#author("2024-01-18T07:31:26+00:00","","")
#author("2024-01-18T07:32:53+00:00","","")
* 攻略/建造物評価 [#q2f8071d]

#contents
* 一般建造物 [#haab7916]

** 太古 [#q23df29c]

*** &ref(アイコン/建造物/Monument.png,nolink,70%);モニュメント [#ud62e68a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);40|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|初期|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);280|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2|

//評価はここに
太古から建造できる&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設。
太古の時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2は破格の効果で、これがないと都市圏はなかなか拡張されないし、社会制度も取れない。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイントへのボーナスを持つ民族叙情詩の前提でもあるので早期に建設したほうがいいだろう。
他の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設が産みだす&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が軒並み1になってしまったので余計にコストパフォーマンスが増えた感がある。
なお、社会制度「伝統」ツリーにある「法治主義」での無償建設はお勧め。貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが浮くばかりでなく、序盤の新規都市が素早く資源を囲い込めるようになる。
ただその場合は当然これを建てずに&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を積み立てる必要があるため、社会制度の出足が遅れることは考慮したい。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Stele.png,nolink,70%);&color(blue){ステッレ}; (エチオピアUB・モニュメント代替) [#s67d28f6]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);40|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|初期|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);280|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2&br;&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);''信仰力+2''};|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力も得られるので宗教に向いたモニュメント。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力に加え&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力まで生み出してくれるので、第二・第三都市にも建てれば安定してパンテオンの獲得や宗教の創始が可能である。太古の時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2は破格の効果といってもいい。
パンテオンや宗教が早いもの勝ちという点から、積極的に都市を出して建てていきたいが、UAと相反するのが悩みどころ。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Shrine.png,nolink,70%);神殿 [#rbdfe004]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);40|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|陶器|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);200|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1|

//評価はここに
太古から建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);宗教系施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費1と引き換えに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1を得られるので、主にパンテオン創始のために建てることになる。だが序盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が貴重なこともあり、創始を狙わないのならば不要。
また次の段階である宗教創始は証の取得も伝播のルールも「早い者勝ち」の法則が極めて強いため、これ1つだけで宗教創始を狙うのは現実的ではない。
望んだ証を狙うならストーンヘンジ、宗教系自然遺産、パンテオン信仰による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力ボーナス、寺院祭り等が必須となる。
社会制度「敬虔」ツリーを進めて「宗教の組織化」を採用すると、建設コスト半分で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2を得られる。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力で何かをするつもりならわりと悪くない効率にはなる。
なお、創造主で建造する場合は丘に&ref(アイコン/UI/Citizen.png,nolink,25%);市民を配置したり等の工夫が必要になる。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Pyramid.png,nolink,70%);&color(blue){マヤピラミッド}; (マヤUB・神殿代替) [#hcf5b057]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);40|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|陶器|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);200|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);''科学力+2''&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);''信仰力+2''};|

//評価はここに
高めの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力や&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を得られる神殿。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2を生み出してくれるのでパンテオンの獲得や宗教の創始が非常に安定するうえ、&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力まで生み出してくれる。
太古の時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2というのは非常に大きい。早期に都市を出していけば、マヤピラミッドと&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口で序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力ペナルティを上回ることができるだろう。
太古の時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2というのは非常に大きい。早期に都市を出していけば、マヤピラミッドと&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口で序盤の研究ペナルティを上回ることができるだろう。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Granary.png,nolink,70%);穀物庫 [#d881403a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);60|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|陶器|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);280|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2&br;都市圏内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/wheat.png,nolink,70%);小麦・&ref(アイコン/ミニアイコン/banana.png,nolink,70%);バナナ・&ref(アイコン/ミニアイコン/deer.png,nolink,70%);鹿に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1|

//評価はここに
太古から建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料系施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費1と引き換えに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2を得られる上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/wheat.png,nolink,70%);小麦や&ref(アイコン/ミニアイコン/banana.png,nolink,70%);バナナへの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料ボーナスにより&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加を促進してくれる。ただ序盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドの方が大事なので、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料資源への追加効果が見込めなければ後回しにするのもよい。
BNWから穀物庫を建てた都市から&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路によって自文明の別都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料を送れるようになったため、以前よりは有用性は上がったと言える。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2を&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口消費なしで供給するというのは、「官吏」前の草原農場2枚分に相当する。(草原農場は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+3を出すが、市民配置に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2を消費するため)「官吏」まで&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度消費なし、&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力出力なしで&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口2に値する分出力が増えると考えるとかなり大きい。「官吏」研究後は淡水草原農場1枚分。つまり早く作るほど効果的である。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/StoneWorks.png,nolink,70%);石工所 [#x89d63ef]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|3タイル以内に改善された&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/stone.png,nolink,70%);石材・&ref(アイコン/ミニアイコン/marble.png,nolink,70%);大理石がある都市&br;平原都市には建設不可|なし|暦|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1&br;都市圏内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/stone.png,nolink,70%);石材・&ref(アイコン/ミニアイコン/marble.png,nolink,70%);大理石に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1|

//評価はここに
採石資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力向上と&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福を得られる施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/stone.png,nolink,70%);石材や&ref(アイコン/ミニアイコン/marble.png,nolink,70%);大理石はだいたいまとまって出現するので、それらがブーストされることで多大な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を見込めるようになる。
特に草原&ref(アイコン/ミニアイコン/stone.png,nolink,70%);石材と&ref(アイコン/ミニアイコン/marble.png,nolink,70%);大理石まみれの都市でこれを買うととんでもない産出を背景に遺産をガンガン建てることができる。
また、1つさえあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費1で&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福が1人分ついてくるのでそう悪いものではない。
なお、平原都市では建設できないという隠れた欠点があるので注意しておこう。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Library.png,nolink,70%);図書館 [#rd85f857]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|筆記|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建設した都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口2人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1|

//評価はここに
太古から建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学系施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口による&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力出力が1人につき+1.5になるので、序盤における&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力が大幅に増える上に、大学・国立大学の前提条件でもある。
これがないと研究が遅れ、ひいては軍拡・内政諸々で出遅れるため、優先して建てるようにしたい。
ただアレクサンドリア図書館を建てる予定の都市には無償で貰えるので建設が不要…というよりも建てる暇がない。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/PaperMaker.png,nolink,70%);&color(blue){製紙工場}; (中国UB・図書館代替) [#f9a548de]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|&color(limegreen){''なし''};|なし|なし|筆記|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);''ゴールド+2''};&br;建設した都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口2人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドも得られる図書館。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2を得られる上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口による&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力出力が増える。元々全都市に建てる図書館が&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを生み出すようになるので、研究または経済面で非常に有利になる。
特に序盤の収入が少なくなったBNWでは相対的に強化されたと言える。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/RoyalLibrary.png,nolink,70%);&color(blue){王立図書館}; (アッシリアUB・図書館代替) [#qfc6792f]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|筆記|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建設した都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口2人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1&br;&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/gbook_e.png,nolink,50%);''傑作書物スロット1&br;傑作収容中、建造した都市から出現した軍事ユニットは経験値を10得る。''};|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/gbook.png,nolink,50%);傑作書物を収蔵できユニットを強化できる図書館。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口による&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力出力が増える上に、ユニットの種類を問わず経験値+10されるので軍政両面で増強できる。
さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/gbook.png,nolink,50%);傑作書物さえあれば新規都市にこれを緊急生産して傑作を移すだけで図書館に無償のモニュメントがついてくる。
諸々の点で序盤速攻に向いたUBだが、その恩恵を受けるには著述家ギルド(と大著述家が出るまでの数十ターン)が必要な点に注意。
経験値10は一見中途半端に見えるが、真価は臨時回復がすぐに出せる事にある。ユニットのHPが150あるも同然なのだ。内政一辺倒で「青銅器」すら研究しない時もユニットが少し育つのは悪くない。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Circus.png,nolink,70%);サーカス [#x3b32295]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|なし|3タイル以内に改善された&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬・&ref(アイコン/ミニアイコン/ivory.png,nolink,70%);象牙がある都市|なし|トラップ|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2|

