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* ルール概要 [#a31f35d3]
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** ゲームの目的 [#yb32e148]
シヴィライゼーション5(以下Civ5)は、遙か古代から未来へと至る人類史をモチーフにしたゲームです。
プレイヤーは自分の文明を育て上げ、世界の偉大な指導者となることが目的になります。
ゲームには様々な都市・建物・ユニットなどが登場し、また勝利の条件も複数に渡ります。

** 「ターン制ストラテジー」 [#g0eb1f0b]
Civ5は''ターン制ストラテジー''と呼ばれるジャンルに属します。
ターン制ストラテジーでは、AIを含むプレイヤーたちは毎回決まった順番で行動することができます。
他のプレイヤーがどんな行動をしているのかを直接見ることはできません。
自分のターンには、ユニットを動かしたり、他文明と外交をしたり、都市の管理したりし、行動が終了したら次のプレイヤーのターンになります。
それを誰かの勝利が決定するまで繰り返していくことで、ゲームは進行していきます。

** 文明・指導者とは [#rbe2c4d9]
プレイヤーは、ゲームの最初に自分の文明と、分身となる指導者を選びます(ランダムにもできます)。
文明にはそれぞれ''ユニークユニット''や''ユニーク建造物''、または''ユニーク地形改善''と呼ばれる固有の生産物が、
指導者には''指導者特性''と呼ばれる固有能力が設定されています。
これにより、文明・指導者によって得意な戦略やプレイスタイルが決められています。
プレイヤーはそれらの特性を生かして(あるいは無視して)、戦っていくことになります。


*** ユニークユニット・建造物・地形改善 [#zc14298a]
ユニークユニット・建造物(略してUU・UB)は、標準のユニット・建造物の代替として登場します。
大抵は代替元よりも強力なものになっているため、それらの登場に合わせて国を拡張することで、他文明に対して大きなアドバンテージを得ることができるでしょう。
一方で、UU全盛期の国に対して戦争をすれば、同じ技術水準でも不利な戦いとなるかもしれません。
ユニーク地形改善(UI)は他の二つとは異なり、既存の地形改善とは別に追加されます。

*** 指導者特性 [#w418ae2b]
指導者特性(UA)は、各指導者に設定されている固有能力です。
その多くはゲーム中恒常的にはたらき、とても強力です。
UAに合わせた戦略を取ることで、その効果はより一層高まるでしょう。

**ゲームの終わり [#pe48a573]
いずれかの文明が勝利条件を満たすとその文明の勝利としてゲームは終了します。
勝利条件には以下のものがあります。

-''制圧による勝利''
自分以外の全ての文明が、いずれの文明の元々の首都も持っていない状態になると、''制圧による勝利''となります。
「自分がすべての元々の首都を支配する」と説明されることが多いですが、都市国家による制圧も勝利条件に含まれます。
--GaKまで
自分以外の全文明が最初の首都を喪失。必ずしも自分でそれら全てを支配する必要はない。
極論、自分以外の首都を全て占める超大国からその国自身の首都をかすめ取れば達成できた。

-''科学による勝利''
国家プロジェクトの''アポロ計画''を完成させ、宇宙船の部品を生産して首都に全て組み込むと、''科学による勝利''となります。

-''文化による勝利''
自国の観光力を高め、他のすべての文明に対する影響力がそれぞれの文化を上回ると、''文化による勝利''となります。
--GaKまで
社会制度ツリーのうちいずれか5つの完遂の後、ユートピアプロジェクトを完遂。

-''宗教による勝利''(GaKから)
※執筆者募集中

-''外交による勝利''
世界議会の時代が原子力時代に到達すると、1回おきに世界の指導者を選ぶ決議が自動的に提案されます。
ここで一定の票数を得ることができれば、''外交による勝利''となります。
勝利を収めるのに必要な票数はゲーム開始時の文明と都市国家の数によって決定されます。
どの文明も規定の票数に達しない場合、得票数上位2文明に恒久的な投票権が2票分ずつ与えられます。
そのためどんなに文明数が減っていても、いつかは必ず必要な票数を確保できるようになります。
--GaKまで
''国際連合''((最新版では存在しません))完成から起こる指導者選挙で一定得票数を獲得。
投票権の加増がなかったため、文明・都市国家の滅亡による票不足はそれらの旧領を占領・解放により復活させる必要があった。

-''時間勝利''
どの文明も勝利条件を満たさないまま2050年に到達した場合、その時点で最もスコアの高い文明が''時間勝利''を収めます。