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最終更新: 2017-06-18 (日) 21:54:41
トップページ / プレイレポ / Civ5 / 精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて- / おわりに

おわりに Edit

以下個人的な考察などです。

結局戦争プレイってどうなの?初手名誉の価値は? Edit

初手名誉からはじまる、この名誉精鋭型を用いた戦争プレイひいては制覇勝利は、あくまでも安定した勝利を追求するという目的にプレイにおいてどうなのか。個人的な考察になります。周知のことですが現時点の仕様において制覇勝利の敷居はGaKに比べて上がってしまったと言えます。
結論から言えば、制覇勝利の有効性は周囲の状況やMAPサイズ、難易度によるとしかいえないかもしれません。MAPサイズが小さければ小さいほど制覇勝利の有効の度合いは上がります(ユニットの移動力や敵都市の数などの面で)。また、レポ全体や戦略の解説などは基本的に創造主を想定していますが、創造主未満の難易度ならばAIの科学の進みが遅いので侵略がより容易であり、精鋭部隊の優位性が高く、この戦略を用いた制覇勝利は手っ取り早い勝利方法として非常に有効だと考えられます。

繰り返してしまいますが、戦争もうまく回避できそうで、それこそ十分すぎるほどに肥沃な土地でうまく独占できるような良立地であれば、2都市展開で都市国家サンドバッグ戦略をやらずとも、伝統一直線でぬくり突っ走って、最後の最後にどうせなら制覇勝利したくなったから圧倒的科学力に伴う軍事ユニットでラッシュなんてことも考えられます。前述した伝統型の制覇勝利です。その場合の制覇勝利では、戦争は国力を充実させるというものではなく、あくまでも制覇勝利のための目的です。
しかし、序盤から攻める場合は否応なしに内政と将来的な国力と戦争を結び付けなければいけません。戦争にシビアなリターンと適切な内政を求めなければいけなくなります。
つまるところ、この戦略を使えば制覇勝利自体は他の勝利方法に比べて普遍的に容易であるとか、名誉精鋭型を使った制覇勝利が普遍的に安定的な戦略であるとは強く主張できません(しかし、「完成形」等その後のプレイや改良で、勝利までの安定性と速度を十分両立した戦略になったと考えています)。ただ制覇勝利を目指すということにとらわれなければ、後述もしますが、この戦略をあくまでも堅実な内政環境の構築手段と捉えると、その序盤の立ち上がりの安定性は特筆すべきものがあります(表面の数値だけをみていると初手名誉は内政にあまり貢献していないようにみられがちですが、様々な潜在的リスクを排して、円滑な内政そのものを確実に確保する点に貢献があります)。

内政プレイを推奨するかのような現時点BNWの仕様をみれば、通常サイズ以上のMAPでは科学(内政)勝利や秋パッチで多少面倒になった外交(金銭)勝利、状況や難易度設定が許せば文化(宗教)勝利のほうが多くの方にとって容易い状況が多いのではないでしょうか。戦力ないし戦争自体は、今回のようなペナルティの多さから、内政や科学の絶対速度に寄与するというよりも、安全な内政環境保全や周辺リスク低減の効果があるといえ、様々なリスクを度外視した最速科学勝利などの内政タイムアタックなどには向きません。
特に普通サイズ以上のMAPでは、あくまでもゲームのプレイングに勝率を重んじた場合は制覇勝利は文明数やMAPの形状から判断して無理に狙う必要はない、時には困難な勝利を目指す余興のようなものなのかもしれません。もし制覇勝利をするにしても序盤の立ち上がりさえ安定させられるなら伝統型のほうが容易の可能性もあります。一方、反対に名誉精鋭型は序盤の立ち上がりの安定性に比較的優れているものがあるといえます。そして、繰り返してしまいますが、この名誉精鋭戦略は制覇勝利に特に拘らずに、あくまでも内政や周辺環境の安定的な構築を目的としても実行をすることが出来ます。

