難易度 | 内容 |
---|---|
開拓者 | ゲームプレイを学ぶために |
酋長 | 初心者向け |
将軍 | 易しい |
皇子 | 通常の難易度 双方ほぼ対等な条件でゲームを行う |
国王 | 難しい AI文明に対し、わずかなアドバンテージが与えられる |
皇帝 | かなり難しい AI文明に対し、ドバンテージが与えられる |
不死者 | とてつもなく難しい AI文明に対し、大きなアドバンテージが与えられる |
創造主 | 世界でも有数の実力を備えたプレイヤーのみがクリアできるレベル |
タグおよび効果・影響 | 開拓者 | 酋長 | 将軍 | 皇子 | 国王 | 皇帝 | 不死者 | 創造主 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
<StartingLocPercent> ? | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
<AdvancedStartPointsMod> ? | 150 | 130 | 110 | 100 | 90 | 85 | 80 | 75 |
<HappinessDefault> 初期の幸福度 | 15 | 12 | 12 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 |
<ExtraHappinessPerLuxury> 1つの高級資源から得られる追加の幸福量 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
<NumCitiesUnhappinessMod> プレイヤーの都市数による不幸 (3×補正値÷100) | 40 | 60 | 75 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<PopulationUnhappinessMod> プレイヤーの人口1あたりの不幸 (1×補正値÷100) | 40 | 60 | 75 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<Gold> ゲーム開始時の所持金 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
<GoldFreeUnits> 維持費が無料になるユニット数 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
<ProductionFreeUnits> 維持できるユニット数の基礎値 | 10 | 7 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
<ProductionFreeUnitsPopulationPercent> 人口1あたりに維持できるユニット数 (1×補正値÷100) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
<ProductionFreeUnitsPerCity> 都市1つにつき維持できるユニット数 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
<RouteCostPercent> プレイヤーの道路・鉄道維持費 (維持費×補正値÷100) | 34 | 50 | 75 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<UnitCostPercent> プレイヤーのユニット維持費 (維持費×補正値÷100) | 50 | 67 | 85 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<BuildingCostPercent> プレイヤーの建造物維持費 (維持費×補正値÷100) | 50 | 67 | 85 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<ResearchPercent> テクノロジー解禁に必要な科学力 (必要科学力×補正値÷100) | 90 | 95 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<PolicyPercent> 社会制度取得に必要な文化力補正 (値は%換算) | 50 | 67 | 85 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<ImprovementCostPercent> 地形改善の維持費 (維持費×補正値÷100) | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<CityProductionNumOptionsConsidered> ? | 10 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
<TechNumOptionsConsidered> ? | 10 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
<PolicyNumOptionsConsidered> ? | 10 | 4 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
<InflationPercent> ?(未使用のパラメータ) | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<AttitudeChange> AIの外交基本値 | 2 | 1 | - | -1 | -1 | -1 | -1 | -1 |
<NoTechTradeModifier> ? | 100 | 90 | 80 | 70 | 50 | 40 | 30 | 20 |
