#author("2024-01-01T05:48:13+00:00","","")
#author("2024-01-09T08:12:46+00:00","","")
*リスト [#c15c0600]

|>|>|>|>|>|BGCOLOR(silver):~[[バニラ>#x9cc0289]]|
|[[アステカ>#fd9c0d64]]|[[アメリカ>#z568dc51]]|[[アラビア>#m1c9f38d]]|[[イギリス>#yb4afd23]]|[[イロコイ>#v9b5626e]]|[[インド>#u672543c]]|
|[[エジプト>#v97128f3]]|[[オスマントルコ>#zdec6349]]|[[ギリシャ>#ad96b2f0]]|[[シャム>#pd41af56]]|[[ソンガイ>#d45591d3]]|[[中国>#w84f47b4]]|
|[[ドイツ>#xb2919e4]]|[[日本>#ibe7da57]]|[[フランス>#g0c7a20e]]|[[ペルシャ>#c5870996]]|[[ローマ>#c737095e]]|[[ロシア>#ea900701]]|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(silver):~[[DLC>#DLC]]|
|[[インカ>#ea3a0acf]]|[[スペイン >#f16e37ec]]|[[朝鮮>#ef9fd159]]|[[デンマーク>#z9ad4d22]]|[[バビロニア>#w3ad4fd8]]|[[ポリネシア>#jf027fab]]|
|[[モンゴル国>#pb4a5037]]||||||
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(silver):~[[GaK>#a988e455]]|
|[[エチオピア>#k289ffeb]]|[[オーストリア >#da56a047]]|[[オランダ>#b9ecb71c]]|[[カルタゴ>#s77d7bbf]]|[[ケルト>#d7eb61cf]]|[[スウェーデン>#eda46e04]]|
|[[ビザンチン>#ha76a47a]]|[[フン>#u347dea6]]|[[マヤ>#h64b8893]]||||
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(silver):~[[BNW>#jdfd66b0]]|
|[[アッシリア>#r4314bc8]]|[[インドネシア>#j9f4fb2f]]|[[ヴェネツィア>#l9ba41a7]]|[[ショショーニ族>#b5b1dec2]]|[[ズールー族>#nc0167a2]]|[[ブラジル>#Brazil]]|
|[[ポーランド>#m8598c5d]]|[[ポルトガル>#a21a07a1]]|[[モロッコ>#f7ba7b17]]||||

- ''略語''
GaK:Gods and Kings
BNW:Brave New World
UA:Unique Attribute(指導者特性)
UU:Unique Unit(固有ユニット)
UB:Unique Building(固有建築物)
UI:Unique Improvement(固有改善)
*文明 [#zcc132e3]

▲付きのユニットはアップグレード後も引き継がれる昇進を有していることを示す。

**バニラ [#x9cc0289]

***&ref(アイコン/文明/Aztec.png,nolink,50%);アステカ [#fd9c0d64]

総評 蛮族や戦争中のユニットから文化を得られる軍事文明。UBで人口も伸ばしやすい。ただ幸福の確保は忘れないように。

- ''指導者'':モンテスマ
- ''指導者特性'':捕虜の生贄
--敵ユニット撃破時にそのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力に相当する&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を得る。

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲ジャガー戦士(戦士)
--水上庭園(水車小屋)

- ''立地特性''
ジャングル

- ''特徴''
UAは単純明快、戦闘に勝利すると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が手に入るというもの。
社会制度「名誉」ツリーを採用して蛮族を倒すと他国の2倍の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が手に入る。
他国や&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家のユニット相手でも入手できるため戦争向きの文明と思われがちだが、戦争以外にも伸びしろがある。
序盤は蛮族がよく沸くのでUAでどんどん文化を伸ばせる。早めに社会制度「名誉」ツリーを進めて蛮族から搾り取りたい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家からの野営地潰しクエストも積極的にこなして仲良くなろう。逆に&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家のクエスト対象になっていない野営地は養殖場として残しておいてもいい。
なお、反乱軍は蛮族扱いなので撃破で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が2倍もらえる。GaKより反乱軍が湧きやすくなっていて、拡張戦争していると反乱につぐ反乱も珍しくない。嬉しくない仕様変更であるがアステカならちょっとおいしい。~
UUジャガー戦士は森林やジャングルでの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正と移動ペナルティ無効と敵撃破にHPが回復する昇進が付いた戦士。
優れた昇進を3つも持っており、さらに3つとも引き継ぎ可能とかなり優秀。
まず&ref(アイコン/昇進/Woodsman.png,nolink,25%);木こりにより森林やジャングルの移動コストが1で済む。立地特性でジャングル立地になりやすいが、&ref(アイコン/昇進/Woodsman.png,nolink,25%);木こりのおかげで序盤の開拓が非常にしやすい。
森林やジャングルでの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正と敵を倒すとHPが25回復する昇進もあるので、奥地で延々と蛮族退治に明け暮れることも可能。
特に序盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力に差が付きにくいので、弓兵蛮族に突っ込ませるだけで簡単にUAの効果で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力も稼げる。
上述の槍兵にUGされたジャガー戦士ならば野営地に篭もる蛮族騎兵でも強襲してしまえるので、延々とモンちゃん無双ができる。
後の最強部隊育成のため序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に宣戦して修行に励むのもよい。
他国に出会う前に&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に宣戦すればその国からの戦争狂ペナルティはないようなので、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を搾り取るならジャガーを利用して速攻で潰しておきたい。
とりあえず宣戦しておいて、モンちゃんの友達である蛮族が近くにいなくなったころに相手してあげるとよい。
特に&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);軍事系都市国家は軍事ユニットを結構作ってくれるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力も少しは稼げる。良きパートナーとして末永く戦争してあげよう。~
UB水上庭園は湖や&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加へのボーナスが得られる水車小屋。
代替元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費が安く、都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料を15%増加させるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口がみるみる増えていく。
なお、水上庭園の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料ボーナスは社会制度「伝統」ツリーの全採用ボーナス等とは異なり、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);余剰食料ではなく''純出力''に対して補正がかかる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料の純出力に補正がかかるのは水上庭園と世界遺産のアルテミス神殿のみである。
故に純出力量の増えるゲーム後半になれば空中庭園以上の出力にもなりうるので非常に強力。
また、湖タイルへの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2も中々優秀。湖タイルの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料出力と合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+4、つまり「官吏」研究後の草原農場の出力を早期に捻出できる。
残念ながら普通のマップでは大きな湖が出ることは少ない((スカーミッシュで海マップになどすると出やすい))が、もし大きな湖を確保できれば序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料豊富な都市になるだろう。~
序盤は蛮族相手に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を稼ぎつつ、それ以降は手頃な隣国を相手に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を稼ぐ形になるだろう。また、UB水上庭園で&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を伸ばしやすいので内政面もそれなりにある。
敵ユニット撃破による&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力ボーナスと水上庭園による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料ボーナスにより社会制度「伝統」ツリーや「名誉」ツリーとの相性がいい。&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を伸ばしやすいので専門家を雇いやすく、思想「自由」との相性もいい。
全体的にどの勝利も目指せる文明と言えるだろう。

- ''AIの特徴''
Civ最高の有名人モンテスマ。前作Civ4で鳴らした狂犬ぶりはもはやお家芸と言えるほど変わってない。
近隣に手頃な雑魚文明があれば戦争。遠くであっても余裕の宣戦依頼受諾。
しかし和平すれば何の問題もなく関係を修復できる、根っからの戦争屋。
戦争は文化とは良く言ったもの。だからこその指導者特性でもあるのか。
どの時代を通じても血を見るのが大好きという面倒くさい相手。
喧嘩っぱやい上に戦争から大量の文化を生むので、文化勝利を狙う場合は注意しておきたい文明の一つ。
上手く付き合って他文明に宣戦してもらおう。
***&ref(アイコン/文明/America.png,nolink,50%);アメリカ [#z568dc51]

総評 広い視界やタイル購入費用が安いので領土を広げやすい拡張文明。ルネサンス時代と原子力時代で解禁されるUUにより軍事方面も抜群。

- ''指導者'':ワシントン
- ''指導者特性'':明白なる運命
--陸上軍事ユニットの視界+1
--タイルの購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド-50%

- ''ユニークユニット'':
--▲ミニットマン(マスケット兵)
--▲B17(爆撃機)

- ''特徴''
UAは探索の効率上昇や文化圏拡張を補助するというもの。
陸上軍事ユニットへの視界ボーナスは、探索・偵察等と用途は多岐にわたるが、最も効果的なのは序盤の斥候による探索だろう。
視界の半径が1タイル違うだけで探索効率・遺跡の発見率が大きく変わるので他文明に先駆けて出来るだけ多くの遺跡を入手したい。~
タイル費用削減は、序盤は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが貴重になったため、タイル購入費割引はGaKより有用になっている。
高級資源の早期改善・衛星都市の立ち上がり加速のためのボーナス資源・戦略上重要なタイルなど序盤ほどすぐに購入したいタイルは多い。
また、要地を買い占めAI文明によるねじ込みを防ぐ際にもUAによるタイル購入割引は役に立つ。
ただAI文明に対する無理な都市出しや要地の買い付けはかなりヘイトを溜める行為であることには注意したい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家相手なら遠慮はいらないので、財布と相談して有用な土地は買ってしまおう。~
UUミニットマンは地形による移動ペナルティを受けない上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正と&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期ポイントが得られる昇進が付いたマスケット兵。
優れた2つの昇進を持ち、さらにそれらは全てUG先に引き継げる。
斥候と同様に全ての地形を移動コスト1で移動できる昇進を持つので地形による移動阻害を受けない。
また、&ref(アイコン/昇進/DrillI.png,nolink,16x16);訓練Iを最初から保持しているので、経験値を30確保しただけで多くの有用な昇進を付与できる。
&ref(アイコン/昇進/DrillIII.png,nolink,16x16);訓練IIIもしくは&ref(アイコン/昇進/CoverII.png,nolink,16x16);援護IIまでつけた壁役、&ref(アイコン/昇進/Medic.png,nolink,16x16);衛生兵IIをつけた後方援護役などはUGしても役に立つだろう。
そのため可能な限り生産は武器庫まで建てた都市で行いたい。
&ref(アイコン/昇進/GoldenAgeFromVictories.png,nolink,16x16);勝利がもたらす黄金時代の昇進も活かし現代以降の&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期を起こすために、歩兵ラッシュ見込みで生産するのも良いだろう。~
UU B17は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高く、対都市ボーナスと防御時のダメージ軽減の昇進が付いた爆撃機。
引き継ぎ可能な優れた2つの昇進を持ち、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力も5増している。
&ref(アイコン/昇進/SiegeI.png,nolink,16x16);包囲攻撃Iの昇進を最初から保持しているので、ミニットマンと同様に経験値を30確保しただけで&ref(アイコン/昇進/AirRepair.png,nolink,16x16);空中修復の昇進を付与できる。また、&ref(アイコン/昇進/Evasion.png,nolink,25%);回避の昇進もありSAM等の対空兵器からのダメージも軽減してくれるので、非常に長く活躍してくれるだろう。
なお、「ステルス」研究後でもB17は陳腐化しないので最強のステルスを作成したい場合はB17を生産してからUGしよう。~
ユニットの視界ボーナスやタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);購入コストの軽減により、序盤の探索や拡張、都市開発の際に戦略資源や高級資源の囲い込みがしやすいと言える。囲い込みで手に入れた戦略資源で戦力増強、高級資源で&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福稼ぎや好感度稼ぎ、宣戦依頼などの外交とそれなりに取れる選択が多い。また、UU2種もそれなりに強力なので制覇勝利をメイン軸に目指すことになるだろう。

- ''AIの特徴''
優位がほとんどない序盤は地味。一応拡張志向の気はあるようで、外交欄では大抵土地を欲しがっている。
中盤は高い確率で拡張派に変貌し、ロシアやイロコイのようなねじ込みプレイをし始める。
UUはいずれも使いやすい上にかなり強い。
物量で押すAIに使われると非常にきつい戦いを強いられる。
特にB17はSAMですら落としにくく量産しやすい強ユニット。
じゃあ核で全部潰してやろうと意気込むと向こうも構わず使ってくる。やるなら近代入りする前にカタを付けたい。
領内に石油が確認された場合は排除を前提に動くべきだろう。
***&ref(アイコン/文明/Arabia.png,nolink,50%);アラビア [#m1c9f38d]

総評 交易や資源の輸出により資金や外交で有利な商業文明。UUや石油使用兵器により軍事面もそれなりにある。

- ''指導者'':アッラシード
- ''指導者特性'':砂漠の船
--&ref(アイコン/その他2/carav.png,nolink,70%);隊商の到達可能距離+50%
--&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路による&ref(アイコン/ミニアイコン/religion.png,nolink,70%);宗教的圧力+100%
--&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油の産出量+100%

- ''ユニークユニット・建造物'':
--ラクダ弓兵(騎士)
--バザー(市場)

- ''立地特性''
砂漠

- ''特徴''
UAは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路関係の強化と&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油産出の増加というもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の強化は、交易距離が増えるので蛮族対策が充実する中盤以降で交易先の選択肢が増え結果として&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドや&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力の収入を増やしやすい。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/religion.png,nolink,70%);宗教的圧力の強化も宗教の教義「宗教書」や「巡回説教師」とのコンボが強烈で、特に初期で到達距離が長い海上交易を活用すれば簡単に染め上げることができる。
ただ到達可能距離の増加は陸上の&ref(アイコン/ミニアイコン/caravan.png,nolink,70%);隊商のみであり、海上の&ref(アイコン/ミニアイコン/cargo.png,nolink,70%);貨物船は&ref(アイコン/ミニアイコン/religion.png,nolink,70%);宗教的圧力の強化のみしか恩恵がないことに注意。~
&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油資源の産出増加は、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油使用兵器を使用する際には役に立ってくれる。また、思想「独裁政治」の教義「第三の位置」を採用すれば産出量がさらに合計3倍になるので、他国に余った&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油資源を輸出または無償提供して&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドや好感度を稼ぐことも可能になる。~
UUラクダ弓兵は&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink,70%);遠隔攻撃が可能になった騎士。
中世最強候補のユニットで、モンゴルのケシクに比べ&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力に劣る。
また、''弓術ユニットであるため騎士と違ってアンチユニットが存在しない。''
&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink,70%);遠隔戦闘力の高さに加えて攻撃後の移動が可能なため、火線の集中が容易い。
一方的に都市砲撃圏外から攻撃できるので生存率も高く、少数でも都市攻略が出来る。
ユニット性能の高さから数を用意すれば産業時代のユニットもたやすく蹴散らせるため、有効に使える期間が非常に長い。
有利の塊のようなユニットだが''「騎士道」研究以降は騎兵が作成できない''ので、騎兵で占領がしたい場合、数体はUGしないで残しておこう。~
UBバザーは&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドボーナスや追加の高級資源を得られる市場。
代替元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド出力が1多く、オアシスや&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油への&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2のボーナスがある。他の手段から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを得られるのは、川沿いの地形から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを得られなくなったBNWでは非常にありがたい。
特にオアシスは遺産「ペトラ」とパンテオン「砂漠の民間信仰」の効果も乗せれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+4・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1という結構な出力になる。
また、追加の高級資源も&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド・他資源との交換、宣戦依頼の代金等に使えるので非常に強力。~
序盤は交易や内政をしつつラクダで攻勢に。その後に飛行機や戦艦等の石油兵器で再び攻勢と、かなりの内政力を持ちながら攻勢時期も2ヵ所検討できる優良文明。
初期立地特性により、AIのねじ込み率が他の文明より低いというメリットもある。
パンテオン信仰で「砂漠の民間信仰」を取れば宗教創始もほぼ間違いなく可能。
序盤での優位があまりないのでそこを上手く乗り切って中盤以降で大きく発展させたい。

- ''AIの特徴''
序盤の発展は遅め。ただし立地特性により生き延びやすい。
中盤以降はバザーにより金銭問題・幸福問題が解消されるため、ガンガン都市を展開してくる。
宗教及び外交勝利を目指しやすいか。AIはラクダの使い方が下手なので弩兵と同じものと考慮してよいが、
終盤まで生き残ると石油ボーナスの航空機量産により手がつけられなくなる場合がある。
バザーの効果で高級資源を余らせていることが多いので、仲良くしておけば高級資源の交換先として有用だ。
***&ref(アイコン/文明/England.png,nolink,50%);イギリス [#yb4afd23]

総評 中世~ルネサンスあたりで本領を発揮する海洋軍事文明。2種のUUにより陸軍・海軍共に強いが、無償のスパイで内政・外交面もこなせる。

- ''指導者'':エリザベス
- ''指導者特性'':沈まぬ太陽
--海上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力+2
--ルネサンス時代に突入時、無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);スパイ1体を獲得する。

- ''ユニークユニット'':
--▲長弓兵(弩兵)
--戦列艦(フリゲート艦)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
UAは海上移動力の増加とスパイの追加入手できるというもの。
海上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力増加は、海軍ユニットだけでなく文民ユニットの海上移動力も増える。
このため海上を通じての開拓や侵攻が非常に楽になる。遺産「ファロス灯台」まで建てればもはや制海権は取ったも同然になる。~
追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);スパイは、時代が進むたびに追加分の効果は薄れるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);スパイの少ない序中盤での技術窃盗は特に強力。
産業入り前に技術窃盗しつつ外交官による世界議会操作が出来るのはイギリスの特権。~
UU長弓兵は射程増加の昇進が付いた弩兵。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コスト、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力ともに据え置きだが、&ref(アイコン/昇進/Range.png,nolink,25%);射程範囲の昇進のおかげで一方的に相手を倒すことができる。
また、&ref(アイコン/昇進/Range.png,nolink,25%);射程範囲は引き継ぎができるので、射程2のガトリング砲やマシンガンが誕生するので野戦でさらに活躍させられるだろう。~
UU戦列艦は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高く、視界も広いフリゲート艦。
ルネサンス時代の時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink,70%);遠隔戦闘力35のフリゲート艦は間違いなく強いので、UAの海上&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力増加や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストが低いのも伴って海戦では非常に有利になってくれる。
また、地味に視界が1つ広いのでキャラベル船が陳腐化されるルネサンス時代において海洋探索を任せられるのも特徴である。~
UU二種はプレイヤーが戦争に使う場合の代表格ユニットである弩兵・フリゲート艦の代替なので非常に強力。
また、UAの海軍ユニットの移動力増加は海マップでの侵略速度を大幅に上げてくれる。追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);スパイも内政・外交で補助できる。
二種のUUの力で中世・ルネサンスの領土拡張戦争をするのが良いだろう。~

- ''AIの特徴''
史実のイギリス通りの内政・外交派。弩兵とフリゲートが活きるルネサンス~産業時代が彼女の華。
特に外交ではやたらと他国に口出しし、すぐに周囲と険悪な状態になる。
強力なUUを持っているが、上手く使いこなせず量で押す形になる。
他のAIには優位を築きにくいがプレイヤーには辛く当たる嫌なタイプ。
追加のスパイは政変等も含めてかなり上手く使う。
***&ref(アイコン/文明/Iroquois.png,nolink,50%);イロコイ [#v9b5626e]

総評 森林地帯での生産力が非常に高い内政文明。天然の要害で都市の守りも固いので拡張がかなりしやすい。ただ森林の有無に依存しているので注意。

- ''指導者'':ハイアワサ
- ''指導者特性'':偉大な出征路
--自友国領内の森林・ジャングルは道路として扱われる。(移動コスト軽減・&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);都市接続可)

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲モホーク族の戦士(剣士)
--ロングハウス(工房)

- ''立地特性''
森林

- ''特徴''
UAは文化圏内の森林やジャングルが道路扱いされるというもの。
森林やジャングルが道路と同等になるということは、道路による&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持コストがかからないのでその分支出が浮く上、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動コスト低減により自都市圏内全方面を高速で移動できるので不意の蛮族襲来などにも迅速に対処できる。なお、森林やジャングルへのボーナスは道路と同等にはなるが、鉄道の代わりにはなってくれないので気をつけよう。
ただ鉄道による&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);都市接続での&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストは森林やジャングルで都市を接続した場合でも発生する。~
UUモホーク族の戦士は森林やジャングルで&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正が得られる昇進が付いた剣士。
立地特性上、森林地帯になりやすいので昇進を生かしやすいのが特徴。同じく森林上で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力ボーナスがあるジャガー戦士とは違い、&ref(アイコン/昇進/Woodsman.png,nolink,25%);木こりの昇進は無いため文化圏外での&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動コスト補正は無いことに注意しよう。~
UBロングハウスは森林タイルへのボーナスを得られる工房。
代替元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストが低く、森林タイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1を追加で得られる。その代わりに+10%の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストが無くなっている。
森林がない場合劣化工房になってしまうので、都市建設はなるべく森林豊富な土地が望ましい。
また、ゲーム後半のイロコイでは&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+4という、鉱山よりも製材所のほうが出力が高くなるので、丘陵上の森林は切らないようにしよう。
ちなみにジャングルはロングハウスの補正対象外である点には注意。

- ''AIの特徴''
積極的に都市を展開してくる拡張派。早い段階から3~4都市を出してくる。
立地特性と指導者特性の為に高い防御力を有し、ユニットも多めに保持し、かつ科学力も高めが多い強豪文明。
下ルートを好むため、森林だらけに加えての万里はおろか、姫路城や赤い砦を建設して難攻不落文明となってしまう場合も多い。
科学勝利を目指すことが多いが、武力で相手を排除する事は厭わない。
内政も拡張も戦争も隙が無く近隣遠方いずれでも相手にするのが面倒くさい手強い文明。さっさと近代化し、大砲やら爆撃機やら核やらで森林を克服したい。
***&ref(アイコン/文明/India.png,nolink,50%);インド [#u672543c]

総評 都市数よりも都市人口で勝負する内政文明。人口による不満が抑えられるので、序盤は人口を伸ばして後半には都市を増やしていこう。

- ''指導者'':ガンジー
- ''指導者特性'':人口増加
--都市による&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度+100%
--&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口による&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度-50%

- ''ユニークユニット・建造物'':
--軍用象(戦車弓兵)
--ムガル要塞(城)

- ''立地特性''
草原

- ''特徴''
UAは全都市に対し社会制度「君主制」の幸福補正があるようなもの。
通常の文明が都市1つで&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度3なのに対し、インドは都市1つで&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度が6の代わりに、通常の文明が&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口1人で&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度1なのに対し、インドは&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口1人で&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度が0.5となっており、他文明との&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福に関する損益分岐点は&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口6である。
都市建設時の序盤は他文明以上に&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満に悩まされるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口6以降は他文明以上に幸福が稼げる大器晩成型の文明。
拡張のし辛い高難易度ほど少数都市でやりくりすることになるので特にUAの恩恵を感じるだろう。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口6以上の都市を獲得する場合の&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満が他文明以下なので,戦争による領土拡張にも向いている。~
なお、インドには隠れたデメリット特性が存在し、コロシアム等の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口の影響を受ける施設から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福に別途制限が掛けられている。
通常の文明では都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口が限界となるが、インド文明では都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口の約2/3倍が上限となっている(例えば都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口が10なら7まで)。
また、社会制度「伝統」ツリーの「君主制」による&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度低減効果が他文明より弱い。
他の文明が&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口1につき&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度+0.5を出すのに対し、インドの場合は元から0.5であるため、それが半分になって0.25になる。
特に「君主制」での&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度軽減を国家運営の計算に入れる場合に少し注意が必要。
ちなみにマップサイズが大きい場合、楽に拡張が出来るよう都市による&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度が軽減される。つまりインドはちょっと有利になる。~
UU軍用象は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高く移動ペナルティがない戦車弓兵。
資源不要な上に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高めだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストの高さやUG先が騎士であることから評価が低い。
軍用象の解禁される時期的にもこれを使った戦争などは考えず、大人しく拡張している方が良い。
遠隔ユニット・&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力3・素の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力の高さ・資源不要の良点を活かすなら、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力の高い戦闘弓として蛮族野営地対策に数体作ると良いだろう。~
UBムガル要塞は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力や&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力も得られる城。
代替元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストが軽く、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2を得られる。BNWでは文化系建造物の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化出力が軒並みに弱体化されているので、エルミタージュ美術館・傑作スロットを無視するなら円形競技場・オペラハウスより&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費もかからず、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストの軽い防壁とムガル要塞を建てたほうが良い。
なお、「飛行機」研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力も得られるが、都市数が多くない限り微々たるものなので、効果を体感することは少ないだろう。~
&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口による&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満が抑えられるので序盤は都市の数を抑えて&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を増やして内政を強化し、&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福が余り始めたら都市を増やしていく形になる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口の恩恵を受けやすい社会制度「伝統」との相性が良く。同じく専門家による恩恵を受けやすい思想「自由」とも相性がいい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口による都市成長や戦略が採りやすいので、あらゆる勝利を目指しやすいが主に科学勝利を目指すことになるだろう。

- ''AIの特徴''
インド人もビックリの人口重視AI。
少ない都市に科学力と宗教力と文化力を集積し、あちこちにインド文化とヒンドゥー教をばらまく。
さらに積極的に他の指導者を訪問し、関係を構築する。そして非戦主義とスキがない。
また戦争の抑止力として核を持ちたがり、領内にウランがあると確実に核兵器を製造する。
立地がよければガッツリ伸びるが立地が悪ければ食糧問題で小国化するというわかりやすい勢力。
序盤に出会ったら対処を考えておこう。
***&ref(アイコン/文明/Egypt.png,nolink,50%);エジプト [#v97128f3]

総評 世界遺産や国家遺産を建設しやすい文化文明。遺産建設の為に少数精鋭でもいいが、UBにより幸福も稼げるので拡張もしやすい。

- ''指導者'':ラムセス2世
- ''指導者特性'':遺産建設者
--都市で遺産の建造時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+20%

- ''ユニークユニット・建造物'':
--重装チャリオット兵(戦車弓兵)
--陵墓(寺院)