//評価はここに
特定資源により無償で&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福を得られる施設。
改善している必要はあるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬から&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2(+厩舎で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1)、&ref(アイコン/ミニアイコン/ivory.png,nolink,70%);象牙から&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+6という強烈な効果を得る。
特に&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料と鉱山に劣らない&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を持つため、既に持っていても狙う価値は十分ある。
さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費はなし。&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福はたくさんあっても困らないので、暇ができ次第建てておきたい。
*** &ref(アイコン/建造物/WaterMill.png,nolink,70%);水車小屋 [#a294b942]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|川に隣接する都市|なし|車輪|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を得られる施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費2と引き換えに&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口・タイル不要の平原農場を買うようなもの。都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力の補助には優秀。とはいえBNWは序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド不足が深刻なので、主力都市以外は後回しにしたいところ。
そこそこ時代が進んでからの新規都市では、これを先に購入しておくだけで自力で早めに育ってくれる事も。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1を供給するというのは、「官吏」前の草原農場2枚+平原農場1枚に相当する。(草原農場は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+3を出すが、市民配置で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2を消費するため)
*** &ref(アイコン/建造物/FloatingGardens.png,nolink,70%);&color(blue){水上庭園}; (アステカUB・水車小屋代替) [#t40639a6]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);''1''};|&color(limegreen){''淡水源に隣接する都市''};|なし|車輪|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2&br;&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);''食料+15%''};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1&br;&color(limegreen){''都市圏内にある湖タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2''};|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加を促進してくれる水車小屋。
通常の効果に加え湖タイルと&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加にボーナスがつく。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費も1に低下しており、建設条件も川沿いだけでなく湖やオアシスが含まれる。
UBならではの破格の効果と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費低下により、これだけでも湖を狙う価値がある優秀な建物になった。
仮に湖の周り5マスが草原だった場合、「官吏」研究完了時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料27.6が約束される。
さらに、そこが&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都で社会制度「伝統」の「地主エリート」を採用し、宗教の教義「豊作を祈る儀式」と「剣を鋤の刃に」を採用するとそれだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料は36に達する。
おまけにヴィクトリア湖の効果対象でもあるので、それを囲い込むと今度は逆に幸福に苦しむぐらいの莫大な&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口が約束される。
もちろん、湖はそう簡単に囲い込めるものでもないが、宗教や社会制度と組み合わせると爆発的な&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加も見込めるので、優秀な研究・偉人都市になりうる。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Walls.png,nolink,70%);防壁 [#c68c706e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|なし|なし|なし|石工術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|都市のHP+50&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+5|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);防衛力を高める施設。
GaKなどと比較するとAIも平和主義に傾いたものの、特に戦争屋のAIは未だ情緒不安定かつ好戦的である上、マップタイプによって手近なところに都市国家が置かれなかった戦争屋はまず他の弱い文明を狙う。
そのため、衝突が起きそうな前線都市にはなるべく早めに建てておきたい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費がかからない上、防衛に役立つのは言わずもがな、宗教で「守りの女神」を取得すると序盤では難攻不落の都市となる。
思想「独裁政治」を進めた時の&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福施設としても役立つ。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/WallsofBabylon.png,nolink,70%);&color(blue){バビロンの城壁}; (バビロニアUB・防壁代替) [#oa3f6e8d]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);''65''};|なし|なし|なし|石工術|
|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);''360''};|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&color(limegreen){''都市のHP+100&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+6''};|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);低コストで都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);防衛力を高められる防壁。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力はさておき都市のHPが倍増えるので白兵ユニットでは非常に攻めづらくなる。
いわんや丘陵まみれの都市にパンテオン「守りの女神」と社会制度「伝統」の「寡頭制」を採用してこれとバビロニア弓兵を置かれたら、中世に入っても侵攻軍を軽く一蹴できる。
もちろんこの効果は敵AIも最大限に活用してくるので、場合によっては大砲出現までバビロニアは攻められないこともある。
今後出てくる都市防御系施設は仰々しい名前の癖してHPは25ずつしか増えない為、割と強化度合いとしては有用である。方向性はさておき…
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Barracks.png,nolink,70%);兵舎 [#qeff4ce2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|青銅器|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建造した都市から出現した軍事ユニットは経験値を15得る。|

//評価はここに
ユニットの質を高めるための施設。
生産したユニットのレベルが1上がるため、より質の高いユニットを揃えることができる。
特に序盤は蛮族との殴り合いでも何ターンかを要するため、これでユニットに任意の昇進をつけると蛮族掃討がかなり早まる。
またこれと後の時代の武器庫があると生産した攻城兵器が即座に&ref(アイコン/昇進/Volley.png,nolink,25%);一斉射撃を習得できるのも見逃せない。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Krepost.png,nolink,70%);&color(blue){クレポスト}; (ロシアUB・兵舎代替) [#ffacd405]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|青銅器|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建造した都市から出現した軍事ユニットは経験値を15得る。&br;&color(limegreen){''建設した都市のタイル拡張までに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力-25%&br;建設した都市のタイル購入時に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド-25%''};|

//評価はここに
文化圏を広げやすくなる兵舎。
タイルの拡張速度が増えるだけでなく、タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);購入コストも減額されるので領土を非常に拡張しやすくなる。
//その真価はロマノフ王朝伝統の法治主義を取ることで発揮される。
ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を費やし&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費を払ってまで全都市に建てるべきかと言われると微妙。
とはいえロシアは攻撃的な文明であるため前線に1つは建てておきたい。英雄叙事詩目的のためにも早めに建てておくのも手の一つ。
//----
***&ref(アイコン/建造物/Ikanda.png,nolink,70%);&color(blue){イカンダ}; (ズールー族UB・兵営代替) [#w1e6d47c]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|青銅器|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建造した都市から出現した軍事ユニットは経験値を15得る。&br;&color(limegreen){''建造した都市から出現した白兵ユニットに昇進「&ref(アイコン/昇進/BuffaloLoins.png,nolink,25%);猛牛の角」を付与する。''};|

//評価はここに
固有の昇進が付与される兵舎。
付与される昇進は&ref(アイコン/昇進/BuffaloLoins.png,nolink,25%);猛牛の角→&ref(アイコン/昇進/BuffaloLoins.png,nolink,25%);猛牛の胸→&ref(アイコン/昇進/BuffaloLoins.png,nolink,25%);猛牛の腰と昇進可能であり、それらを全て取得すると蛮族どころか序盤では敵なしと言っていい能力になる。
具体的には全て取得すると「&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+10%、平坦な地形での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+10%、遠隔攻撃に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+30%、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力+1、側面攻撃ボーナス+75%((これはボーナスの係数そのものに対する修正であり、例えば2人接した敵を攻撃するとボーナスは10%から18%となる。))」。
特に建てるだけで勝手についてきて、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が増える&ref(アイコン/昇進/BuffaloLoins.png,nolink,25%);猛牛の角の効果が非常に強力。
経験値+15もついてくるため、蛮族退治をしていればそれだけで全昇進を身につけられる。
もちろんUUであるインピとの相性は異常なほど最高だが時代を通して購入できるランツィクネヒト等とも相性が良い。
また、宗教の教義「聖戦士」を採用すれば&ref(アイコン/昇進/BuffaloLoins.png,nolink,25%);猛牛の角つきユニットを&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力で購入できる。
なお、火器ユニット(マスケット兵等)および遠隔ユニット・斥候、兵馬俑で召喚されるユニットは経験値のみで昇進は得られないので注意。
//----
** 古典 [#o3472f48]

*** &ref(アイコン/建造物/Lighthouse.png,nolink,70%);灯台 [#q36c1d79]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);75|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|近海に隣接する都市|なし|光学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|都市圏内にある近海・外洋タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;都市圏内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/fish.png,nolink,70%);魚に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;都市圏内にある海洋資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1|

//評価はここに
海洋都市の出力を高めてくれる海洋系施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料&&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を増やしてくれるので、海洋都市が一気に成長できるようになる…というよりも海洋都市はこれがないと話にならない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料が増えるのもそうだが、ただの海辺でも図書館などで&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1.5を生み出すと考えれば悪いものではない。
だが、逆に言えばこれが欲しい都市はだいたいが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力不足に悩んでいるはずなので、建てるまでの時間が長くなりがち。解禁されたら&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを払ってでも買い上げたい。
また、漁船を作らずに出力を上げるため、蛮族に荒らされて修復し直しという事が無いのがありがたい。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Stable.png,nolink,70%);厩舎 [#qc7d05b0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|3タイル以内に改善された&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/cattle.png,nolink,70%);家畜・&ref(アイコン/ミニアイコン/sheep.png,nolink,70%);羊・&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬がある都市|なし|騎乗|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建設した都市で騎乗ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+15%&br;都市圏内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/cattle.png,nolink,70%);家畜・&ref(アイコン/ミニアイコン/sheep.png,nolink,70%);羊・&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1|

