マルチプレイのすすめ
マルチプレイではシングルと違い「人」を相手に様々な手段で勝利を目指します。
兵の入り乱れる白熱の戦争や、数多の構想交わる外交など、AI相手では味わえない緊迫したゲームを楽しむことができます。
マルチプレイにおいてもルールによる違いはありますがおおまかなセオリーが存在します。必ずしもそれに準じてプレイする必要は全くありませんが、1位を目指すためには、効率的な内政や戦争は必要不可欠です。
このページでは、Steamコミュニティ”Civ5JP”で主流なゲーム設定における基本的な定石を紹介します。
「参加してみたけどどうしたらいいかわからないまま気がついたら滅んでた」「未来の強いユニットを使って無双したい」「白熱したトップ争いに絡みたい」「楽しむマルチもいいけど、トップを目指す本気のマルチがやりたい」
そんな初心者、中級者の方向けに作成しました。これを読んで、上位常連のベテランプレイヤーを目指してください。
とはいえ、実際にプレイし経験や知識を積むほうが上達は圧倒的に早いので、募集告知を見たら遠慮せずにどんどん参加しましょう。
「初心者の館」←まずはこちらを確認してください。マルチへ参加する方法や簡単なQ&Aを解説しています。
ルールの確認
まずはどのようなルールで開始するのかを確認しましょう。”Civ5JP”の個人戦における主流な設定は以下の通りです。以降の記述はこの設定を前提とします。
[DLC]拡張パックGods and Kings使用(個別のDLCは参加者全員が所持している場合のみ反映されます)
[マップ]楕円(全文明の開始場所が陸続きで、比較的バランスの良い初期配置になります)
[サイズ]6人は「小さい」、8人は「普通」
[開始年代]太古
[速度]クイック
[勝利条件]全て
[難易度]皇子
[最大ターン]120
[文明]全員ランダム
[都市国家]なし
[資源]戦略的バランス(戦略資源が均等に配置されるようになります)
[特筆事項]万里の長城の建設禁止(建設した文明の都市を落とすことが非常に困難になるためです)
※募集者によっては開始年代や最大ターン数などを変更することもあります。募集内容をしっかりと確認しましょう。
序盤の進め方
マルチプレイでは、序盤の内政が最も重要で、以降の展開を大きく左右します。
特にスパイが活躍しづらい太古120ターンマルチでは、序盤にあらゆる面の産出力で差をつけられてしまうと、それを埋めることが戦争以外ほぼ不可能になります。
文明や立地等で多少の違いはありますが、本項では序盤の基本的なセオリーを一通り紹介します。
ただし、繰り返しますがこれはあくまでも「効率的な内政」を重視したものであって、必ずしもこの通りにやらなければいけないということは全くありません。
とはいえ、ゲームの性質上序盤の遅れは取り返しがききづらく、最低限のものは揃えておく必要がありますので、ある程度決まったやり方に順ずるのは仕方のないことです。
このことを踏まえた上で、自身のプレイスタイルの参考程度に読んでください。
首都の建設
開始直後はまず首都の建設ですが、これは非常に重要です。
開始場所は資源が多めに配置されていますが、初期位置から開拓者をずらして建設したほうが良い場合もあります。
当然ながら首都建設は早ければ早い方が良いですが、場合によっては1,2ターン首都建設が遅れてもかまいません。
最初に戦士が1体与えられるので、少し回りを確認してから検討しましょう。
- 首都の建設タイル及び周囲の地形
丘陵の上は、首都の産出タイルからハンマー+1、また都市戦闘力が上昇します。
川沿いは、首都の産出タイルからゴールド+1、また水車小屋等の建造物の条件です。
山岳沿いはマチュピチュ等の遺産や天文台の建設条件です。
海洋資源が多数ある場合は、海沿いに建設しなければ改善できません。
- 資源の配置
資源は多ければ多いほうが良いですが、首都周り半径3タイル以内に含めないとまず利用できません。
また、首都を建設すると人口が1人与えられますが、首都周り6タイルのうちどこかに配置されます。
この中にできるだけ最序盤に利用したい資源を含めておきましょう。
最初は人口を伸ばすために、食料の豊富なタイル(小麦、牛、鹿、バナナなど)が狙い目です。
- 首都の守り易さ
戦争時は地形をうまく利用することが鍵になります。そこまで意識する必要はないですが、頭の片隅にとどめておくと良いでしょう。
生産
- 初手は斥候
首都を建てたらまず優先すべきは周りの探索です。
古代遺跡の恩恵を受けるため、自国及び他国の位置、第二都市の建設候補など、目的は多数あります。
戦士でもいいように思えますが、斥候はコストの安さ、地形コスト無視によって序盤の探索にはうってつけのユニットなので、特に理由が無い限りは斥候でいいでしょう。
- 開拓者は人口が3になってから