- ''立地特性''
森林・ジャングル以外

- ''特徴''
UAは世界遺産や国家遺産の建設速度を早めるというもの。
世界遺産だけでなく国家遺産にも有効な上に、社会制度「伝統」ツリーの「貴族制」と同じく、&ref(アイコン/ミニアイコン/marble.png,nolink,70%);大理石やパンテオン「神々を讃えるモニュメント」と違い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストが陳腐化しない。特にボーナスが掛かりにくい序盤に有効である。
ただUAが最も効果を発揮しやすいのはプレイヤーの実力とAIとの競争力が対等である難易度なので、そうした環境で遺産競争ばかりに気を取られると安全保障や外交面において大きな影を落とすことになる。
遺産を建てやすい文明だからこそ、建てるべき遺産を取捨選択することが大切である。~
UU重装チャリオット兵は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が高い戦車弓兵。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が1高く&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬資源も不要だが、平地以外では機動力を発揮できず、UG先が騎士なので昇進が無駄になってしまう。
ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力の高い遠隔ユニットは探索や蛮族退治用にはとても役に立つので数体作成しておくと良いだろう。~
UB陵墓はデメリットが追加されたが&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福も得られる寺院。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2を得られるのは非常に強力。その代わりに都市略奪金倍加があるがエジプト自身がこのデメリットを気にする必要はない、それを気にする頃にはもう手遅れなのだから。
また、社会制度「敬虔」ツリーを進めれば寺院の半分の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストで''&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無し・都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25%・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2''の優秀な建造物となり、さらに、宗教の教義「信仰の中心」もあれば合計&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+4になる。
前提として神殿が必要になるとはいえ、序盤に&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福が得られる建造物は貴重であり、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力も社会制度次第では&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人に使えるので無駄が無い。
その優秀さから前提の寺院の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費がネックになって建てにくい大寺院もエジプトなら簡単に建てられる。~
世界遺産や国家遺産を建設しやすくなるので、都市の数や立地を厳選しつつ、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を高めて建設する遺産を決めていきたい。また、UB陵墓により宗教を利用しやすく、&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福を得られるので拡張もしやすい。
社会制度は文明UAによる遺産への&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストを増加できる「伝統」ツリーや陵墓を強化できる「敬遠」ツリーが相性がいい。
世界遺産を狙う少数都市戦略、UB陵墓の幸福に頼った多数都市戦略のどちらも取ることが出来る。どちらにしろ世界遺産や宗教を利用した文化勝利を目指しやすい文明であると言える。

- ''AIの特徴''
特性等から遺産馬鹿になりやすい傾向にあるが、ステータスのランダム上下により拡張傾向になるときもある。
拡張傾向の時は戦争屋かと見紛うほど多めのユニットを用意する手強い文明になるので注意。
そうでない場合終始遺産病に耽るボーナス文明になりやすく別の面で注意が必要という両極端な傾向がある。
遺産を抱えたままゲーム後半まで生き延びた場合、遺跡の発掘と併せて&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を伸ばしてくることが多い。
思想を違えると不幸を増大させるやっかいな文明となるので、思想を揃えるか遺産ごと都市を奪ってしまいたい。
1回怒らせると全然態度を軟化させない根に持つタイプ。味方にするか潰すか途中で裏切るかの方針ははっきり決めよう。
***&ref(アイコン/文明/Ottoman.png,nolink,50%);オスマントルコ [#zdec6349]

総評 陸上・海洋共に侵略が非常に得意な軍事文明。両立させるのは厳しいので陸軍か海軍のどちらかに軍事を向けるのがいい。

- ''指導者'':スレイマン1世
- ''指導者特性'':バルバリア海賊
--都市から出現した海軍白兵ユニットに昇進「&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,16x16);無償の船」を付与する。
--海軍ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費-33%

- ''ユニークユニット'':
--▲スィパーヒー(槍騎兵)
--▲イェニチェリ(マスケット兵)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
UAは海軍の維持費減と全海軍白兵ユニットに敵船舶獲得能力「無償の船」を付与するというもの。
昇進ボーナスは、海軍白兵ユニットに&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,16x16);無償の船が付くので戦力の補強ができる。ただ海軍白兵なので上手く立ち回らないと戦力増加以上の損傷を受けることになる上、拿捕能力は確率なのであまり過信しないように。また、私掠船を生産する場合は昇進ボーナスが無駄になる点にも注意。~
海軍ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費削減は、近海タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが削除されたBNWの海マップでなら間接的に内政を補佐する。ただ対象が海軍ユニットなのでほぼ軍事寄りのUAと言える。~
片っぱしから相手の船を拿捕し、拿捕した船でまた拿捕を繰り返し大艦隊を編成、大艦隊の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費はUAで削減というのが理想だが、多島海のような海マップでも無い限り大艦隊は機能しづらく、また海軍は数よりも質が重視されるため強力なUAとは言いがたい。
シナリオ「アフリカ争奪戦」等で海軍主体の戦争をしない限りUAが機能することは少ないだろう。~
UUスィパーヒーは&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が高く、視界が広い上に略奪がしやすくなった槍騎兵。
戦力というよりは高機動になった斥候と考えたほうが良い。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力5と追加視界を持つので、遠隔ユニットのために視界を確保しながら都市へとどめを刺すのに向いている。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力5と略奪時移動力消費なしの組み合わせは強力で開戦と同時に最大5タイルの地形改善を破壊出来る。
大砲ラッシュの随伴兵として数体作っておくと役に立つ。~
UUイェニチェリは攻撃時の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正と敵撃破時にHP回復の昇進が付いたマスケット兵。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストや&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力は据え置きだが、攻撃時の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+25%と敵ユニット撃破時のHP50回復の昇進は非常に強力。ただシングルなどの高難易度における戦争では上位ユニットに挑む場合が多く、白兵ユニットの役目は壁と占領役なので特性が役に立つということは少ない。
イェニチェリ固有の昇進が活きるのは同格ユニット同士の戦争が起きるマルチプレイだろう。
この場合中世ルネサンス戦争の中核を担う弩兵をなぎ倒しつつほぼ無傷のイェニチェリを展開できるので非常に強力。
なおイェニチェリ固有の昇進は引継ぎが可能なので、シングルでも歩兵ラッシュ見込みで少数作成しても良い。

- ''AIの特徴''
外見は知的っぽく見えるが内実は史実通りの武闘派。近隣にいる場合は注意。
序盤は比較的海洋技術を優先させる事が多いようで、海洋系遺産を狙うこともある。
戦闘派でありながら海軍関係を優先しやすいようで、海軍の出番がない序盤は伸びにくい事が多い。
中盤はイェニチェリが増えてくると面倒くさい事になるが、
その時までに押さえ込んでおきたい。
***&ref(アイコン/文明/Greece.png,nolink,50%);ギリシャ [#ad96b2f0]

総評 都市国家と仲良くなりやすい外交文明。多数の都市国家ボーナスを受けつつ外交勝利を目指すのが基本的か。

- ''指導者'':アレクサンドロス
- ''指導者特性'':ヘレニズム同盟
--&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力の増加量+100%、減少速度-50%
--&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家の都市圏内に自国の軍事ユニットが侵入しても&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力が低下しない。

- ''ユニークユニット'':
--重装歩兵(槍兵)
--▲ヘタイロイ(騎兵)

- ''特徴''
UAは都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力を増やしやすくなるというもの。
単純に&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力の持続時間が2倍になるだけでなく、友好を維持していたら他文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力が下がっていつの間にか同盟状態なんてことも珍しくない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);スパイの選挙活動が意外に期待できるので&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に常駐させておくと良い。
自分で創始した宗教を&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家が信奉していると&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力の低下速度が25%減らす効果があるが、さらにギリシャUAと社会制度「文化後援」の採用ボーナスを合わせると''&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力が低下しなくなる。''
敵対的な&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家は&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力が速く減るが、これは別に低下「率」が多いのではなく低下「度」が多い扱いなので低下率を100%下げれば低下は止まる。
他の文明に&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力を上回られない限り永久同盟状態になる。
また、ユニットが都市国家文化圏内にいても&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力が下がらないので、探索中の斥候が蛮族に襲われた際の避難所として都市国家を使える。特に自友国領扱いなので回復量も2倍になるおまけつき。~
UU重装歩兵は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が強化された槍兵。
太古の時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力13は最高。古典時代の剣士と比較しても1しか違わない。序盤の蛮族退治や侵略戦争では非常に役に立つだろう。~
UUヘタイロイは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍を輩出しやすくなる昇進が付いた騎兵。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力と機動力が高いのが特徴。特に&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力5は原子力時代の戦車と同じ。
騎兵の特性上数を出すものではないが、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力の多いユニットは遠方の蛮族野営地討伐・探索・都市占領など用途が多いため、数体作成しておくと便利だろう。~
&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との関係を保ちやすくなるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家からの恩恵を増やす社会制度「文化後援」とは必然的に相性がいい。特に「スコラ学」さえ採用できれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力の各リソースを増強しやすくなる。クエストをこなしたり、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを寄付したりして&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力を高めて、多数の&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を抱えて外交勝利を目指すのがギリシャの基本方針になるだろう。

- ''AIの特徴''
都市スパムと都市国家優遇は相変わらず。
UAの影響力で周辺の地盤を固め、そのまま世界議会からの外交勝利に走る事が多い。
いったん優位を築かれるとなかなか挽回できないので早めに押さえつけておきたい。
都市国家との関係には敏感で、他の都市国家重視の指導者(オーストリアやヴェネツィア)がいると互いに足を引っ張り合う。
またかなり気難しいAIであり、非難声明を飛ばすのはザラ。たまにあちこちに非難声明を飛ばして勝手に世界の敵になってくれていることも。
***&ref(アイコン/文明/Siam.png,nolink,50%);シャム [#pd41af56]

総評 都市国家からの恩恵が強力になる外交文明。都市国家との影響力さえ管理できれば、あらゆる勝利を目指しやすい。

- ''指導者'':ラームカムヘーン
- ''指導者特性'':父権政治
--&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家から贈られる&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+50%
- ''ユニークユニット・建造物'':
--ナレースワンの象(騎士)
--ワット(大学)

- ''立地特性''
森林以外

- ''特徴''
UAは都市国家からのボーナスが5割増になるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家によるボーナスの基礎値は時代区分が進むほど増大するため、特に基礎値が大きい&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力はゲーム後半になると暴力的な出力量を誇るようになる。
例えば産業時代以降の同盟都市国家による出力量は他文明に比べ&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+13や&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+8と多く、下手に世界遺産を抱えるよりも高い。
友好を結ぶためのアドバンテージはないが、結んだ後のメリットがすばらしいUA。
とにかく思想取得までは&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドとユニット提供と宗教とクエスト以外で&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力をあげることは出来ず、同盟を結べない場合UAが完全に死ぬので、他文明以上に関係構築に勤しもう。
もちろん、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を征服して喜ぶ戦争屋や都市国家を都市国家でなくしてしまうオーストリア・ヴェネツィアは不倶戴天の敵となる。~
UUナレースワンの象は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高く、対騎兵ボーナスが付いた騎士。
中世最高の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力25に加え&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬がなくても生産できる。
また、騎兵系ではあるが対騎乗ボーナス(50)の昇進があるので代替元の騎士に対するアンチユニットでもある。
ただし&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力は3なので騎士と言うより、騎士に対して硬く足の早い白兵ユニットとして運用すると良いだろう。~
UBワットは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力も得られる大学。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設の文化出力が弱体化されたBNWでは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+3はモニュメント・パコダを凌ぎ通常建造物中では最高峰の出力といえる。
また、社会制度「法治主義」の対象になっているので、モニュメントを建造し、「教育」研究後に「法治主義」を取得すれば無償のワットが手に入る。~
&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家からの恩恵が大きいので、&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力を高めやすくなる社会制度「文化後援」は必然的に相性いい。ギリシャとは違い&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との関係は遅れがちだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力のボーナスが大きくなるので大器晩成型と言えるだろう。ギリシャ同様に多数の&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家と関係を保ちつつ、外交勝利をメインに目指す形になる。

- ''AIの特徴''
内政的拡張派。序盤はそれほどでもないが、都市国家との関係ができてくると
急速に大国化する。宣戦依頼も通りにくく、強力UUもあって戦争でもなかなか強い。
都市国家から得られる食料・文化・宗教は勿論、優先しやすい文化後援ツリーのスコラ学で科学まで多分野で伸びていく。勿論外交関係でも強い影響を及ぼす。
シャムおじさんは伸び始めると止まらなくなるので早めに叩くなり同盟関係をもぎ取るなりして伸びないようにしたい。
ギリシャ・オーストリア・ヴェネツィアや都市国家狙いの武闘派がいれば勝手に険悪になるので楽にはなるのだが。
***&ref(アイコン/文明/Songhai.png,nolink,50%);ソンガイ [#d45591d3]

総評 序盤のゴールド不足に対応しやすい宗教文明。戦闘面も多少対応可能であり、UBにより宗教面にも適応しやすい。

- ''指導者'':アスキア
- ''指導者特性'':水軍の将
--蛮族の野営地の破壊時や都市の占領時に得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+200%
--都市から出現した陸上ユニットに昇進「&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,16x16);軍用カヌー」「&ref(アイコン/昇進/Amphibious.png,nolink,16x16);上陸作戦」を付与する。

- ''ユニークユニット・建造物'':
--イスラム騎兵隊(騎士)
--泥のピラミッド状モスク(寺院)

- ''立地特性''
ツンドラ以外

- ''特徴''
UAは蛮族退治や戦争での報酬増加と出港中ユニットが強化されるというもの。
報酬ボーナスの増加は、川沿いの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが削除され序盤の金策に苦しくなったBNWではかなり頼りになる。蛮族の野営地を積極的に潰して&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを稼いでいき、それを元手に都市の成長や軍備の増強を行いたい。もちろん得られた&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドで開拓者を購入して拡張を進める手もある。都市占領時の略奪金も軍備の増強や補強に使ったりも可能。~
昇進ボーナスは、&ref(アイコン/昇進/Amphibious.png,nolink,16x16);上陸作戦により川越え攻撃のペナルティがなくなり海沿いの都市も強襲しやすくなる。
原文の"River Warlord"の通りに素直に川沿いで戦おう。
また、陸上ユニットは昇進「&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,16x16);軍用カヌー」(出航中防御力2倍、視界+1)のお陰で渡海中の兵士も民間人も海軍の護衛いらずで便利。
出港中に攻撃されてもある程度耐えられるし、渡海中の文民ユニットに被害担当をさせることもできる。~
UUイスラム騎兵隊は都市攻囲のペナルティがなくなった騎士。
都市攻囲ペナルティが無いとはいえ、無印と異なりイスラム騎兵隊だけの編成で都市を落とすことは難しくなった。
代替元の騎士と同様に略奪・視界確保・占領が主な仕事になるだろう。
なお、UG費用はUG先ユニットと現ユニットとの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コスト差で決まるので、騎兵からイスラム騎兵隊をUGする場合は騎士に比べて安くなる。
その分、騎兵隊にUGする場合は騎士に比べて高くなる点には注意しよう。~
UB泥のピラミッド状モスクは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力も得られる寺院。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しで&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2を得られる。特に文化の方は各種&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設の出力が落ちたBNWでは優秀。
社会制度「敬虔」ツリーを進めれば寺院の半分の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストで''&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無し・都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25%・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+3''の優秀な建造物となり、さらに宗教の教義「信仰の中心」があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2がついてくる。パゴタなどと合わせて宗教を中心とした大国化を目指すのもよいだろう。
なお、社会制度「伝統」ツリーの「法治主義」を採用すれば無償建設できるが、その場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無料が無駄になる。円形競技場よりも泥のピラミッド状モスクが優先されるため、「法治主義」で円形競技場を取りたい場合は神殿を建てない、「哲学」より「演劇と詩」のテクノロジーを先に研究する等の工夫をしよう。~
蛮族の野営地を破壊すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを他文明よりも得られるので、序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド不足を補うことができる。近くに沸いた蛮族の野営地は積極的に破壊するように動こう。また、UB泥のピラミッド状モスクのおかげで宗教も利用しやすく、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力の遅れも多少は改善しやすい。
社会制度は序盤の蛮族退治がしやすくなる「名誉」か泥のピラミッド状モスクを強化しやすくなる「敬虔」との相性がいい。
基本的には宗教を利用した勝利を目指すといいだろう。

- ''AIの特徴''
Ai傾向の''都市国家に攻撃する''数値が最も高い。
近隣の都市国家をいじめて他文明の非難宣言を受けることが多く、世界の敵になっていることがある。
それでいて宗教以外の傾向がパッとしないため国力は控えめであり大国化することは少ない。
***&ref(アイコン/文明/China.png,nolink,50%);中国 [#w84f47b4]

総評 非常に軍事路線が強い軍事文明。大将軍の城塞も連発すれば要塞都市も攻め落とせる。余ったら他民族の土地を奪おう。

- ''指導者'':武則天
- ''指導者特性'':兵法
--&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍が与える&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+15%
--&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍ポイント+50%

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲連弩兵(弩兵)
--製紙工場(図書館)

- ''特徴''
UAは&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍が強化されるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍の輩出速度が上がり、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力ボーナスも増えるので、軍事面では非常に頼りになる。ただ序盤に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人を量産してしまうと金銭面で苦しむ可能性がある。必要な分だけ確保するように調整していきたい。
BNWでは社会制度「名誉」ツリーが弱体化している分このUAも弱体化したと言えるだろう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍の城塞で道を切り開けば自然要塞都市や万里の長城のある都市も落としやすい。都市の隣に城塞を作れば、駐留するユニットにもダメージが与えられる。
なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍で建てた城塞は世界議会で歴史的ランドマークが可決されると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2を出力するようになる。
当然、&ref(アイコン/UI/Citizen.png,nolink,25%);市民を配置できないタイルに城塞を作るとこの恩恵は受けられない。気にするほどのことではないかもしれないが。
中国なら&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍を城塞に変える機会も多いので、マウソロス霊廟があると少しおいしい。~
UU連弩兵は連続攻撃可能の昇進が付いた弩兵。
2回攻撃の昇進のおかげで相変わらず強い。さらに最上級ユニットが機械化歩兵からバズーカに変更され、昇進が無駄にならなくなった。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力は通常の弩兵より低いが2回攻撃がそれを補ってあまりあるうえに、昇進が早い。
なお、UAにより&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍が近くにいれば&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+30%なので、実は一撃あたりの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力も普通の弩兵と変わらないぐらいある。
連弩兵自体も強いがUGして2回攻撃できるガトリングになるとこれまた強い。
このときまでに&ref(アイコン/昇進/Range.png,nolink,25%);射程範囲の昇進をとっておくと2回攻撃、2マス攻撃のガトリングとなり手が付けられない強さになる。&ref(アイコン/昇進/Range.png,nolink,25%);射程範囲の昇進をまだとっていない連弩兵はしばらくUGせずに運用する手もあり。~
UB製紙工場は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドも得られるようになった図書館。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しの上に&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを得られるのは非常に強力。
川沿い地形の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド産出が消え、序盤の金銭収入が苦しくなったBNWにおいては製紙工場が相対的に強化された形になっている。早い段階から建設しておきたい。~
BNWでも使いやすい文明。製紙工場が本当に役に立ってくれる。
これを中心に科学を伸ばしつつ、ルネサンス突入時期頃に目標とする勝利を決め、邁進させていきたい。

- ''AIの特徴''
何でもできるがゆえに中途半端な状態になっている事が多いが、科学力を主軸にするとごりごりと先行していく。
しかしAIは連弩を上手く使えない事もあって戦争では物量以外に恐れることはない。
一方でAIは名誉を重んじる味付けが成されていて、外交の情勢如何ではすぐ非難声明を出してきたりする。
***&ref(アイコン/文明/Germany.png,nolink,50%);ドイツ [#xb2919e4]

総評 序盤の軍事を後回しにしやすい工業文明。UBハンザのおかげで地味に生産力とゴールドも高めやすい。

- ''指導者'':ビスマルク
- ''指導者特性'':怒れるテウトネス
--野営地を制圧すると67%の確率で直上にいた蛮族が自国に加わり、さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを25獲得する。
--陸上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費-25%

- ''ユニークユニット・建造物'':
--パンツァー(戦車)
--ハンザ(銀行)

- ''特徴''
UAは野営地を撃破した時蛮族を自国の軍に加える事ができ、さらに加えた分の維持費が軽減されるというもの。
蛮族ユニットの転向ボーナスは、転向するユニットは直前に野営地を守っていた蛮族ユニットになり、手斧なら手斧が、弩兵なら弩兵が加わる。
このUAの強力な点が、序盤ではとても貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を費やすことなくマップ開拓用や蛮族対策用のユニットが手に入る点。
特に蛮族弓兵や手斧は倒しやすい上に蛮族特有の「白兵攻撃力-1」が遠隔攻撃には影響しないため、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力そのままの弓兵をガンガン雇える。
もちろん入手した蛮族を&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に配ってもよいし、自国領でユニットを解散させて&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを稼ぐのもよい。
このため、マップサイズやオプション「怒れる蛮族」の有無で評価が大きく変わる。広ければ広いほど蛮族が沸きやすいためである。~
陸上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費削減は、生産が忙しく金欠気味な序盤では特に頼りになる。
また、似た様なユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費割引を持つズールーやオスマントルコとは異なり文民ユニットを含む全ての陸上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費が安くなる。
特別なマップ・縛りでもしない限りプレイヤーは陸上ユニットの保持数が最も多くなるので、最も&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費割引の恩恵を受けるのはドイツになるだろう。~
UUパンツァーは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が強化された戦車。
強力なユニットではあるが特別な昇進も無く、原子力時代に解禁される射程10の爆撃機と同じく生産に&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油が必要となり爆撃機の方が融通の効く場面が多い。
思想「独裁政治」の教義「電撃戦」による戦車ラッシュを考えない限り数体生産する程度で終わるだろう。~
UBハンザは&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との交易で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が増える銀行。
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路1本ごとに5%ずつ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が増加するので強力。この&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路は文明全体で評価され、例えば&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路が7本あるとハンザが建造された全都市に+35%の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストが与えられる。
ローマのUAと比べるとブーストがかかる時期は遅いが、建造物建設時以外にも効果が発揮されるし、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都にも適用される。
ハンザの解禁されるルネサンス以降の大砲ラッシュの際にはUAと合わさり強力に補佐してくれるだろう。
ただ強力なUBだが、世界議会で「&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との交易を禁止」が通過するとUBの特性が完全に死ぬので注意しよう。
また、国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ボーナスとは相反する特性である上に、任意のタイミングで&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路を切り替えることが出来ないという&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の仕様上、ドイツ使用時の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路分配はプレイヤーの腕が問われる所である。~
序盤の軍備を蛮族から調達しやすく、軍事ユニットの生産に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を回す必要が少なくなるので、内政に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を注力しやすくなる。また、UBハンザにより&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家へ&ref(アイコン/ミニアイコン/caravan.png,nolink,70%);隊商や&ref(アイコン/ミニアイコン/cargo.png,nolink,70%);貨物船を送ることで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストを得られるので、国内交易との兼ね合いで&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の配分を決めていきたい。
社会制度は蛮族を相手することが多いので「名誉」ツリーか&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家と交易することが多くなるので「文化後援」ツリーとの相性がいい。また、ハンザによる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストを活かす為に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力関係のボーナスが多い思想「秩序」との相性もいい。
UBハンザによる&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストを活かせれば、様々な勝利を目指しやすい文明である。

- ''AIの特徴''
特に外交を重視するのは指導者の所以からか。
相手を非難してくれと依頼してくるのはこいつやガンジー、エンリコぐらいである。
(ときどきパカルなんかも言ってくることは言ってくるが)
比較的拡張好きではあるが、維持費軽減特性から多めのユニットを確保し、攻め込む事も多い。
秋パッチで都市国家に温厚になったためそうそう世界の敵にもなりにくい。
ツクネが無くなりこちらから攻める分には多少は楽になったが、相手の根回しには気を付けよう。
ハンザの恩恵なのか大国化する傾向が見受けられる。その割にはハンザの特性を忘れて都市国家交易禁止の提案をしてくる間抜けな一面も。
***&ref(アイコン/文明/Japan.png,nolink,50%);日本 [#ibe7da57]

総評 戦闘民族ながらも地形や改善から文化を稼げる海洋文化文明。損傷を苦にしない海軍や刀で釣りをする侍、漁船文化と群島等海マップで真価を発揮する。

- ''指導者'':織田信長
- ''指導者特性'':武士道
--航空機以外のユニットは負傷による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力ペナルティを受けない。
--都市圏内にある漁船に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1、環礁に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2