//評価はここに
騎乗ユニットの生産加速と牧草地資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力出力を増やしてくれる施設。
何かと便利かつUUも多い騎乗ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストがされるだけでなく、牧草地系資源の出力が増えるのが大変ありがたい。
特に&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬はサーカスで&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度も上がるため、1つあるだけでもだいぶ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が強化される。
なお、これと代替先の御用厩舎には誤訳があり、牧草地でなくても該当の資源があればボーナスが追加される。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/DucalStable.png,nolink,70%);&color(blue){御用厩舎}; (ポーランドUB・厩舎代替) [#x8dd68da]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);''75''};|&color(limegreen){''なし''};|3タイル以内に改善された&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/cattle.png,nolink,70%);家畜・&ref(アイコン/ミニアイコン/sheep.png,nolink,70%);羊・&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬がある都市|なし|騎乗|
|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);''400''};|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建設した都市で騎乗ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+15%&br;&color(limegreen){''建造した都市から出現した騎乗ユニットは経験値を15得る。&br;都市圏内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/cattle.png,nolink,70%);家畜・&ref(アイコン/ミニアイコン/sheep.png,nolink,70%);羊・&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1''};|

//評価はここに
牧草地資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが乗り、騎乗ユニットの質が高まるようになった厩舎。
建設コストが軽くなり&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しの上に1とはいえ金策に苦しむ序盤で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを得られる効果は大きく、資源があれば是非建てておきたい。
また、騎兵系ユニットの経験値も増やすので、兵舎や武器庫等と合わせれば、強力な昇進を得ることも可能。
ちなみにゲーム内表記だと都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が15%上昇するような表記だが、実際は厩舎と同じく騎乗ユニット生産時にしかボーナスが乗らないので注意が必要。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Caravansary.png,nolink,70%);隊商宿 [#jbdbe180]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);120|なし|なし|なし|騎乗|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);560|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/caravan.png,nolink,70%);隊商の到達可能距離+50&br;建設した都市の陸上&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2|

//評価はここに
陸上交易を強化してくれる施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費なしで&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路からの恩恵を増やしてくれるので、陸上交易の拠点には建てておこう。
稀有な事だが、都市からの交易範囲内に、新たに繋げる(未接続の)都市が一つも残っていない場合「有効な&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路が無い」と言われてしまい
その都市では新たに&ref(アイコン/ミニアイコン/caravan.png,nolink,70%);隊商を生産する事が出来なくなってしまう(これは海上&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路と&ref(アイコン/ミニアイコン/cargo.png,nolink,70%);貨物船と港でも同じ事が言える)。
特にその都市からはもう&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路を出す必要は無いがここで&ref(アイコン/ミニアイコン/caravan.png,nolink,70%);隊商を生産して他の都市に廻したい、と言う場合に備え必要無くてもとりあえず建てると言うのも一つの手だ。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費は無料だし、後で役に立たないと言う事も無い。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Courthouse.png,nolink,70%);裁判所 [#g8e869d7]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);4|占領した都市|なし|数学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);600|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/occupation.png,nolink,70%);占領による&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満を解消する。|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/occupation.png,nolink,70%);占領による都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満を無くす施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/occupation.png,nolink,70%);占領し併合した都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満マークがつき不満度の上昇量が増えるが、これを建てることでそれを帳消しにし自国の都市と同じ不満度量にできる。
ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費が非常に高いので、序盤に建てると金欠になる恐れもある。ご利用は計画的に。
ゲーム序~中盤の拡張を目的とする戦争の場合、併合して自由に&ref(アイコン/UI/Citizen.png,nolink,25%);市民配置や生産を行うために必須になる。これを即座に買い上げたり自力で建設するまでの&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度を賄えないなら併合すべきではないだろう。
極端に新しい都市なら一旦焼いたのちに開拓者を買って跡地に自前都市を作る方が維持費分得になる。
それにしても、自国都市ならば裁判所が不要とはなんとも奇妙。むしろ刑務所の役割ではなかろうか。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Colosseum.png,nolink,70%);コロシアム [#lfe54458]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|建築学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2|

//評価はここに
古典で建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福系施設。
キルクス・マクシムスの前提であるし、これがないと&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福の調整がやっていけない。&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福はいくらあっても困らないので、建てれる時には建設しておこう。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Temple.png,nolink,70%);寺院 [#d5887903]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|なし|神殿|哲学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2|

//評価はここに
古典で建設できる上位の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);宗教系施設。
社会制度「敬虔」ツリーを進めて、宗教の教義「合唱音楽」と「信仰の中心」を採用すると、建設コスト半分で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2というパゴダ並みの強力な施設になる。
そうでなくとも、いやしくも戦略上の観点から証を取りたいならば最低でもこれは何件か建てる必要がある。
大寺院の前提条件でもあるので早期に建てて大寺院を建てておくとかなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力出力になる。
また、社会制度「敬虔」の「神権政治」を採用すると都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド出力を+25%してくれる。建てる都市を選べば安い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力で確実に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費を回収できる優良施設になるだろう。
逆に宗教、特に宗教建造物に頼らないのであれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費2はこの時代では割と響くため数を建てる必要はない。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/MudPyramidMosque.png,nolink,70%);&color(blue){泥のピラミッド状モスク}; (ソンガイUB・寺院代替) [#ca7e5d23]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|&color(limegreen){''なし''};|なし|神殿|哲学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);''文化力+2''};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2|

//評価はここに
無償で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力も得られる寺院。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力も生み出してくれるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力に余裕があれば建てておいても損はない。
他の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力出力が軒並みに1にされたBNWではモニュメント並みの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を得られるのでなおさらに。
また、社会制度「敬虔」ツリーを進めて、宗教の教義「合唱音楽」と「信仰の中心」を採用すると、建設コスト半分で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25%、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+4、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2とかなり優秀な施設になる。
なお、社会制度「伝統」の「法治主義」の効果でこれを建てた場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無料の効果が無駄になる点には注意。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/BurialTomb.png,nolink,70%);&color(blue){陵墓}; (エジプトUB・寺院代替) [#n53eb521]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|&color(limegreen){''なし''};|なし|神殿|哲学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2&br;&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);''幸福度+2''};&br;&color(crimson){''これが建設された都市を占領した文明が得る&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+100%''};|

//評価はここに
無償で&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度も得られる寺院。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しで&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2も産み出してくれるので、是非とも建てておきたい。
また、社会制度「敬虔」ツリーを進めて、宗教の教義「合唱音楽」と「信仰の中心」を採用すると、建設コスト半分で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25%・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+4という施設単体でおかしな出力になる。
なお、ゲーム中の説明では後半の効果は誤訳。実際は「敵が都市を占領した時の入手ゴールド2倍」であり、所持&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが減るわけではないので、安心して建てよう。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Amphitheater.png,nolink,70%);円形闘技場 [#oe75866a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|演劇と詩|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gbook_e.png,nolink,50%);傑作書物スロット1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/gbook.png,nolink,50%);傑作書物を収蔵できる&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設。
BNWの仕様変更を受けて、建物自体の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力出力が3から1へと大幅に低下している。ローマ文化も形無しである。
これを建てただけでは文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を補うのは難しく、傑作を置いて初めて効果が発揮されると言っていい。
各種文化系ギルドを建てた都市ができるまでは他の都市は別の建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を使う方がいいだろう。
傑作スロットもすぐには埋まらないため、オペラハウスが解禁されるまで建てずとも問題無い。
なお新都市にこれを建て&ref(アイコン/ミニアイコン/gbook.png,nolink,50%);傑作書物を新都市に移動させることで傑作込みの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力分だけ文化圏の拡大を速くする小技がある。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/WritersGuild.png,nolink,70%);著述家ギルド [#h2890b4f]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|自文明に1つだけ建設可能|なし|演劇と詩|
|-|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大著述家ポイント+1&br;&ref(アイコン/UI/Artist.png,nolink,25%);著述家スロット+2|