一般的な印象としては、最初から攻める気ならば名誉で、攻めるかどうか(制覇を目指すかどうかも含めて)まだはっきりしないならば伝統or解放というものがあるかもしれません。上述のようにリスクはありますが伝統直進で後半一気に決める伝統型の制覇勝利なども選択肢にあります。
しかし私はやや異なるのではないかと考えます。一般的な文明で、防衛を含めて序盤に戦争をするかどうかや状況が、まずはわからない時には初手名誉で、序盤に積極的に戦争をする気が最初からないなら(なるべく非戦を通す気ならば)伝統or解放で内政傾倒(外交工作)です。
では、戦争をするだろう(制覇の可能性も考慮)と、はじめからもし決めている場合は、名誉でしょうかそれ以外でしょうか。私はこのレポで述べているような様々な優位性からそういう時にも名誉による精鋭型を選択します。しかし、それ以外にももうひとつ手段があり、それは数で押すタイプの攻勢です(物量型とします)。
ただ、今回の戦略のような少数精鋭ではなく、物量型の場合は攻勢に出る頃までには結構な数の軍事ユニットを序盤から生産する必要があるのに、最初は戦争するかどうかわからなかったと言うようなことがもしあれば、それは欺瞞です。なんと言おうが最初から既に戦争(中世ラッシュ等)を見越していることになります。織り込み済みとしてその前提を決めておくことになります。そしてそうしなければ一般的な文明だと、数で押すタイプはおそらく十分なユニットをラッシュまでに揃えることが間に合いません。
もし、そこまでしてきて立地や文明、外交等を考慮して、進軍を止めるという選択、または侵攻の失敗は、それまで費やしたハンマーやゴールド、維持費等で多大なサンクコストを負ってしまいます。つまり、初期攻勢を目指して物量型で部隊を準備することは、早期から準備と大きなコストが必要で、後に引きづらくなり、戦争をするしないという判断になりがちで、戦略の柔軟性が減少します。つまり物量型は内政負担が大きく、ユニットにも被害が出がちで、更には立地や展開次第では息切れの危険性もあり、総合的には、コストに加えてリスクが増加しやすいと考えられます。

そして、初手に名誉を選ぶこと自体の有効性についてですが、精鋭部隊で1-2文明飲み込んだ後は、立地やMAP設定により進軍が容易ではないと判断したら、そこで進軍を止める。余分な都市は切り売りし、もし良質な土地や幸福が余っていたら自前で都市でもたてるなり、金銭目的の小競り合いに参戦するなり、その後はご自由にという選択肢があります。つまりこれは内政手段としての初手名誉ということになります。これも有力な選択肢であり、この名誉精鋭型戦略の柔軟性でもあります。部隊員も元々少数精鋭なので維持費も比較的低いです(大将軍複数に加えて、射程、兵站、行軍などがあることもあり被害を抑え、戦果をあげる事に安定性もあります)。そういう形で戦争が終わったら「戦士階級」で駐留し、幸福度と文化を生むようにして、有事の際の防衛やもしくは再侵攻の時に備えてもらうことになります。納得のいく戦果が手に入ったらそれで手仕舞いをしてもいいのです。それこそ運に恵まれて、資源豊富な孤島など、序盤に防衛や戦争を一切必要としない・できないような立地やMAPに生まれるようなことがあれば、それがわかった時点で内政中心に転換すればいいだけです(未知の潜在的なリスクを排した時点で初手名誉には意義があります)。
手仕舞いの具体例としては、狭い極細半島に押し込められ伝統や解放が機能しない初期立地で、他の多くの文明が地形上攻めにくいMAPの時には、圧倒的大国となった隣国との実入りのいい戦争の後に(160ターン付近)、途中で一転して内政転向型になり、名誉コンプの後はそこから合理主義を突き進み、290ターンちょっとで科学勝利というケースがありました(秋パッチ後)。他にも、名誉精鋭型科学勝利として、その優秀な戦力で適時に金銭目的の戦争を行い、都市ころがしを利用して多大な資金を確保、その財力で内政を加速させ、オスマンで289ターン、285ターン、ローマで279ターンで各科学勝利というケースもあります。

結局、現状のBNWにおいての戦争で、あくまでも常に制覇プレイを目指すとした場合の一番の報酬はそれが楽しいと思えるかどうか(狙える時は当然狙います)、圧倒的ボーナスをもつ高難易度AIとの外交関係に気を使いながら勝つのとはまたちがって、プレイに増える操作の手間と時間をかけながらも(名誉精鋭型の操作する軍事ユニットは少数精鋭なので相対的に楽にはなっています)遺産や芸術作品をかかえた都市を収奪し、力によってすべてを踏み潰してゆくことに刺激を感じるかどうかなのかもしれません。(また、「完成形」でさらにこの戦略の実行可能性や戦争の妥当性を高めることができたとは考えております。)

以上から、制覇勝利直進と初手名誉の有効性はまた別の問題であり、そして最終的な勝利の安定性は知り得ているMAP設定、柔軟に状況に応じて初手の戦略をかえることに帰着してしまうのかもしれません。すこし番外の考察に続きます。