- ''ユニークユニット'':
--▲侍(長剣士)
--▲ゼロ戦(戦闘機)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
粘り強く戦える戦争特性と、数少ない追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が出る特性と、ほぼ唯一の海洋資源にフォーカスが当たるUAを併せ持った文明。
UAの性質上灯台や港や侍が出揃う中世以降が真価となるが、太古の時代でもUAが使いやすい。~
UAは負傷ペナルティを受けず、海洋から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を得られるというもの。
負傷によるペナルティ無効化は、HPが3%減るごとに攻撃力が1%減るペナルティを無視できる。つまり死にかけのユニットでもど根性で無傷のユニットと同じ戦闘力を維持できる。
特に間接攻撃ユニットや攻城兵器の攻撃力が減らないのは注目に値する。
その性質上戦争で無理を強いられる高難易度ほど有効になってくる。また序盤の蛮族戦士との殴り合いでも余裕をもって勝てる。
ただし航空機ユニットには特性は適用されず、独裁思想の「精鋭部隊」の効果もない。間違って取らないように。~
漁船と環礁への&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力ボーナスは、立地やマップに左右されやすく、特に多島海や大島世界やフラクタルでないと効果を発揮しづらい。
というのも漁船資源は偏って出れば3~4種がまとまって出るが、環礁は出る時こそ固まって出るが出現自体が稀なためである。
また海洋資源は陸上の資源よりも出現量がフリーダムなため、時には嫌がらせのように資源が配置されたりもする。
しかし、環礁は改善することなく&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力をもたらしてくれるため、圏内に取り込めれば平原農場にモニュメントがもう1つあるようなものなので非常に強力。
漁船へのボーナス自体も灯台などを建てれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+4~5・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1が確約される中でオペラハウス相当の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力も加わるため強力。
また、ホテルや空港がそろう終盤はどんな僻地都市でも魚介類がある限り&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を産出するようになる。
早期に三段櫂船を生産もしくは購入して海上を開拓し、魚介類が密集した島に優先的に入植しよう。
パンテオンはほぼ「海の神」一択だろう。海洋都市の問題である&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力の低さをカバーできるようになる。~
UU侍は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍を輩出しやすくなる昇進が付き、ユニットを消費することなく漁船を改善できる謎のRYOUSI能力を得た長剣士。
最初から&ref(アイコン/昇進/ShockI.png,nolink,25%);陽動Iの昇進を持っているので、兵舎と武器庫があれば&ref(アイコン/昇進/SiegeI.png,nolink,25%);攻城攻撃持ちや&ref(アイコン/昇進/CoverI.png,nolink,25%);援護I+&ref(アイコン/昇進/Medic.png,nolink,25%);衛生兵I持ちのユニットを量産することができる。
&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,25%);大将軍IIの昇進も大将軍も得られやすくなるので非常に良い。特に、UAと噛み合って瀕死でも突撃させることで相討ちに持ち込みつつ大将軍の生産速度を速められるので、どんどん生産してどんどん突っ込ませよう。
なお、UG先はライフル兵なのでUGした攻城攻撃持ちのライフル兵は都市攻め時に最低でも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力51が保証されるので、後半の都市攻めも楽になる。
また、ユニット消費なしで漁船を改善できる特性もある。作業船の生産にかかるコストを削減できる他に、陸路を経由して移動できるので、作業船では時間が掛かる場所の改善を早めてくれる。~
UUゼロ戦は対戦闘機ボーナスの昇進が付いた戦闘機。
敵の戦闘機に強くなっており、どういう訳だか&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油が不必要である。
これは&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油を全て爆撃機に注ぐことが可能になったということであり、爆撃機ラッシュに向いた文明だと言えるだろう。
航空ユニットの都市スタック制限がつくようになり、高難易度AIにおける軍備大量生産に歯止めがかかっているが、ゼロ戦に敵航空ユニットの迎撃を行わせれば、敵航空ユニットはすぐに行動不全に陥ってくれることだろう。
爆撃機ラッシュでは、敵AIによる迎撃を防ぐのに一役買ってくれるはずだ。
特に沿岸都市攻略においては、空母の活用によりゼロ戦で敵の迎撃を抑えつつ、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油資源数分の爆撃機で攻め込むことが可能になった。
資源が無くとも日本なら攻城兵器の天敵である敵航空戦力をほぼ無力化できるという事でもあり、&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油が足りず大砲やロケットを主力にして攻める場合にも有利。~
総じてより海洋文明らしくなった。現実の日本同様、海と山をバランスよく取っていけば伸びる文明になるだろう。
問題は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力以外に内政にメリットが無いため、他の文明と比べ戦争以外の選択肢にやや陰りが見えるところか。

- ''AIの特徴''
武闘派。そして物量で押すAIだからこそ生きるUA。敵として出てくると非常にやっかいな文明である。
AIは戦争の時にはユニットの戦闘力を基準に兵を動かすため、常に戦闘力が最大とみなされたAI軍隊が四方八方から攻めてくる。
何とか遠隔攻撃で弱らせた日本のユニットの白兵突撃でHPをごっそり削られると、大戦中の米軍さながらの気分を体験できる。
秋パッチ以降は内政も重視するようになった。軍備も多少控えめの傾向があり、以前より若干宣戦依頼が通りにくくなった。
伸びるかどうかは初期の戦争で勝てるかどうか。勝てば官軍負ければ………と対処がしやすい文明でもある。
***&ref(アイコン/文明/France.png,nolink,50%);フランス [#g0c7a20e]

総評 首都や衛星都市の観光力を高めやすい文化文明。首都に観光施設をどれくらい揃えられるかが問われる。首都に集中しすぎて他が劣らないように注意。

- ''指導者'':ナポレオン
- ''指導者特性'':光の都
--&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都のテーマ化ボーナス+100%

- ''ユニークユニット・地形改善'':
--銃士隊(マスケット兵)
--シャトー(地形改善)

- ''特徴''
UAは&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を高めやすくなるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都のテーマ化ボーナスが2倍になるだけで、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力の総数が2倍ではないので注意。社会制度「美学」ツリーのコンプで&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都のテーマ化ボーナスが4倍になるので文化勝利を狙う場合は一考の余地がある。
その代わりに文化勝利以外では役に立たない特性なので注意。~
UU銃士隊は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が強化されたマスケット兵。
固有の昇進こそは無いものの、ルネサンス時代の陸上ユニットとしては最高の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力28という高さである。
産業時代のライフル兵には劣るが、強固な壁としてこの時代の基本兵科である弩兵を堅持してくれる。~
UIシャトーは&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を得られる資源活用施設。
単体で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2を出力する上に、「飛行機」研究後は更に出力が増える。さらに、城塞と同様にシャトー上で戦闘する場合には&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正がある。
ただ高級資源の周りにシャトー同士が隣接しないように建設しなければならない。また、似たような文化出力をする資源活用施設のモアイとは異なり、資源の上には建設できない。
それでも建てるだけでシャトー1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+3(ホテルを建設すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力+1)を賄えるので強力な改善である。
なお、あくまで高級資源の隣であればいいので都市から4タイルの場所にある資源の隣にも建てられる。さらにその高級資源は他国のものでも良い。~
遺産の建設にボーナスがかかるエジプトや先んじて建設に取り掛かれる科学系文明と違い、建てるまでのボーナスが存在しない。
その一方で、そもそも通常の文明でもほとんどの傑作スロット付き遺産を確保したなら文化勝利は十分に可能であり
フランスで同じように遺産を確保した場合はテクノロジー「インターネット」などのフィニッシュ手段を揃えてからのエンドターンが短くなる程度のメリットしかない。
それを踏まえて考える場合、このUAが輝くのはルネサンスや産業時代の遺産も先を越されがちな高難易度になる。光の都とは100%を200%にする能力ではなく、50%でも100%にできる 能力なのだ。
ブロードウェイやシドニーオペラハウスなどAIに追い付けるようになる時代の遺産・通常の博物館や国家遺産など確実に取れるテーマ化ボーナス・貴重な文化系改善のシャトー。
これらの要素により遺産にあまり頼らずとも文化勝利に足る観光値を出せるのがフランスの強みと言える。~

- ''AIの特徴''
AIはGaK時代と変わらず拡張&戦争派。たまに万里といった防御系遺産も建てる。
***&ref(アイコン/文明/Persia.png,nolink,50%);ペルシャ [#c5870996]

総評 黄金期により内政・軍備ともに強化される商業文明。黄金期ポイントや大芸術家を上手く管理して、黄金期による優位性を維持していこう。

- ''指導者'':ダレイオス1世
- ''指導者特性'':アケメネス朝の遺産
--&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期の期間+50%
--&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期の間、陸上・海軍ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+10%、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力+1

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲不死隊(槍兵)
--サトラップの王宮(銀行)

- ''特徴''
UAは&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期の延長と&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期中ユニットが強化されるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期の延長ボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期中は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力にブーストが入り、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドの出るタイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが増えるので、そのボーナスの時間を延長するということは実質内政に貢献してくれる。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストはユニットの生産速度、建造物や遺産の建設速度を早めてくれるし、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドのボーナスは都市の経済を底上げしてくれ、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力ブーストは文化圏拡張や社会制度の早期獲得を後押ししてくれる。~
ユニットへのボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期さえ発動できれば軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が強化されるのが強力。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力ボーナスは若干だがユニットが強力になるし、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力ボーナスは弓兵は丘陵に登ってから射撃出来るし、攻城兵器は移動後に砲撃が出来る。
また、この効果の強力な点は文民ユニットも&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が増加する点にある。
開拓者は好立地への入植が早まるし、労働者は前作インドの熟練労働者のように丘に登ってすぐに改善できる。
蛮族の駆逐から迅速な行軍、都市の開発まで全ユニットがUUであるかのように振る舞うことができる。~
&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);余剰幸福度を貯めて起こす&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期は&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度調整が必要なため、ゲーム後半の&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大芸術家を消費して起こすことになる。
UAの性質上&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期が長ければ長いほど良いため、チチェン・イツァは確実にとっておきたい遺産。
ただ高難易度での建設はAIのテクノロジー「官吏」の優先度からいってもかなり厳しいため、入手する場合は基本的に戦争で奪うことになる。
GaK以前は&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人消費の&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期は起こす毎に期間が短くなっていく仕様だったが、BNWからは期間は一定になったので、ペルシャは相対的に強化されている。
このため、チチェン・イツァと思想「自由」の教義「普通選挙」があれば一度の&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期の期間が20Tなので(速度普通)、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大芸術家を複数抱えていればゲーム終了まで常時&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期でいることも可能。~
UU不死隊は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高く、回復速度倍化の昇進を付いた槍兵。
回復速度倍額の昇進のおかげで損失しにくく、その真価は序盤の蛮族討伐で、蛮族と殴りあってボロボロになってもすぐ復帰できる点にある。
また、この昇進はUG後も引き継ぎできるため、ある程度生産しておくと、後の時代でもおおいに活躍してくれるだろう。~
UBサトラップの王宮は&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福も得られる銀行。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費無しで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2と、得られる出力が&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期にマッチした建物で、プレイヤーにとっては非常にありがたい。
また、奪った都市に銀行があり占領時に破壊されなければサトラップの王宮に自動で置き換わるため、戦争での不幸問題にも多少貢献してくれる。~
&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期を発動させて内政を補強しつつ、戦闘ボーナスを活かして拡張戦争を仕掛けていく感じになるだろう。ただ都市数が増えるとその分、&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福の管理が難しくなるのである程度、都市数を絞って計画を立てたい。
社会制度は&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福を稼ぎやすくなる「伝統」や「商業」、&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福と戦闘の両立がしやすい「名誉」との相性がいい。
思想は&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期の期間を追加で伸ばせる「自由」との相性がいい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期を発動させつづければ、取れる選択肢が多いのでどの勝利も目指しやすい文明である。

- ''AIの特徴''
高難易度の溢れる幸福で黄金期ラッシュ!までとは行かなくなり、ある意味で扱いやすくなった。
といっても巨大化もしやすく主流にもなりやすい文明であり、AIも積極的に黄金期関係の遺産を狙ってくる。
チチェンを取るとほぼ確実に巨大化してくる要注意文明の一つ。
ちなみに戦力が拮抗していると黄金期に入ったら宣戦、終わったら和平交渉と実に分かりやすい行動を取る。何とか耐え抜いて返り討ちにしよう。
***&ref(アイコン/文明/Rome.png,nolink,50%);ローマ [#c737095e]

総評 首都の成長度により衛星都市の立ち上げが早くなる拡張文明。他都市の成長を早められるので非常に領土を広げやすいと言える。

- ''指導者'':アウグストゥス
- ''指導者特性'':ローマの栄光
--&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都に建設済みの建造物を他都市で建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+25%

- ''ユニークユニット'':
--レギオン(剣士)
--投石機(カタパルト)

- ''特徴''
UAは衛生都市の成長を早めてくれるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都に極めて依存したボーナスで、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都に建てた建物が他の都市で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストが得られるので建設しやすくなる。
また、無償の建物でも効果があるため例えば社会制度「伝統」ツリーの「法治主義」で無償のモニュメントをもらうと5都市目以後のモニュメントの建設も早くなる。
特定の建物の出力を上げたり、&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福が出るようになる社会制度・思想の教義から恩恵を受けやすくなるので、建造物の建設条件を満たせるよう&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都の立地に気を使うと良いだろう。
特にBNWでは&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市を保有するメリットが薄くなっているので、UAの恩恵も若干増した。~
UUレギオンは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高く、道路を整備できる剣士。
長槍兵より&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストが軽く&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高くて非常に優秀。BNWではテクノロジー「青銅器」で&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄が可視化するため、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄がなくてレギオンを作れないといった事態を避けやすくなった。
最大の特徴として通常の労働者と同じように道路を敷設できる。
蛮族の襲撃で労働者が奪われることもないため、僻地への道路敷設の際に役に立つ。
また、侵略対象の都市に向かって道路を敷設したり、占領後に道路網を再編成する場合にも使える。
中世以後も蛮族を退けつつ道を引くのに便利なユニットであるため、陳腐化しても何体か残しておくと後々にも役に立つ。
ただ遺産「ピラミッド」や社会制度「解放」ツリーの「市民権」による労働者の効率化はレギオンには効果がない点には注意。~
UU投石機は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が強化されたカタパルト。
白兵ユニットや都市からの反撃に脆いのも相変わらずなのでレギオンよりも賞味期限が早い。
固有昇進もなく、視界制限により戦闘弓兵より&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink,70%);射程が短い場合もあるので、古典速攻を考えていないのならば生産しなくても良いだろう。~
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都さえ成長すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストにより衛星都市の成長も早くなるので、UAを活かすには&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都の成長を遅らせずに都市を拡張していくことが大事になる。また、建造物の建設も重要になるので&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力もできるだけ高めておきたい。
社会制度は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都の成長を補助する「伝統」ツリーや都市を出しやすくなる「解放」ツリーとの相性がいい。また、近くに手頃な隣国があれば「名誉」ツリーを進めて、古典の内にUUレギオンで拡張戦争をする手もある。
都市数による研究ペナルティや社会制度ペナルティを覆せるように都市を成長させれば、あらゆる勝利を目指せる拡張文明と言える。

- ''AIの特徴''
BNWでも相変わらずの拡張派。都市スパムはもちろん戦争も積極的に仕掛けるタイプ。
外交では領土欲及び領地の大きさがネックとなってくる事が多く、かなりの広範囲を入植予定地と見なしているため衝突も多い。
***&ref(アイコン/文明/Russia.png,nolink,50%);ロシア [#ea900701]

総評 戦略資源へのボーナスにより軍備を増強しやすい拡張文明。外交に気を付けつつ資源を売り、それを元に軍備を増強して拡張を目指そう。

- ''指導者'':エカテリーナ
- ''指導者特性'':シベリアの富
--都市圏内にある戦略資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1
--&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬・&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄・&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink,70%);ウランの産出量+100%

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲コサック騎馬兵(騎兵隊)
--クレポスト(兵舎)

- ''立地特性''
ツンドラ近辺

- ''特徴''
UAは戦略資源の出力上昇と、一部の戦略資源の個数が倍増するというもの。
戦略資源への出力補正は、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が増えるので序盤ほど効果が大きい。
似たようなタイルボーナスを持つフンとは、地形改善しなくても効果があり、&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬・&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄・&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink,70%);ウランに限らず他の戦略資源にも適用される、などの違いがある。
「青銅器」や「畜産」のテクノロジーは優先して研究し、入植先には&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬や&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄の豊富な土地を狙おう。産業時代以降に&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油や&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink,70%);アルミを求めて入植した時も&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が増えるので立ち上がりが多少スムーズになる。~
資源の産出量増加は、一部のみだが産出量が2倍になるので思想「独裁政治」の教義「第三の位置」も採用すれば、合計3倍の資源が手に入る。なお、&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink,70%);石炭・&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油・&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink,70%);アルミは資源数が倍増しない。
BNWでは資源を一括払いで売りつけるには友好宣言をしないといけないので、外交関係には注意。
戦略資源は1つ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2/T、戦略資源5つ⇔幸福資源1つで取引ができる(速度スタンダード)。余ったり、使わない戦略資源はどんどん交換で放出しよう。
もちろん友好度稼ぎの低額取引や無償贈呈も視野に入るだろう。~
UUコサック騎馬兵は対負傷ユニットボーナスの昇進が付いた騎兵隊。
対負傷ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正の昇進は強力であるが、騎兵自体が占領や略奪用の兵種のためあまり優先されない。
ただUG先が機甲ユニットなので最強の戦車・ロボットを作りたい場合にはいくつか作っておこう。~
UBクレポストは文化圏拡張を補助してくれるようになった兵舎。
文化圏拡張効果に補正があるのは社会制度「伝統」ツリーの採用ボーナス・世界遺産のアンコールワット・UBクレポスト・パンテオン「信仰の里」の4つのみ。
伝統>>アンコールワット=クレポスト>信仰の里の順に効果が高く、クレポストの効果はそれなりに高いので余裕があれば建てると良いだろう。~
戦略資源への&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ボーナスにより序盤の生産関係を加速しやすく、他の資源や資源活用施設への出力ボーナス文明よりも軍備や内政の面で有利である。また、序盤によく使用される戦略資源の産出量ボーナスにより資源取引で外交や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド、&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度の確保もやりやすいと言える。ただ立地特性でツンドラになりやすく&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料が不足しやすいので、立地リセットや宗教、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路等を利用するなりして&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料源は確保しておきたい。

- ''AIの特徴''
AI傾向の''AIが話しかけてくる頻度・「親しみを感じている」へのなりやすさ・外交時の態度をごまかす''の値が7・7・7と仲良くなりやすく設定されている。
''科学建造物、科学力の高いタイルの活用傾向・宇宙勝利への嗜好''が8・9と全文明中最大。
一方、''幸福系建造物への嗜好''は3で全文明中最低。
**DLC [#DLC]

***&ref(アイコン/文明/Inca.png,nolink,50%);インカ [#ea3a0acf]

総評 内政・戦争ともに自在の内政文明。UAにより戦闘と経済面で強く、山岳があればUIにより人口に優れる。

- ''指導者'':パチャクティ
- ''指導者特性'':アンデスの大道
--丘陵の移動コストがなしになる。
--道路・鉄道の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費が丘陵では無し、丘陵以外では半分になる。

- ''ユニークユニット・地形改善'':
--▲投石兵(弓兵)
--棚田(地形改善)

- ''立地特性''
丘陵

- ''特徴''
UAは丘陵の移動コスト無視と道路や鉄道の維持コスト軽減というもの。
丘陵の移動コスト無視は、非常に使い勝手がいい。最初に与えられるユニットも丘陵を選んで開拓すれば驚くほどスルスル進む。
また、弓兵や弩兵といった間接攻撃ユニット、特に攻城兵器の使い勝手が格段に上がり戦闘を有利にできる。
キリマンジャロ山を確保すれば山岳に限り4マス進める(騎兵なら8マス)などイインカコレ?な性能になる。
労働者にも適用されるのが地味ながらかなり便利。護衛の無い伝道者も丘陵を伝えば比較的安全に布教して回れるだろう。~
道路系のコスト削減ボーナスは、拡張主義者にとっては垂涎。序盤の金策が苦しい時期での道路コスト軽減はかなり役に立ってくれる。特に丘陵上ではノーコストになるため都市間道路を丘陵メインで繋げればかなりのコストカットになる。
さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);都市の接続をすれば(そしてマチュピチュを建てれば)コストが減る分収入が丸儲けとなるわけで、史実の経済力や前作インカの金融志向を受け継いだ強力な文明になっている。
イロコイが都市間の森を通じて成立する文明ならばこちらは都市間の丘陵を通じて成立する文明というべきか。
結果、ユニット・タイルの確保、都市国家の買収、金策を後回しにできる、遺産を狙えるなどと、そのメリットは計り知れない。
加えて社会制度「商業」ツリーの「ほろ馬車隊」を採用するとすべての道路・鉄道の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持コストがタダになる。~
UU投石兵は一定確率で戦闘を回避して後退する昇進を持った弓兵。
白兵攻撃を後退して無効化する昇進を持っているが、背後が空いておりかつ陸上でないと後退できないので位置取りが重要。単体では序盤の蛮族戦士との戦闘で有利に立てるくらいか。
ただ後退の昇進は労働者などの文民ユニットを護衛してると労働者だけ捕らえられる事があるので注意。回避すると戦闘扱いにならないので、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が残っていればまた攻撃される事もある。
このユニットの真価は古代遺跡で斥候を昇進させた時。当然進化先は弓兵ではなく投石兵になる…斥候の昇進を引き継いだままで。
特にレベル3の斥候を昇進させれば、&ref(アイコン/昇進/SurvivalismII.png,nolink,25%);生存主義IIで鬼のように堅いガトリングや&ref(アイコン/昇進/ScoutingII.png,nolink,25%);斥候IIでしぶとく監視できるバズーカが爆誕する。
もちろん斥候の賞味期限と遺跡の開示速度によってはせいぜい1-2体しか昇進できないものの、狙えれば非常に強力。~
UI棚田は山岳から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料を得られる資源活用施設。
山岳沿いの丘陵さえあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料を生み出せ、テクノロジー「官吏」の恩恵を受けられる優秀な農場。ツンドラでも砂漠でも丘陵であれば問題なし。
山岳1つ沿いの丘陵が草原石材と同程度の出力になる、つまり&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力増加が同時に解決するので都市の発展が驚くほど早くなる。
山岳5つに囲われた丘陵に棚田を置くと&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+6~7・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+2と訳の分からない出力を誇る。
また、天文台が建てられる山っぽい自然遺産も山岳扱いのため、実はスペイン並に自然遺産と相性が良い。
例えば、富士山に丘陵が3つ隣接していれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+6・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+6・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+3が約束されているわけで、さらに自然環境遺産なども見込めればさらに大出力になるだろう。
ただ山岳と丘陵が同時に近くにないと農場と変わりがないため、開拓の際には山岳の多い土地を選ぶのもよい。
ちなみに水っ気一つない砂漠の丘陵でも棚田を建設できる。山岳もあれば氾濫原がなくても&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を伸ばすことができるだろう。~
とにかく山岳と丘陵さえあれば&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口も&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力も稼げ、移動コスト削減で戦争もかなりの優位を築く事が可能。
今作では専門家を雇うことが多くなり、棚田が今まで以上に役に立ってくれる。
山岳地帯に引きこもって&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料を稼ぎながら&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人輩出を続けるのが良い。また、天文台やマチュピチュなどの山岳関連の建造物も狙おう。
川沿いから&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが出なくなったのも、棚田中心のインカにとってはむしろ追い風といえる。
丘陵地帯の棚田が新たな&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を産み、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が2増えていくとあって、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力では全文明中トップクラス。
山岳沿いの丘陵地帯を囲える都市はペトラ+砂漠丘陵地帯にある都市と同等かそれ以上の出力を出すことができる。
思想も特に鉱山の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を上げる「秩序」や専門家の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料コストが半減する「自由」と相性がよく、特に「秩序」からの科学勝利は教義「祖国戦争」に拠る防御ボーナスもあり卑怯なほど強い。~
一方で山岳がなければ威力半減、特に海マップでは手も足も出ず、またUI棚田が開放されるテクノロジー「建築学」でUU投石兵が陳腐化して生産できなくなる、&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);都市の接続までは慎重なプレイが要求されるなど欠点もないでもない。
それでも防御面が非常に優秀で金払いさえ解決すればかなり万能な文明のため、入門者が内政プレイをしたい場合でもお勧めしたい文明だ。

- ''AIの特徴''
見た目とは違い(しかし史実の彼同様に)戦争を積極的に行う。特性上戦争はかなり手強い。
プレイヤーに対してのみではなく他の文明相手にも優位かつ防御力も高い。
内政に関してもプレイヤーが使うのと似たような戦略が多く、手強い文明の一つ。
***&ref(アイコン/文明/Spain.png,nolink,50%);スペイン [#f16e37ec]

総評 取り込んだ自然遺産によって以降の進め方が変わる風変わりな拡張文明。他者に先駆けて発見して開拓者ラッシュを決めるべし。

- ''指導者'':イザベラ
- ''指導者特性'':黄金都市
--自然遺産初発見時に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド250~500を得る。(二番手以降は&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド50~100、エル・ドラドは倍)
--自然遺産による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力・&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+100%