//評価はここに
古典に建設できる文化ギルド。
BNWの仕様変更を受け、文化系の偉人はギルドを建てない限りほぼ入手できない。
逆に言えばこれを建てない限り&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大著述家は一切出現せず、また&ref(アイコン/ミニアイコン/gbook.png,nolink,50%);傑作書物のテーマ化ボーナスは同時代だったり別時代だったりとまちまちなので、ボーナスを気にするなら後回しにするのもあり。
また、文化ギルド系の建造物は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイントが低いが、特にこれは単独だと+1しかなく専門家を雇わないと話にならない。
そのため、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料の多い都市に民族叙情詩・庭園or空中庭園などの偉人誕生速度を加速させる建造物や遺産と一緒に建てたい。良い立地が見つからなければ社会制度「伝統」の「地主エリート」による恩恵を受けられる&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都に建てるのも良い。
なお、各種文化系ギルドは1つしか建てられないが、国家遺産ではないので売却が可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都以外に&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口が伸びる土地を確保できたらそっちに再建もできる。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Market.png,nolink,70%);市場 [#z340bace]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|なし|なし|なし|通貨|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25%&br;建てた都市に通じる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2・交易相手に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/UI/Merchant.png,nolink,25%);商人スロット+1|

//評価はここに
古典で建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);金銭系施設。
BNWでは&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド出力が2から1へと弱体化している。その代わり&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路へのボーナスが付与された。
難易度が上がるほど赤字都市も増えることになるが、低難易度でも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しでこの効果はおいしいため全都市に建てることになる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の多い都市にこれを建てたら序盤の金欠が一段落するだろう。貧困に喘いでいるなら、テクノロジー「通貨」をある程度優先的に研究したい。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Bazaar.png,nolink,70%);&color(blue){バザー}; (アラビアUB・市場代替) [#rd68dd64]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|なし|なし|なし|通貨|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);''ゴールド+2''};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25%&br;&color(limegreen){''都市圏内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油・オアシスに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2&br;都市圏内で採れる高級資源を追加で1つ供給する。''};&br;建てた都市に通じる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2・交易相手に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/UI/Merchant.png,nolink,25%);商人スロット+1|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド出力を増やし、高級資源も倍増できる市場。
この時代の金銭繰りが難しくバニラ市場の効果が薄れたBNWにおいてはバザーがさらに優良建造物と化した。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド出力が2な上に、オアシスからも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを追加で得られるので金策に困りにくくなる。
さらにUAとも合致する&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油資源や&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路への&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドボーナス、建てた都市の幸福資源+1は美味しすぎるので、基本的にはすべての都市に建てよう。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Mint.png,nolink,70%);造幣所 [#l640ac95]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|なし|都市圏内に改善された&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/r_gold.png,nolink,70%);金・&ref(アイコン/ミニアイコン/silver.png,nolink,70%);銀がある都市|なし|通貨|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|都市圏内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/r_gold.png,nolink,70%);金・&ref(アイコン/ミニアイコン/silver.png,nolink,70%);銀に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2|

//評価はここに
特定資源からの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド出力を増やしてくれる施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しなので、&ref(アイコン/ミニアイコン/r_gold.png,nolink,70%);金・&ref(アイコン/ミニアイコン/silver.png,nolink,70%);銀の資源があれば建てておいて損はない。
建てた後は、ちゃんと資源に市民を割り当てるのを忘れずに。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Aqueduct.png,nolink,70%);用水路 [#r7d41247]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);100|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|工学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);400|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加時、消費した&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料の40%を持ち越す。|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加を補助してくれる施設。
説明の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料の持ち越しと言うのは、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加時それに要した&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料の40%が次の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加時に貯蓄された状態になるということである。
都市成長に必要なターンが低減され、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口が大きくなるほど&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料が多くても必要ターンが増えるので、恩恵が大きい。
特に新設都市に建てると労働者の地形改善を待つまでもなく&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口の立ち上がりが早くなるため、早めに建てたい。
なお、社会制度「伝統」ツリーを完遂すると、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都を含めた初めの4都市に無償の用水路が提供される。
//----
** 中世 [#g99c1f9c]

*** &ref(アイコン/建造物/Garden.png,nolink,70%);庭園 [#Garden]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);120|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|淡水源に隣接する都市|なし|神学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);580|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイント+25%|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人誕生速度を高めてくれる施設。
淡水水辺の都市に限り、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイント+25%を得られるのでかなり強力。
ただ偉人誕生速度以外のボーナスはないため、ポイント産出がない都市にも建てる必要はない。
なお、宗教の教義「平和の庭園」を採用すると&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2を得られる。都市建設の際に庭園を建てられる川沿いを心がける程度か。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Candi.png,nolink,70%);&color(blue){チャンディ}; (インドネシアUB・庭園代替) [#p5029d07]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);120|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|&color(limegreen){''なし''};|なし|神学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);580|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);''信仰力+2''};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイント+25%&br;&color(limegreen){''建設した都市の信徒がいる宗教1種類につき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2''};|

//評価はここに
宗教によって&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力も得られる庭園。
世界宗教とはいうがパンテオンは国外に広がらないため実質既立宗教ごとのボーナスである。
この都市の市民が多様な宗教を信奉していると莫大な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力をもたらす。宗教戦争に巻き込まれるほど美味しい効果。ただ創始した宗教に染まっていても&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+4を得られるので、わざわざモザイク都市を狙う労力までは必要ないだろう。
なお、空中庭園を建設できれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料増と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人速度が大幅に加速するため、狙ってみたい手法。
また、庭園とは異なり河川・湖に接続されていなくても建設できるのが嬉しい。特に宗教の教義「平和の庭園」がどこでも適用できるのだ。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/ArtistsGuild.png,nolink,70%);芸術家ギルド [#t4056575]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);150|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|自文明に1つだけ建設可能|なし|ギルド|
|-|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大芸術家ポイント+2&br;&ref(アイコン/UI/Artist.png,nolink,25%);芸術家スロット+2|

//評価はここに
中世に建設できる文化ギルド。
スロットに市民を配置しなくとも、ある程度偉人を生み出してくれる。
ギルドの常として、自国に一つしか建てられないくせに単体では&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイントが低いため、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);余剰食料の多い都市に民族叙情詩・庭園などと一緒に建てて、専門家スロットを常に埋めるようにしたい。
他の傑作と比べ&ref(アイコン/ミニアイコン/gart.png,nolink,50%);傑作芸術を要求する遺産は数多く、すべてを埋めたいなら早めに立て&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大芸術家を量産しないと遺産の持ち腐れになってしまう。
*** &ref(アイコン/建造物/Workshop.png,nolink,70%);工房 [#b8634036]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);120|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|なし|なし|鋳金|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);580|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+10%&br;&ref(アイコン/UI/Engineer.png,nolink,25%);技術者スロット+1|

//評価はここに
中世で建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産系施設。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を向上させ、製鉄所の前提条件となり、更に技術者雇用枠が付いてくる。
BNWでは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路で他の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を与えることも出来るようになったので、後発の都市を補助することも出来るようになる。
特に製鉄所は強力な国家遺産であり大技術者もまた強力な偉人なので、都市数が少ない場合には全都市に揃えたい。
とはいえ生産力増強系の施設は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費が高いものばかりなので要注意。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Longhouse.png,nolink,70%);&color(blue){ロングハウス}; (イロコイUB・工房代替) [#fb01566e]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);''100''};|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|なし|なし|鋳金|
|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);''500''};|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+2&br;&color(limegreen){''都市圏内にある森林に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1''};&br;&ref(アイコン/UI/Engineer.png,nolink,25%);技術者スロット+1|