番外編:初手に選ぶ社会制度の比較 Edit

これまで過去にこのwikiの各箇所にいくつかコメントでも書いたのですが、ここで改めてまとめてみます。
初手に選ぶ伝統と解放と名誉を比較してみます。申し訳ないですが、敬虔は今回除外です。

伝統は単純に伸びた時は強いです。しっかりした土地を確保できた時の伝統一直線取得の内政と科学の伸びは圧倒的ですし、見ていて気持ちのいい順風満帆なプレイができることが多いです。勝つ時は徹底的に勝つことが出来るという具合です。
波に乗れさえすれば戦略として非常に安定性の高い伝統一直線ですが、抱えている潜在的なリスクは良質な立地の確保できるかと運の悪い立地で他文明に強く攻められる可能性です。
それでも序盤の戦争傾向が低下したBNWの現時点の仕様では、立地確保と宣戦リスクに見合う、余裕でカバーしきれるほど伸びしろや期待値が高く、都市出しのメリットを極力削るようにしたBNWの今の仕様は、戦争プレイへの逆風と相まって内政を強く奨励するものとなっています。内政と科学の絶対速度では伝統にかなうものはありません。ただ、その絶対速度は負ったリスクを考慮されていないのです。

解放は早期の土地確保のため、文明や立地によっては宗教拡散やその戦略のため(宗教はリターンの分散が大きいです)、そして個人的には外交リスク低減のために初手で選択します。伝統との差はコンプボーナスの差もあるのですが。加えて解放に関しては都市数科学ペナの煽りをおもいっきりくらってしまっています。
故に、現状科学ペナが後半に大きいので中盤以降に新規に都市出しをすることはより難しくなってしまいました。新大陸なんてなかった状態です。もし、似たような条件で、最高に内政を上手くやって回しても、一般的な文明での伝統一直線が上手く回った時に比べて通常の内政や科学ではなんとか追いつけるのがせいぜいで上回ることがほとんど出来ないと思われます。
都市人口の成長は最終的に鈍化する以上、当然育ちきった理想的な出力は都市数が多いほうが上ですが、現時点の仕様かつスタンダードなゲームスピードだと大部分は各都市が理想的な最終出力に達する前に勝負は決してしまうことが多いです。そうなるとそれまでの過程がより高速な伝統に内政面では分があります(ダメ押しに君主制の存在が有ります)。贅沢資源や肥沃な土地(+自然遺産など)が豊富にあれば解放拡張路線は速度以外の内政面でも選択肢にはなりますが。
BNWにおいては、せっかく幸福や外交でコストとリスクを負って拡張するのに、なぜか科学ペナルティという枷をつけられます。ここに都市数に依らないかつ内政・外交的に強力な交易路、河川からの金銭削除による各都市維持費負担の増大と拡張路線はなぜか徹底的に締め付けられています。
つまり、現時点の仕様でのBNW解放は最序盤のリスク低減に優位性がありその費用を投じた分、伝統選択よりも純粋内政リターンが低いといえます。高難易度ではリスクを減らしたことにより、数回に一回はそれのおかげで上手く助かり平均勝率に寄与しますが、宗教が上手く回った時以外では伝統一直線と比較してクリアターンが間延びしがちでしょうね。科学技術は10-20ターンはゆうに遅れてしまいそうです。
最終的な勝率と過程やクリアターン数は異なりますので解放の有効性は残りますが、現状の解放は内政面をみると土地確保や立地関連リスク低減(とりわけ高難易度の)への寄与があるというぐらいのものなってしまっているかもしれません。
それでも解放を初手に選択することがあるのは、私の前レポ宗教型文化勝利でも紹介させていただいた、都市投げで外交操作などを行い、土地確保と合わせて序盤の展開を安定させたいためです。その後、宗教を展開したければ解放敬虔ですし、内政でこもりたいならばそのあと伝統を選択するハイブリッド型です。伝統一直線と比べれば内政速度はさすがに落ちてしまいますが、高難易度で序盤のリスクを低下させるための費用です。そのリスク低減の効果は侮れません。 それに加えて、ゾーンプレスを意識した都市やユニット展開を行うことで、隣国の領土候補を大きく削る事も可能で、すりつぶすように隣国を弱体し、工作も加えて上手く他国の的に仕立て上げることができます。開拓者の速さとその数、領土においての間接的な「戦争」に勝つこと、水面下の外交、これが解放の強みであると考えています。
具体例だと、アッシリアで解放左2つ伝統真ん中3つのハイブリッド型でプレイ(2013秋パッチ後)、実質UA・UB・UUを使用していないバニラ文明で、265ターン科学勝利でした(伝統一直線ならさらに10数ターン、科学や内政有利な文明でさらに縮まるかもしれません)。この時オックスラッシュは使わずじまいでしたので未知数です。しかし、序盤の解放選択による立地・外交関連リスク軽減効果に費やした手間を考えると、総合的にはなかなかの結果です。もし、肥沃で良質な土地を広範に確保できるような立地やMAPであった時には、そのまま解放を直進するケースもあります。
また、オックスラッシュを利用して、軍事ないし科学のフィニッシャー技術を取得、早期に勝利を狙う方法もあります。もしこれで科学勝利を狙うなら売却した都市の代金(軍事技術ならユニット購入にあてる)もできるだけ利用して、自由思想レベル3の「宇宙関連資材調達」を使います。

