プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/ハンマー・キングダム:後編
内政が一区切りし、戦争準備が始まったところから再開。速度スタンダードは「都市を育てるゲーム」だが、エピックは「育てた都市で何かをするゲーム」になる。
「何かというと?」
「戦争に決まってるじゃん♪」
「引くわーw」
多都市の場合にはこのように、事前に都市の役割を決めてあるので一度に大量の軍隊を用意することが出来ます。それを維持できるだけの 経済力も同様に備えています。 生産の優先順位はフリゲート艦→潜水艦→私掠船→航空ユニットの順でやりました。リボルバーのように装填されている軍事ユニット。
「今回に限っては、哨戒が完璧だったので民事品の供給は殆ど必要無かったです。」
ラッシュの基本は「前世代のものを生産しておき、技術解禁と同時にUG」です。海軍ユニットの場合、潜水艦は 直接生産するしか無いですが、戦艦はフリゲート艦を用意しておけるのが強み。莫大な 費用がかかるが、戦争とは国の一大事。察せざるべからざるなのです!戦艦ラッシュは時期によって幾つかに別れると認識していて、以下の様な形態があると思います。
フェイズ1 | 装甲艦・潜水艦・戦艦 | 対空防衛を考慮に入れない、最も簡単な形態。技術リードが最大限取れているほど有効な速攻向き。 |
フェイズ2 | 駆逐艦・潜水艦・WWI爆撃機・戦艦 | 基本形態。戦艦の戦闘力を主戦力として、駆逐艦と潜水艦を補助として用いる。1〜2隻の空母に航空ユニットも。 |
フェイズ3 | 駆逐艦・潜水艦・爆撃機・戦艦 | レーダー解禁以後、海戦も空軍戦力がメインとなる。空母とそれに積まれた爆撃機を複数運用し、戦艦ほかはその護衛。 |
「時代が進むほど戦艦の優位は失われてゆき、それを補うように空母の重要性が増していきます。」
御前会議。パート1で述べたとおり、長年の外交工作の結果隣接文明が肥大化するようにしてあります。この場合ブラジルが総合力で1位( 生産・ ゴールド・ 軍事力など)、中国が識字率1位( 合理コンプ)、ポーランドが 都市数最高となっています。スコアはインカやシャムも高いですが、宗教や遺産で水増しされているだけです。スパイや潜水艦での偵察の結果
であることが判明しており、フェイズ1のターゲットとしてはブラジルが最も相応しいです。フェイズ2で中国とポーランドの領土併呑を完遂した後、フェイズ3にて残りの文明(弱小国)を始末する方針でいきます。内政面、軍事面、外交面ほか入念に情報分析し予断や感情を挟まなければ、勝敗は事前に明らかです。
「廟算して算多きは勝ち、算少なきは勝たず。」
思想の採用状況。「世界的思想:自由」が採択される直前の様子ですが、ご覧の通り観光大国ブラジルを軸とした秩序1色になる見通しです。今頃この4国で我が国を分割支配する密談でもしているだろう。孤立する未来は確定しているということは、何をやらかしても大した問題ではない!
「カルタゴと言えば?」
「裏切りからの〜宣戦布告♪」
というわけで、戦艦解禁後2ターン目にペドロへ友好破棄での宣戦布告。因みに友好宣言の残りターン数がマイナスなのはエピック特有の表示バグです。色々な取引がお釈迦になってしまうが、中国とポーランドに戦艦や航空ユニットがいる状況では1ターンと無駄にできない。砂時計の砂粒は、この際エメラルドよりも貴重だ!(またネタプレイっぽくなってきた)
「このような蛮行、国際社会が黙っていないぞ!」
カルタゴ軍が大襲来!疾風の如く襲い掛かり2ターンで 首都を仕留める。不意打ちが決まったかどうかは都市占領後、どれくらいのユニットが見えるかで判断している。今回はほぼ完璧だったようだ。ラスボスも呆気ない、蛇は卵のうちに殺せってね。
「当然ながら世界中の文明から非難声明を浴び、フェア取引も今後一切無くなった。」
「友好破棄という最大の外交ペナとトレードオフですからねw」
世界中にブラジル占領の急報が飛び交う中、「世界的思想:自由」が可決。騒然とする会議の席上、ホスト国たるカルタゴ指導者が声明を発表し、一方的に国際議会を「104人委員会」に改名。9割の都市国家を掌握し、軍事的に優位に立ったこの瞬間世界権力を私物化するという陰謀が遂に実行に移された!故意に後進国(ケルト)の票を残し、自身にとって都合の悪い提案が出ないよう工作も欠かしません。自国の提案は適当に選びましたが、歴史的ランドマークくらい通しておけばよかったです。
「自由国家の専横に断固抗議する!」
「彼等の冥きを啓かせるには、武力による懲罰しかない。」
矢張り戦艦の決定力は凄まじい。瞬く間にブラジルの主要2都市(サンパウロが沿岸都市じゃないのに直前まで気が付かずw)を落とし、サンパウロ割譲&多額の賠償金で和平。国力をある程度削るのが目的で、再起不能にする必要はない。主力都市を奪い一部を弱小国(フランス)に二束三文で譲渡。
「和平後、インカにブラジルへの宣戦依頼を通し残飯処理をさせます。」
その後直ちに反対方向の戦線へ踵を返す。自国を通過する段階で空母や駆逐艦ほかフェイズ2移行のための戦力が加わる。しかし、移動にブラジル攻略に要した倍の時間がかかってしまった。秀吉に学ばなければ。
「中国には事前にシャムへの派兵を要請してあり、本土は手薄です。」
「相手の虚(兵力が分散し、隙のある状態)をこちらの実(兵力が充実し、隙のない状態)で撃つ。」
各所に配置された都市国家は、アンブッシュの役割も果たす。ただでさえ分散している敵ユニットをさらに撹乱、軍隊は適切な箇所に適切な規模が配置されていないと全く機能しない。先制攻撃で空母や航空機を破壊、トラ!トラ!トラ!