//評価はここに
森林からの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力出力を増やしてくれる工房。
建設コストが少なくなっており、森林タイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が追加される。基本的に工房と同じで製鉄所や技術者枠目当てで建てることになるが、+10%の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストが失くなっているので、森林を全て伐採すると劣化工房となってしまう。
とにかく森を伐採しないこと。入植も森林地帯を優先したい。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Forge.png,nolink,70%);溶鉱炉 [#b85a066b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);120|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|都市圏内に改善された&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄がある都市|なし|鋳金|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);580|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建設した都市で陸上ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+15%&br;都市圏内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄資源の出力増強と陸上ユニットの生産速度を早める施設。
陸上ユニット全般、特に労働者や開拓者まで増進されるので強力。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力の増進手段は限られる上、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄は産業時代後期までいろいろな局面で役に立つので、軍事都市の重要性が一層高まる。
ちなみに陸上ユニットなので、考古学者も生産が加速される。文化勝利狙いでは大量生産する事になる為、建てても損はない。
*** &ref(アイコン/建造物/Harbor.png,nolink,70%);港 [#ocfb0360]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);120|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|近海に隣接する都市|灯台|羅針盤|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);580|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|海上で&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);都市の結び付きを形成する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/cargo.png,nolink,70%);貨物船の到達可能距離+50%&br;建設した都市の海上&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2|

//評価はここに
海洋都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);経済力を高める為の施設。
海マップや島嶼に文明を築いたときの必ず建設しておきたい。これにより&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);都市の結びつきが形成され、海上&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路も増強されるため。
そのため、そのような都市には&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドで買い上げてでも置きたい。&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);都市接続によりすぐペイできる。
ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都が内陸にある場合、同じ大陸に沿岸都市を置き、そこと&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都を道路で繋ぎ、海外の都市も沿岸都市にしないと接続されない点に注意。
また、都市から2マス以内に敵軍や蛮族がいると&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);都市接続が遮断されるわけだが、これで&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都や首都接続沿岸都市が封鎖されると国庫がハンニバルになるので要注意。多島海マップでこれをやらかすと悲惨な目に遭う。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督に限り港同士を瞬時に移動する事が可能。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/University.png,nolink,70%);大学 [#University]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);160|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|なし|図書館|教育|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);720|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+33%&br;都市圏内にあるジャングルに&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2&br;&ref(アイコン/UI/Scientist.png,nolink,25%);科学者スロット+2|

//評価はここに
中世で建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学系施設。
単独での出力は係数のみだが、専門家スロットとジャングルに&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2が白眉。
ジャングル1タイルが図書館と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力3.325を生み出すため凄まじい科学出力となる。(ただしジャングルは丘陵であっても&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を生み出さないため、場合によっては購入する必要がある。)
それでなくともこの時代の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力の入手手段は限られているため、なるべく全都市に建てていきたい。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Wat.png,nolink,70%);&color(blue){ワット}; (シャムUB・大学代替) [#Wat]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);160|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|なし|図書館|教育|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);720|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+33%&br;&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);''文化力+3''};&br;都市圏内にあるジャングルに&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2&br;&ref(アイコン/UI/Scientist.png,nolink,25%);科学者スロット+2|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力も得られる大学。
大学の効果に加え、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設の基本出力よりも多い&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+3も得られる。
この時期でもまだまだ&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力や&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力は必要なので優良施設となっている。
ちなみに、以前は宗教の教義「イエズス会による教育」でワットではなく通常の大学が買えてしまい、効果も重複した為とんでもない出力になるという不具合があった。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Castle.png,nolink,70%);城 [#Castle]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);160|なし|なし|防壁|騎士道|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);720|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|都市のHP+25&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+7|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);防衛力を高める施設。
GaKに比べるとAIが前ほど戦争に訴えてこないため、建てる優先度は微妙。
とはいえ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しで安心感を買えるので他に建てるものがなくなったら建てても良い。
ただノイシュヴァンシュタイン城を建てる、もしくは思想「独裁政治」を採用するならば、全都市に建設しておきたい。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/MughalFort.png,nolink,70%);&color(blue){ムガル要塞}; (インドUB・城代替) [#Mughal_Fort]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);''150''};|なし|なし|防壁|騎士道|
|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);''680''};|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);''文化力+2&br;「飛行機」研究後に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力+2''};&br;都市のHP+25&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+7|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力も得られる城。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しでオペラハウスの倍の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2という強力な効果を持つ。さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストも代替元よりも安い。
また「飛行機」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力+2も得られるので、余裕ができたら建てておき、ノイシュヴァンシュタイン城を狙いたい。ただUAと相反する効果なのであくまでオマケ程度に認識しておこう。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Armory.png,nolink,70%);武器庫 [#Armory]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);160|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|兵舎|鉄鋼|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);720|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建造した都市から出現した軍事ユニットは経験値を15得る。|

//評価はここに
ユニットの質を高める為の施設。
兵舎に加えてこれを建てることで、最初から3レベルのユニットを生産できる。
その真価は上述のように攻城兵器が即座に&ref(アイコン/昇進/Volley.png,nolink,25%);一斉射撃を習得できるところ。
また、騎乗ユニットが&ref(アイコン/昇進/Charge.png,nolink,25%);突進攻撃、私掠船が&ref(アイコン/昇進/Sentry.png,nolink,25%);歩哨や機動力を得られるのも見逃せない。
新大陸調査用に騎士や斥候に視程をつけるのも中々便利。
社会制度「名誉」ツリーの「軍の栄誉」や英雄叙事詩、遺産「アランブラ」や自然遺産「キリマンジャロ山」を合わせれば英雄級ユニットが即座に大量生産できるはずだ。
//----
** ルネサンス時代 [#e32c0a44]

*** &ref(アイコン/建造物/Observatory.png,nolink,70%);天文台 [#s23a6a11]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);200|なし|山岳に隣接する都市|なし|天文学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);780|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+50%|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を大幅に増やしてくれる施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+50%は非常に大きいが、山岳に隣接している都市でしか建設できない。
大山脈の麓に都市を建てると使用出来るタイルが限られてしまうので、それとの兼ね合いを考える必要がある。
もちろん、山岳がぽつんと1つだけ生えているような地形なら優先して都市を出していこう。
なお、山岳以外にも富士山やカイラス山といった一部の自然遺産に隣接していても建てられる。
*** &ref(アイコン/建造物/OperaHouse.png,nolink,70%);オペラハウス [#da91953a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);200|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|円形競技場|音響学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);740|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gmusic_e.png,nolink,50%);傑作音楽スロット1|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/gmusic.png,nolink,50%);傑作音楽を収蔵できる&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設。
これも&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化産出が激減し、わずか1にまで減少した。さらに専門家スロットすらない。ローマに続きイタリアが割りを食っている。
音楽家は前半での必要性は控えめな上にテーマボーナスが必要な遺産はかなり後半になってからしか現れない
(しかも「異なる時代1つ」のスロット以外はすべて同時代のものが要求される)。
また文化勝利を狙う場合後半にコンサート要員にした方が爆発力があるがそれも後半から威力が高まる。
なので大音楽家を傑作に使う場合、時宜が良くなるまでは1人だけにしたい。
エルミタージュの建設条件にもなっているため、それを建てた後は文化勝利狙いでない場合売っぱらっても良い。
逆に文化勝利狙いであるならば、これが博物館の建設条件であるためなるたけ多く残したい。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/CeilidhHall.png,nolink,70%);&color(blue){ケイリー・ホール}; (ケルトUB・オペラハウス代替) [#ba6cd5a3]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);200|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|円形闘技場|音響学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);740|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1&br;&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);''幸福度+3''};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gmusic_e.png,nolink,50%);傑作音楽スロット1|

//評価はここに
高めの&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福も得られるオペラハウス。
&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+3はなかなか大きく、BNWでの文化系建造物の仕様変更により&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費が1になっており、その恩恵を最大限に受けている施設。
上ルートだけ進めても解禁されるので、宗教を強化する流れで建てられるなど柔軟な展開力を可能にしている。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/MusiciansGuild.png,nolink,70%);音楽家ギルド [#x6fc7cd0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);200|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|自文明に1つだけ建設可能|なし|音響学|
|-|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大音楽家ポイント+3&br;&ref(アイコン/UI/Artist.png,nolink,25%);音楽家スロット+2|