<TechTradeKnownModifier> ? | -100 | -50 | -25 | - | - | - | - | - |
<BarbCampGold> 蛮族の野営地を略奪した時の入手ゴールド | 50 | 40 | 30 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |
<BarbSpawnMod> ? | 8 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
<BarbarianBonus> 蛮族に対する戦闘力ボーナス(プレイヤー) | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 0% |
<AIBarbarianBonus> 蛮族に対する戦闘力ボーナス(AI) | 75% | 70% | 60% | 60% | 60% | 60% | 60% | 60% |
<EarliestBarbarianReleaseTurn> 蛮族出現ターン | 10000 | 60 | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
<BarbarianLandTargetRange> ? | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 |
<BarbarianSeaTargetRange> ? | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 15 | 18 | 20 |
<AIStartingUnitMultiplier> ゲーム開始時にAIに無償提供される開拓者の数 | - | - | - | - | - | - | - | 1 |
<AIStartingDefenseUnits> ゲーム開始時にAIに無償提供される戦士の数 | - | - | - | - | 1 | 1 | 2 | 2 |
<AIStartingWorkerUnits> ゲーム開始時にAIに無償提供される労働者の数 | - | - | - | - | - | - | 1 | 2 |
<AIStartingExploreUnits> ゲーム開始時にAIに無償提供される斥候の数 | - | - | - | - | - | 1 | 1 | 1 |
<AIDeclareWarProb> AIの対プレイヤー宣戦修正 | 0% | 75% | 85% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
<AIWorkRateModifier> AI労働者の追加作業効率 | - | - | - | - | 20% | 50% | 75% | 100% |
<AIUnhappinessPercent> AIの不満軽減率 (不満×補正値÷100) | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 90 | 85 | 75 |
<AIGrowthPercent> AIの都市成長速度 (必要食糧×補正値÷100) | 160 | 130 | 110 | 100 | 90 | 85 | 75 | 60 |
<AITrainPercent> AIの軍事ユニットの訓練に必要なコスト (必要経験値×補正値÷100) | 175 | 130 | 110 | 100 | 85 | 80 | 65 | 50 |
<AIWorldTrainPercent> ? | 160 | 130 | 110 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<AIConstructPercent> AIの建造物建設に必要な建設コスト (建設コスト×補正値÷100) | 160 | 130 | 110 | 100 | 85 | 80 | 65 | 50 |
<AIWorldConstructPercent> AIの世界遺産建設に必要な建設コスト (建設コスト×補正値÷100) | 160 | 130 | 110 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<AICreatePercent> AIの追加タイル獲得に必要な文化力 (必要文化力×補正値÷100) | 160 | 130 | 110 | 100 | 85 | 80 | 65 | 50 |
<AIWorldCreatePercent> ? | 160 | 130 | 110 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<AIBuildingCostPercent> AIの建物維持費 (維持費×補正値÷100) | 100 | 100 | 100 | 100 | 85 | 80 | 65 | 50 |
<AIUnitCostPercent> AIのユニット維持費 (維持費×補正値÷100) | 100 | 100 | 100 | 85 | 80 | 75 | 65 | 50 |
<AIUnitSupplyPercent> AIのユニット維持費軽減率? | 0 | 0 | 10 | 20 | 30 | 30 | 40 | 50 |
<AIUnitUpgradePercent> ? | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
<AIInflationPercent> ?(未使用のパラメータ) | 100 | 90 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 |
<AIPerEraModifier> ? | - | - | - | - | -2 | -3 | -4 | -5 |
<AIAdvancedStartPercent> ? | 100 | 100 | 100 | 100 | 120 | 135 | 150 | 170 |