そして、今回焦点を当てた名誉です。この名誉精鋭型戦略は初期から中盤にかけての立ち上がりにおいて安定性が比較的高いです。特に伝統や解放が上手く活かせないような狭い立地の時には、尚更効果を発揮します。また、初期ラッシュを受けないという保証はないため、その防衛としても有用です(友好宣言・交易路を結び一切の外交ペナがない状態でも、何か好戦スイッチが入ったのか序盤突如襲われるケースもまれにあります)。他二つが内政を中心に据えているのとは違って、名誉はおそらくは防衛及び戦闘行為が戦略に入ってきます。序盤に蛮族から身を守るためとはいうがそのまま制度が進んでいけば、名誉を選んだからには自分の文明外の要素も意識せざるを得なくなります。自領土が狭い土地なら奪うことも選択肢ですし、その戦力はいざという時の侵略や戦争という大きなリスクから身を守ることにもつかえます。もしも選択後に戦争を一切しないですむとわかれば(孤島で、かつ防衛すらいらないといえるならば)、大変な幸運でありそれはそれで結構なことです(名誉だろうが普通に内政していれば勝てるので)。一方、攻めに失敗した時は手痛い打撃をうけてしまいます(初手名誉の戦略を紹介したレポでそんなことは考えたくないですし、そうならように工夫してありますが)。名誉は立ち止まってしまっては他の二つと比較して内政面でそこまで優位性を得られない性質をもつものであり、強さと危うさが同居している制度でありますが、同時に刺激的です。

まとめますと、伝統はリターンが大きいけれど時にフラジャイルなものであり、解放は伝統よりリターンは低いが展開の安定に重きをおいたロバストなものであり、名誉はリスクテイクをする打たれ強さを持つ反フラジャイル的なものだと考えております。

今回のプレイをふりかえって Edit

戦争プレイはその選択肢の多さゆえに、反省点、改良点は多々あるとおもわれます。
何から挙げましょうか、イギリスは遠くにいる上に万里持ちとなった瞬間にラスボスは確定していました。オランダとスペインを先に滅ぼしたのはスコアが比較的高めで伸びしろを警戒して早めに倒しました。戦果は十分だったのですが、同時に初陣はやや遠征となってしまい、占領都市を道路の交易路で結ぶことに苦労してしまい、財政面で中盤に苦労することになりました。その後向きなおして、次に伸びつつあったシャムの首都を強襲して奪ったことは国力を削ぐいい機会になったと思います。全体的に自前に宣戦依頼を使用した戦力の陽動がうまくいき、比較的楽に制圧することが出来たと考えております。
その後隅っこにいるスウェーデンを返り討ちにしようとしたのですが、思想選択とイギリスの動向をよくみていなかったので、思想による不幸が丁度スウェーデンを攻めている時に蔓延することがわかり、沿岸で海軍ユニットとスウェーデンのUUが加えて厄介で首都占領は諦めて、1都市奪って国力を削いで撤退しました。
不幸をなんとか対策した後に、再びシャムに攻め入りました。ねじ込みがうざかったのといい加減にシャム領土を制圧し、同時に旧オランダと旧スペイン首都との交易路を結びたかったのがあります。
そして、シャム滅亡させた後に、準備万端ラスボスイギリスに攻め込む時が来ました。が万端とはいえず領土の下見調査などもしておらず雲で包まれた謎の国でありました。反省点としてはまだ関係が良好なうちに国境を介抱してもらい下見をするべきでした。今回は、信仰ポイントをつかった伝道者を斥候代わりに土地調査することでなんとかなりましたが。
イギリスの抵抗の激しさは予想できたものの、マシンガンの活躍などもあり被害を最小限に首都制圧にこぎつけました。マシンガンと対空砲がいきたと考えております。イギリスの首都を制圧した時点でほぼ対抗できうる勢力はもうなく、制覇勝利はほぼ確定していました。あとは、進軍などで時間は多少かかるが作業の段階に入っていました。