空母と航空ユニットを投入後、都市では一時的に内政モード。研究所を揃えた後はどれだけ都市を落としても技術研究が鈍化することはなくなる。今後レーダー→核分裂反応へと向かう。
次は最後のターゲット、ポーランドを討伐。何度か中国と戦争をさせたため、ここ周辺の都市人口は低め。国境付近でポーランド海軍(手こぎボート)と睨み合う。これでも相手と技術的に同格、正面からはぶつからないのが吉です。
「主要都市は焼き払い、占領された都市国家も解放します。」
中国と同じく、ポーランドも事前にケルトと戦争中だったのでこちらもガラ空き。難なく攻略し、これにて周辺に存在した3大国の脅威は消滅。制覇をするときは可能な限り勢力均衡を保ち、大国化リスクを減らすと楽に進軍可能です。軍隊も必ず一塊の集団で行動させます。相当な大所帯に見えるかもしれませんが、事前に軍事行動によって達成する目標を厳密に定め、必要な兵力を動員し適切な役割を割り振っているので操作も苦になりません。
「巧みに戦うには、集合体としての軍隊の勢によって勝つのが一番!」
今更何の意味もない統計。アメリカレポのカルタゴがそのまま抜け出てきた感じ?肥大化AIと同出力なんて、創造主はいつから皇子になったのか。
同盟都市国家 | 20国全て |
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私の戦争スタイルは、「非好戦的な姿勢を貫きつつも、常に戦争の可能性を考慮して内政・外交に臨む。いざ戦う場合は必ず勝つ」です。慢性的に戦争を続ける(反対に頑なな非戦)タイプではありません。私の性に合うのは産業時代以降(レイトゲーム)の攻勢です。具体的には
初動に爆撃機まで待つのは流石に遅すぎる感があります。例外として地形など拡張の頭を抑えられる、内政一辺倒でジリ貧になる糞立地、隣人や文明配置で戦争不可避の場合に限り弩ラッシュも選択します。私の場合、普段のプレイで1度でも戦争をする確率は80%以上ある現実があり、戦争に備わる相反する2つの面を意識して戦略を練ります。
基本的に戦争は割りに合わない行為です。第一に、内政への負担です。膨大なハンマーやゴールド支出が必要です。第二に外交関係への悪影響も無視できません。場合によっては修復不可能に。逆にこの2つが解消されれば開戦の敷居は大きく下がります。よって余剰アウトプットをダブつかせることが優位性に直結する解放と相性が良いのもまた事実です。長期戦を避け短期決戦に持ち込む、勝ち易きに勝つ。
創造主においてアーリーゲームの戦争(例えば古典ラッシュ)はスポイルされているが、全ての戦争行為が制限されているわけではないです。武力による制圧は、何人たりとも逆らえない絶対の力。科学勝利に邁進していようが、文化勝利に王手をかけていようが、都市国家ハーレムを抱えていようが、です。滅んでしまえが全ての努力が水泡に帰し、同時に危険の排除にもなります。富の収奪も強烈な魅力ですし、AIボーナスの関係上難易度が上がるほど戦争リターンは増加します。目的や目標を明確にした上での行使であれば有益な場合があります。
戦争行為そのものに熟達すれば、野戦にせよ都市攻めにせよ負けることはほぼ無くなります。戦争プレイにおける真の障害は幸福と不満です。思想では自由のみプラスとマイナスの双方向から対策が可能です。実力主義・紫禁城・普通選挙の3者を理解することで、地域的幸福を大域的幸福に擬似的に変換することができ「都市を落とせば落とすほど幸福になる」というトリックが成立します。次回のスクショで確認してもらえると思いますが、パッチが必要なレベルで幸福が余るので要注目です。
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