- ''ユニークユニット'':
--▲コンキスタドール(騎士)
--テルシオ(マスケット兵)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
一番はじめに自然遺産、二にも三にも自然遺産。三食忘れて自然遺産。相変わらずの博打文明である。~
UAは自然遺産からの恩恵が増加するというもの。
自然遺産が世界に一つしかないという欠点があるもののタイルボーナスを倍増させるため非常に強力。
特に出現率が非常に低い若返りの泉は&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+20という謎すぎる出力をもたらすようになる。
また、世界議会の自然環境遺産の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力ボーナスも倍になる。取り込んだ自然遺産によっては後発都市の方が先発都市より育つ事もある。
BNWではキリマンジャロ山などの自然遺産が追加されており、強化されたと言えるだろう。群島でグレートバリアリーフを取り込めた時は最強。ポトシやソロモン王の鉱山、ヴィクトリア湖など強力な自然遺産がある都市を戦争で奪い取ってもいい。
なお、パンテオン「自然との合一」も効果の対象になるので、どんな自然遺産でも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+8を得ることができる。
特にウルルやカイラス山の横に建てればそれだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+20、シナイ山にいたっては&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+24というとんでもない出力を得られ、宗教創始も容易になる。
また、発見により得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度も2倍になっており、全世界をくまなく探索するかテクノロジー「人工衛星」を研究して、全ての自然遺産を発見しておきたい。自然遺産の発見ボーナスにより幸福がアップするため、不幸に陥る事無く都市が増える上、どの自然遺産であっても発動可能という強力無比なコンボである。~
''と、上の様につい自然遺産の出力2倍に目が行きがちだが、実はこの文明で最も強力なのは発見時の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドボーナスである。''
序盤に自然遺産を初発見出来れば、その&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドで開拓者を購入→他の文明が1都市の最序盤に2~3都市を建てる事ができ、それだけでゲームを制する事が出来る。また、エル・ドラド発見時はさらに高めの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドボーナスを得られる。~
UUコンキスタドールは視界が広く、海外入植が可能で都市攻撃のペナルティがない上に出港中は防御力が増える昇進が付いた騎士。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力は据え置きで若干&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストが高くなっているが、最大の特徴は海外(&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都と地続きでない大陸や島嶼)に都市を建造できるという点。騎乗ユニットという事で若干扱い難いが、海外の自然遺産を確保する際は起用しても良い。
また、高い&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力と追加視界(2)を持つので、斥候の上位版として使うことができる。
気に入った土地(特に放置されている自然遺産)があれば、そのまま都市を立ててしまおう。
武器庫のある都市で生産するといきなり&ref(アイコン/昇進/Sentry.png,nolink,25%);歩哨の昇進が取れ、追加視界+3というわけのわからないユニットになる。
また、騎士であるため陳腐化がかなり先になり、次の騎兵隊までかなり長く生産できる。~
UUテルシオは白兵ユニットになり、対騎乗ボーナスが付いたマスケット兵。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力的にも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コスト的にもマスケット兵とさほど差は無いので、同じような感覚で使っていける。
対騎乗ユニットボーナス(50%)を持っているが、AIは騎乗ユニットをあまり使ってこないので、普段は意識することは少ない。
ただシャムとソンガイはそれぞれナレースワンの象とイスラム騎兵隊を量産することが多く、これらの文明が近いならアンチユニットとして活躍する。
BNWではポーランドのフサリアが追加され、槍騎兵に対する機会も増えている。~
自然遺産を絡めた戦略がとりやすい。パンテオン「自然との合一」による&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力出力はパゴダ、宗教の教義「入信の儀式」、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大技術者の購入等と組み合わせる事で非常に強力だが、宗教に拘らずとも最序盤に複数の都市を持てるという事自体がその後の発展に絶対的なアドバンテージを生む。
「序盤の優位」という物が如何に重要であるか、最大限に体感する事が出来るだろう。
無論、早期に自然遺産を取り込み、「自然との合一」を取る事が出来れば更に盤石となる。
スタート時は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都から斥候2~3体を繰り出し自然遺産を隈なく探すべし。
複数の斥候で探索すれば結構な確率で初発見出来るので、博打文明と言うには意外な程安定した強さを発揮出来る事が分かるはずである。

- ''AIの特徴''
自然遺産からの金銭ボーナスがあってもこじんまりとした領土でいる事が多く、UAはほとんど生きていない。
その代わりに敬虔が初期から取れるようになった事もあってか、4を思い出すような宗教狂になった。
一番はじめに宗教創始、二にも三にも宗教創始。三食忘れて宗教伝播。
宗教重視文明が増え、また自力での宗教展開のメリットも増大したためか、宗論から一気に開戦まで起きやすく、時と場合によってはイザベラが世界の敵となることもある。
イザベルやテオドラが近くにいた場合、下手に宗教創始をするよりも、聖地に変換して両者の宗教を利用したほうが良い場合がある。採用好感度美味しいです。
秋パッチで自然遺産の近隣への入植を極端に好むようになった。そのため無茶なねじこみから周辺国と諍いを起こすことも少なくない。
自然遺産周辺に都市を立てる→都市圏内にまだ取り込んではいないので開拓者をさらに出す→その都市もやっぱり取り込んで無いのでまた出すの繰り返しで無駄に都市を乱立するのはご愛嬌。
***&ref(アイコン/文明/Korea.png,nolink,50%);朝鮮 [#ef9fd159]

総評 特性がいずれも科学力に関係し、そのどれもが強力な科学文明。序盤でのメリットがあまりないので、序盤をどう乗り切るかがカギ。

- ''指導者'':世宗
- ''指導者特性'':翡翠の間の学者たち
--すべての専門家に&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2
--都市圏内にある偉人資源活用施設に&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2
--&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都に科学系施設/遺産を建てるたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を獲得する。

- ''ユニークユニット'':
--亀甲船(キャラベル船)
--火車(トレビュシェット)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
UAは専門家や偉人施設、科学施設から&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を得られるというもの。
とりあえず雇っておきたい&ref(アイコン/UI/Engineer.png,nolink,25%);技術専門家と&ref(アイコン/UI/Artist.png,nolink,25%);文化系専門家や&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市が優先的に雇う&ref(アイコン/UI/Merchant.png,nolink,25%);商人専門家ですら&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を生み出すので、研究速度が早くなりかなり強力。勿論、&ref(アイコン/UI/Scientist.png,nolink,25%);科学専門家を雇って研究特化でも問題ない。さらに社会制度「合理主義」ツリーの「政教分離主義」を採用すると専門家1人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+4も生み出すようになるので研究速度が驚く程早くなる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人による改善からも&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力が得られ、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都建設ボーナスも&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者とほぼ同じ効果な上に、お手軽で使いやすい。
ちなみに朝鮮の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都では&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学系施設の売却ができない。理由は言わずもがなであろう。
BNWでは国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路により建てたばかりの都市に素早く&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を注入できるようになり、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を伸ばしやすくなったのも追い風。専門家を雇えるだけの&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料をいかに確保するかが課題となる。
なお、偉人の地形改善から&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力はランドマークも対象となっている。~
UU亀甲船は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高い代わりに移動が制限されたキャラベル船。
外洋に出られないので探索面では微妙。テクノロジーを一つ進めると私掠船が作れるがそちらの方が色々と使いやすい。
一様、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力は高いので沿岸都市の守りとては使えるがそれでも扱いづらいことにはかわりない。~
UU火車は対ユニットに特化したトレビュシエット。
代替元と比べ都市攻撃には向いていないが、野戦や守りではかなり優秀なユニット。
朝鮮の研究速度が早すぎて、生産せずに通り過ぎてしまうことがザラだが、UUの能力自体は産業時代級。前線都市に待機させておきたい。~
相変わらず&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力ではトップクラス。&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力で勝っていれば結果的に取れる選択肢が多くなる。
専門家を雇いすぎて&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口が伸び悩む事だけに注意しておきたい。
バビロニア同様、国際議会の動きに気を使ったほうが良い。財政支出(芸術)や住み込みの学者を通す危険性をできるだけ減じよう。
AI同様なるべく友好国を作る方向で動くべき。事大主義よろしく守ってくれる国を作り、後は刺すなり飛ぶなりご自由にどうぞ。
万が一機嫌を損ねても研究で何とかできるといえば何とかできるのだが。
社会制度は&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を活かしたいので「合理主義」ツリーとの相性がいい。思想は専門家へのボーナスや&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との同盟向けの「自由」か、他文明との協調を図りやすい「秩序」か、悩むところである。
バビロニアとは違い大器晩成型だが、同様に&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を活かした戦略を採りやすいので科学勝利や文化勝利を目指しやすい。

- ''AIの特徴''
専門家を雇って偉人を輩出が大きな戦略になりやすいBNWにとってはどんな専門家からも科学を排出する朝鮮はとにかく科学が伸びる文明。
その科学で戦争するなり内政するなりしても科学が伸びていく。伸びすぎないようにし、スパイの潜入先にするなど上手く対応したい。
科学勝利偏重ではなくなり、BNWでは失業者が科学を産まなくなったので相対的に強さは下がった方だが、他の文明も科学力が下がっているので厄介さは変わらない。
友好関係を結ぶか敵国として滅ぼすかをあらかじめ決めておき、後者であればなるべく合理主義が出る前に倒しておこう。
パンゲアでは火車のある中世~ルネッサンス初期に戦争を仕掛けるのは厳しい。
海マップでは亀甲船を好んで生産するためルネサンス期に戦争を仕掛けるのは厳しい。
が、潜水艦さえ出せればただの障害物にしかならないので、一気に脆くなる。
中世までに片をつけておくか、フリゲートを量産しておいて潜水艦登場後始末するか、状況に応じて考えよう。
***&ref(アイコン/文明/Denmark.png,nolink,50%);デンマーク [#z9ad4d22]

総評 海を越えて略奪というやや上級者向けの海賊軍事文明。海洋マップの斥候や伝道師もほんの少しスムーズになる。

- ''指導者'':ハーラル
- ''指導者特性'':ヴァイキングの怒り
--出航中は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力+1、上陸時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動コストが1になる。
--白兵ユニットが&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動コスト無しで略奪可能になる。

- ''ユニークユニット'':
--▲バーサーカー(長剣士)
--▲ノルウェーのスキー歩兵(ライフル兵)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
UAもUUも海からの侵略向けという、デンマークというよりほとんどバイキングな文明。内政にほぼメリットが無いため戦争文明以外の何物でもないといえる。
そのため、ファロスを取れるかまたは奪えるかどうかで難易度が激変する。~
UAは海洋を渡りやすくなり、敵地で略奪を行いやすくなるというもの。
出航や上陸時のボーナスは、さほど活躍させる機会が無いが、海上からの攻撃は他文明よりは行いやすい。似たような水陸略奪文明のソンガイと比較するとあちらが都市、こちらは改善の略奪が得意。
上陸時には海上の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力を引き継いだまま陸上で動ける。陸上を進むよりも海に一度出た方が速く進める場合も少なくない。
海洋マップ向きの能力と思われがちだが、パンゲアでも入江や内海の入り組んだ地形になることは多いので、海から強襲するチャンスは結構ある。
ちなみにテクノロジー「天文学」と「蒸気機関」研究すると出港時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が6になる。故に沿岸部に陸上ユニットを寄せた後次のターンに上陸すればあと5回移動できるので、航空ユニットで都市のHPを削っておくと一気に内陸の都市を落とすことも可能。早く制覇勝利したいが別大陸のAIの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都が内陸の場合は特に有効か。
マップを選ぶが、蛮族が蔓延る小島などに開拓者単騎で乗り込んでもターンを跨がず即都市建設に移れるという地味なメリットもある。レイフ・エリクソンよろしく果敢に新天地を確保しよう。
ちなみにこの能力は、正確には水タイルにいる海軍以外のユニットに適用される。作業船は文民ユニット扱いなのか&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が5なので、Civ4よろしくこちらを斥候に出してもいいかもしれない。~
白兵ユニットへのボーナスは、略奪がスムーズに行えるので壁役のユニットを生存させやすい。また、復興が多少面倒になるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド目当てに改善を荒らし回ってもよいだろう。
この「移動コストなしで略奪可能」は初心者にはいまいちわかりにくいが、要は白兵ユニットが略奪した後で防御できるのがメリット。
略奪(25)+防御による回復(10)で1ターンに35ポイント体力を回復できる。解放の市民権とピラミッドがあれば1ターンで略奪された地形を改善できるので、労働者がいれば毎ターン略奪→改善で35ポイント回復できる。
ほかの文明で同じことやったときと回復量10しか違わないじゃんと思うが、実際には防御ボーナスが入るので結構差が出る。
衛生兵や援護の昇進も合わせて白兵ユニットを粘らせよう。ただしあくまで白兵ユニットだけなので、弓術や火器ユニットには適用されない。
略奪→防御のほか略奪→攻撃で体力を回復しながら攻撃できる。平野部なら略奪→隣のマスに移動→略奪→攻撃で毎ターン50ポイント回復しながら攻撃できる(労働者が2体必要だが)。~
UUバーサーカーは&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が高く、上陸ペナルティ軽減の昇進が付いた長剣士。
川越しの攻撃でもペナルティが付かず略奪も行いやすいが、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力はユニットのステータスによるものなので、UGしても引き継がれない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力3とUAの略奪補正が合わさり、改善をむしりとりながら進撃する変則的な動きも可能。最大の敵は地形改善してくれないAIであろう。
テクノロジー「鉄鋼」ではなく「鋳金」で解禁される。工房は内政にも大きく関わる重要な建造物の為、その流れで長剣士UUを出せるのは大きなメリットだろう。~
UUノルウェーのスキー歩兵は地形での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力上昇と移動ペナルティなしの昇進が付いたライフル兵。
戦闘ボーナスに加え地形ボーナスも得やすいので、前衛に向いている。
なお、デンマークはUUからUUにアップグレードできる唯一の文明である。バーサーカーの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力を引き継ぐことができれば強力だったのだが…。

- ''AIの特徴''
見た目と性格が一致する分かりやすい海の戦争屋。伸びるか伸びないかの点でも他の戦争屋と同じ。
AIが使った場合特性が日本より生かしにくいらしく、戦争狂四天王の中では最も%%小物%%おとなしい方。
溜めていくタイプであり、海沿いに都市があれば中盤でガレアス&バーサーカーorフリゲート&スキー歩兵で攻めてくる。
バーサーカーが早く出せる事を見越して上手く格上相手に宣戦依頼をしつつ、相打ちで倒れてもらおう。
余談だが、Civ5の指導者は実際の人間のモーションを取り込んでCGが作られている。しかしハーラルはそうではないようで、やたらキビキビとした動きをする。
***&ref(アイコン/文明/Babylon.png,nolink,50%);バビロニア [#w3ad4fd8]

総評 大科学者を輩出しやすく、序盤の研究面で有利な科学文明。拙速は巧遅に勝る。アカデミーを作った後の莫大な科学力をどの技術に使うかがミソ。

- ''指導者'':ネブカトネザル2世
- ''指導者特性'':創造力
--「筆記」研究完了時に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者1体が&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都付近に出現する。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者ポイント+50%

- ''ユニークユニット・建造物'':
--バビロニア弓兵(弓兵)
--バビロンの城壁(防壁)

- ''立地特性''
ツンドラ以外

- ''特徴''
巨大都市バビロン、もしくは旧約聖書のバベルとその塔で有名なバビロニアだが、その伝承と違い大都市に対するボーナスはない文明。
むしろUAの大科学者を輩出し科学勝利を目指すために良い食料・生産立地を探さなければならないだろう。~
UAは太古から&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者が手に入り、その後もかなりの早さで&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者を輩出できるというもの。
太古の時点で&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+8はかなり強力なので、「筆記」研究後に貰える初めの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者はアカデミーにすると良いだろう。UAの性質上&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者を量産しないとただのバニラ文明になってしまうので、&ref(アイコン/UI/Scientist.png,nolink,25%);科学者を多めに雇ったり、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者ポイントを生む遺産を狙いたい。~
BNWになってから採用された国際議会で財政支出(芸術)が採用されやすくなっており、朝鮮ともども若干弱体化している。
できれば議題で通過させないようにし、万が一通過したなら次の議題で取り下げを提案するなど積極的な外交が必要になった。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を取り込んだり、外交官を派遣して票を取りまとめたりしていこう。
テクノロジーで先行しているときに住み込みの学者を採用される危険性を減じることもできるので一石二鳥だ。
ただ気をつけないと&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);スパイに技術をどんどん盗まれる。&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に送り込むか、他文明に外交官として派遣するか、自国で取り締まりに当たらせるか、悩みは尽きないだろう。~
UUバビロニア弓兵は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が強化された弓兵。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストは据え置きだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高くなっているので蛮族退治や&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の守りに向いている。特に初期ラッシュには据え置き強く、国王程度なら逆にラッシュし返す事も可能。~
UBバビロンの城壁は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストが低く、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);防衛力が高まった防壁。
都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);防衛力が上がるので守りが非常に強くなる。ただこれが活きる最序盤に戦争が起こる確率が大きく下がっている現状、利用する機会も減っている。~
朝鮮と並んで&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力に関してはトップクラスの文明。こちらは序盤から加速できるのが強み。
とは言えBNWでは科学勝利を狙う場合には国連投票を凌がなければならないことも多く、科学勝利の難易度は上がっている。
科学が強ければ大抵何とかなる以上、科学勝利に拘らず柔軟に勝利方法を決めていこう。
社会制度は&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力の増強と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者ポイントにボーナスがある「合理主義」ツリーが相性がいい。思想は専門家出力や偉人輩出速度の上昇する「自由」か工場が&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を向上させる「秩序」がオススメである。
前述のとおり、国際議会の関係上&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との同盟に力を発揮する「自由」のほうが「秩序」よりも多少向いている、程度の差なので状況に合わせて思想を採用していい。

- ''AIの特徴''
AIはUAを生かしているとは言い難く、積極的に大科学者を狙うとは言えない。
文化や遺産方面に走ったりと、お手軽に科学を排出する朝鮮と違って迷走しやすい。
UUとUBにより序盤の防御力はかなりのものであるため、トレビュシェット出現までは触らないほうがいい。
***&ref(アイコン/文明/Polynesia.png,nolink,50%);ポリネシア [#jf027fab]

総評 序盤の乗船や外洋移動での拡張で海マップで有利な海洋文化文明。海岸面が多い島ではモアイスパムで文化や観光も稼げる。

- ''指導者'':カメハメハ
- ''指導者特性'':ウェイファインディング
--都市から出現した航空機以外のユニットに昇進「&ref(アイコン/昇進/Embarkation.png,nolink,25%);乗船による外洋の移動」を付与する。
--出航時の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動コストが1になる。
--2タイル以内にモアイがある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+10%

- ''ユニークユニット・地形改善'':
--▲マオリの戦士(戦士)
--モアイ(地形改善)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
UAは序盤から海洋タイルに出られるというもの。
非航空ユニットが外洋移動が可能な上に出航中は視界+1の昇進が付くので多島海などの海が多いマップでは非常に強烈で、序盤に圧倒的な展開力を誇る。
BNWでは海洋交易が重要になったため、立地特性と相まって海路や良立地を見付けやすく、相対的に強化されたと言える。
さすがの蛮族と言えどガレーで外海には出てこられない為、海洋探索を積極的に行い新天地を見つけるべし。
AIが入植してくる前に、美味しい島を抑えてしまうのだ。
大陸マップなら「天文学」研究前から他大陸の文明と交易できるメリットがあるので、資源を売ったり研究協定を結んだりしてアドバンテージをとっていこう。
「全ての文明と出会う」「活版印刷を発明」の2条件を他の文明に先駆けて満たすと、世界議会の初代議長になれる。大陸系のマップなら「活版印刷」と開拓を急ぐことでポリネシアが議長になれる。~
UUマオリの戦士は敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力を減らす昇進が付いた戦士。
スペックは戦士と変わらないのでオマケ程度だが、&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,25%);出陣の踊り「ハカ」の昇進は引き継げるので余裕があれば生産しておこう。
UAのおかげで外海に出られるが、&ref(アイコン/昇進/Amphibious.png,nolink,25%);上陸作戦がないと普通に三段櫂船にもボコボコにされる。ピンチの時は外海に逃げ込もう。~
UIモアイは&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を得られる資源活用施設。
沿岸に建てることが出来、隣接するモアイの数だけ&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が上がる。ただ海岸線で他の地形改善を行えなくなるのが欠点。特に高級資源とかあったりすると痛し痒しである。
隣接するモアイの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を上げる目的で作るモアイは、都市から4マス目にあってもいいわけだから、地形改善=都市から3マス以内という発想にとらわれないように注意。
なおジャングル交易所と違って、資源があってもモアイは建てられる。ツンドラ鹿などはキャンプよりもモアイの方が便利な時もある。
理論上モアイの最大出力は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+6(ホテルを建設すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力+3)を得られる。幅2タイルの半島立地、極端に狭い島、つまりフラクタルがポリネシアの真骨頂である。
とはいえ&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力だけで人は生きていけない。&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);市民を配置しないと&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が出ないこともあり、史実ポリネシア人のようにモアイにばかり専心するとかえって弱体化するので要注意。~
BNWではオペラハウスなどの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力出力が大幅に低下しているうえに、ギルド以外では文化系専門家も雇えないため、傀儡都市はほとんど&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を産まなくなっている。
かといって併合してしまうと社会制度の取得に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力がアップしてしまったり、エルミタージュ美術館等の国家遺産が作りづらくなるなどのデメリットがある。
そこでモアイスパムの出番である。海岸線さえあれば傀儡都市が&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力の一大供給地と化す。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市もホテルや空港を作ってくれるので(やや優先順位は低いが)、ゲーム後半には観光地としての貢献が見込めるだろう。
はっきりいってBNWで&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市を多数抱えるメリットがあるのはポリネシアぐらいではなかろうか。
ただ研究ペナと&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力-25%はどうしようもない(当然、幸福問題も生じる)。
そこで良立地の都市は併合してしまい、沿岸部で&ref(アイコン/ミニアイコン/fish.png,nolink,70%);魚などがあり、そこそこ&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口は増えそうだが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力に期待できない都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市とするといいだろう。モアイスパムは&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力がなくても&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);市民さえいてくれればそれでいいのが強みだ。
細長い陸地が続いていたり、半島の先っぽの方だったり、小型の島だったりといった、ゴミみたいな都市もポリネシアにとっては宝物。そういう都市は和平交渉で手に入れやすい。
敵国を落とすと戦争狂ペナがかなり強いが、和平交渉で都市をもらった場合はそれほどでもないので、都市の割譲目当てに宣戦するのもよいだろう。
GAKまでは&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料不足から全てのモアイに市民配置をするのがむずかしい局面もあったが、BNWでは国内&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料を送ることが可能になったこともあって一都市辺りのモアイ出力が向上している。
何だかんだ言っても、結局モアイとマオリでタコ殴りにする文明である。
唯一の欠点は、海岸線に都市を出すとその分モアイが減少しモアイ出力が低下することぐらいであろうか。

- ''AIの特徴''
エンマーイ、アホーアクルーウダーア。この独特の挨拶に興味を引かれるだろう。
だが多島海であろうと引きこもり立地であろうとぶらりと現れねじ込みしてきては挨拶してくるためイラッとくることも。
文化勝利を目指しやすいが一方で拡張志向指導者でもあり、戦争でもそれなりに強く大きくなる事も多い面倒くさい文明。
一応性格としては友好的なのでエンマーイと文化勝利を我慢できるなら割と仲良くできる方。
***&ref(アイコン/文明/Mongolia.png,nolink,50%);モンゴル国 [#pb4a5037]

総評 騎兵での戦闘が得意な軍事文明。ケシクがとても強力。カンや特性はその補助。馬の力で大陸制覇も夢じゃない。幸福管理には気を付けるべし。

- ''指導者'':チンギス・カン
- ''指導者特性'':モンゴルの脅威
--&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に所属するユニット・都市への攻撃時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+30%
--騎乗ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力+1
- ''ユニークユニット'':
--▲ケシク(騎士)
--カン(大将軍)

- ''立地特性''
平原

- ''特徴''
UAにより都市国家との戦争を有利に進められる文明。とはいえ都市国家攻略はデメリットも多いため、無理に戦争を仕掛ける必要は少ない。
アレクサンドロスなどと交戦すると、同盟関係を建前に都市国家を襲える。~
UAは&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正を得られ、騎兵系ユニットの機動力が増すというもの。
対都市国家ボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を落とすための能力と考えるのではなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家とのスパーリングに便利な特性と捉えるべきだろう。
通常、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との戦争で経験値を稼ぐ場合は、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家付近に都市を建設して、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に城塞を横付けする必要があるが、モンゴルはUAのおかげで普通にやっても結構持ちこたえることができる。
後述するUUカンの回復量アップ効果と合わせば壁役の育成はかなり安定する。~
騎乗ユニットへの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力ボーナスは、後述のUUケシクと合わさってすさまじいことになる。それでなくとも槍騎兵や騎兵隊の速度が上がるため、弱らせたユニットへのとどめが刺しやすくなる。~
UUケシクは&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink,70%);遠隔攻撃が可能になり、経験値増加や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍を輩出しやすくなる昇進が付いた騎士。
機動力が高く上に攻撃後に移動可能、さらにレベルアップも早い。狭いマップならばこのユニットだけで制覇することも可能だろう。BNWからは間接射撃の昇進がなくなったこともあり、丘陵地帯が苦手であるが、キリマンジャロがあればもはや誰もケシクを止められない。~
UUカンは&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が高く、HP回復量増加効果もある大将軍。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が5あるのでUUケシクに同行できる。また、周囲のユニットの回復量を15ポイントアップさせる能力も持つ。この効果はあくまで「隣接している」ユニットにだけ発揮されるため、カンと同ヘクスにスタックしているユニットには効果がないことに注意されたい。もちろんケシク以外のユニットに対しても効果がある。
自国領外の場合、通常1ターンにつき+10回復するが、カンがいればさらに+15、&ref(アイコン/昇進/Medic.png,nolink,25%);衛生兵I持ちが隣接していればさらに+5、&ref(アイコン/昇進/Medic.png,nolink,25%);衛生兵IIならさらに+5、となる。
加えてランツィクネヒトで略奪からの防御で上記条件を満たせば+60である。若返りの泉もあればさらにロマンは広がる。
モンゴルはどうしても道路が多くなるので社会制度「商業」ツリーとは相性がよい。都市にトドメをさす役はツクネかツクネあがりの槍騎兵を使うのも良いだろう。
もっとも&ref(アイコン/昇進/March.png,nolink,25%);行軍の昇進があればツクネでなくとも略奪したターンにも回復ができるようになる(防御はできないが)。
また、社会制度「解放」ツリーを進めれば、「市民権」+ピラミッド+労働者で毎ターン略奪できるようになるので、ケシクでは攻めづらい自然要塞を攻めるときに活かしたい。
なお、回復量アップ効果は海軍ユニットにも適応される。供給の昇進と合わせて使えば、遠征先でもすぐに回復して戦列に復帰できる。
海戦なのに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督よりカンのほうが使える気が……。
さらに回復量アップの効果は航空ユニットにも及ぶ。注意点としては航空ユニットのいる都市ではなく、都市に隣接するヘクスにカンを配置しておく必要があること。空中修復の昇進と合わされば毎ターン40ポイント回復しながら爆撃が繰り返せる。
軍艦や航空機の修理もできるモンゴルの将軍、恐るべし。ケシクの時代が終わっても壁役視界役用に一人は確保しておきたい。~
UUケシクがとにかく強力であり、中世からルネサンス時代に掛けては敵無し。
大将軍UUカンの能力もあるのでケシクの賞味期限が切れた後の戦争でもアドバンテージはある。
領土拡大の恩恵は減っているが、幸福が許すのならば制覇勝利を狙ってみよう。