//評価はここに
ルネサンス時代に建設できる文化ギルド。
はじめから&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイントが+3もあるので、どんどん量産できる。
とはいえ上述のように大音楽家は産業革命期に入ってからが本番なので、後回しにするのも十分考えられる。
やっぱり民族叙情詩・庭園など一緒に建てたい…と言いたいところだが、これを建造すると市民6人(=&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料12・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度6)が文化系専門家に取られることになる。
空中庭園を取り逃した場合、思想「自由」を採用するまではこの消費量もバカにならないため、場合によっては分散するのもあり。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大著述家の政治論文にも言えるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大音楽家はコンサートツアーの威力が誕生時の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力に依存する以上「インターネット」などの決定的な増加要因の後に生み出したい。
それらを待たずして&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大音楽家が産まれそうな場合は専門家を外す・それでもギルドそのものの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイントで生まれそうならギルドを一時的に売却するなどの手段があるのを忘れずに。
*** &ref(アイコン/建造物/Bank.png,nolink,70%);銀行 [#i5d554cb]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);200|なし|なし|市場|銀行制度|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);780|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25%&br;建てた都市に通じる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1・交易相手に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/UI/Merchant.png,nolink,25%);商人スロット+1|

//評価はここに
ルネサンス時代に建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);金銭系施設。
第二の金銭問題緩和策。交易都市にこれを建てることで金銭問題はほぼ解決する。
それでなくとも市場と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+4.5(&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路でさらに倍、東インド会社もあれば倍々)は非常に大きいため、
すべての都市に建てて&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費を打ち消したい。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Satrap'sCourt.png,nolink,70%);&color(blue){サトラップの王宮}; (ペルシアUB・銀行代替) [#d8f2a6b8]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);200|なし|なし|市場|銀行制度|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);780|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);''ゴールド+3''};&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25%&br;&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);''幸福度+2''};&br;建てた都市に通じる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1・交易相手に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/UI/Merchant.png,nolink,25%);商人スロット+1|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド出力を増やし、&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福も得られる銀行。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドボーナスというこの頃に不足しがちな項目を一気に解決してしまう。
特に&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福は&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期の発動に必要なのでペルシアにとって何よりも重要。解禁されしだいすべての都市に建てよう。
*** &ref(アイコン/建造物/BUILDING_HANSE.png,nolink,70%);&color(blue){ハンザ}; (ドイツUB・銀行代替) [#z45adfba]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);200|なし|なし|市場|銀行制度|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);780|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25%&br;建てた都市に通じる&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1・交易相手に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);&color(limegreen){''都市国家との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+5%''};&br;&ref(アイコン/UI/Merchant.png,nolink,25%);商人スロット+1|

//評価はここに
交易により都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が増える銀行。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/caravan.png,nolink,70%);隊商・&ref(アイコン/ミニアイコン/cargo.png,nolink,70%);貨物船を派遣すると、ハンザのある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が繋いだ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路ごとに5%増加する。
この効果は「左上の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路数」を参照するため、ハンザがあれば交易していない都市でも等しく恩恵を受けられる。
上記の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドボーナスに加え&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路でさらに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが増え、しかもこれを建てる頃には4~5本あるので+20~25%、後半期にも8~10本はできるので、全部&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に回せば+40~50%と非常に高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストが、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無料で手に入るのである。
逆に&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路がなければただの銀行に成り下がる点には要注意。
*** &ref(アイコン/建造物/Constabulary.png,nolink,70%);警察庁 [#s30c7315]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);160|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|銀行制度|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);720|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);敵スパイの活動効率-25%|

//評価はここに
ルネサンス時代に建設できる防諜施設。
高難易度ではAI文明が&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力の面で有利なのでプレイヤー側はむしろ盗む側になって不要なのだが。
低難易度ではほぼまちがいなくプレイヤー文明に技術奪取を試みるので、それが鬱陶しいならば建てよう。
なお、この建物にも以後の警察系建物も従前のCivilizationにあった「不満の緩和」などといった機能はない。
あくまで&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);スパイの攻防に関わる建物なのである。
*** &ref(アイコン/建造物/Zoo.png,nolink,70%);動物園 [#yf34e447]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);200|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|なし|コロシアム|活版印刷|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);740|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2|

//評価はここに
ルネサンス時代に建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福系施設。
技術ツリー上ルートの&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福系施設であった劇場がなくなり、代わりに「活版印刷」で解禁されるようになった。
この辺になると&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストがきつくなってくる上、国家遺産の条件でもない。当然&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度増加以外の機能もない。
今後の文明の成長と照らし合わせて、必要に応じて建てていきたい。
*** &ref(アイコン/建造物/Seaport.png,nolink,70%);港湾 [#yb53ff65]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);250|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|近海に隣接する都市|港|航海術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1000|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建設した都市で海軍ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+15%&br;都市圏内にある海洋資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1|

//評価はここに
海軍ユニットの生産速度を早め、海洋資源の出力を増加してくれる施設。
海洋資源の出力が強化されるが、ここまで来ると&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストが高いため元を取るのは難しい。
よほど海洋資源に恵まれているか、海軍工廠の都市以外不要だろう。
海洋マップなら&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドで買った方が手っ取り早い。
*** &ref(アイコン/建造物/Windmill.png,nolink,70%);風車 [#q2dd8640]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);250|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|丘陵都市には建設不可|なし|経済学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1000|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+2&br;建設した都市で建造物の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+10%&br;&ref(アイコン/UI/Engineer.png,nolink,25%);技術者スロット+1|

//評価はここに
一般施設の建設速度を早めてくれる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産系施設。
この時代以後の建造物を建てるには微妙な効果な上、解禁も遅く&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費も高い。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+10%は遺産には適用されず、一般建造物のみである。
よほど&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が高い(あるいはまったくない)都市でも無い限り、建設コストに見合わない。
しかも丘陵にある都市には建てられないので、実質平原都市が丘陵都市になる効果といっても過言ではない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費もかかるので、技術者枠を増やしたいというのでなければあまり必要性は無いだろう。科学系偉人都市や遺産都市だけに建てるくらいの認識で良いか。
*** &ref(アイコン/建造物/CoffeeHouse.png,nolink,70%);&color(blue){カフェ}; (オーストリアUB・風車代替) [#ub9e1a8a]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);250|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|&color(limegreen){''なし''};|なし|経済学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1000|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+2&br;&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);''生産力+5%''};&br;&color(limegreen){&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);''偉人ポイント+25%''};&br;&ref(アイコン/UI/Engineer.png,nolink,25%);技術者スロット1|

//評価はここに
常時&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストと庭園効果が付いた風車。
置換元とは違い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストが若干落ちる代わりに常時効果となり、建設制限もなくなり全ての都市で建設可能になっている点は有用。オーストリアは初期地形が丘陵地帯になりやすいのでこの変更はありがたい。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人誕生速度も早めてくれるので、庭園や民族叙情詩等も合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料出力の多い都市に建てておこう。
ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費もバカにならないので基本的には、生産都市や偉人都市に建設していこう。
*** &ref(アイコン/建造物/Arsenal.png,nolink,70%);兵器庫 [#jc1a827b]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);300|なし|なし|城|冶金|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1150|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|都市のHP+25&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+9|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);防衛力を高める施設。
思想「独裁政治」の教義「国境の防衛強化」を採用したとしても、&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1のためだけに建てるにしては&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストが重すぎる。
よほど&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度や防戦が厳しいと言った状態で無ければ建てることはないだろう。
ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費がない為、よほどの財政難で頼る&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福系施設としては有り難味があるか。
//----
** 産業時代 [#rd4a4c53]

*** &ref(アイコン/建造物/Museum.png,nolink,70%);博物館 [#kc37a119]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);300|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|オペラハウス|考古学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);920|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gart_e.png,nolink,50%);傑作芸術・文化遺産スロット2(テーマ:同種・同時代・別文明)|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/gart.png,nolink,50%);傑作芸術・文化遺産を収蔵できる&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設。
やはりこれも仕様変更のせいで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力は1しか産出されない。展示品のない博物館に客は来ないのだ。
ただ文化遺産スロットが2つある。文化遺産は小さいマップでない限りかなりの数を発掘できるので、これがないと枠が足りない可能性がある。
ただやたらややこしいテーマボーナス条件を持つが、遺産をガンガン掘って文化遺産の対象文明が被らないようにしていれば勝手に埋まる。
美学を完遂しスロットを埋めると結構優秀な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光出力施設になる。考古学者を遠征させてでも文化遺産を確保しよう。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/PublicSchool.png,nolink,70%);公立学校 [#zf8a1acc]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);300|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);3|なし|大学|科学理論|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);920|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+3&br;建設した都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口2人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1&br;&ref(アイコン/UI/Scientist.png,nolink,25%);科学者スロット+1|