結論として、やや時間がかかってしまったというのが正直なところです。ただ、進軍の手間や地形など不確実な要素にも左右されてしまうため、どのくらいターンが縮まったのかは定かではありません。先にもいいましたが戦争プレイはそのつど選択肢が多く、その時その時の決断がその後を大きく左右する事が多いです、軍の動かし方や戦力の配分などはまだまだ突き詰められる部分が多々あるかと思います。
内政面も戦争に意識をさくばかりに一部手抜きになりがちで誤って傀儡都市のままで大商人を沸かせてしまったり、国土が広がると管理が大変になり一部労働者は自動化して非効率になったり時々適当に動かしてしまったりと完璧なプレイからは程遠いです。芸術作品も面倒なので組み合わせなどは考えませんでした。内政面ももっと突き詰められると思います。改良の余地は大いに有りです。
その後、見受けられた反省点を踏まえ、より洗練と改良をした名誉精鋭型戦略「完成形」ではクリアターンを大幅に短縮することが出来ました。さらに、その後もこの戦略に慣れるにつれて、どんどん制覇勝利までの速度が安定性ととも増していっています。これによって、名誉精鋭型の戦略としての有効性は十分に示されたと考えております。

今回のプレイは、創造主普通サイズMAPにおいて、初手名誉で序盤から拡張戦争をしたうえでシステマチックかつ戦略的な方法で、制覇勝利にこぎつく事は可能なのかという個人的な興味から始まりました。上記のように今回(初回)は完璧からは程遠いプレイではありましたが、楽しんでいただけたならばとても嬉しいです。同時に、戦略の安定性と展開速度が増した「完成形」プレイも楽しんでいただけたら幸いです。
初回では、後半の戦争プレイもあまり慣れていないために、恥ずかしながら一部後半ユニットなどの性能などをよくしらなかったりする部分もありました。戦争プレイは内政中心プレイに比べて手間が非常にかかるため物理的に辛い部分もあります。

これはゲームとは別に個人的な資質や環境の問題なのですが。PCのスペック不足か不調やらのフリーズに加えて、後半はゲーム画面が重くなってマウスの遅延で操作ミスをしまくりました。それで申し訳ないのですがミス訂正のためロードを何回かさせてもらいました。(戦略的な判断においてのリセットはなしです。イギリス戦でずっと活躍してきたサブ盾が落ちた時は精神的にきつかったです。)さらに眠気の限界で思考力が落ちたりするなどして日数をまたぎ途中中断も頻繁でした。なにより操作量が戦争プレイでは多く、長時間画面をみているのが苦痛だったりもしました(ユニット操作自体は少数精鋭なので負担が少なくて合理的ではあるのですが)。そういう意味で物理的に楽かつ合理的なのは、かなり以前に私が考案し、過去レポの自分式都市投げ戦略で紹介した、ゾーンプレスによる土地確保と隣国侵食、そして都市譲渡を利用するヘイトコントロール内政重視型かもしれませんね。

ただ、制覇プレイは波にのるととても刺激的で面白いものでした。後半は外交も気にせず膨れ上がる各出力やスコア、遺産をみるのは楽しく、その大変な操作量や負担に見合うかもしれません。いつもとは違ったプレイをしてみたいという時にいいかもです。
どうやらこの戦略でそれなりに序盤から展開する拡張戦争が可能なことがわかりましたので、プレイレポはこれで終了とさせていただきます。

宗教型文化勝利のレポでもそうだったのですが、これも基本的にガーっと1~2日で書いてそれを一気に上げる形にしていますので、今回も誤字脱字などが多々あるかもしれません。気付き次第修正しますのでご容赦お願い致します。

ただ、申し訳ありませんがこの後当分は時間が取れなくて、各対応がしばらくできず、色々とかなり遅れるかもしれません。(1月20日)

では、おつきあい頂きありがとうございました!