- ''AIの特徴''
そのUAやUUからもわかるとおりの戦争屋。都市国家系指導者の諫言もなんのその、痛快なまでに都市国家をボコボコにする。
交戦時はそうして膨れ上がったケシクや槍騎兵をそのまま叩きつけてくるため、対処を間違えるととんでもない目に合う。
侵略したいと思ったらどこかと同盟していようが都市国家を襲うので、モンゴル付近の都市国家には普段からユニットを贈呈しておくと良い。
一方で手強い外交派AI対策では非常に頼りになり、突発的な都市国家いじめを黙認できれば友好関係を維持できる頼れる戦争屋になる。
都市国家の侵略は重大な外交ペナルティが課されるので、あえて適当な都市国家にけしかけさせて世界の敵になってもらうと一気に外交が楽になる。
飛び交う非難声明と宣戦布告を横に自文明は内政に専念できるようになるため、成功した場合は滅亡しないよう手助けしてあげよう。
なおこの侵略志向はチームを組ませても変わらない。フンもそうだがモンゴルとチームを組むと和平を結んだそばから都市国家をいじめ抜くためチームごと世界の敵になってしまうので要注意。
**GaK [#a988e455]

***&ref(アイコン/文明/Ethiopia.png,nolink,50%);エチオピア [#k289ffeb]

総評 序盤から信仰力を得られ宗教創始はしやすい宗教文明。UAに無理にこだわるより、拡張できるなら拡張したほうがよい。

- ''指導者'':ハイレ・セラシエ
- ''指導者特性'':アドワの精神
--自文明より都市数の多い他文明のユニットに対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+20%

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲マハール・セファリ(ライフル兵)
--ステッレ(モニュメント)

- ''特徴''
UAは都市数によりユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が強力されるというもの。
一見すると防衛向きの保険的なものに見えるが、実際は格上相手に戦争を仕掛ける場合にも発動するので戦争でも強い特性。
制覇勝利で一度や二度はぶつかるであろう大国を相手に全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が20%上昇すると考えるとかなり強力。
BNWではテクノロジー研究に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力が都市数で増加等もあって必要最低限の都市に留めて置く事も想定できるため、GaKに比べると若干発動しやすくなったか。
戦争をする上で一番厄介な拡張屋の相手に対してある程度安定した効果があり、地力で優位に立てる相手ならこの特性に頼らずとも勝ちきれるだろう。~
UUマハール・セファリは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正と&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都近辺での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正の昇進が付いたライフル兵。
かなり強いユニットではあるが、攻めには使いづらく防衛用に数体並べる程度になりやすいのが残念。攻めるなら別ルートで大砲を目指すべき。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストが安く、初めから&ref(アイコン/昇進/DrillI.png,nolink,16x16);訓練Iの昇進を持っているので、攻城兵器を守る肉壁としては優秀。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都近郊で戦うときに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正を得られるが、この時期に&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都付近で交戦しているようでは先は暗いと言わざるを得ない。むしろAIの方が活きる特性と言える。~
UBステッレは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力も得られるモニュメント。
代替元のモニュメントは1~3つ目に作る施設な上、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2は寺院相当なため簡単に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力がたまっていく。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力ボーナスを得たAIでもステッレの宗教力に勝てるのは精々ケルトぐらいであり、伐採ブーストも鑑みると初盤に遺産を建てたい場合はエチオピアに軍配が上がる。
BNWでは社会制度でいきなり社会制度「敬虔」ツリーから入る事ができ、社会制度「合理主義」ツリーとも併用できるため、宗教中心にしたプレイも検討できるようになった。
なお、社会制度「伝統」ツリーの「法治主義」での無償獲得ができ、思想「秩序」の教義「社会主義的リアリズム」で&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度も得られる。~
宗教の創始レースは、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力が単純な加算式であるため、都市数を増やせる社会制度「解放」ツリーや神殿に補正の付く社会制度「敬虔」ツリーが有利とされるものの、ステッレが「法治主義」で立つので、エチオピアの場合なら社会制度「伝統」ツリーに進んでもあまり出遅れないのが嬉しい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力で購入できる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人をうまく使えるよう社会制度を吟味して目標の勝利条件を目指したい。
宗教は序盤の金策としても使える物が多く、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド収入に苦しむBNWでは心強いため、積極的に展開していきたい。
他の文明ならば、創始から運用まで運が絡み、序盤の貴重なリソースを割り当てるべきか悩む宗教だが、エチオピアなら建てて当然のステッレに神殿を追加する程度の手間で、創始と自国内での布教、宗教施設の購入が出来る程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力が稼げてしまう。
安定して宗教を戦略に組み込んでいけるという事であり非常に強力。
宗教から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度を当てにして多めに都市を出したり、防衛ユニットを宗教の教義「聖戦士」で賄う前提で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を建造物に回したりと打つ手が広まる。

- ''AIの特徴''
こちらも熱烈な宗教派。他所への伝播も熱心らしく伝道者など多数送り込んでくる。
といっても宗教一辺倒ではなくそれなりの科学力とそれに基づくユニットを維持している。
防御面ではUAもあってかなり硬い文明であり、手強い文明の一つであるだろう。
***&ref(アイコン/文明/Austria.png,nolink,50%);オーストリア [#da56a047]

総評 非戦でも拡張が進む数少ない内政文明。都市すらも外交材料に変える大胆な運用が可能だ。また、UBによる偉人輩出も上手く利用しよう。

- ''指導者'':マリア・テレジア
- ''指導者特性'':政略結婚
--対象の&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家の規模に応じた&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを払えば、現在のターンまで同盟状態を5ターン以上維持し続けた&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を併合または傀儡化することができる。

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲軽騎兵(騎兵隊)
--カフェ(風車)

- ''立地特性''
丘陵

- ''特徴''
UAは&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を自文明に編入できるというもの。
5ターン以上同盟国となった&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を買い上げ、自国都市か傀儡都市にできる。必要な金額は大体&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド300~400ぐらい。
購入に際して&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満や反乱は一切起こらず、その&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家と交戦中の文明は和平(?)される。交易国家特有の資源(陶器など)は得られない。
言うまでもなく&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家の量や立地に左右されるUAであり、マップが~プラス((都市国家が大陸外の僻遠の島に配置されるマップ。))だったり&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を減らしていると買い上げたいほど魅力的な&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家が少なくなるので要注意。~
UU軽騎兵は&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が高く視界も広い上に、側面攻撃が強化される昇進が付いた騎兵隊。
強化型側面攻撃の昇進のおかげで集団戦術に向く。昇進は引き継ぎ可能でき、ガンシップでも集団戦術が可能になるが騎兵系は都市攻囲があまり得意ではないので、野戦での露払いとして使っていこう。なお、地味に&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力と視界も多いので偵察役としても使っていける。~
UBカフェは常時&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイントのボーナスが付き、立地制限もなくなった風車。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ブーストが若干落ちるもののボーナスが建造物ではなく都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力に加算される。立地条件も無くなっているので、通常では基本的に建てることのない風車をオーストリアでは生産都市を中心に建設していきたい。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイントにもボーナスが入るので偉人都市にも最適。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費は高めなので収入が少ない都市ではコスパに見合うかは検討していこう。~
偉人産出力強化により科学勝利・文化勝利に向いた文明といえるのだが、UA・UU・UB共々中盤にならないと効果が出にくいのがネック。
とにかく&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドや社会制度、宗教で同盟の下地を作っておき、必要に応じて&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家と同盟を結んでそのまま結婚することになるだろう。~
BNWでは中盤以降の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドには困らなくなったため、GaKよりも&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を取り込んでいくことが出来る。
しかし同じく&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を買い取るヴェネツィアが現れたため、先手先手を取る買収合戦になるだろう。
AIの国連票集めの暴力的な資金貢ぎが始まる前に政略結婚を仕掛けるのも戦略の一つ。
文化系偉人が増えた事で、カフェも強化されたと言える。史実通りに名作を生んでもらおう。
BNWでは文化系偉人の偉人ポイントを排出するのが、各ギルドとそこに配置された専門家だけになっている。
つまり偉人輩出の基底となるポイントは各国横並びとなったわけで、これによりカフェがある分、常にオーストリアが有利なのである。
文化系偉人輩出で理論上オーストリアを上回る可能性があるのはスウェーデンとブラジルだけだ(ピサの斜塔を取られた場合を除く)。
文化系ギルドは民族叙情詩と同じ都市に集中して建てることが推奨されるが、それをやるとその都市の出力や&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口の伸びが落ちてしまう。オーストリアならカフェのおかげで文化系ギルドを分散させて建設してもあまり問題がない。~
政略結婚は強力だが、今作では都市数によってテクノロジー取得に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力が増えるようになったので注意。
また、同盟中の&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を自国に組み入れると世界議会での票を減らすことにもなる。
同盟状態のままにしておいたほうが得する場合もあるので、目指す勝利条件を見定めて政略結婚を仕掛けていきたい。
後半は金があまり気味になることが多く、政略結婚自体はやりやすくなっているので、その気になればどんどん&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を取り込んでいける。
戦争なしでも&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家重視系AIの外交勝利を潰しやすいのは大きな利点だ(逆に戦争をふっかけられやすくなるが)。
BNWからは都市は交易の拠点としての側面もある。遠くの都市国家と政略結婚し交易拠点にすれば遠距離にある都市とも交易できる。
また、政略結婚は任意の宗教を招来するのにも使える。
例えばカトリックを自国内に流行らせたい場合は、カトリックを信奉している&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を探して政略結婚し、そこで宗教ユニットを買い自国にカトリックを広めれば良い(意外にも審問官のコストパフォーマンスがよい)。
結構な&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を必要とするが普通にプレイしていても伝播してこない遠隔地で流行している宗教を取り込むことができる。特に宗教の教義「イエズス会教育」を採用している宗教を自国に広められれば、見返りは大きい。~
特性上、外交勝利にはあまり向いていない。むしろ科学勝利向けの文明といえるだろう。
ガチで行くなら社会制度「民主主義の兵器廠」をとって適当な&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に軍事ユニットをプレゼントし政略結婚を仕掛け併合する。
併合した都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力重視に変えてオックスフォード大学を建設開始。当然、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を送ることができればベスト。
後は手に入れた軍事ユニットを別の&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家にばらまきつつ、都市の施設を売りながらオックスフォードの完成を待つ。オックスフォードが完成したらその都市は他の文明に売って&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドに変え、次の&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家と政略結婚し、以下同様。
卑怯極まりないことに&ref(アイコン/ミニアイコン/caravan.png,nolink,70%);隊商や&ref(アイコン/ミニアイコン/cargo.png,nolink,70%);貨物船は自都市を売った瞬間に行き先を変更できるので、間髪を容れず次のオックスフォード建設予定地に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を送ることができる。
併合時に反乱のおきない政略結婚の特性を活かした戦略である。
プレイヤーチートの域とは思うが、元々、オーストリア文明のデザイン自体が、こういう都市投げプレイをやるために作られているような気もする。
なお、都市数が増えるごとにテクノロジー取得に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力が5%増えるが、これはあくまでその文明が持っていた都市の最大数が適用されるので、売却→併合の流れを繰り返せば必要&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力は増加しない。
科学勝利以外に最速「インターネット」とUBカフェから生まれる傑作を用いた文化勝利も視野に入るか。

- ''AIの特徴''
序盤は特性が生きない事もあって内政派。中盤は内政で優位が築けているなら戦争。
その合間に都市国家を狙う。特に軍事都市を取り込むと軍備がガッツリ増える。
特に高難易度ともなると莫大な資金をプレイヤーが妨害できない内から都市国家につぎ込み、不幸も気にせず肥大化していく危険な存在。
ちなみに都市国家の買収は都市建設と同類とみなされるらしく、AIの「近所に都市を建てるな」という要求に応じていると約束を破った扱いになる。
性質上戦争屋や都市国家系指導者と非常にもめやすい。外交勝利を狙っているなら早めに潰すべし。
***&ref(アイコン/文明/Netherlands.png,nolink,50%);オランダ [#b9ecb71c]

総評 外交・内政・宗教と三拍子そろった中堅内政文明。氾濫原や湿地さえあれば飯の種には困らないだろう。

- ''指導者'':ウィリアム
- ''指導者特性'':オランダ東インド会社
--取引によって高級資源を喪失しても、その高級資源から得ていた&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度の50%を保持する。

- ''ユニークユニット・地形改善'':
--▲海の乞食団(私掠船)
--干拓地(地形改善)

- ''立地特性''
草原(湿地傾向)・氾濫原

- ''特徴''
UAは高級資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福がある程度維持されるというもの。
高級資源を売却した場合でも&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度がそれほど低下しないため、序盤の文明運営が楽になるだろう。
また、1つしかない高級資源を交換することで文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度が増えるという使い方も存在する。
AIの高級資源がだぶついているなら、自国に1個しかない資源も積極的に交換したほうがよい。
幸福が増え、友好度が稼げ、AIの売却チャンスを潰す一石三鳥だ。どっちみちAIの幸福は有り余っているので少しでも自国の発展を優先しよう。
しかも取引によって自国から1個もなくなった資源は持っていない扱いなので、国王感謝祭の対象資源として選ばれる可能性がある。
和平条件として資源を要求された場合にも選択できるのは高難易度ではありがたい。~
UU海の乞食団は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正や回復強化の昇進が付いた私掠船。
もともと便利な私掠船が強化されていることもあり、やはり強力。フリゲート艦と組んで敵の海軍を拿捕してまわろう。通常と比べて2つも昇進がついており、レベルアップが少なくても一線で立ち回れる。
&ref(アイコン/昇進/CoastalRaiderI.png,nolink,25%);沿岸襲撃I・&ref(アイコン/昇進/CoastalRaiderII.png,nolink,25%);沿岸襲撃IIの昇進のおかげで都市攻撃も得意になっているので、都市占領も素早く可能。兵器庫があれば&ref(アイコン/昇進/Logistics.png,nolink,25%);兵站の昇進による2回攻撃でヒット&アウェイ、さらに&ref(アイコン/昇進/Supply.png,nolink,25%);供給で回復とフリゲート艦が霞むほどの活躍をしてくれる。~
UI干拓地は湿原や氾濫原を高出力タイルに変えてくれる資源活用施設。
ほとんどの文明では利用価値のない湿地を改善できるのが強み。特に湿地は敵の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が低下しかつ防御時の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力に大きなマイナス補正が付くので守りに強くなる。「石工術」研究後は間違えて湿原を干拓しないように注意。
湿原でも十分強いのだが、氾濫原に作った方が&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料が1多いため出来るなら氾濫原が多い土地に都市を出して行きたい。
「経済学」を研究すると更に出力が増える上に、既存の干拓地タイルのグラが一気にチューリップ畑となる様は必見。特に干拓地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+4~5・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2を得られる。
湿原地形の防御力と高出力タイルを兼ねることができるのはオランダの特権。
インカが山、イロコイが森、ブラジルやアステカなどがジャングルという天然万里ならオランダは沼万里である。
欠点を強いて上げるなら、湿地は&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油が沸く場合があるので、干拓地を潰さざるを得ない場合があることぐらいだろうか。贅沢な悩みといえばそれまでだが…~
干拓地による&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加からの科学勝利が基本路線になるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料が高出力なタイルがあるということはその分&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力に回せるということでもある。
なお、立地特性により砂漠から始まることが多く、''パンテオン「砂漠の民間伝承」で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を得られる。''そのため、ある意味アラビアやビザンチンに並ぶ宗教系指導者と言える。
早期に社会制度「敬虔」ツリーを採用し高速でパンテオンを創始すれば(そして川沿いに開拓すれば)他のどんな文明よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力が発生しやすく維持しやすい。
特性上幸福資源と砂漠(氾濫原)が交差することは少ないが、それでも序盤からなんの気なく2桁以上の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力が出せる。
残念ながら氾濫原にペトラの効果は無いが、それでも溢れくる&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力から早期の広域布教が可能になるのだ。
その気になれば幸福資源をすべて売り払い、幸福維持はペトラやモスクや証で補うといった芸当もできる。
UUによる海戦も得意なので、制圧勝利も苦にしないだろう。
労働者の能力が向上する制度と世界遺産を擁する社会制度「解放」向けの文明。高級資源から得る&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度が上昇する社会制度「文化後援」「商業」向けの文明でもある。
史実のオランダの如く高級資源があれば植民地を建設しても良いし、外交手腕をふるって&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家から高級資源をかき集めても良い。

- ''AIの特徴''
通常AIは一つしか持っていない幸福資源に通常の3倍の価値を付けるが、オランダは別。
指導者特性のせいなのか、高級資源1.5個分の価値しか付けないので幸福資源の良い交換相手になるだろう。
比較的拡張派かつ外交重視な思考で大国化しやすい。
秋パッチで氾濫原、湿地への入植を好むようになった。
***&ref(アイコン/文明/Carthage.png,nolink,50%);カルタゴ [#s77d7bbf]

総評 海で貿易し、陸で戦争する海洋商業文明。沿岸都市同士が繋がりを持つ事を活用すれば内政面で一味違った運用ができる。

- ''指導者'':ディード
- ''指導者特性'':フェニキア人の遺産
--沿岸・沿湖都市に無償の港を提供する。
--近海・湖タイルに隣接する都市に無償の港が建設される。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍獲得後、陸上ユニットが山岳タイルを移動可能になる。(山岳でターンを終了すると50ダメージ)

- ''ユニークユニット'':
--五段櫂船(三段櫂船)
--▲マルミミゾウ(騎兵)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
都市に無償の港が提供され(新鮮なイチジク)、さらに序盤から山岳を渡って移動でき(アルプス越え)、UUの騎兵が強い(カンナエの戦い)という、見事にハンニバル以外の何物でもない文明。~
UAは序盤から経済の底上げができ、山岳移動が可能になるというもの。
無償の港建設能力は、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都も第二都市以後も海沿いにあれば港によって勝手に&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);都市の接続が生まれるため、ある意味でインカやイロコイ以上にお手軽に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを稼ぎやすい。
特に注目したいのは湖のそばに建てた都市でも港が提供されるところ。もちろんそれを有効に活用できるほどの大きな湖は少ないが、頭に入れておこう。
また、港により海上の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路が伸びるため早期から交易収入も見込める。つまりはUA前半に限って言えば海洋文明に属するといえる。
だがGaKまであった港の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力ボーナスが灯台に移ったため、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を得にくくなってしまった。
また、マチュピチュの条件である山岳沿いが得られるかどうかという問題もあり、海洋系文明全般の問題である&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力の低さが一際響いてくる。
社会制度「探検」を開けば、「海運インフラ」で沿岸都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+3が付与されるし、「海軍の栄誉」と「商船隊」によってUAの無償の港が&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1と&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド1を生み出すのだが、問題は高難易度で「合理主義」ではなく「探検」にどれだけ社会制度を割く余裕があるのかということだろう。~
山岳移動能力は、山岳を平地同様に移動できるというもの。このため斥候でなくとも1マスの山岳ならどのユニットもノーリスクで通過でき、3マスまでなら通過できる。
だがこれが役に立つかどうかは完全にマップ次第。高地などの山岳が多いマップでも運が必要になる。
インカと違い山岳そのものにはメリットが発生しないため、山岳のそばに都市を建てても成長の役に立たない点については他の文明と変わりない。
また、時間はかかるが山岳上でも道路や鉄道が引けるので、山脈をショートカットして都市を結び付けられ、また山岳を縦貫して移動できる。
このため他の文明にはできないユニークな都市運営が可能。全世界マップの南北アメリカを一繋ぎに出来るのはカルタゴだけの特権だ。
//AIの都市出しスピードが緩くなっており、山脈向こうに処女地が広がっていることも珍しくなくなった。
このUAで最も恩恵をうけるのは伝道師かもしれない。簡単に山岳を突破できるため、布教が容易なのだ。
無論、攻めにも使える能力だが、この場合、山岳沿いの都市を直接攻撃するよりも、平野部に部隊を迂回して展開させるために使うことが多い。
いずれにせよ大将軍を手に入れなければこのUAは腐るので、序盤にこの恩恵を得たい場合名誉の社会制度で無理やり取得する手もある。
(というよりも蛮族退治では大将軍は得られないので、社会制度で得ない場合開戦する必要があるのだが。)&br;
だがこのUAはデメリットも生み出す。このUAが有効になると自動移動においても山岳を経路に含めるため、簡単に傷ついて死ぬまで行軍しかねない。
また河川やZOCの影響も受けるため、川を挟んでの山岳移動や蛮族の張り付いた山岳を移動しようとすると必ず喰らう点に要注意。
特にゲーム後半のユニットでも山岳上では容赦なく50ダメージを食らう。
無敵の巨大殺人ロボットでもうっかり山岳に留まれば%%どっかのSHIVのように%%あっけなく大爆死するため要注意。~
UU五段櫂船は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が強化された三段櫂船。
代替元と比べて&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が3上がっているが、ガレアスのない時期に海戦を起こしてもリスクが高いばかりなので、無償の港と合わせ、海上都市の都市間海路を封鎖しにかかる蛮族ガレー船を簡単に駆逐できるUUと言ってよい。
海は蛮族が湧きやすい極地などともつながっているため、序盤では割と蛮族船による被害が起きやすい。~
UUマルミミゾウは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高く、敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力を減らせる上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍を輩出しやすくなる昇進が付いた騎兵。
&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,25%);怯える象と&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,25%);大将軍IIの昇進がともに強力で、特に他の近接ユニットに側面攻撃をさせたり&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍がいると累加ボーナスで有利に戦闘を進められる。
&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,25%);大将軍IIはUG後も持っていられるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍をバンバン産みたいならマルミミゾウを量産するのもアリ。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が3と低まってはいるが2マスの山岳を越えられる程度には移動できる。
殴りに行く場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力14(+10%)は高いといえば高いのだが、それでも(長)槍兵に対してはかなり不利に立たされるので過信は禁物。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力の低さと長槍兵の生産のしやすさが相まって、ゲーム後半で&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,25%);怯える象の昇進を活かすことは非常に難しい。

- ''AIの特徴''
史実のハンニバルのような「好感度は上がりやすいが、裏切るときはあっさり裏切る」AI。
積極的に友好条約を持ちかけてくる一方、軍事力差で優位に立った際には容赦なく攻め込んでくる。
隣国の場合は友好条約を結んでも油断せず、宣戦依頼等で手空きにさせないようにしよう
***&ref(アイコン/文明/Celts.png,nolink,50%);ケルト [#d7eb61cf]

総評 UAで宗教を創始し、優秀なUBで拡張を進め、拡張で宗教が強くなる宗教文明。最速パンテオンで他を出し抜けるか。

- ''指導者'':ブーティカ
- ''指導者特性'':ドルイドの伝説
--都市に隣接する未改善の森タイルが1つ以上ある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1、3つ以上ある場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲ピクト戦士(槍兵)
--ケイリー・ホール(オペラハウス)

- ''立地特性''
森林

- ''特徴''
UAは序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を得られるというもの。
都市の横に森があれば無償の神殿、森が3つあれば無償の寺院がついてくると考えればいい。太古のターン間がのんびりした環境で1ターン目から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を得られるというのは見た目以上に強力で、戦闘に勝利すると&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力が得られるUUもあいまって初期立地を吟味すれば最速でパンテオン取得が可能
…なのだが、最速で取得できるがために今度はどの証を取るかという問題に突き当たる。
というのもケルトは立地特性が森林なため序盤の戦士は1マスずつしか移動できず、ロクに霧を晴らしていない状態で選択を迫られるからである。
さらにUAは森林が失われるどころか''改善すると効果を失う''というとんでもない欠点があるため、ゲーム後半までこのUAを活かそうとすると厳しい物がある。
ビザンチンとは逆に宗教創立までの僅かな間だけは強いが、宗教を創立した後のメリットが低い文明といえるだろう。~
ただ高難易度であっても最速でパンテオン発動のチャンスがある特性は相変わらず。
そのまま宗教開始までたどり着きたい所。序盤の金策が乏しいBNWでは宗教を金策に使えればかなり楽になる。~
UUピクト戦士は敵撃破で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を得られ、対外戦闘ボーナスの昇進が付いた槍兵。
国外で戦闘で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正があり、敵撃破時に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を得られるので、序盤の防衛戦や蛮族退治で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を稼げればUAと相まって宗教創始しやすくなるだろう。
ただ科学に加えて文化も上ルートが増えたので「青銅器」研究時期はなかなか難しい。科学重視で進めると先に「官吏」までたどり着いていたという事も多かったりする。~
UBケイリー・ホールは&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福も得られるオペラハウスの代替。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費がたったの1で&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+3は非常に強力。BNWでは科学ごり押しだけでは上手くいかない事も多いので相対的に建てる機会は増えた。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力出力は他の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系施設と同様に1になってしまっているので、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を補う場合は他の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力獲得方法を用意しておこう。~
お手軽に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を稼ぐには都市を出す必要があり、ケイリーホールなどで&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度を賄う事になるだろうか。
序盤は都市を出して&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力や科学発展を集め中盤以降は幸福を維持しながら
目標の勝利条件に進んでいくことになる。少なくともそれなりの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力は確保しているだろうから社会制度をよく吟味して&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人を有効利用したい。~
余談だがこの文明のみ古典スタートが最も輝く文明といえる。なぜならば初期に配布されるユニットが槍兵(ピクト戦士)なので、開幕創始がさらに簡単になっているからだ。

- ''AIの特徴''
特性やUUなどもあって宗教を好む。高難易度だと序盤からとてつもない信仰力を吐き出してくる。
戦争もそこそこするものの拡張派ではなく初戦での結果がその後に大きく影響する。
AIが使うと器用貧乏のまま沈んでいきやすい。
こういう文明とは仲良くしておこう。
ちなみにUAの性質上、ゲーム開始から数ターンでパンテオン信仰が始まった場合まずケルトがいると思って良い。
かなり布教に熱心なので、三食忘れて宗教圧力をねじ込んでくる文明との関係が悪化しがち。
***&ref(アイコン/文明/Sweden.png,nolink,50%);スウェーデン [#eda46e04]