資源の豊富な土地や自然遺産は早い者勝ちです。そのためできるだけ早く開拓者を生産し、第二都市を建設したいものです。
開拓者生産中は、余剰食糧のプラス値がハンマーに変換され、マイナス値が反映されなくなるので、余剰食糧の増減が止まる、すなわち人口の成長及び衰退が止まります。
つまり、人口の多さがほぼそのまま開拓者生産中のハンマー産出力になります。
また、人口の成長に必要な余剰食糧は、その時点での人口に比例して増えます。要するに、人口が少ないと短期間で成長し、増えれば増えるほど成長しづらくなります。
これらのことを踏まえると、基本的に人口が3人になった時点で開拓者を生産することが最も効率が良くなります。
場合によっては、自然遺産の取り合いに負けないために早めに開拓者生産に取り掛かることももちろん有りです。基本として頭に入れておきましょう。
※開拓者生産中の都市出力について
開拓者生産中は余剰食糧がマイナスになっても飢饉が発生しないので、できるだけハンマーが出やすいタイル(丘陵や馬資源など)に市民を配置すると良いです。
- 労働者、開拓者には護衛ユニットを
これらのユニットを単独で行動させると、蛮族や他国の戦士に奪われます。
これは序盤の内政にとって致命的になりかねません。油断は禁物です。
できるだけ護衛ユニットをつけましょう。最初の戦士を探索から帰らせると、1体目の労働者、開拓者を安全に移動できます。
- 序盤のオススメ生産手順
①モニュメント→労働者→開拓者
社会制度は非常に強力です。特に「伝統」または「解放」は、序盤の内政に大きく貢献してくれます。早めに取得しましょう。
その次は、研究によってタイルの改善が可能になる頃なので、労働者を生産しましょう。
高級資源を取らなければ新たに都市を出しても不幸で人口の成長が止まります。開拓者よりも優先です。
②労働者→(何か)→開拓者
社会制度「伝統」を選択する場合は、「法治主義」によって無償のモニュメントを取得できます。
また、伝統を選択すると新たに文化+3が得られるので、社会制度獲得はさほど遅れません。
よってモニュメントは建てず、労働者を生産します。その後、人口がもう少しで3になるという場合もあるので、その時は間に何か挟むと良いでしょう。
労働者にハンマーを蓄えておくか、神殿でパンテオンを狙うなども有りです。
③モニュメント→開拓者
社会制度「解放」を選択する場合は、「市民権」によって労働者を1体手に入れることができます。
よって労働者は生産せず、モニュメントの後に開拓者を生産します。
- 初期の世界遺産を狙う場合
初期の世界遺産は後の展開を非常に有利にしてくれます。特に人気なのはピラミッドとアレクサンドリア図書館です。
建設失敗のリスクも踏まえた上で、狙うべきかどうか最初の段階で決めておきましょう。その判断条件を挙げると・・・
①ハンマーをより多く産出できる立地であるかどうか
②森林伐採ブーストが利用できるかどうか
③自国または他国の文明(エジプト、フランス、フンは少し有利です)
④資源改善テクノロジーとの兼ね合い
最速で狙うなら30Tまでに建設できることが目安になります。それまでに建てられる見込みが薄い場合はスルー推奨です。条件が整うと20T過ぎに建つこともあります。
探索
序盤の探索の目的は大きく分けて4つです。
- 自国周辺の地形、資源の確認(第ニ都市建設候補地の検討)
開拓者生産完了までには、自国周辺の状態をある程度明らかにしておきましょう。
- 自国及び他国の位置、首都の確認
どの国がどの位置にいるのかを確認することも重要です。隣国の文明によって最適な戦略は大きく変わります。
また、他国の領土が見えたら、できるだけ都市自体を目視しておきましょう。
世界遺産を建設している都市では、各遺産ごとの特徴的なオブジェクトが都市上に出現します。(戦略画面では見えません)
これによって、スパイを用いなくても、他国がどの世界遺産を建設しているのかが一目で分かります。
- 古代遺跡ボーナスの獲得
古代遺跡は早い者勝ちです。遺跡が見えたら真っ先に向かいましょう。
- 他国ユニットとの接触
他国のユニットと接触することで、その国の情報が確認でき、また貿易を行うことができます。
これは自国と同様に他国の利益にもなり得ます。
- 初手は状況に合わせて
まず最初に確認すべきことは、資源の種類及び配置はどうなっているか、遺産を建造するか否かです。
市民を配置するに足るタイルが少ない場合は、まず「畜産」を選びましょう。馬が近くに出現すればそれだけでハンマー+1になります。
また、高級資源が「採鉱」または「トラップ」が必要なものの場合も、他のテクノロジーを経由する必要が無いので「畜産」で良いでしょう。
それ以外の場合はそれぞれの高級資源改善テクノロジーを優先的に取りに行きます。
世界遺産を狙う場合はそのテクノロジーにまっすