#author("2021-01-17T04:58:22+00:00","","") #author("2021-01-17T05:00:36+00:00","","") *発掘現場とランドマーク [#x4a45d16] - 考古学を獲得すると史跡を発見し、考古学者による発掘が可能になります。 - 発掘が完了すると、成果物を文化遺産として持ち去るか、ランドマークを作成するか選択することができます。 - 社会制度「探険」の完遂ボーナスで発見できる隠された史跡についても同様に発掘することができます。 |~地形改善|~地形|~産出|~その他|h |~発掘現場&br;(Archaeological Dig)&br;&ref(アイコン/地形/ArchaeologicalDig.png,nolink);|史跡&br;隠された史跡|CENTER:―|発掘が完了すると消滅、またはランドマークに変化&br;森林・ジャングル・湿地は除去される| |~ランドマーク&br;(Landmark)&br;&ref(アイコン/地形/Landmark.png,nolink);|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|史跡ができてから今までに経過した時代ごとに文化力+1|思想「ニューディール政策」:文化力+4&br;決議「歴史的ランドマーク」:文化力+4| *偉人改善 [#c712e409] - 偉人改善は、生み出された偉人を消費して建てられる特別な改善で、通常の地形改善より高い産出を生みだします。 - 偉人改善したタイルに戦略資源がある場合、その資源を交易路に繋げるのに必要な特定の地形改善をする事無く使用可能にします。 - モアイ以外で唯一、河川も無く丘陵でも無く戦略資源も無いただの氷土タイルを市民が活用可能にする改善でもあります。 //シャトーは? |~地形改善|~偉人|~地形|~産出|~ブースト|~その他|h |~アカデミー&br;(Academy)&br;&ref(アイコン/地形/Academy.png,nolink);|大科学者|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|科学力+8|科学理論:科学力+2&br;原子理論:科学力+2&br;思想「ニューディール政策」:科学力+4&br;決議「歴史的ランドマーク」:文化力+2&br;朝鮮文明特性:科学力+2|CENTER:―| |~城塞&br;(Citadel)&br;&ref(アイコン/地形/Citadel.png,nolink);|大将軍&br;カン|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|―|決議「歴史的ランドマーク」:文化力+2&br;朝鮮文明特性:科学力+2|隣接する敵ユニットに毎ターン30のダメージ((複数の城塞に隣接しても受けるダメージ量は城塞1つ分と同じ))&br;駐留するユニットの防御ボーナス+100%&br;文明圏に隣接するタイルも改善可能&br;改善タイルと周囲1タイルが自文明圏となる| |~聖地&br;(Holy Site)&br;&ref(アイコン/地形/HolySite.png,nolink);|大預言者|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|信仰力+6|社会制度「神権政治」:ゴールド+3&br;社会制度「敬虔」完遂:文化力+3&br;思想「ニューディール政策」:信仰力+4&br;決議「歴史的ランドマーク」:文化力+2&br;朝鮮文明特性:科学力+2|CENTER:―| |~製造所&br;(Manufactory)&br;&ref(アイコン/地形/Manufactory.png,nolink);|大技術者|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|&production;+4|化学:&production;+1&br;思想「ニューディール政策」:&production;+4&br;決議「歴史的ランドマーク」:&culture;+2&br;朝鮮文明特性:&research;+2|CENTER:―| |~税関&br;(Customs House)&br;&ref(アイコン/地形/CustomsHouse.png,nolink);|大商人&br;ヴェニスの商人|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|&gold;+4|経済学:&gold;+1&br;思想「ニューディール政策」:&gold;+4&br;決議「歴史的ランドマーク」:&culture;+2&br;朝鮮文明特性:&research;+2|CENTER:―| *コメント [#a2325223] - 「文明圏に隣接するタイルも改善可能(戦時中のみ)」←戦時中に限らずできるでしょ -- &new{2013-07-31 (水) 23:31:53}; - 道路と鉄道の「敷設した地形の移動コストを1にする」とはどういうことを指しているのでしょうか? -- &new{2013-09-01 (日) 23:09:06}; - 移動コストはどれだけ移動力を消費するか。草原などの平らな地形は1で丘陵や森林などは2はあるので、1ターンに1マスしか動けないということを回避できます。 -- &new{2013-09-02 (月) 13:44:17}; - ↑道路の無いタイルから道路のあるタイルに入ると額面通りの移動力を消費するからその表現は微妙に正しくないな。そうであれば道路のある丘陵タイルに道路の無いタイルから入っても移動コストが1にならなければいけなくなる…もっとうまい表現ないかな、俺は思い付かなかった -- &new{2013-09-19 (木) 01:07:10}; - ↑というか道路・鉄道にそんな効果は無い、でいいと思うんだけど。道路・鉄道のあるマス間を移動する時の事はすぐ下の「移動時の消費コストが1/X」で示されていて、それとは別に「敷設した地形の移動コストを1にする」効果があると書いてあるわけだけど、この文章に対応する効果を自分は知らない。 -- &new{2013-09-19 (木) 19:45:42}; - ぐだぐだうるせーよ。道路から道路に移動した時のコストが減るってだけの話を、なんでそんなややこしくするんだ -- &new{2015-01-22 (木) 00:22:54}; - 私はそんなことより、狩りの女神:野営地よりをキャンプよりにしたほうが初心者に親切だと思う・・・ -- &new{2015-03-29 (日) 09:01:26}; - 仕様変更があったのかただ食い違ってたのか知らんけどバナナとみかん改善時の値修正 -- &new{2015-07-20 (月) 20:45:38}; - 平原の森林を伐採すると最寄りの都市に生産力が20だったり15や10など加算されますけど製材所のまま残すのと生産力についてだけ考えたらどっちが得なんですかね? -- &new{2018-02-06 (火) 12:29:27}; - アカデミーの人口配置on/offで研究出力30も違うのはなぜ? -- &new{2018-12-16 (日) 10:43:11}; - アカデミーの科学産出量+8、思想自由:ニューディール政策で産出量+4。施設:国立大学+50、大学+33%、天文台+50%、研究所+50%、社会制度:合理主義+10%、自由思想(大学)+17%。 合計産出量12の+210%増で37.2まで増える。戦争状態で国立大学OR天文台OR研究所のどれか無しなら+150%でちょうど30になる。 -- &new{2018-12-19 (水) 11:06:02}; #comment