目次 Edit

コメント等 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ししゃもさん、貴重なプレイ報告ありがとうございます!ポーランドは社会制度を贅沢に取得していけるのが本当に強みですよね~。総合力ではほぼ最強の文明だといわれるだけあります。商業と合理を潤沢に取得していけるのは特に今回のようなプレイではありがたいですし。中盤は都市を飲み込んでいってちょうど幸福と金銭が苦しくなりやすいですから、後半に入って軌道にのせるまで辛いところです。商業に関して、ポーランドなら強力な重商主義も早めに取得できるでしょうし、さらに保護貿易主義の幸福底上げも、侵略していけば贅沢資源の種類が増えるでしょうから、強力な底上げになりそうです。都市国家の耐久力環境(丘陵にいるか、壁は早めに作るか)次第では5体育成も可能になりますね。侵攻の際、場合によっては補助兵を用意したりと、数が多いに越したことはないですから。確かに第二部隊の育成は機械を取得する少し前で、大体第一部隊の大体完成が近づく頃に、戦闘弓を数体用意して育成するのが理想的ですね。中盤以降ちょうど防衛線も広がり、侵攻方向にも選択肢が増えてくる頃は特に戦力が欲しくなりますし、そのタイミングまでにはある程度完成させたいところです。射程・兵站に加えて、援護や行軍の昇進を重ねたガトリングは攻城でも相当強さを発揮しますよね。研究に関してはスパイ要素にどうしても運が絡んでしまいますよね、他文明の時代進行に依存して早く雇用できるかが決まりますし、技術窃盗を失敗して殺されてしまうこともありますから。(個人的にBNW秋パッチ以降スパイが殺されることが以前より増えたような気がします、確証はないですが。AIスパイ配置傾向の変化なのか偶然なのか。)自身のプレイ時間や試行回数ではどうしても体験が限られてしまうので、こういうお話をしていただけるのは本当にありがたいです。 -- レイ? 2014-01-25 (土) 10:27:36
  • この戦略を不死者楕円普通でアラビアでやってみましたが、戦争が大きなメリットにならないことと、幸福度の維持がネックでした。金銭は資源の安売り+敵撃破でやっていけますが、3つ首都を落としたあたりで停滞してしまいました。メリットはやはりラクダで第一部隊を編成できることですね。第二部隊に弓兵上がりのガトリングを加えることで侵略は滞りなく進められました。個人的な観点では、この戦略を最大限活かすには、幸福度をカバーできる何かor戦争そのものにメリットがある文明が適していそうです。ケルト、スペイン、アステカ、アッシリア、ポルトガルあたりでしょうか。挙げた中ではポルトガルが面白そうなのでちょっと試してきます。長文&創造主以外の感想で申し訳ないです -- 2014-01-27 (月) 21:22:44
  • コメント返信を頂いた後、パンゲアその他デフォルトをイギリスで試してみました。戦線を拡大しようと思ったとき長弓ならいきなり投入でき、沿岸なら戦列艦も投入できたのでかなり楽です。(中盤以降精鋭部隊の生産が少々面倒に感じられたので、他文明相手にレベル上げできるのが有用でした)。ただ制覇勝利まで狙うとなると↑の方と同じく戦争がメリットと感じられないのが難点だと思いました。やはり戦争は余興にとどめておくのが無難でしょうか。初手名誉からの精鋭部隊に限定すれば、AIの初期ラッシュを捌き易かったので勝率を考えるのならばありだと思います(現状10戦して1回来るかという低頻度でしたが)。 -- ringo_? 2014-01-28 (火) 00:12:05
  • いえいえ!プレイ報告ありがとうございます。現状だと、序盤から数文明飲み込んだ後の中盤の幸福問題は生じやすいですね。なにかしらの幸福ブースト手段がないと、贅沢資源などで賄える範囲をそのあたりで超えてしまうことが多いようです。そういう面でも向き不向きの文明がでてきてしまいそうですね。選択難易度やMAP設定、立地条件等で防衛線が弱かったり、進軍が容易で侵攻が比較的早い場合は、ノンストップに侵略というわけにはいかないかもしれません。基本的には、ある程度の文明を征服した後は、何より商業都市国家との同盟や、思想入りを目指し幸福増加効果をもつ社会制度の拡充がいち早く必要になると思われます(時には著述家を使ってでも軍事主義の取得など)。そうなると、序盤の侵攻ルートの選択がなによりも重要になります。 つまり序盤から、上手く選定した3文明を征服したとして、それらがスコアが高い文明(科学が高かったり遺産を持っていたりと将来性がある)ならば、ほぼ自国の優位は揺るがず、相手の足を引っ張るという目的のもと、その攻勢自体は成功といえるのではないでしょうか(進軍距離的に1国ぐらいは取り逃してしまうことはあるかもしれませんが)。確かに仰るとおり戦争の直接のメリットは、一部の文明を除いて低いと言わざるを得ませんよね~。基本的に狙うべき直接リターンは首都の好立地や遺産、無力化した後の多額の賠償金等なのですが、付随する戦争狂ヘイトが都市陥落ヘイトも含めて正直なんでここまで厳しくするのか…というぐらいありますし。間接的リターンとして将来厄介になる相手を潰せたと考え、自国の+要素と相手に与えた-要素を足して総合リターンとするのがいいかなと個人的に考えております。戦略を実際色々試してその体験を詳しく話して頂けるのは本当に感謝です! -- レイ? 2014-01-28 (火) 00:12:18