総評 敵と味方を区別するAIの挙動通り、外交手腕が物を言う外交文明。たかりに備える必要も人一倍…

- ''指導者'':グスタフ・アドルフ
- ''指導者特性'':ノーベル賞
--&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人を贈ると&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力+90
--他文明と友好宣言を締結するたび両国の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイント+10%

- ''ユニークユニット'':
--▲ハッカペル(槍騎兵)
--▲カロライン(ライフル兵)

- ''立地特性''
ツンドラ近辺

- ''特徴''
UAは&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家とのコネクション形成にもう一つ手段が加わり、さらに他文明と友好宣言を結ぶたびに利益が出るというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力ボーナスは、ギリシャ同様同盟を結ぶことに意義がある場合にのみ有効な能力であり、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人輩出までのコストに釣り合うかどうかというと微妙。~
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイントへのボーナスは、他国と友好宣言するだけですべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイント出力が10%増えるのでそれなりに強力。ただ友好宣言を結ぶためには文明の数が多くないと旨味がない上に、対外折衝に気を使わなければならない。
友好宣言を結べば資源売却で有利になることもあり、積極的に維持していきたい。特に多数の文明と結べば、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人の輩出速度がかなり早くなる。~
UUハッカペルは&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍による&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大昇進を牽引できる昇進が付いた槍騎兵。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍の移動補助と最後のとどめ要員程度か。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍は都市国家へと贈ることが多いだろうから、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍による能力アップは気にしなくてもいい。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が増えると、丘陵を越えた先の平地に1ターンで無理やり城塞を作れるようになる。もっともAIの様に何人も&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍が生まれる訳ではないので量産するほどでもないのだが。
総じて便利な割には通常の文明通り1~2体居ればいい程度のユニット。不憫なのかどうか微妙なラインである。~
UUカロラインは毎ターン回復状態になる昇進が付いたライフル兵。
&ref(アイコン/昇進/March.png,nolink,25%);軍行の昇進により生存性が高い。都市攻撃の主役は大砲に移るが、相変わらず壁役は必要なため活躍が期待できる。
本来、4つ目の昇進でとれる&ref(アイコン/昇進/March.png,nolink,25%);行軍を初めからもっているので、その分ほかの昇進に経験値をまわせる。ブランデンブルク門があれば&ref(アイコン/昇進/CoverII.png,nolink,25%);援護IIと&ref(アイコン/昇進/March.png,nolink,25%);行軍を持つ部隊を作れる。~
世界の敵を作り出してUUで戦争を仕掛け、世界と友好を深めた後は引退した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍および&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督を都市国家に送って軍隊の教官にでもなってもらおう。
序盤に&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に宣戦してちまちまと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍ポイントを稼ぐのもよい。このやり方なら文明相手の戦争と違い外交関係はくずれない。
どこかの&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に犠牲になってもらい、他の&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家や他文明とは仲良くしよう。
社会制度「名誉」ツリーの「戦士の掟」と「軍の栄誉」があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍ポイントはマッハで貯まる。
ただここまで「名誉」ルートを開けると戦争したくなるかもしれない。育てた精鋭をUUカロラインにUGして世界制覇を目指すのも一興。~
都市国家にプレゼントする&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人は、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督のほかに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大預言者も有効。布教に使った後の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大預言者もプレゼントできるので、3回布教に使った後にプレゼントすると効率がよい。
戦争時に敵の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大預言者を捕まえたときも、聖地が作れないならプレゼントに変えてしまおう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大芸術家や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大音楽家は序盤に生まれてもスロットが足りないことがあるが、スウェーデンなら問題なし。早めにギルドを建ててどんどん&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人を産もう。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人をプレゼントすることによる&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力の上昇は90なので、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドに換算すれば約1000程度ほどの価値がある。
文化系偉人はかなり生まれやすくなったのでBNWで文明特性は強化されたといえる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ラッシュを極めるなら社会制度「文化後援」ツリーのコンプもあり。「文化後援」コンプでもらえる&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人は自国の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイントに影響しないので、もらえばもらうほど得になっている。
&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家から&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督が送られてきても広い心で許せるのはスウェーデンくらいだろう。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督はすぐに&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に返品して構わない。
戦争が起こりにくくなり、友好宣言を利用して内政に専念する戦略も有効になっている。
中世までは&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を優先させ、ルネサンス以降で勝利目標を決め対応していきたい。
友好宣言が結べる相手が多ければ有利なので、必然的に多人数程有利になる。AIの温厚化もあってBNWで少し強くなった。
多数の文明と有効を結び、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人をガンガン輩出しながら、研究協定を回すのが基本になるので、南京の陶塔とピサの斜塔は確保したい。
朝鮮やバビロニアと異なり、財政支出(文化)が通ってもいいし、財政支出(科学)が通ってもいい。
外交関係でより摩擦が少ない文明である。
社会制度「文化後援」ツリーと思想「自由」はほぼ鉄板であるが、立地特性から戦略資源が沸きやすいため、いっそ思想「独裁政治」を採用して溢れる&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油や&ref(アイコン/ミニアイコン/uranium.png,nolink,70%);ウランで敵を叩きのめすこともできる。
ただロシアと殴りあうと厳しいという、若干史実めいた傾向も出てくるのだが。

- ''AIの特徴''
UAを活かすために内政に励むかと思いきやテクノロジー下ルートを好み、UUのカロラインを早い段階で出してくる。
その過程で遺産も狙って来る上、特に万里の長城はまず取られると思って良い。
そのため戦争相手としてはかなり厄介な相手となるが、一旦友好宣言を結べば裏切ることはほとんどない。
敵は敵、味方は味方でしっかりと区別するため、味方のまま維持して協力関係を築きたい。
UA以外は中盤以降でないと力を発揮しない特性であり、伸びすぎるタイプでもないので最後まで仲良くしておきたい文明である。
***&ref(アイコン/文明/Byzantium.png,nolink,50%);ビザンチン [#ha76a47a]

総評 宗教による内政ボーナスが他文明よりも多い宗教文明。信仰の教義の組み合わせによっては強力になるが、創始しないと意味がないのが欠点。

- ''指導者'':テオドラ
- ''指導者特性'':コンスタンティノープルの総大司教
--宗教創始時、追加の信仰の教義を選択可能になる。

- ''ユニークユニット'':
--ドロモン(三段櫂船)
--カタフラクト(騎兵)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
UAは宗教を創始時、パンテオン・信徒・追加の信仰の教義から1つを追加で得られるというもの。
宗教を創始しないと活かされないのだが、宗教創始するための&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力ボーナスが一切ないため、高難易度では工夫が必要。
その分、他国に先駆けて宗教創始に成功しうまく発展させると非常に強力。
追加の教義は既に他文明に採用されている物及び改革の信仰の教義以外なら自由に選べる。
パゴダ+モスク+大聖堂+聖地、言い伝え+祝祭の女神+修道院、巡回説教師+宗教書、葬儀+平和主義、聖職叙任+布教の情熱など組み合わせは尽きない。
宗教をうまく発展できれば楽になるのだが、不可能な場合はバニラ文明になってしまうので序盤はとにかく宗教創始を目指すことになるだろう。
初期からオープンできる社会制度「敬虔」ツリーはまさにビザンチンのためにある制度。ただパンテオンの証によっては「解放」ツリーからの都市スパムの方が&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力が高まる場合もある。
パンテオン等から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力が望める土地を確保し、宗教系建築物を立てていけば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力の点でも「敬虔」ツリーと遜色のない数値が出せるだろう。~
UUドロモンは遠隔攻撃が可能になり、対海軍ボーナスが付いた三段櫂船。
最序盤で作れる海上間接攻撃ユニット。ギリシア火を放つためか、対海軍ボーナス(50)という強力かつ固有の昇進を持っている。
三段櫂船では蛮族ガレー船と数回やりあっただけでボロボロになるがドロモンなら遠距離から蛮族船を撃滅できるため初期の海洋沿いの開拓が非常にスムーズになる。
どころか立地によっては斥候と共同で海沿いの野営地を潰すことができるため、まさに浅海上では無敵の存在になる。
海軍ユニットは常に一時代先の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力を持つので、海洋主体のマップならドロモンラッシュも一考の余地がある。
UG先がガレアス船なので経験値は無駄にならないが、''対海軍ボーナス(50)の昇進は引き継がれない''こと、
またキャラベルまで海軍白兵ユニットがいないので、沿岸都市の制圧には陸軍を随伴させないといけない点に注意。~
UUカタフラクトは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高く、防御可能かつ都市攻撃ペナルティが軽減された騎兵。
騎兵より&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が3高い15、かつ都市攻撃のペナルティが33%から25%に低下し、丘陵などの上で防御力が上がる。
重装備の代償として&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が1減っているが、圧倒的な&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力で古典時代のユニットなら槍兵でも押し返せてしまう。
特に蛮族の駆逐に最適で、史実でフン族やゴート族と張り合った東ローマ帝国のように領土の維持に大いに貢献できる。
一方で機動力の低下は無視できないものがあるため、丘陵に囲まれた都市のトドメなどには騎士を待つ必要があるだろう。~
宗教の教義によるボーナスが多いので、宗教を活かした戦法を採りやすい一方で、宗教を利用しなければバニラ文明同然であるのが欠点。とにかく序盤はパンテオンや遺跡、宗教都市国家から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を稼げるように立ち回りを意識していきたい。宗教さえ創始できれば、追加の教義ボーナスにより様々な戦略と取ることができる。
社会制度は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を稼ぎやすくなる「敬虔」ツリーとの相性がいい。

- ''AIの特徴''
Civ5随一の美人顔を利用した宗教系文化外交派指導者。
ほぼ迷いなく敬虔オープンから宗教圧力をざらざら流し込み、そこから文化勝利に行きやすい。高難易度では湯水のように伝道者を投入し、蛮族に捕えられる伝道者も多い。
選ぶ信仰の証にもよるが、ビザンチンが創始した宗教はボーナスの信仰の証の分、他の宗教よりもメリットが大きい。友好グループにも入れるように同宗教にしてもいいだろう。
友好宣言訪問などを行う率は非常に高いらしく、ガンジーかテオドラがまずやってくるだろう。自分から宣戦する事も比較的少ない穏健派。
気がついたらビザンチンを中心に連合が出来上がって外交的に孤立するなんてことがざらなので、世界の敵を作っておく必要がある。
***&ref(アイコン/文明/Huns.png,nolink,50%);フン [#u347dea6]

総評 戦争も内政も初盤が肝心な軍事文明。優位に立てる間に他の文明に差を付けられるかが勝負。

- ''指導者'':アッティラ
- ''指導者特性'':天罰
--&ref(アイコン/ミニアイコン/raised.png,nolink,70%);都市破壊速度+100%
--太古でゲーム開始時、「畜産」のテクノロジーを獲得する。
--都市圏内にある牧草地に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1

- ''ユニークユニット'':
--▲弓騎兵(戦車弓兵)
--▲破城槌(槍兵)

- ''立地特性''
平原
森林以外

- ''特徴''
史実の"神の災い"の謂れ通り、序盤から宗教や文化に耽る異民族をフルボッコにできる文明。賞味期限内にどれだけ速攻できるか。
なお、この文明のみ古典スタートでは戦士と斥候が配られる。おそらく破城槌*2で開拓が詰むのを防ぐためだろう。~
UAは牧草地から早期に恩恵を受けることができ、都市破壊時のペナルティを軽減できるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/raised.png,nolink,70%);都市破壊速度2倍は、不要な敵国都市が破壊されるまでの&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度ペナルティの期間が減るものと考えたほうが良い。
これにより一気に都市を攻略してもかたっぱしからぶっ潰してしまえるので、素早く第二第三都市の攻略に取りかかれるようになる。~
テクノロジー取得と牧草地へのボーナスは、早期の畜産保有により&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬が可視化されるため、フンにとって壊してもいい都市が簡単に見分けられるのがポイント。
さらに単独で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力のバランスが良い牧草地の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が増える。全ての牧草地が&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+3~4に化けるわけで、高い内政力を有する。
初期で牧草地資源が豊富な立地を選べば弓騎兵や破城槌を流し込みやすい。さらにパンテオン「大空を統べる神」を採用すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力も手に入る。
&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都の選定においても「畜産」保有による&ref(アイコン/ミニアイコン/horse.png,nolink,70%);馬の可視化が働くうえ、大量に出やすい食料資源である&ref(アイコン/ミニアイコン/cattle.png,nolink,70%);家畜と&ref(アイコン/ミニアイコン/sheep.png,nolink,70%);羊からボーナスが出るため、気に入った土地を引くまでゲームを再開しよう。
太古に速攻を仕掛けずとも牧草地の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力増は強力な内政ボーナスなので、そのまま内政を進めて中世以後に仕掛けるのも良いだろう。~
UU弓騎兵は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);防御力が高い上に移動ペナルティがなく、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正の昇進が付いた戦車弓兵。
戦闘弓並の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力と騎兵の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力に加え戦車弓兵の移動ペナルティと必要資源がなくなり、戦車弓兵の汚名を返上しまくっている優秀なUUである。
太古~古典で数匹出せば機動力と&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力の乗算で生み出される暴力的な進軍で生半可な戦力や都市なら軽く捻り潰してしまえる。
槍兵、特にギリシャ・ペルシアのUU槍兵にはとことん弱いものの、後述のUU破城槌と組み合わせればCiv4の斧ラッシュのような太古速攻が可能。
また、機動力のある弓兵ということで蛮族の哨戒任務にも向く。その際は蛮族槍兵への対処に気をつけなければならないだろう。
初期で&ref(アイコン/昇進/AccuracyI.png,nolink,25%);命中率Iの昇進を持っているので平地ではほぼ敵なし。遺跡で騎士になっても&ref(アイコン/昇進/AccuracyII.png,nolink,25%);命中率IIがあれば行軍を取得できるためますます蛮族駆逐が捗る。~
UU破城槌は都市限定になったが、高い都市攻囲ボーナスと防御時の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正の昇進が付いた槍兵。
都市以外の敵ユニットには無力だが都市攻撃での甚大なボーナスに加えて援護Iを持っている点が非常に強い。
援護Iは生産した直後に取得するのが非常に面倒くさい昇進だが、破城槌ならば兵舎を建てるだけで援護IIまで手が届き、射撃ダメージに70%の耐性がつく。
都市への&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力も非常に高く、太古時代から都市に100ダメージ超えを叩き出すことができる。
こうなると弓兵はおろか都市の砲撃や戦闘弓射手の射撃すら強引に突破できるため、戦力の整わない太古速攻の大きな一助となる。
さらに昇進先がトレビュシェットであり、援護IIを取っておけば射撃70%減の攻城兵器が生産できるため後々にも有効になってくる。
一方で槍兵のUUなのでうっかり戦士が遺跡でUGすると蛮族を襲えなくなる。運悪く引いてしまったら都市国家を襲ってでもリターンを手に入れたい。
槍兵の代替であるが、このUUが陳腐化するのは物理学でトレビュシェットを生産できるようになってから。
また、槍兵を生産できないということは、序盤の蛮族騎兵への対処法が限られるということでもある。そのためにも弓騎兵は多めに生産しておきたい。~
BNWにおいて、初期ラッシュは基本的に悪手であり、太古から古典にかけては自力で開拓者を出したほうが得なのだが、
フン族の場合は基礎的な2つの技術と、(他の文明で仕掛ける場合に必要になるであろう数と比較して)少数のユニットでラッシュが成立するので、内政面でのリスクが低く抑えられる。
早い段階で開拓者の代わりに破城槌を1~2体生産し、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を攻撃して自国を拡張するのもアリ。
&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力比で得な上に、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口増加が停止せず、しばらくは傀儡都市なので国立大学の建設も早まる。
都市のついでに複数の労働者を確保できればお釣りが来るだろう。遺産を蓄えた都市、自国にない幸福資源を複数保有する都市などを狙えば更に美味い。
ちなみに第二都市以降の名前は他文明の物が使われる。自力で拡張プレイをすると愉快な帝国になるかもしれない。

- ''AIの特徴''
戦争狂四天王の中で最も怒りの沸点が低い。初めて出会った時のその口調や物腰からも察せられるだろう。
そのUUとUAからもわかるように、明らかに初期ラッシュを狙って来、序盤に出会うと即参戦依頼をしてくるほどの戦争狂。
フンの近くに都市があったとき、すでに戦いは始まっている。フンにとって平和とは敵をより確実に倒すための準備期間でしかない。
高難易度では過剰ともいえる防衛ユニットを要求され、用意しても潰されることがざらにある面倒くさい相手。
とにかく破城槌ラッシュを押さえ込めるようにしたい。そこさえ凌げばなんとかなるだろう。
破城槌は槍兵の代替なので、自らの都市が襲われていたとしても破城槌を量産していることがある。
破城槌は特性上ユニットを攻撃できないため、序盤に攻め込んでしまえば拍子抜けするほど楽に都市を落とせたりする。
またUAを活かして奪った都市を焼きまくるので、戦争に勝ってもあまり国力が伸びない傾向にある。
プレイヤーが高額で売りつけた都市にも高確率で火をつけるので、戦争で利益を得たいプレイヤーにとっては嬉しい存在。(離れた場所にいればだが)
また序盤かなり近傍にアッティラさんがいると何回も開戦予告を発する場合がある。言うまでもなく殴り合いになるのでその方面の拡張は諦めよう。
***&ref(アイコン/文明/Maya.png,nolink,50%);マヤ [#h64b8893]

総評 長期歴が楽しみな宗教科学文明。優秀なマヤピラミッドで研究が進む。また特性の条件である神学は上ルートであるため、内政の邪魔をしないことも利点。

- ''指導者'':パカル
- ''指導者特性'':長期歴
--神学獲得後、マヤ長期歴(394年)が1周期終わるたび、自身が選択した任意の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人1体が&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都付近に出現する。(1度選んだ&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人は選択できない)

- ''ユニークユニット・建造物'':
--投槍兵(弓兵)
--マヤピラミッド(神殿)

- ''特徴''
UAは一定期間ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人を得られるというもの。
中世のテクノロジー「神学」の研究後に、一定期間ごとに任意の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人1人が&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都の近辺に現れる。この一定期間というのが曲者で、ゲーム中のマヤ暦(固定ターン)で期間が計算され、1バクトゥン(394年)が終了するたびに1人もらえる。
この394年というのはターンの横に出ている西暦のこと。太古なら1ターンで数十年は平気で経つが、時代が進むほど時間がゆっくりになっていく。
つまり「神学」研究は早ければ早いほど良い。出来る限り「神学」直行で進め、都市には後述のUBマヤピラミッドを敷衍したいところ。そのために社会制度「伝統」ツリーを進めるのも良い。
例えば「神学」へ直行し60ターンに発見すれば、150ターン頃にはさらに7種類もの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人を入手できる。
取得を急がず100ターン近くの発見でも、同時期には4種類の入手が可能だ。~
なお、「神学」を研究すると「科学者と神学者の提案により」マヤ暦で年度が表示され、左端の数字がバクトゥンになる。西暦が見たい場合は暦にマウスオーバー。
また、ゲーム設定で古典にしておくとすぐ「神学」を取得できる。~
一方でこの特性は「一度選んだ&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人は選択できない」という欠点が常に付いて回る。
序盤の宗教戦略に有用な&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大預言者、遺産引き換え券としての&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大技術者、キャッチアップ要員の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者などはともかく、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);文化系偉人や&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督などは生成しどきを考えないと悲惨な目に遭う。
&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督以外は偉人カウンターも回るため、外れ偉人の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大商人も考え物。
さらに厄介なことに長期暦ボーナスの選択ウィンドウは消せないため、一度メニューを開いたら必ずどれかを選択しなければならないので、運命のルーレットが止まったらよく考えてからウィンドウを開こう。~
UU投槍兵は最初から解禁されている弓兵。
テクノロジー「弓術」を研究せずに生産出来るので、序盤の蛮族退治や都市防衛、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の警備に使いやすい。
ただ他のUUにあるような能力ボーナスや特別な昇進はないので槍投げを堪能したらさっさと戦闘弓に繰り上げてしまおう。~
UBマヤピラミッドは&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰の両立可能にしてくれる神殿。
太古から&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+2を得られるのは強力で科学と宗教に多大な貢献をしてくれる。都市スパムしても研究ペナルティも受けにくい。
社会制度「敬虔」ツリーが強化されて使いやすくなり、社会制度「合理主義」ツリーとも併用できることから、より内政文明として隙が無くなっている。
パンテオン「神々の御使い」も合わせてペナルティも覆そう。&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);都市間接続で破産しない様、テクノロジー「神学」研究後には「通貨」や「帆走」を研究して&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路に力を入れたい。~
宗教を重視しても無償で貰える&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人とUBマヤピラミッドにより内政の遅れを補強しやすいといえる。
社会制度は宗教を重視するならマヤピラミッドも強化できる「敬虔」、研究を重視するなら&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を強化しやすい「合理主義」が相性がいい。
マヤピラミッドを各都市に建てて、宗教の併用で&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を高めて、科学勝利を目指すことになるだろう。そうでなくともマヤピラミッドによる宗教利用や&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力ボーナス、UAによる無償で貰える&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人により臨機応変に対応しやすいので他の勝利も狙っていける。

- ''AIの特徴''
前作の愛嬌さはなくなったが、相変わらずの宗教狂かつ遺産病末期患者。
軍事ユニットを捨て去ってまで宗教と遺産にハマることも多く、戦争屋が隣にいるとあっさり飲み込まれる。
そのまま戦争狂と遺産屋の遺産が合体すると手が付けられないのでマヤを発見したらどう対処するか考えておこう。
都市名に遺産と同じ「チチェン・イツァ」があるので、ちょっとだけ紛らわしい。
**BNW [#jdfd66b0]

***&ref(アイコン/文明/Assyria.png,nolink,50%);アッシリア [#r4314bc8]

総評 戦争によって内政を進めるトリッキーな軍事文明。どう研究を進め、いつラッシュを掛けるか?

- ''指導者'':アッシュールバニパル
- ''指導者特性'':ニネヴェの宝
--都市占領時、その都市の所有者が研究済みのテクノロジーを無償で1つ獲得する。(自国都市や1度占領した敵国都市には無効)

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲攻城塔(カタパルト)
--王立図書館(図書館)

- ''立地特性''
ツンドラ以外

- ''特徴''
UA・UB、UUも共に純戦争向きで、ある意味モンちゃんやアッティラ以上に「戦争しか途がない」文明と言える。~
UAは戦争でテクノロジーが手に入るというもの。
テクノロジー取得は魅力的だが、残念ながら取得できるのは一番安いテクノロジーの上にこちらが先行しているとメリットがないなど、微妙に使いづらい。
高難易度だと必然的に効果的になってくる為、スパイと併用して4のインターネットよろしく取りこぼしを回収して頂きたい。
制覇を目指して下ルートを直進している場合などはかなり有効。大砲などのラッシュに成功すれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力が低くとも「飛行機」や「電子工学」といったゲームを終わらせられるテクノロジーに難なく辿り着ける。
交易の概要の利用可能な交易路の画面を見れば、他文明が自国にないテクノロジーをいくつ持っているかだいたいわかる。ちなみに自分で作った都市を占領してもテクノロジーは入手できない。~
UU攻城塔は視界が広く、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink,70%);遠隔攻撃に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正や他ユニットの都市攻囲の補助をできる昇進が付いたトカタパルト。
代替元のカタパルトから都市への白兵攻撃のみになってしまうが、&ref(アイコン/昇進/Sapper.png,nolink,28%);工兵の昇進により複数ユニットと連携した都市攻撃で大きな効果を上げることができる。ただUGするとトレビュシェットになり昇進がほとんど無駄になってしまうので注意。
その代わり&ref(アイコン/昇進/CoverI.png,nolink,25%);援護Iが付いているので、&ref(アイコン/昇進/CoverII.png,nolink,25%);援護IIまで取れればUGしなくても長く使える。~
UB王立図書館は書物スロットがあり、書物から経験値を得られる図書館。
代替元の図書館効果による&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力に加えて、書物スロットを持つので&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力の補助もできる。また、書物をセットしている状態でユニット生産すると多少だが経験値ボーナスが入る。ただ経験値ボーナスが発揮するのは中世辺りからなのでこれも補助程度と思ったほうがよい。~
内政面にメリットがないので、特性を活かすなら戦争、それもやはりUU攻城塔を活かした戦争に活路を見出す必要がある。
まずはテクノロジー「数学」の研究を急ぎ攻城塔で近くの文明を攻略したい。攻城塔自身も他の攻城塔の&ref(アイコン/昇進/Sapper.png,nolink,28%);工兵の補正を受けるので、2体以上の攻城塔で都市に張り付くのが効率的だ。
高難易度では賭けに近い戦闘弓兵ラッシュも、攻城塔が居ればかなり成功率が高まる。
&ref(アイコン/昇進/CoverII.png,nolink,25%);援護IIの昇進を取ればUGしなくても、まだしばらくは戦えるので、弩兵とともにラッシュに参加させよう。攻城時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が50%増しの弩兵は非常に強力だ。
さすがにルネサンス時代以降は敵都市からの攻撃で簡単に撃破されてしまうが、敵の都市が沿岸部なら海軍ユニットとスタックして張り付けば、海軍ユニットがやられない限りダメージは受けない。
この状態でも周り2マスに&ref(アイコン/昇進/Sapper.png,nolink,28%);工兵の効果が発生するので、ガトリングやカノン砲などで沿岸部を攻めるときは覚えておこう。
なお、残念ながら海軍ユニットは工兵の影響を受けない。
UB王立図書館は士官学校と合わせることでユニットに経験値55を与えることができる。ブランデンブルク門の有無に関わらず、傑作書物さえあれば全都市で条件を満たせるのが強みだ。
(傑作書物が1つしかなくても、面倒でさえなければ使い回せばいいだけなのだが…)
特に海軍遠隔ユニットは3つ目の昇進で射程範囲を取れるので、3マス攻撃のフリゲートを量産できる。&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);スパイで視界を確保しながら都市攻撃を行えば、反撃を受けずに沿岸都市を攻略することができるだろう。
無論、士官学校以前の時代でも、ユニットを生産する都市の王立図書館に傑作書物を移動させ、すこしでも経験値を稼ぎたい。