//評価はここに
産業時代に建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学系施設。
固定の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力ボーナスに加え、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口による&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力出力を図書館と合わせて+2にしてくれる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力が高くて困ることは無いので、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口が多い都市から揃えていこう。
ただこの頃になると&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学系施設の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費も増大するため、銀行などをきちんと建てて赤字を埋め合わせてからにしたい。
また、割合ボーナスがない為、辺境都市にはすぐには建てなくてもいい。
*** &ref(アイコン/建造物/Factory.png,nolink,70%);工場 [#zb6074fd]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);360|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink,70%);石炭を1つ使用する|工房|工業化|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1050|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+10%&br;&ref(アイコン/UI/Engineer.png,nolink,25%);技術者スロット+2|

//評価はここに
産業時代に建設できる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産系施設。
尋常じゃない&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費と&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink,70%);石炭という希少な資源と引き換えに、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力に大きなボーナスをもたらしてくれる。
生産都市には是非建てておこう。技術者も雇えるので食料都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力8を出力できる。
また3つ建てることで思想を選択することができるようになる。
思想は早期に取得するとボーナスが得られるので、思想選択を急ぐ場合には優先して揃えてしまいたい。
社会制度「重商主義」を採用すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);750前後で買えるのでそれで一気に揃えてしまうのもあり。
強力な施設故にAIもすぐに建て、結果石炭を輸入出来ない事も多い。都市圏内に湧かなかった場合は都市国家から借りよう。
*** &ref(アイコン/建造物/MilitaryAcademy.png,nolink,70%);士官学校 [#y1c5d719]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);300|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|武器庫|軍事学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);920|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建造した都市から出現した軍事ユニットは経験値を15得る。|

//評価はここに
終盤に解禁されるユニットの質を高める為の施設。
武器庫にこの施設を加えても、初期のレベルは3のままとなる。
思想「独裁政治」の教義「総力戦」やアッシリアのUB国立図書館、ポーランドのUB御用厩舎などと併せない限り、優先度は下がるだろう。
もちろん、遺産「ブランデンブルク門」が建った都市には出来るだけ建てたい。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Hospital.png,nolink,70%);病院 [#f5d7ca39]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);360|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|なし|用水路|生物学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1050|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+5|

//評価はここに
終盤に解禁される&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料系施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費がそこそこ高いものの、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を伸ばす&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料ボーナスは汎用性が高い。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費と&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度を気にしなければどんどん建ててしまおう。
*** &ref(アイコン/建造物/StockExchange.png,nolink,70%);証券取引所 [#w96dc758]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);360|なし|なし|銀行|電気|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1210|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25%&br;&ref(アイコン/UI/Merchant.png,nolink,25%);商人スロット+2|

//評価はここに
終盤に解禁される&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);金銭系施設。
市場や銀行と同じく都市の収入を増やしてくれるが、それらよりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストが高め。
とは言え購入して元が取れることは少ないので、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド収入が多い都市で地道に建設していこう。
建てさえすればもう&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費は怖くない。
*** &ref(アイコン/建造物/HydroPlant.png,nolink,70%);水力発電所 [#u3317ac7]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);360|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);3|川に隣接する都市&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink,70%);アルミを1つ使用する|なし|電気|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1050|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|都市圏内にある川に隣接するタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1|

//評価はここに
資源と引き換えに特定タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を増やす施設。
河川をまたいだ都市に建てれば大きな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ボーナスを得られる。特に川の合流地点などに建てればごっそり&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が上がる。
建造に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink,70%);アルミニウムは&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家か後述のリサイクルセンターで補おう。
とはいえ最新鋭の兵器には必須であるため、都市に恩恵を受けるマスが少ない時は諦めるのも重要。
*** &ref(アイコン/建造物/PoliceStation.png,nolink,70%);警察署 [#q384e9a9]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);300|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|警察庁|電気|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1150|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);敵スパイの活動効率-25%|

//評価はここに
産業時代に建設できる防諜施設。
前提の警察庁同様、状況によって必要性が左右される。
国家情報局の前提となっているものの、全都市に建てなければならないためコストパフォーマンスはイマイチ。
ただAIは&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都のポテンシャルが高くなりすぎると第二都市などで&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);スパイ活動を行う場合が多々ある。そこまで&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力が先行できればの話だが。
** 現代 [#z71983c5]

*** &ref(アイコン/建造物/Stadium.png,nolink,70%);スタジアム [#e24b3169]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);500|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2|なし|動物園|冷凍技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1350|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2|

//評価はここに
終盤に解禁される&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福系施設。
某都市開発ゲームでは必須とされるスタジアムも、今作では&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストが高い割に幸福効果は据え置き。
もちろん以前の建物同様に&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度以外は何も生み出さない。&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドでも生み出しそうなものだが。
思想のおかげで幸福にも余裕が出てくる時期であり、独裁志向や小都市プレイでもない限りはあまり必要ではないだろう。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Hotel.png,nolink,70%);ホテル [#neb05219]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);300|なし|なし|なし|冷凍技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1150|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|建設した都市にある世界遺産・自然遺産・資源活用施設が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力50%分の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を産出する。&br;建設した都市での傑作による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力+50%|

//評価はここに
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を増やしてくれる施設。
遺産や傑作の数によるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を大幅に伸ばしてくれる。
文化勝利できるかどうかは傑作の数よりホテルにたどり着ける速度が重要と言っても過言ではない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大音楽家のコンサート効果も文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力に依存しているため、非常に重要な施設となる。
一方でやっぱり&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力以外の効果はない。隊商宿のような機能でもありそうなものだが。
地味に勘違いされがちだが、モニュメントやワットなど世界遺産でない通常建造物の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力に変換されないので注意。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/BroadcastTower.png,nolink,70%);放送塔 [#b2d1b3c4]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);500|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);3|なし|博物館|無線通信|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1350|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+33%&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gmusic_e.png,nolink,50%);傑作音楽スロット1|

//評価はここに
終盤に解禁される&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設。
文明がいくら進歩しようとも&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力はかたくなに1。BNWは現代以降に重点を置いている割に不憫な建造物である。
モニュメントやパゴタ、遺跡のビーズ以下の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力しか産まない放送塔というものが何なのか想像できないが、
申し訳程度に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+33%のボーナスがつく(それでも単体ではビーズ以下だが)。だがモニュメント・円形闘技場~放送塔まで建てても&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化出力は(2+1+1+1+1)*1.33なので7.98(首都のみ9.31)。この時代でこれだけではボーナスも意味が薄い。
単品ではなく、芸術家ギルドや地形改善、世界遺産など諸々を含めた都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化出力の強化として存在意義がある。まだまだ社会制度が欲しい時期なので文化都市から強化していこう。
思想「メディア文化」で観光ボーナスが入るようになるため、建設時期はよく吟味しよう。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/MilitaryBase.png,nolink,70%);軍事基地 [#icb91445]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);500|なし|なし|兵器庫|共通規格|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1690|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|都市のHP+25&br;都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+12|

//評価はここに
終盤に解禁される都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);防衛力を高める為の施設。
名前からして近代の軍事には必須そうな建物の香りがプンプンするが、実態はちょっと立派な防壁。
この時代では都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力は爆撃機に対する対空砲程度の効果しかない。
それもテクノロジーの進捗に合わせてどんどん無力化するので、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力に見合った効果があるかどうか。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/ResearchLab.png,nolink,70%);研究所 [#o636310d]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);500|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);3|なし|公立学校|プラスチック|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1350|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+50%&br;&ref(アイコン/UI/Scientist.png,nolink,25%);科学者スロット+1|

//評価はここに
終盤に解禁される&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学系施設。
さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費が高くなったが、&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力4という高い基本値に加え&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+50%という破格のボーナスまで得られる。
これの建設時期がその後の研究の発展を大きく左右するため、とにかく最優先で建てておきたい。
//----
** 原子力時代 [#y93bae58]

*** &ref(アイコン/建造物/MedicalLab.png,nolink,70%);医学研究所 [#ybd489b7]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);500|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);3|なし|病院|ペニシリン|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1350|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加時、消費した&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料の25%を持ち越す。|