  • ringo_さん、コメント&体験談ありがとうございます!中盤以降は兵舎等経験値施設も増えますし、戦力の速効性を考えると直接投入で効果を上げそうですね。ブランデンブルク門ができた辺りからは当然直接投入していますが、第二部隊以降はユニット次第で直接投入する形でよさそうです。その点イギリスは追加戦力の投入がやりやすそうですね。戦争のメリットは安定していない上に、見合わないケースも多いですよね。なにより外交コストが高くつくので(戦争をしない内政傾向の文明だらけのシド星の場合は特に)。やはり、プレイ毎に生成されるMAPや立地で、当然戦争のリターンが大きく変わってきてしまいますよね(極端な話、手を出したい文明が全て遠くにいたらどうにもならない)。仰られるとおり、個人的にもこの初手名誉は初期立ち上がりのリスク回避(狭い立地だったりした時は特に)に有用だと考えております。精鋭部隊でどんな時も流れるように制覇というよりは、序盤から中盤かけての安定した自文明の立ち位置の確保(防衛・侵略を含む)、その後は他文明への侵攻などが立地や外交コスト的に難しいと判断すれば、内政を一旦経て制覇するにしても他の勝利に転向するにしても、その後の勝利までの道筋は柔軟に決めたいところです(当然伝統一直線などよりはクリアターン自体は伸びる可能性が高いですが)。コメントを更新した後にringo_さんのコメントに気が付き、一つ遅れる形になってしまって申し訳ないです。繰り返してしまいますが、色々と試して頂いて本当に感謝です! -- レイ? 2014-01-28 (火) 00:42:01
  • ↑のアラビアの名無しです。ポルトガル創造主楕円小さいで勝利できました。アラビアと比較すると、戦争においてバニラである点でどうしても進行速度に難がありましたが、そのおかげで都市破壊、割譲がスムーズに行え、さらに都市国家が世界で一つだけの資源をもっていたり運にも恵まれた感はありましたが、創造主を余裕を持ってクリアできたのは初めてなので再び報告させて頂きました。この戦略なら序盤はほぼ安定しそうなので、中盤以降戦争をやめることも含めて、選択肢が意外と広い点は安定戦略への可能性を感じます。後はケルトかスペインで宗教をこの戦略に絡めるテストをしてみたいです。リターンの分散の関係で安定からは外れそうですけど、嵌った時の爆発力は期待できるかもしれないです -- 2014-01-29 (水) 00:21:16
  • アラビアの名無しさん、再びご報告ありがとうございます!この戦略は特に序盤においての立ち上がりの安定に優れていると考えております。 ですので中盤以降戦争をやめる選択肢は十分に考えられるものだと思います。スペインならば自然遺産を、戦争や大量大将軍で自然遺産を上手く接収できる可能性が増えますので有効なケースがあります。宗教にしても内政補助から従軍型までいろいろ選択肢が出てきて楽しいです。以下、非常に長くなり恐縮ですが、一つケースを挙げさせていただきます。設定は「秋パッチ後・アッシリア・パンゲア普通サイズ」です。パンゲアなのですが、細い結節点を持つニ大陸型で、その結節点からさらに細く突き出た半島というとても辺鄙な立地に当たりました。片方の大陸へのアクセスは運河型都市国家に封じられ、もう片方はすでにスコアトップ国となっているペルシアに最初から既に封鎖されているという状況です。伝統も開放もほぼ機能しない立地でした。そこでこの名誉精鋭型戦略を取り、弩兵からトップをひた走るペルシアに仕掛けました。相手の戦力も相当でしたので40ターン近い激戦になりましたが、首都を含むニ都市を陥落させ、遺産を大量に入手、その後すぐに精鋭部隊の戦力を脅しに上手く使い、さらに主力都市二つを無傷で割譲させて和平を結びました。この時点で、良質な都市を多数確保しており、十分な国力を得ていると判断、さらに他文明には都市国家郡に挟まれ地理的にほとんど攻め込めないという状況でしたので、ここから一転して内政モードになりました。精鋭部隊は戦士階級兼防衛要員として隠遁です。ペルシアとの仲は当然険悪だったものの、他の文明とは外交工作も駆使して、大部分とは思想入りまで良好な関係を維持、そこまで速くはないのですが290ターン付近で宇宙勝利というケースでした(資金・科学技術的には後半ラッシュ制覇も出来たでしょうが、手間と環境を考慮して科学転向)。アッシリアのUAも序盤で最安価技術の2都市分しか使えず生かせない状況での結果ですので、内政有利な特性を持つ文明さらに10ターン前後、内政を最適化してさらに5ターン前後縮められたとかんがえると、伝統が機能しない立地と環境の結果としては、名誉精鋭型戦略の安定性が有効に機能したケースと考えられます。 -- レイ? 2014-01-29 (水) 10:43:42