<AIFreeTechs> ゲーム開始時にAIに無償提供される技術 | - | - | - | - | 陶器 | 陶器 畜産 | 陶器 畜産 採鉱 | 陶器 畜産 採鉱 車輪 |
<Goodies> 遺跡から手に入る効果 | 人口 文化力 信仰力 予言 周辺の地図 財宝 技術 蛮族の地図 ユニットUG 労働者 開拓者 | 人口 文化力 信仰力 予言 周辺の地図 財宝 技術 蛮族の地図 ユニットUG |
開拓者 | 酋長 | 将軍 | 皇子 | 国王 | 皇帝 | 不死者 | 創造主 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
係数 | 0.4 | 0.6 | 0.8 | 1.0 | 1.2 | 1.4 | 1.6 | 1.8 |
この設定により生産コスト、研究コスト、社会制度取得コストなど様々なコストが増減する。全てのマップで設定可。
名称 | 特徴 | 総ターン数 |
---|---|---|
クイック | 様々なタスクを完了させるのに必要とされるターン数が短縮される あまり長い時間待ちたくないプレイヤー向け | 330 |
スタンダード | デフォルトのゲーム速度 | 500 |
エピック | 生産や研究などにかかる時間が大きく伸びる ゲームバランスも調整されているが、スタンダードと比べてそれほど大きな違いはない | 750 |
マラソン | ゲーム速度が非常に遅くなる 各時代のターン数がスタンダードゲーム1回と同じくらい | 1500 |
タグおよび効果・影響 | クイック | スタンダード | エピック | マラソン |
---|---|---|---|---|
<DealDuration> 取引継続期間 | 25 | 30 | 45 | 90 |
<GrowthPercent> 人口成長補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<TrainPercent> ユニットコスト補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<ConstructPercent> 建造物コスト補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<CreatePercent> プロジェクトコスト補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<ResearchPercent> 研究コスト補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<GoldPercent> 金銭購入コスト補正? | 67 | 100 | 150 | 300 |
<GoldGiftMod> 都市国家の影響力変動量補正 | 125 | 100 | 75 | 67 |
<BuildPercent> 地形改善建設コスト補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<ImprovementPercent> 地形改善成長ターン補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<GreatPeoplePercent> 偉人輩出までのポイント補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<CulturePercent> 社会制度コスト補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<FaithPercent> 古代遺跡からの信仰力獲得量補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<BarbPercent> 蛮族出現間隔補正 | 67 | 100 | 150 | 400 |
<FeaureProductionPercent> 森林伐採で得られる生産力補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<UnitDiscoverPercent> ? | 67 | 100 | 150 | 300 |
<UnitHurryPercent> 大技術者の「生産の加速」で得られる生産力補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<UnitTradePercent> 大商人の「通商任務」で得られるゴールド補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<GoldenAgePercent> 黄金期ターン数補正 | 80 | 100 | 125 | 200 |
<HurryPercent> ユニット・建造物購入コスト補正 | 100 | 100 | 100 | 100 |
<InflationPercent> ? | 45 | 30 | 20 | 10 |
<InflationOffset> ? | -60 | -90 | -135 | -270 |
<ReligiousPressureAdjacentCity> 近傍都市への宗教圧力 | 90 | 60 | 40 | 20 |
<VictoryDelayPercent> ? | 67 | 100 | 150 | 300 |
<MinorCivElectionFreqMod> 都市国家選挙間隔補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<OpinionDurationPercent> AIの外交感情持続期間補正 | 67 | 100 | 150 | 300 |
<SpyRatePercent> スパイ行動速度補正 | 50 | 100 | 100 | 100 |
<PeaceDelaDuration> 和平条約期間 | 10 | 10 | 15 | 30 |