- ''AIの特徴''
比較的戦争好きな傾向。
周囲が飲み込まれだすと本来遅れがちな技術も付いていく。
かといって内政派が勝つとこれまたしんどい使いにくいタイプの戦争派。
適当に飼い犬でもけしかけて邪魔をさせたい。
***&ref(アイコン/文明/Indonesia.png,nolink,50%);インドネシア [#j9f4fb2f]

総評 UA・UU・UBといずれも変わり種な海洋宗教文明。「ハマれば強い」をどう実現するか、プレイヤーの知恵と手腕(と時の運)が問われる。

- ''指導者'':ガジャ・マダ
- ''指導者特性'':香料諸島の民
--陸続きでない場所に建設した3都市に、それぞれ固有の高級資源が与えられる。それらの都市は決して破壊されない。

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲クリスの使い手(剣士)
--チャンディ(庭園)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
UAは海外都市のみ固有の高級資源を得られるというもの。
海外都市の直下のタイルの資源を幸福資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/nutmeg.png,nolink,70%);ナツメグ・&ref(アイコン/ミニアイコン/cloves.png,nolink,70%);クローブ・&ref(アイコン/ミニアイコン/pepper.png,nolink,70%);胡椒(いずれもパネル&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド2)2つで上書きする。
上書きであるため、直下の資源は何であれ上書きされて消えるので要注意。逆に言えば、唯一能動的に資源を消す手段でもある。
例えば3都市目までを首都近傍に建て、その後で3都市を海外に建設した場合、後者の三都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/nutmeg.png,nolink,70%);ナツメグ・&ref(アイコン/ミニアイコン/cloves.png,nolink,70%);クローブ・&ref(アイコン/ミニアイコン/pepper.png,nolink,70%);胡椒が置かれる。
ただし固有高級資源の付与条件だが、首都と陸続きで無い場所に建設した都市に、一つ目の高級資源&ref(アイコン/ミニアイコン/nutmeg.png,nolink,70%);ナツメグ。
首都とナツメグ都市両方と陸続きでない場所に建設した都市に、二つ目の高級資源&ref(アイコン/ミニアイコン/cloves.png,nolink,70%);クローブ。
さらに三つ目の高級資源&ref(アイコン/ミニアイコン/pepper.png,nolink,70%);胡椒となると、&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都と&ref(アイコン/ミニアイコン/nutmeg.png,nolink,70%);ナツメグ都市と&ref(アイコン/ミニアイコン/cloves.png,nolink,70%);クローブ都市の三つ全てと陸続きでない場所でないと得られない等と、マップ次第では条件を満たすのが相当厳しい。~
条件を満たせば独占的な幸福資源を3×2個入手できる上、都市直下のタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2も入るため、拡張や外交の大きな補助になる。
固有高級資源の売却で資金を稼ぎ、開拓者を購入してまた都市を建てるという連鎖も可能。
ただ肝心の他大陸への入植が、蛮族の活発化もあってなかなか厳しいのがネックになっている。
やはり多島海がホームグラウンドだろう。
パンゲア等でも大陸と隔てられた小島が中盤まで空き地として残っている事が珍しくないので、それらを狙っていくのもよし。~
UUクリスの使い手はランダムな固有の昇進を得られる昇進が付いた剣士。
生産時に&ref(アイコン/昇進/MysticBlade.png,nolink,25%);神秘の刃の昇進を得て、戦闘を経験すると1つだけ固有の昇進がつくというもの。とりあえず蛮族を殴るのがよい。
&ref(アイコン/昇進/MysticBlade.png,nolink,25%);神秘の刃及びそこから派生したランダム昇進ともにUG後に引き継ぎ可能。そのためレギオンやモホーク族の戦士のように急いで使う必要はない。陳腐化するまでにじわじわと数を増やそう。実際に活躍してもらうのは後の時代でもよい。
場合によっては強力なのだが、数を揃えないと有効な昇進が得られない上、UAや得意なマップでは&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄を稼ぎにくい場合も多いというのがネック。
特にUAを最大限に活かすべく多島海などを選ぶと、&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄の確保に苦労することになる。
神秘的な機械化歩兵まで使うつもりなら、他国や都市国家から&ref(アイコン/ミニアイコン/iron.png,nolink,70%);鉄を輸入して生産しよう。~
UBチャンディは建設制限がなく、宗教によって&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を得られる庭園。
多宗教都市に建てると大寺院並みの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を出してくれる上に、なんと淡水が無くても建てられるようになっている。
あらゆる都市に建設出来る庭園として見ても優秀で、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人ポイントボーナスの面でも中々の貢献をしてくれる。
ただ建設できる時期が比較的に遅い。創始を狙うならば空中庭園に付属する無償のチャンディを狙おう。遅れた場合は自分では創始せずに、他の宗教に乗っかる小判鮫プレイがおすすめ。
周りで伝道者による布教合戦が起きても自分は損せず、むしろおいしい。ケルトやビザンティン、エチオピアに囲まれた立地が神立地に思えてくる。
他文明の宗教を利用する場合、パゴタなど宗教建築物を作れる宗教じゃないと旨みが少ない。
近くで先に創始した宗教にパゴタや大聖堂などを取られていたらその宗教を利用し、それらがまだ余っているなら自分で創始する感じか。
出遅れた場合は伝道者などは出さず、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力は宗教建築物と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人を買うためのものと割り切っても構わないが、1都市あたりの&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力では全文明随一であり遺産や宗教の証次第ではAIと布教の殴り合いが対等以上にできるポテンシャルを持っている。
チャンディによる宗教大国化を目指すのならば、都市数は多ければ多いほどよい。~
建造物からの出力に頼っても一定の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力出力を出せるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力出力タイルの有無に左右されず安定して宗教を戦略に組み込める文明の一つ。(エチオピアやマヤにも言える)
宗教創始により「平和の庭園」、パゴタなどを確保できた場合は拡張しても幸福にはかなり余裕ができるので、都市スパムも有効である。
宗教の教義「十分の一税」などを併用すれば莫大な収入を得られるであろう。
状況によっては少数都市政策にこだわらず、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);宗教と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人を中心とした大国化を進めるのが良いだろう。

- ''AIの特徴''
マップの種類によって大きく評価が変わるだろう。海洋・拡張志向気味な以外は至って平均的な指導者である。
UUは使える時期が限り、UBは創始レースよりも遅くなりがち。
AIは都市の位置をあまり重視せず資源だけを見やすい傾向があるため、UAを生かさない建て方をすることが多い。
他大陸に首都がある場合、固有資源目当てでねじ込まれることもある。燃やすに燃やせないので人口を抑えて資源だけ頂戴しよう。
UA説明には離島に建設された都市は絶対に破壊されないとあるが、人口4以下で核ミサイルをブチ込まれた場合普通に消滅する。
***&ref(アイコン/文明/Venice.png,nolink,50%);ヴェネツィア [#l9ba41a7]

総評 強制半OCCというブッ飛んだ海洋商業文明。OCCの利点を活かしたいところ。通常の文明とは全く別の運用を強いられるが、幸い財力で厳しい部分はカバーできる。

- ''指導者'':エンリコ・ダンドロ
- ''指導者特性'':ラ・セラニッシマ
--開拓者の獲得、&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市の併合不可。戦争で都市を占領した場合も傀儡か破壊しか選択できない。(敵首都は強制傀儡)
--「光学」研究完了時および社会制度「直接民主制」採用時に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);ヴェニスの商人1体が&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都付近に出現する。
--&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の配置可能数+100%

- ''ユニークユニット'':
--ヴェニスの商人(大商人)
--大ガレアス船(ガレアス船)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
UAは半OCCプレイを強要される代わりに&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路が倍増するというもの。
都市の獲得制限は、何をどうやっても開拓者を得られないため、とどのつまりOCCプレイしろということである。
付記すると、ヴェネツィアでは&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都のみでしか世界遺産や国家遺産(ギルド含む)やプロジェクトを建造できない。
また、&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市は軍事ユニットを生産しないため、場合によっては各都市で購入する必要がある。また、万国博覧会などが開催されると何が何でもそちらに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を回す。
ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都以外が全て&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市ということは、新しい社会制度の取得に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が都市数に比例して増えるペナルティを無視できる。
つまり、文化系の都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドをばらまいて同盟すればノーペナルティで社会制度の取得が進むということである。~
&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の本数増加ボーナスは、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路は太古でも1本あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+4~6の収入になり、同等の額を太古に稼ごうとすると非常に厳しい物がある。
ゲーム後半では1本で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+3~40をたたき出すことも珍しくない&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の本数が倍増するため、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路をすべて埋めてしまえば多額の収入になる。~
UUヴェニスの商人は、通商任務の効果が高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市にできる大商人。
&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市にするメリットはほぼ「遠方の都市へ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路を広げられる」のみであり、その他のメリットについてはよく吟味する必要がある。
例えば&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市にするとその都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都とみなされなくなり、都市を破壊することができるようになる。
なので、もし宣戦布告されたら都市を守らなければならなくなる。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家が退場する以上国際議会での票を失ってしまう。
ヴェネツィアは文明の性質上外交勝利が最も簡単な勝ち筋なので、うかつに傀儡にしてしまうとその分勝利が遠のいてしまう。
一方でオーストリアと同じく反乱が発生しない上にその都市が所有していたユニットも丸ごと手に入るため、出来る限り丸々と育った&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を頂きたいところ。
そのためテクノロジー「光学」研究後に貰えるヴェニスの商人は&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家が未熟なあいだは通商任務に使ってしまった方が有効かもしれない。
通商任務ボーナスのお陰で通常の倍近くの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力を生成してくれるため、序盤のブーストに大きく貢献してくれる。~
UU大ガレアス船は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が強化されたガレアス船。
そのままガレアス船を強力にした性能。ただ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストも増えているので、量産して征服を狙うのではなく&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);海上交易路を襲う蛮族対策としての色が強いか。~
OCC制限のため通常は現代入りまで思想はおあずけとなるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);ヴェニスの商人を2人確保し、テクノロジー「工業化」研究後に石炭の湧いた&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を傀儡化、工場を購入すれば早期の思想入りが可能。
逆に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);ヴェニスの商人がいなければ現代入りまで思想がお預けになり、OCC故のテクノロジーの遅れから現代入り自体も遅れるため思想一番乗りの追加ボーナスは厳しい物となってしまう。
勝ち方にこだわらないなば思想「自由」の教義「条約機構」を採用して、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路をつなぎまくれば良い。簡単に外交勝利できる。
唯一、自分で&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を買い取りすぎないように注意しよう。
本当に文字通り、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドの力で好き勝手できる文明。宣戦依頼でヘイトを逸らしたり、資源や都市国家を買収して世界を裏から操れる。
普通の文明ではまず建設しない国家情報局も建てやすいので、&ref(アイコン/ミニアイコン/spy.png,nolink,70%);スパイもうまく活用したい。~
UU大商人・ほとんどOCC・&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%);傀儡都市で購入可・大量の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路という条件も相まって社会制度「商業」ツリーとの相性は抜群。
&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドは多すぎて困る事は無いが、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口は金で買えないので適度に傀儡都市から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料や&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を送っておこう。~
なお、社会制度「解放」ツリーの「直接民主制」で&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);ヴェニスの商人がもらえるが、これは特筆すべきメリットというよりも、文明特性により開拓者を得られないことによる代替措置というべきものである。また、「解放」ツリー自体は多数都市戦略向けということもあり、狙って活用する特性ではないだろう。

-''AIの特徴''
内政派だが、最大のデメリットであるOCCが物量で押すAIの思考とマッチしておらず苦戦しがち。
あまり軍備を整えないくせに首都に遺産を貯めこむため、戦争狂のエサになると非常にマズイ。
またヴェニスの商人で都市国家を従えるため、拡張派や都市国家重視勢力と非常にもめやすい。
同盟状態を妨害すれば取り込みを防げるオーストリアと違い、どんなに影響度が高くとも買収される恐れがある為に手の打ち様がない。
ヴェネツィア近辺の都市国家はその内買収される物と割り切って完全無視を決め込んでも良いかもしれない。
早い段階から都市国家を取り込み、また外交派キラーかつ宗教をガンガン広めていくため外交で伸びないようにしつつ滅びないように注意しておきたい。
***&ref(アイコン/文明/Shoshone.png,nolink,50%);ショショーニ族 [#b5b1dec2]

総評 とにかく領土を広く取れる拡張文明。先導者での遺跡ボーナスを生かして序盤を有利に進め、どんどん領土を確保していこう。

- ''指導者'':ポカテッロ
- ''指導者特性'':広大な領地
--ゲーム開始時、戦士の代わりに先導者を得る。
--都市建造時、無償で8タイルの都市圏を獲得する。
--都市から出現した軍事ユニットに昇進「&ref(アイコン/昇進/PrideOfTheAncestors.png,nolink,25%);父祖の誇り」を付与する。

- ''ユニークユニット'':
--▲先導者(斥候)
--▲コマンチ騎兵(騎兵隊)

- ''特徴''
UAは都市周辺での防衛戦に強くなり、初期タイル数が増えるというもの。
追加のタイル取得は、建設時の追加領土により&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが100程度or数十ターンが浮く。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力による国境拡張と同じルールであるため、いきなり3マス先の幸福資源2つをガッツリ奪っていくことも可能。
ゲーム開始直後は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都を建てず近くに&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家がないか探索するのも手だ。&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家の近くで&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都を建設すれば高級資源をいきなり横取りできる。
資源の確保が簡単かつ相手の都市ねじ込み対策やこちらの都市ねじ込みが捗る。都市ラッシュするだけで大きな土地を確保していける。
ただ非常にヘイトがたまりやすいのが欠点であるが、都市圏が広い分、万里の長城があればまず負けない。
先に土地を大量に確保するショショーニと後から一気に土地を購入するアメリカの対比は中々面白い物がある。~
昇進ボーナスは、姫路城と同等の効果を持つ&ref(アイコン/昇進/PrideOfTheAncestors.png,nolink,25%);祖父の誇りの昇進をゲーム開始時から得られる。&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都だけでなく、衛星都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力ボーナスが得られるので非常に守りに強くなる。特に万里の長城や姫路城も建設できれば、ほぼ不落の都市が完成するだろう。ただ&ref(アイコン/昇進/PrideOfTheAncestors.png,nolink,25%);祖父の誇りの昇進はAIでも適用されているので上記の遺産をAIに取られると都市攻囲が非常にめんどくさいことになるので注意。~
UU先導者は&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高く、古代遺跡のボーナスを自由に選べる昇進が付いた斥候。
&ref(アイコン/昇進/NativeTongue.png,nolink,25%);母国の言葉の昇進により古代遺跡を訪れた際に専用のウィンドウが表示され、内容を自分で選ぶことができる((難易度などによる制限は受ける。「難易度開拓者以外では"労働者獲得""開拓者獲得"不可」「解禁されていない技術の取得不可」「開始時から20ターン以前だと"預言者の託宣"不可」など。また一度選んだ選択肢は別のものを2つ挟まないと再び選択することができない。))。
一番最初に欲しい&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+20や&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口+1を狙って出せる。また武器を選択した場合、UG先が戦闘弓になる。
先導者2体を戦闘弓にできればいきなりラッシュをかける事も可能。選択ではテクノロジー取得も勿論可能で圧倒的な序盤の加速が期待できるが、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストが重めなのが唯一の欠点。広いマップだと普段より出遅れてしまう。
なお、遺跡から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を得られるのは20ターン目以降であるため、パンテオン信仰を開始したい場合は近くの遺跡をあえて残しておくのもよい。
また、難易度開拓者限定だが遺跡から開拓者を出しまくればシナジーが発生してあっさり土地を囲い込める。もっとも、そんなことをしなくとも難易度開拓者ならば簡単に勝てるのだが…。~
UUコマンチ騎兵は&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストが軽く、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力上昇の昇進が付いた騎兵隊。
騎兵隊と扱いは殆ど変わりない。&ref(アイコン/昇進/FullMoonStriker.png,nolink,25%);満月の戦士の昇進はアップグレード後も引き継がれるので悪くはない。
&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が5あるので敵地の偵察や戦略資源破壊等がかなり捗る。野戦ならライフル相当の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力がある上に撤退も容易なため壁役にも適任。
大砲ラッシュに合わせて生産する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産コストが軽いのも非常に嬉しい。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力5なので大砲の隊列を崩さずに動けるのも魅力。いぶし銀なユニットである。~
都市建設時のタイル取得と先導者の能力により序盤の加速は圧倒的。攻めるのか内政するのかの選択でよりよい方を選べるようにしっかり検討しよう。
教義「祖国戦争」や「移住」など、思想「秩序」になぜかマッチする文明。「秩序」自体が中々強力であり、総合して使う分には快適な文明だ。
なお余談だが、テカムセなどで知られるショーニー族とはまた別の部族である。

- ''AIの特徴''
序盤の先導者による武具選択によるラッシュの心配はあまりなく、高難易度だと取得テクノロジーも限られるためねじ込み的問題以外は気にしなくて良いだろう。
ねじ込みはかなりの領土を埋め尽くされるので取り返すには戦争必至。
ねじ込まれた結果領土問題に発展しやすく、よく宣戦したり、されたり忙しい。
ただ、先導者を量産する傾向にあり、遺跡でアップグレードを積極的にするわけではないため、地形消費なしの戦士が大量にいる程度の軍事力になってしまっていることも多く、意外と脆い一面もある。
喧嘩っ早いAIが傍にいる場合は養分になってしまっていることも多いので注意が必要だ。
もちろん、こちらが攻め込んだとしても脆いことは比較的多い。
早めに開拓者を出し土地を確保するか、世界の敵にしてハイエナを狙うか、都市を取られる前に介入して和平を結ばせるか。
その時々の情勢を見極めて外交方針を立てよう。
性質としては拡張派で中盤はテクノロジー下ルートを好み、アランブラや姫路城あたりを良く狙ってくる。
それ以降は都市数によるテクノロジー研究数増加のためか失速している事が多い。
***&ref(アイコン/文明/Zulus.png,nolink,50%);ズールー族 [#nc0167a2]

総評 UA、UU、UB全てが戦争向き、かつどれも強力な軍事文明。社会制度「軍の栄誉」と合わせれば英雄級のユニットを量産できる。

- ''指導者'':シャカ
- ''指導者特性'':イクルワ
--白兵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費-50%
--すべてのユニットのレベルアップに必要な経験値-25%

- ''ユニークユニット・建造物'':
--インピ(長槍兵)
--イカンダ(兵舎)

- ''立地特性''
ジャングル以外

- ''特徴''
UAは精鋭兵を量産しやすくなるかつ負担が軽減されるというもの。
白兵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費削減は、川からの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが削除されたBNWの序盤から大きな助けになる。特に軍事文明であるズールーではなおさら。
ただ対象が白兵ユニットなのでマスケット銃等の火器ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費は削減されないことには注意。~
必要経験値減少は、昇進しやすい点も大きい。また、瞬時回復のチャンスが増加しユニットが潰され難いというメリットもある。~
UUインピは間接+直接の二回攻撃が可能な昇進が付いた長槍兵。
大きなダメージを叩き出す非常に強力なユニット。これを中心に部隊を組んで攻め込みたい。
都市攻撃の際には間接攻撃が発生せず、投槍の昇進も掛からない点には注意。
また、シヴィロペディアにも書かれていないが、火器ユニットと戦うときに25%の対火器ボーナスを得られる。
アップグレード先は普通の長槍兵とは異なりライフル兵になっており、投槍と対火器ボーナス以外の昇進は引継ぎ可能。~
UBイカンダは白兵ユニット限定で固有の昇進を得られる兵舎。
得られる昇進は以下のとおり、
&ref(アイコン/昇進/BuffaloLoins.png,nolink,25%);猛獣の胸(平坦な地形での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+10%、側面攻撃ボーナス+25%、遠隔攻撃に対する防御+10%)
&ref(アイコン/昇進/BuffaloLoins.png,nolink,25%);猛獣の角(&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力+1、側面攻撃ボーナス+25%、遠隔攻撃に対する防御+10%)
&ref(アイコン/昇進/BuffaloLoins.png,nolink,25%);猛獣の腰(&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+10%、側面攻撃ボーナス+25%、遠隔攻撃に対する防御+10%)
で通常の昇進と同じ形で順次取得していく。インピに留まらず通常の槍兵等でも強力なユニットになる優れた施設である。
&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が高くなる事に加え、遠隔防御が都市攻撃に対して非常に有効で、壁役としては適任。
というかそのぶっ壊れっぷりはシナリオのアフリカ争奪戦の為にあるのではなかろうか。~
UA・UU・UBと戦争を有利にする特徴持ち。さらに全てが噛み合っている。
テクノロジー「青銅」を早めに研究し、イカンダ槍兵からインピまでアップグレードさせてインピラッシュを決めるのがいいだろう。
蛮族だけではレベルを2しか上げられないので、スパーリング相手にそこそこの距離の都市国家と戦争状態にしておくとレベルアップがはかどる。
社会制度「商業」ツリーの「傭兵団」で呼べるランツクネヒトは陳腐化しない中世ユニットであるため、イカンダの特殊昇進の恩恵をどの時代に生産しても受けることが出来る。
インピが解禁される中世に華のある文明だが、UAのおかげで士官学校解禁後は複数の都市でレベル4のユニットを量産できるため、産業時代以降の軍隊も強力。
世界遺産のブランデンブルグ門や思想「独裁政治」の教義「総力戦」等を合わせるとさらに夢が広がる。
ブラ門+総力戦+士官学校で経験値75入るので最初から昇進を4つ取れる。
いきなり2回攻撃できる大砲やら爆撃機やらを作れるので、制覇勝利に向けて驀進しよう。

- ''AIの特徴''
無印のモンテスマ、DLCのハーラルおじさん、GaKのアッティラさん、そしてBNWのおシャカさん。四人揃って戦争狂四天王である。
何はなくともプレイヤーを敵視、序盤はとにかく開拓者ラッシュ、グングン軍備また軍備、そして領土問題で難癖つけて開戦と四天王の中では最も隣にいて欲しくない文明。
低難易度でもためらいなく開拓者で爆撃してくるため初心者が出会うと色々な意味で涙目になる。
インピもマスケット兵あたりなら余裕でHPを抉り取っていくため非常に戦争に強い。その一方で都市に対しては槍投げが発生しないため、都市防御の高さが生死を分ける時もある。
高難易度ともなるとレベルアップまでの経験値減少ボーナスがUAとガッチリ噛み合い、新兵ですら援護やら猛獣系やら衛生兵やらで文字通り手が付けられなくなる。
参戦依頼は二つ返事とも言える条件で受けてくれるので、引っかき回させて漁夫の利を得たい。
戦争で領土を広げても不幸問題で少し伸び悩む節がある。観光で押せるならば領土転向も結構起こる為、徹底抗戦か徹底内政かで凌ぎきるべし。
***&ref(アイコン/文明/Brazil.png,nolink,50%);ブラジル [#Brazil]

総評 ジャングル立地から経済・文化・観光を得られる文化文明。メリットない序盤をしのぎ、カバーできない生産力を確保できれば敵は無い。

- ''指導者'':ペドロ2世
- ''指導者特性'':カーニバル
--&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期の間、ターン毎の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力+100%、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大芸術家・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大音楽家・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大著述家ポイント+50%

- ''ユニークユニット・地形改善'':
--▲プラシーニャ(歩兵)
--ブラジルウッド伐採場(地形改善)