  • お疲れ様です とても見ていて楽しいレポでした。自分が考えていた都市国歌訓練戦略は途中でどうしても都市国家のHPが0になって育成が捗らないなと思ってたんですが、あえて弓兵のままにしておけばよかったのですね 今度は今回のレポでも多用されている宣戦依頼について詳しく知りたいです。毎回宣戦依頼にどれくらい金銭と資源を傾けるかで迷ってしまうので・・・ -- 黒いアレ? 2014-01-30 (木) 01:12:07
  • 黒いアレさん、楽しんでいただければ幸いです!都市国家での訓練は、単純に殴るのではなく、城塞横付けによる無力化+訓練ユニットの戦闘力を抑えることが鍵になりますね。何より城塞横付けをしないと出てくる敵ユニットに戦闘力の低いユニットがやられてしまいますので。続いて、宣戦依頼の方針についてですが、時期や状況によって異なってきますので柔軟に決めたいところです。基本的には内政や成長には影響を及ぼさない範囲、理想的には余剰の戦略・贅沢資源が理想ですが、確かにそうも言っていられない時がありますよね。宣戦依頼のコストは決して低くはなく、その分金銭収入やらが減りますので、戦況・外交操作のためといえどむやみには行わず、コスト意識と節度が必要になります。まず、最序盤は外交環境の初期趨勢が重要になるので、する必要がある場合は多少のコスト増も覚悟します。金銭は次の大きな計画までの目標額と相談、さらには余剰ではなくとも贅沢資源等を渡し懐柔ないしは宣戦依頼などで矛先をそらします(加えて初期攻勢や不意打ちを避けるために監視兼武力判定を利用した威嚇要員として斥候を近隣他文明に配置します。これで初期ラッシュを喰らう確率が大分減らせますのでおざなりには出来ません。探索が終わった後は用途がないからと廃棄せずに、戦争or非戦プレイ問わずに監視斥候とすることが重要です)。中盤以降は依頼をする余裕が序盤より出てきます。次は宣戦依頼のターゲットや数ですが、これも状況によります。自文明にどの程度ヘイトが向いているかなども考慮し、向いているほど外交コストとして依頼に支払う水準は引き上げておきます。もし、長期化による疲弊を狙って近隣文明を争わせておきたい場合(or戦争中)はその国同士以外はあまりしません。もし依頼をして多面戦争になればAIは負担を減らすために、争わせたい(先に戦っていた)文明と休戦をする可能性が高くなってしまうからです。また、戦争狂として祭り上げたい場合は、戦争狂ヘイトを加速的に累積させるために一気に多文明に依頼します(この時は多少のコスト増も覚悟です)。そして、戦争が増えれば増えるほど、相対ヘイト的にこちらも戦争プレイがしやすくなりますので陽動の意図と加えて戦争遂行コストとして意識して積極的に依頼をします。基本的に中盤以降は上記を考慮した上で、比較的安価(内政状況や資金と相談、個人的に近い時期に都市占領予定がない場合、幸福度が二桁あることは余剰と考える)な依頼は大体通すようにします。もし、戦争プレイで弱った国などがありましたら、まず餌になってもらいます。あわよくば滅亡ヘイトも持って行ってくれるかもしれません。思想入り後の後半ですが、何より異思想へのヘイトが強すぎてこれまでの外交を無に帰すほどの調整となってしまっています。ここまできたら、金銭や資源も潤沢になってきていると思いますので、戦乱の渦をできるだけ作るようにします。また、独裁を選択する利点として、もし他に独裁文明がいたら大体は戦争狂になっているので、同思想による友好度も加わり、宣戦依頼が安価に行えることも多く、戦火の拡大が容易で、ヘイトも引き受けてくれて非常に手懐けやすい文明を持つことができる点も挙げられます。長くなってしまったので、「戦略の紹介」ページのヘイト管理の項にも追記しておきますね。 -- レイ? 2014-01-30 (木) 18:42:01
  • 一部修正です。今後はページの方で更新しますね。都市占領予定がない場合☓ 都市占領予定や思想入りがない場合○ -- レイ? 2014-01-30 (木) 19:21:52
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