//評価はここに
終盤に解禁される都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加を補助してくれる施設。
既に勝利に向かって邁進し始めている頃で&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口のありがたみも減る頃であり、どちらかというと後回しにされやすい施設。
さらに同じ効果を持つ用水路と比べるとゲームも終盤なのに効果が低い。思想「自由」の教義「都市化」を採用すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度が得られるが、それでも重要度は低いだろう。

この時期に&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を高速で伸ばすべきケースは2つある。インドか、さもなくば戦争で得た都市の復興である。
都市を占領すると&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口が激減し、専門家スロットを持つ建造物や地形改善などが揃っていても占領前ほどの状態に戻すには手間がいる。
故に、実用面では内政プレイよりも戦争プレイでの活躍が期待される。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/Airport.png,nolink,70%);空港 [#re58fcd0]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);400|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);5|なし|なし|レーダー|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1140|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|空港がある自国都市へユニットを空輸可能になる。&br;都市に駐留可能な航空ユニットが10体になる。&br;建設した都市にある世界遺産・自然遺産・資源活用施設が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力50%分の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を産出する。&br;建設した都市での傑作による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力+50%|

//評価はここに
終盤に解禁される都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を増やしてくれる施設。
建設した都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力が大きく伸びるため、文化勝利を目指す場合には是非建てよう。
また、陸上ユニットを距離に関わらず空輸出来るようになる。遠方の地で戦略資源が湧いた際などに都市を捻じ込む際に
これだけ購入でもすれば改善用の労働者も防衛用の陸上軍事ユニットも布教用の伝道者も
わざわざ連れて行く事なく即時展開・撤収させる事が可能。
そうでなくても辺境の前線都市が危機に晒された際にいきなり都市周囲を歩兵で取り囲む&大将軍の降臨、戦力の逐次投入も可能になる。~
特に、思想への不満による他文明の都市の自国への転向が起こった場合、
そのまま都市を戴くとなるとまず間違いなく関係が悪化し、国境を開放してもらえなくなる可能性が出る。
さらにまず防衛ユニットがいない大変危険な状態になっている為、強力な遺産がある等で都市を他の文明に売り払わず自文明で運用したいのなら
反乱が収まったら速やかに空港を建てて迅速に都市の復興と防衛線の構築を行いたい。~
最も注意したいのが、空港のくせに"航空ユニットは空輸出来ない"と言う事。
離島MAPの場合なら航空母艦経由と言う手もあるが、完全な陸上MAPだと防空網が敷けないのが最大の難点となる。

パッチにより、都市に駐留できる航空ユニットを6から10に増やす効果が追加された。
航空ユニットは数を集中させるほど効果的なので、戦争をする際にはぜひ建てておきたい。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/SolarPlant.png,nolink,70%);太陽熱発電所 [#b238b0ab]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);500|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);3|1タイル以内に砂漠がある都市&br;原子力発電所がない都市|工場|エコロジー|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1350|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+15%|

//評価はここに
比較的建設条件が緩い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を増やす施設。
砂漠さえあれば、資源が無くても原子力発電所と同等の効果を得られる。ペトラ狙いの砂漠都市がさらなる旨味を得る。
やはり解禁が遅く、これ以降さほど&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を必要としなくなるのが難点。
都市タイルや周辺が1マスだけ砂漠だった等で忘れている事もあり、またどうしても核分裂反応の方を優先して研究しがちなので
その辺はきちんと覚えておこう。万が一やっちゃった時は売却すれば建てられるようになる。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/RecyclingCenter.png,nolink,70%);リサイクル工場 [#u7ecf7fa]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);500|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);3|自文明に5つまで建設可能|なし|エコロジー|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1350|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink,70%);アルミニウムを2つ供給する。|

//評価はここに
&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink,70%);アルミニウムを供給してくれる施設。
領土内に&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink,70%);アルミがなくても利用できるようになるが、基本的に輸入してしまった方が早い。
他文明で余っていないor輸入できないといった状況で無いかぎり不要だろう。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/NuclearPlant.png,nolink,70%);原子力発電所 [#j22f337d]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);500|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink,70%);ウランを1つ使用する&br;太陽熱発電所がない都市|工場|核分裂反応|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1350|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+15%|

//評価はここに
資源と引き換えに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を増やす施設。
高い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を生み出す施設であるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink,70%);ウラン1と高い&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費が必要。
また、これ以降&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を必要とする施設が減る事もあり、それほど必要性がなくなるのが難点。
//----
** 情報時代 [#u8948a36]
*** &ref(アイコン/建造物/BombShelter.png,nolink,70%);耐爆壕 [#xa35dd04]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);300|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1|なし|なし|遠距離通信|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);920|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|被核攻撃時、人口減少を75%軽減する。|

//評価はここに
核攻撃からの被害を抑えてくれる施設。
確かに核攻撃には強くなるが、防衛しているユニットを守れないのがネック。
何よりAIが核兵器を使いにくくなっているので、撃たれる機会自体が減っている。
//----
*** &ref(アイコン/建造物/SpaceshipFactory.png,nolink,70%);宇宙船工場 [#iabf1352]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁技術|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);360|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);3|&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink,70%);アルミを1つ使用する|なし|ロボット工学|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1050|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+3&br;建設した都市で宇宙船のパーツの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+50%|

//評価はここに
宇宙船の建造を早める為の施設。
莫大な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストがかかる宇宙船部品の生産加速はありがたいが、建設に&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink,70%);アルミ1が必要であり、部品が作れなくなった等というミスを犯さないようにしたい。
なお、宇宙船部品の生産以外にはほとんど恩恵が無いので、もっぱら科学勝利専用の施設。

//----
* 宗教施設 [#d5e62183]
宗教を採用時、信仰の証によって建造できる施設。
追加の信仰の証「聖地」で&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力2が得られるようになる。
早い時期から観光で押す宗教文化勝利のパターンを狙いやすい。

*** &ref(アイコン/建造物/Monastery.png,nolink,70%);修道院 [#qf18ff5d]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁|
|-|なし|なし|なし|信仰「修道院」|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);150|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2&br;都市圏内にある&ref(アイコン/ミニアイコン/wine.png,nolink,70%);ワイン・&ref(アイコン/ミニアイコン/incense.png,nolink,70%);香料に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1|

//評価はここに
特定の資源の出力を増やす宗教施設。
購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力が他の3/4と安価で、立地によっては追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力が得られるのがポイント。
とは言え幸福が全く得られない上に&ref(アイコン/ミニアイコン/incense.png,nolink,70%);香料は大体使い勝手の悪い地形の上にあるため、他の宗教施設と比べ使い勝手は劣っている。
パンテオン「祝祭の女神」を採用していると資源1つが&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2を得られる優良資源となる。
*** &ref(アイコン/建造物/Pagoda.png,nolink,70%);パゴダ [#j85dcfee]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁|
|-|なし|なし|なし|信仰「パゴダ」|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);200|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2|

//評価はここに
バランスの良い出力を持つ宗教施設。
&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2を得られるため、宗教施設の中では最も価値が高く、AIもよく狙う。
とはいえ(以後の施設にも言えることだが)伝道者と同じコストはそれなりに高いため、これを取る場合は二重の意味で海外に漏らさないようにしたい。
*** &ref(アイコン/建造物/Mosque.png,nolink,70%);モスク [#x4240cc3]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁|
|-|なし|なし|なし|信仰「モスク」|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);200|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1|

//評価はここに
宗教向けの効果を持つ宗教施設。
宗教施設の中では&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力産出に優れているが、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力や&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度と比べ優先度は低い。
他の宗教施設が取られてしまったときに使うくらいか。
*** &ref(アイコン/建造物/Cathedral.png,nolink,70%);大聖堂 [#l5c008b2]
|~コスト|~維持費|~建設条件|~前提施設|~解禁|
|-|なし|なし|なし|信仰「大聖堂」|
|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);200|~|~|~|~|
|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gart_e.png,nolink,50%);傑作芸術・文化遺産スロット1|

//評価はここに
文化勝利向けな効果を持つ宗教施設。
傑作スロットを備えているため、後々に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を生み出してくれる。
それ以外の勝利を狙うのならば、パゴダの方が使いやすいだろう。
ただ博物館が建つまでは宮殿とシスティーナ礼拝堂くらいにしか置き場所がない傑作芸術や文化遺産を保管しておけるのは割と便利だったりもする。