- ''立地特性''
ジャングル

- ''特徴''
UAは&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期中は文化勝利に必要な要素が強化されるというもの。
&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期限定とはいえ&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力が2倍になるのはかなり強力で、文化系偉人の輩出速度増加も大きく噛み合っている。また、フランスとは違いあちらは&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を増やすのに対して、こちらはすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を増やすので&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期さえ維持できれば文化勝利を非常に目指しやすい点でも優秀。~
UUプラシーニャは&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期ポイントを得られる昇進が付いた歩兵。
代替元が歩兵と言う事もあり戦力的に非常に役に立つユニット。
&ref(アイコン/昇進/GoldenAgeFromVictories.png,nolink,16x16);勝利による黄金時代の昇進により撃破した相手の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);白兵戦闘力値の&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福余剰ポイントを得られる。優先的に撃破させ&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期突入を加速させたい。~
UIブラジルウッド伐採場はジャングルを改善できる数少ない資源活用施設。
単体で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2(「音響学」研究後には&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2)を得られ、大学と合わるとジャングルが&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2(ホテルも建てれば&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力+1)という謎出力を誇るようになる。
さらに、パンテオン「聖なる道」を取ると最終的にジャングルが&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力+1とシャトー涙目の超出力になる。スカーミッシュマップでジャングル多めのマップを生成するとそれはもうペドロ無双な状態に…。
//だがそれ以外にもパンテオンの選択肢はいくらでもある。UAの関係上幸福と専門家を狙っても十分いけるからだ。
//具体的には専門家祭りとマッチする豊作儀式、立地特性と噛み合う太陽神、川沿いなら鉄板の聖なる水、最速パルテのための神々モニなど。
//早い段階で創始できればパゴタに信仰の中心と進めて都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+4を確保できるので&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を出すパンテオンを狙うのも一考。
ただジャングルの欠点として真っ先に目に付くのが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力の貧弱さだが、中盤以降はジャングルを伐採しても平原や丘陵ばかりで&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口が増やしにくいという面も持つ。
他の文明なら終盤まで放置する&ref(アイコン/ミニアイコン/banana.png,nolink,70%);バナナや&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料輸送なども駆使して、しっかりとブラジルウッド伐採場に人を置けるようにしたい。
ある程度自分で&ref(アイコン/UI/Citizen.png,nolink,25%);市民配置を行わないと丘陵に人が行かないので、タイルに&ref(アイコン/UI/Citizen.png,nolink,25%);市民をロックして最低限の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力は確保しないと後が立ち行かなくなってしまう。~
ジャングルと音響学さえあれば溢れる資金で何でもできる。ユニットは買い放題だし実弾攻勢もかけられるし全都市に科学施設を建ててもお釣りが来る。
だが適した勝利条件はやはり文化勝利だろう。直接関係のないUUも撃破を稼げば&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期が発動し、UAのサポートとなる。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が高めになるため社会制度を取得しやすいということもあるが、
思想「自由」で外国人部隊を早めに取得するのが面白く、外国人部隊⇒プラシーニャの連続UUになる。
文化勝利を狙うと軍事力が低くなりがちだが大きな防衛力になるし、戦争を起こして撃破数だけ稼いで&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期を狙うというプレイも可能。
序盤は扱いが難しいジャングル立地、特性も中盤後半向けと最序盤は非常に苦しい運営を強いられる。うまく乗り切り未来へ向かってカーニバルだ!~
尚、音楽家のコンサートでの&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力は誕生時の観光値によって決まるらしく、カーニバル+世界議会ボーナス時に偉人購入すると凄まじい数値が出る。
この音楽家で文化の後押しで一気に勝利するのがブラジルの勝利パターンといえる。~
…と思うだろうが。
実の所カーニバル中に物凄い勢いで(具体的にはそれぞれ十人以上は)輩出される芸術家と著作家はそれぞれ黄金期と社会制度に変換可能なので、文化勝利以外を狙ってもかなり戦える文明だったりする。
中盤以降はポーランドとペルシアを足して二で割ってない感じになる、と言えばそのとんでもなさが伝わるだろうか。&br;
いずれにせよアバンギャルド+普通選挙との相性が良すぎるので、普通にプレイすれば思想は自由一択。チチェン・イツァと市民社会も揃えればもはや敵無しか。
ただ生産力以外はほとんどカバーできる上にブラジルウッドから文化がモリモリ出るので独裁でも秩序でも器用にこなせる。
秩序を取ればピオネール・社会主義リアリズム・科学アカデミーで幸福を稼ぎプロレタリア独裁で観光力をぶつける文字通りの地上の楽園に、
独裁を取れば国境の防衛強化・軍事主義で幸福を稼ぎ未来派で観光力を稼ぎ邪魔な文化国家はプラシーニャやミサイルをぶつける文化こそ力な軍事大国になる。

- ''AIの特徴''
立地特性がジャングルであり、ジャングルを開拓しない。つまり、初期の立ち上がりが異様なまでに遅い。
序盤に良い領土を取れてない場合、ごくあっさりと樹海に沈んでいく。
良い領土を持っている場合、後半はブラジルウッドにより圧倒的な文化国になっていくので注意が必要。
プラシーニャが出てくると核がない限り戦争が膠着する。核拡散防止条約が締結される前に核で地形を叩き潰したい所。
***&ref(アイコン/文明/Poland.png,nolink,50%);ポーランド [#m8598c5d]

総評 社会制度で有利な内政文明。古典入り即美学や、ルネ入り即合理を出来るのはポーランドだけだ。

- ''指導者'':カジミェシュ3世
- ''指導者特性'':連帯
--時代区分が進むときに無償の社会制度を1つ獲得する。

- ''ユニークユニット・建造物'':
--▲フサリア(槍騎兵)
--御用厩舎(厩舎)

- ''立地特性''
平原

- ''特徴''
UAは無償の社会制度を得られるというもの。
時代が進むごとに社会制度を取得できるため、他文明よりも多くの社会制度を取得できる。
序盤では&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力3~40程度のボーナスだが、時代が進み次の制度の取得に必要な文化ポイントが増大する後半から力を発揮する。
社会制度「解放」ツリーをコンプリートし欲しい世界遺産を建てたり、文化出力の代わりに他の面にリソースを回したりすることもできる。
ただ無償の社会制度は次ターンに持ち越しできないため、産業時代に入ったとしても無償の思想を取得できないのが難点か。~
UUフサリアは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が高く、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正と敵ユニットを後退させる昇進が付いた槍騎兵。
同世代の槍騎兵よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力や&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力が高い上に、攻撃時に敵軍事ユニットだけを後退させる&ref(アイコン/昇進/HeavyCharge.png,nolink,25%);突貫という特殊な昇進を備えている。そのため文民ユニットを護衛しているユニットを強襲したり、蛮族の野営地を強襲したりできる。
この後退はインカの投石兵同様、背後が開いていなけれは発動しない。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍をスタックしている敵ユニットを狙うのが面白い。
また、&ref(アイコン/昇進/ShockI.png,nolink,25%);陽動Iも付いているので、武器庫やUB御用厩舎があれば強力な昇進を得られるのも良い所。史実のフサリア同様最強の槍騎兵として活躍できるだろう。~
UB御用厩舎は牧草地資源や騎兵ユニットへのボーナスが得られる厩舎。
代替元よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);建設コストが安く、牧草地資源から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1を得られ、騎兵ユニットに経験値+15が付与される。これがために都市建設には牧草地が多く見込める立地を選定すべきと言っていい優良施設となっている。
牧草地は安定して出現する資源でもあるため、この金銭優遇は何かと助かるだろう。
その真価は実はスカーミッシュ。同マップではマップ設定によってはゲームの高速化のために&ref(アイコン/ミニアイコン/sheep.png,nolink,70%);羊や&ref(アイコン/ミニアイコン/cattle.png,nolink,70%);家畜が置かれることが多く、それらを4~5個取り込める都市も珍しくない。そこに御用厩舎を建てると&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2~3・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+2~4・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1の牧草地が乱立する大酪農地帯になる。インカよりも立地を選ばないためそういうマップでは鬼のように強い。
また、御用厩舎+士官学校でブランデンブルク門がない場合でも騎兵に経験値60を与えることができるのが特徴。
特にフサリアは最初から&ref(アイコン/昇進/ShockI.png,nolink,25%);陽動Iを持っているので、生産直後に&ref(アイコン/昇進/March.png,nolink,25%);行軍などの強力な昇進をつけることができる。~
取得する社会制度により勝利の方向性を変えられるため、自由度の高い文明と言える。
中世辺りには2つ目のツリーを空けることになるため、その頃には勝利の方針を決めておこう。
社会制度「解放」ツリーとの相性が良く、早い段階でコンプボーナスの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人をゲットしたい。これを利用すれば宗教創始も早い段階で可能。~
社会制度の取得コストは都市数と既取得数に応じて上昇していくが、無償の社会制度というのは無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人と違いその後の必要コストを上昇させない。
すなわち、情報時代まで進むと仮定してこのUAは社会制度の総数を確実に7個増やすのである(同様のことがオラクル等の世界遺産や国際プロジェクトにも言える)。
&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を出す地形改善・UB、戦闘での&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力などによりゲームを通して得られる社会制度が大方2、3個に落ち着くことを考えると7個というのは圧倒的な数値である。
もちろん&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力は領土の拡張や&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力等に絡んでくるのでポーランドのUAが一概に優れていると言うわけでは決して無いのだが、社会制度の取得による利益はそれらを補って余りあるものと言えるだろう。
また、社会制度が普通より多く手に入るという性質から、遺産「プローラ」との相性が良い文明でもある。UAで社会制度「名誉」ツリーを進めながら思想「独裁政治」に進み、全世界を敵に回して戦ってみても面白いかもしれない。
どんな方針でも戦える、高度な意味での万能文明だといえるだろう。

- ''AIの特徴''
拡張傾向の戦争派。
社会制度と御用厩舎のゴールド収入が生きやすいのか、地味な特性にかかわらず案外巨大化しやすい文明。
ある意味でカルタゴ以上に騎馬を多く出してくる。近くにいたら槍兵を用意しておこう。
//目に悪い文明でもあるので大きくならないように注意したい。
***&ref(アイコン/文明/Portugal.png,nolink,50%);ポルトガル [#a21a07a1]

総評 海上交易の優秀さが映える海洋商業文明。UUによる大規模収入やUIによる資源強奪で中盤から伸びていく。

- ''指導者'':マリア1世
- ''指導者特性'':海上封鎖
--ポルトガルが交易から得る&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドのうち、資源の多様性による額が2倍になる。

- ''ユニークユニット・改善'':
--▲ナウ船(キャラベル船)
--フェイトリア(地形改善)

- ''立地特性''
海沿い

- ''特徴''
UAは交易からの収益が増えるというもの。
交易元の都市が活用している高級・戦略資源の種類に応じて収入が増える。
モロッコの特性と似ているが、あちらのボーナスが固定値なのに対して、こちらは海路補正(2倍)や川沿い補正(1.25倍)を得られる。
後述のUUナウ船と合わせると史実ポルトガルのような海上都市、つまりフラクタルや大陸のようなマップがポルトガルの本領といえよう。~
UUナウ船は他の都市相手に商売ができる昇進が付いたキャラベル船。
コマンドメニュー上にコマンドが追加され、他の都市の近傍でこれを選ぶと1度きりだが&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドと経験値を得られる。
入手量は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都と自身がいるタイルの距離に比例し、1マスごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2~3増え、入手経験値が+0.1される。
とはいえナウ船を&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドで購入しては本末転倒なので、海上都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を婉曲的に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドに変換できると考えればよいだろう。
この効果は&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都から離れた都市ほど効果が高い。思想「自由」の教義「民主主義の兵器廠」も採用すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家の&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力も稼げて一挙両得。
ただ上下ルートのど真ん中に位置するテクノロジー「蒸気機関」で陳腐化する上に、宗教の教義「聖戦士」による生産もできない為、ナウ祭りが出来る期間は限られてくる。~
UIフェイトリアは&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家の高級資源を得られる資源活用施設。
地形改善を上書きする形で使い、建てたタイルを持つ&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家の高級資源を無償かつ敵対していても共有できる。
資源のあるタイルには建てられないが、すでに改善されているタイルを上書きしても文句は言われない。
建設には労働者の貢献が必要なため労働者数人で&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家を巡り歩かねばならないが、近隣の&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家で2つほど作れるだけでも十分だろう。
なお、フェイトリアで入手した資源は複数個所持できるが、取引は出来ない。ジュエリーと磁器も入手できるが「自文明で所持」扱いなので社会制度「文化後援」ツリーの「文化外交」で&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度をブーストできない。
ただすでに高級資源を帝国内で所持しており、さらに&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家から入手している場合、自文明の資源を売り払っても&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度は得られる。外交の道具にするのも有効である。
どちらも上ルート、それも忙しくなってくるルネサンス後期に解禁される。事前にどのルートで研究するかは決めておこう。~
&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家が同盟しようが知った事ではないが、占領されると不都合と言うポジションの為、外交系指導者とも上手くやっていける。
海を中心に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを稼ぎ、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との関係を維持しつつ外交勝利を目指すのが基本か。
逆に同盟に注ぐリソースを別の部分に回す事も出来るため、割となんでもできる文明でもある。
フェイトリアがうまく機能すれば幸福維持が楽になるので都市を多めに出してもいいかもしれない。
純粋に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを大量に稼げるため、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが有り余る終盤では他文明より多くの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが手に入る。
そこで世界議会で常備軍税を通すと、他文明がジリ貧の中でポルトガルだけ金満国家という状況を作ったりできる。
反面、軍事に対しては直接的なアドバンテージが一切無いため、金に物を言わせたユニットの大量購入や、以夷制夷を主体とした外交によって対処する必要がある。

- ''AIの特徴''
基本は外交重視だが、精神が不安定な一面もあり単純に外交屋ともいえない。
史実の大航海時代を反映してか、拡張的な性格を発揮する場合があるので注意。
広範囲を入植先と認識し、こちらの囲い込みを無視して都市出しをしたり、遠方からはるばる遠征をして都市出ししてくる。
入植先が確保できないと見るや武力に訴えてくることも比較的多い。
上ルートを好むのでユニットの質はそれほどでもなく量でごり押ししようとする。
近くにいると邪魔だが、交易で地味に金銭を稼ぎやすいので、遠くにいれば交易相手としてはもってこいである。
遠くならば友好を結んで交易を、近所ならば逆に交易が伸びる前に早めに抑えておくのが良い。
フェイトリアが作られ出すと自然と交易の金額が増えて外交に突っ走り始める。
強引な都市出しと喧嘩っ早さから周囲に嫌われていることも比較的多い。
イギリス・カルタゴとポルトガル。海沿い女性指導者三大嫌われやすい文明と認識しておこう。
***&ref(アイコン/文明/Morocco.png,nolink,50%);モロッコ [#f7ba7b17]

総評 BNWで追加された交易路をもっとも使いこなせる商業文明。金銭問題をあっさり解決できる。また、UIによって砂漠にもある程度には強い。

- ''指導者'':アフマド・アル=マンスール
- ''指導者特性'':アフリカの玄関口
--他文明国や都市国家との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+3・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1
--モロッコに続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路の所有者は、そのような&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2

- ''ユニークユニット・改善'':
--▲ベルベル人の騎兵(騎兵隊)
--カスバ(地形改善)

- ''立地特性''
砂漠・平原

- ''特徴''
UAは交易からの収益を固定値で増やしてくれるというもの。
序盤から&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路に頼るBNWでは、自然と恩恵を受けることが出来る。
ただこの特性は「&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路を繋いでいる他文明1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1」なので同じ文明に複数の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路をつなぐとやや損をする。
幸い&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路でも特性は発揮されるので、周りに&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家が多ければ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易相手には困らないだろうが、&ref(アイコン/ミニアイコン/citystate.png,nolink,70%);都市国家との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路からは&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力が得られないのが結構痛い。
早めに隊商宿を建て、複数の文明との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路を確保するのが重要になってくる。
なお、相手側からモロッコの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路を送っている場合も特性は発動する。金銭面だけを考えるなら、向こうから&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路を繋げている相手にはこちらからは&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路を繋げずに別の文明に回したほうがいい。
これをうまく利用すれば、&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路が2つ程度しかない時代でも特性だけで&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+12・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+4ぐらい稼ぎだすことができる。
ただ後半は特性を無視して、大国の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都に複数の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink,70%);交易路を繋いだほうが儲かる場合がほとんどである。~
UUベルベル人の騎兵は砂漠タイルや自領地での&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力補正の昇進が付いた騎兵隊。
多少解禁が遅いが、防衛に向いた特性を持っているために悪くは無い。しかもUGしても昇進が2つとも残る。モロッコは立地特性上、砂漠立地になりやすいので防衛力が足りない砂漠都市では非常に強固な守りとなってくれるだろう。~
UIカスバは砂漠や氾濫原の出力を増やしてくれる資源活用施設。
砂漠を改善できる数少ない施設なので砂漠都市でも出力を底上げしやすい。ただ平地の砂漠では&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1と少々出力が物足りないため、丘陵や氾濫原タイルを利用したいところ。
建設条件が砂漠なので遺産「ペトラ」とは非常に相性が良い。特に砂漠タイル1枚につき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+2~4・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1と良タイルに早変わりするので、できればテクノロジー研究はペトラ解禁の「通貨」→カスバ解禁の「騎士道」を通る中央ルートを直進したい。さらにパンテオン「砂漠の民間伝承」を採用すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力も得られるのでますます強い。
なお、ゲーム中に記載は無いが、xmlによれば要塞と同様の効果も併せ持つ。カタログスペックは本当に凄い。~
砂漠に囲まれた土地を選び、カスバを立てるだけであらゆる点が伸びる事を期待出来る。
その分若干器用貧乏になりがちなので、勝利の方向性を見据えながら細かく調整しなければならない。間口は広いが奥の深い文明である。
ただ立地特性が砂漠のため砂漠に慣れていないと&ref(アイコン/ミニアイコン/caravan.png,nolink,70%);隊商やカスバを作る前に砂に埋もれてしまう。
初心者向けといわれることもあるが、立地によっては不毛の砂漠に囲まれてどうしようもない時があるため初期立地の良さが重要になる。

- ''AIの特徴''
カスバが使えるといっても砂漠が草原になるだけであり、しかも騎士道を覚えてからと序盤の加速は遅い。
砂漠・丘陵のカスバとペトラが組み合うとかなりの出力になる。ただしAIは普通の資源改善の優先度が低いという致命的欠陥がある。
初期の交易ボーナス程度しかメリットがなく、注意度は低め。
占領できればカスバの恩恵を横取りできるため、どこかにぶつけてベルベル人の騎兵が死に絶えた所を横取りすれば便利な都市になる。
秋パッチで砂漠への入植を好むようになった。そのためペトラを横取りできればかなり動きを制限できる。
*その他 [#x9fcda29]
***&ref(アイコン/文明/Barbarians.png,nolink,50%);蛮族 [#v4aeee2c]
この項では蛮族の特性について解説する。文明ではない。
- ''指導者特性'':
--都市の建造、及び占領不可。
--常に全文明と戦争状態。
--自動で技術取得。
- ''ユニークユニット・改善'':蛮人(戦士)、蛮族槍兵(槍兵)、手斧(戦車弓兵)、蛮族弓兵(弓兵)、蛮族剣士(剣士)、蛮族騎兵(騎兵)、ガレー船、野営地(地物)

- ''AIの特徴''
各地で無秩序に略奪を繰り返す蛮族。だが前作同様蛮族にも文明AIといくつかの特性・特徴が設定されている。
まず基本的な点として、蛮族は各文明の視界から1マス以上離れた陸地に野営地を発生させ、そこから蛮族ユニットを生産する。
言い換えれば視界を得ている場所には野営地が発生しない。このルールはAIも共有しており、文明都市や都市国家が多いと蛮族も湧きにくい。
蛮族ユニットの生産速度は難易度やオプション「怒れる蛮族」などにより変動する。&br;
第一の特徴として蛮族が他文明へ交戦するにあたって制限がありターン毎にそれが解除されるという点が挙げられる。
難易度開拓者だとかなり長い時間都市圏内にすら踏み込んでこず、文明に所属する軍事ユニットへの攻撃も避けるが、
酋長以上ではどんどんこの制限ターンが短くなっていき、皇子以上では早い段階から積極的に攻撃・略奪するようになる。
またどの難易度でも孤立した文民ユニットへは積極的に攻撃を仕掛け、捕獲しようとする。
文民ユニットの捕獲/消滅の区別は通常の文明と変わらないが、他の文明と異なり開拓者を捕獲しても労働者に変換されない。
捕獲されたユニットは野営地にこもるだけで、これを活用して地形改善を行ったり布教したりするようなことはない。
捕獲時のルート選定はかなり悪賢く、軍事ユニットのZOCを利用しないと、特に蛮族騎兵が出始めるとあっさり文民ユニットを奪われるので要注意。
特に序盤でいきなり自国領に切り込まれて労働者や開拓者を奪われたりすると痛恨の極み。
蛮族に捕らわれた市民ユニットは取り返す事が出来るが、他の文明のユニットも奪取する事が出来るので
そうなる前に出来るだけ助けに行こう。単純に自文明の労働者が1減って他文明の労働者が1増える、
これが序盤でどれだけの差をもたらすか賢明な指導者ならもう骨身に染みている事だろう。
逆に他文明の労働者を奪えれば大きく優位に立てる。但しここで「元の文明に返す」と言う選択も可能((戦争で他文明の労働者を捕獲した際にそれが蛮族を介して、或いは直接他の文明から奪った物であった場合、そこでも元の所属の文明に返すかどうかのダイアログが出る))で
そうしてやると大きな友好ボーナスが付く。序盤はともかく、中盤以降は労働者のコストもそんなに重くなくなっているので一考の価値はあるはず。
ちなみに開拓者は捕獲すると労働者に変換されてしまう為に入植の助けにはならない。しかし送り返してやると開拓者のまま帰ってしまうので
そのままそこに定住されてしまうのが嫌なら連れて帰った方が身の為だろう。
基本的に捕獲された市民ユニットは蛮族と一緒に行動するが、保護に当たっている蛮族が倒されたりその蛮族の出身地である野営地が潰された場合謎の蛮族ネットワークで他の野営地に歩いていく。
弓術ユニットなどで移動中の護衛蛮族を倒したらあらぬ方向に逃げて行き取り逃がした、というケースもありうるので2体がかりでの撃破や野営地を先に弱らせ待ち構えるなど工夫が必要。
隊商や貨物船などの場合、即座に交易路が破棄される上に交易ユニットが軍事ユニットに即座に変化する。
変化したユニットを撃破しても元の交易ユニットには戻らないため、視界が確保されていない交易路は設立前に斥候などを歩哨に立て安全を確保しておきたい。
稀にAI文明が設立した交易路が略奪されこちらに蛮族としてやってくる場合がある。たとえ友好国と言えど国境防衛は欠かせないのだ。
四方を野営地に囲まれるなどして数が揃うと都市への攻撃も行うようになるが、
万が一都市が陥落しても占領はされず、国庫から金を奪われるだけである。
自国の周囲の野営地だけは定期的にお掃除しておこう。&br;
第二の特徴が、ゆるやかに技術を取得していくという点。
取得できる技術は全土での技術の進捗と難易度に依存し、どこかの文明が独走しているといきなり最新鋭のユニットを排出することがある。
特に光学の取得速度はマップによって非常にまちまちであり、蛮族が渡海できるかどうかはその蛮族がどれだけ"古典派"であるかによる。
一応、そのユニットとの交戦前確認画面にて昇進を確認できるため事前に渡海できるかどうかを確認することは可能。
終盤になると機械化歩兵や駆逐艦などもお構い無しに生産してくる。アウターヘブンか何か?都市は持たないので航空ユニットは出してこないのだけが幸いである。&br;
//他にもあるかも
第三の特徴が、軍事ユニットを無償で生産し、また蛮族のユニークユニットがいるという点。
生産期間も難易度の影響を受け、高難易度だと倒したそばから再生産してしまうこともある。
一つの野営地から発生し同時に存在できる蛮族は最大3体であり、その上限に達するとそれ以上ユニットを生み出さなくなる。
自発的にアップグレードやユニットの消去などはもちろん行わないため、例えば海洋交易路の近辺にできた野営地が陸上ユニットだけ生み出した場合は放っておけばガレー船などを生み出させずに済む。
蛮人はステータスこそ戦士と同じものの生産コストが下がっており、自文明のユニットとして組み入れた際にはその分アップグレード費用が余分にかかる。
手斧は戦車弓兵と比べると移動力・遠隔攻撃力・射程が下がっているが、白兵戦闘力が上がっており近接戦闘でもある程度持ちこたえる。あと無駄にモヒカン。
弓兵は遠隔攻撃力こそ他の文明が生産する弓兵と同じだが、白兵戦闘力が1下がっており白兵戦では普通の弓兵より脆い。
ガレー船は三段櫂船の下位ユニットで、文明側にこれの代替ユニットは存在しない。戦闘力・移動力共に三段櫂船には及ばず、
海賊ごっこがしたいのでもない限りは不要だろう。一応、ゴールドを払えば三段櫂船にアップグレード出来る。
剣士、騎兵は戦略資源を必要としない特別仕様。これにより蛮族でも生産出来るようになっている。
逆に言えばこれ以降の戦略資源が必要なユニットは生産しない。その為基本的には野営地から戦車が爆走してくるような事はないが、
私掠船は生産するので稀に捕まったフリゲート等が襲ってくる事はあり得る。いずれにせよなめて掛からず複数ユニットで容赦なく撃滅したい。
いずれもユニークといえばユニークなのだがその特異性がほとんどデメリットに属するためあまり気にしなくて良い。&br;
野営地には必ず守備役として守りを固めた状態の陸上ユニットが構えており、市民ユニットを捕まえに出る・極端に弱ったユニットにとどめを刺すなどの動機がない限り離れることはない。
しかし文明のユニットと違い守りを固めても回復することができないため、ターンを重ねダメージを蓄積させれば確実に倒せる。
守備役がいなくなった場合、近場に陸上ユニットがいる場合そのユニットが新たに守備役として防御につく。
もう少しで攻め落とせるという段階で機動力のある騎兵などが湧いた場合、わざと潰さず遠隔攻撃で防衛ユニットだけを倒して騎兵を守備に回させ
地形改善や労働者を守った上で万全を期して倒すという小技がある。騎乗ユニットは防御ボーナスを得られないため、撃破も白兵ユニットよりは易しい。
野営地はユニットの進入により制圧される。特殊な状況として市民ユニットの進入・都市圏の到達でもこの制圧は可能であり、
都市建設予定地付近の野営地などは事前に排除せずとも都市砲撃を浴びせて労働者で制圧・あるいはタイル購入で丸め込むなどの対処を取る場合もあるだろう。
ただしユニットの進入による制圧はゴールドを獲得できるが、都市圏の到達による消去は得られない。ソンガイやドイツのように野営地に関するボーナスがある場合、なるべく前者を選びたい。
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蛮族は(前作同様)ほぼおじゃま虫であり、開拓を妨げる敵であり、蛮族の存在にメリットを受ける文明はそう多くない。
都市国家がクエストとして蛮族の撃滅を依頼する点もあり、あまり容赦はしなくていいだろう。
ただし一部文明のUAや改革の信仰の証「異教徒の改宗」などで蛮族ユニットを転向させることができる。
特に「異教徒の改宗」は野営地が残っていることがメリットになるので、これを活用したいなら蛮族は第一級の友人になる。&br;
文明の幸福度が低い場合等に自国に「反乱軍」が発生する事があるが、これは内部的には蛮族扱いであり
幸福度がカツカツになりやすい高難易度では蛮族への戦闘力補正も低くなりがちな為、中々厄介な存在である。
戦争中に発生した場合は自軍だけではなく敵軍にも向かっていくので多少マシにはなるが、
こんなのが前線をうろついている時点でかなりよろしくない状況である事には変わりない事を忘れてはいけない。
逆に上記の「異教徒の改宗」は反乱軍にも適用される訳で、神の名の下に反動分子に折伏を行い反転攻勢を掛ける事も出来る。うまく使おう。