<RelationshipDuration> 友好・非難継続期間 | 50 | 50 | 75 | 150 |
<LeaguePercent> 世界議会開催間隔? | 67 | 100 | 150 | 300 |
ゲームの開始時代を設定する。全てのマップで設定可。
開始時代 | 開拓者 | 労働者 | 防衛ユニット | 探索ユニット | ||||
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太古 | 1 | 0 | 戦士 | 1 | 斥候 | 0 | 0 | 0 |
古典 | 1 | 1 | 槍兵 | 1 | 槍兵 | 1 | 10 | 100 |
中世 | 2 | 1 | 槍兵 | 2 | 槍兵 | 1 | 25 | 200 |
ルネサンス | 2 | 1 | 長槍兵 | 2 | 長槍兵 | 1 | 50 | 300 |
産業時代 | 3 | 2 | マスケット兵 | 3 | マスケット兵 | 2 | 100 | 400 |
現代 | 3 | 2 | ライフル兵 | 3 | ライフル兵 | 2 | 200 | 500 |
原子力時代 | 3 | 2 | 歩兵 | 3 | 歩兵 | 2 | 200 | 500 |
情報時代 | 3 | 3 | 海兵隊 | 3 | 海兵隊 | 2 | 400 | 600 |
文明 | 変更 |
---|---|
イロコイ | 中世の防衛ユニットがモホーク族の戦士になる |
シャム | ルネサンスの防衛ユニットがナレースワンの象になる |
カルタゴ | 中世・ルネサンスの防衛ユニットがマルミミゾウになる |
フン | 古典・中世の防衛ユニットが戦士、探索ユニットが斥候になる |
ショショーニ | 太古の防衛ユニットが先導者に、太古~ルネサンスで探索ユニットが先導者にになる |
ターンの進め方を選択する。マルチプレイヤーのみ選択可能。
ホットシートでは原理的に「順次」以外の方法をとることはできないため、表示されない。
名称 | 説明 |
---|---|
同時 | 各プレイヤーは順番でなく同時に操作を行うことができる(デフォルトで有効) |
順次 | 各プレイヤーは順番にターンを消化する |
ハイブリッド | 戦争中の人間プレイヤーは順番にターンを消化 それ以外の人間プレイヤーは同時に操作を行う |
チェックを入れた勝利方法でしか、AIもプレイヤーも勝利できない。
名称 | 特徴 |
---|---|
時間 | 2050年到達時に最もスコアが高い文明が勝利 |
科学 | 宇宙船の打ち上げ |
制圧による勝利 | 自分以外の全ての文明が、いずれの文明の元々の首都も持っていない状態になる |
文化による勝利 | 観光で他文明の文化を圧倒する |
外交による勝利 | 世界議会の選挙で選ばれる |
名称 | 特徴 |
---|---|
最大ターン数 | 設定した最大ターン数に到達するとゲームが終了する |
1都市チャレンジ(OCC) | プレイヤーは1つの都市しか建設・所有できない 開拓者を生産できなくなり、他都市を落とすと即座に破壊される |
クイック戦闘 | 攻撃する際のアニメーションを省略する |
クイック移動 | 移動する際のアニメーションを省略する |
ランダムパーソナリティ | 各AI指導者の性格がランダムで設定される |
レベルアップの選択保留 | レベルアップの取得を保留することができる 瞬時回復のタイミングを選べるなど何かと使い出があり、戦闘の難易度が下がる |
古代遺跡なし | 古代遺跡がマップ上に出現しなくなる |
完全なる抹殺 | 都市とユニットが全て破壊された時点でゲームから脱落する 通常は都市の全滅のみで脱落となる |
怒れる蛮族 | 蛮族の出現確率が大幅に上昇。蛮族との戦闘時に+25%の戦闘ボーナスを得る |
文明の偏向なし | スタート時、文明固有の配置条件が無効となり、完全なランダムとなる |
新たなランダムシード | ゲームをロードする度に乱数が新たに計算し直される よって、ロードし直すと戦闘結果などが変化する |
社会制度の選択保留 | 社会制度の取得を保留することができる 解禁前の制度のために取得機会を温存できるため、中盤以降の難度が下がる |
蛮族なし | 蛮族が一切登場しなくなる |
諜報活動なし | 諜報システムを無効にする。スパイは使用できない |
都市焼き討ち禁止 | 制圧した都市を焼くことができなくなる |
マルチプレイヤー限定オプション | |
ターンタイマー使用可 | タイマーが0になると自動でターンが終了する。 秒単位で任意に設定可能。0秒に設定すると制限時間が動的に変化するようになる。 |
ピットボス | ホスト以外のプレイヤーは自由にゲームを出入りできる。自分のターンになるとメールで通知される。 |
以下の設定は、CIV5GameOptions.xmlを弄ることで出現する特殊なゲームオプションです。 基本的にシナリオで使われるような設定なので、通常のゲームでやると大きくバランスを崩します。 | |
MODをロックする | MODを使用できないようにする。 |
チュートリアル・ポップアップを無効 | チュートリアルが表示されなくなる |
常に戦争中 | 遭遇した文明・都市国家と即戦争状態になる。和解も不可 |
幸福度無効 | 幸福度の増減がなくなり、黄金時代も発生しなくなる |
恒久平和 | 文明・都市国家に対して戦争を仕掛けることができなくなる |
永久戦争または永久平和 | ゲーム開始時の戦争・平和状態が永久的に維持される |
研究無効 | ゲーム開始時に見つけているテクノロジー以外が研究不可になる |
社会制度無効 | 社会制度を取得できなくなる |
宗教なし | 宗教を無効にする 信仰力が産出されず、パンテオン信仰の開始と宗教の創始ができなくなる |
世界議会無効 | 世界議会のシステムを無効にする 提案も会合も一切行われず、外交による勝利が不可能になる |
文化概要UI無効 | 文化概要画面を無効にする 無効になるのはUIのみで、ゲームの主要な仕組みは一切変更されない |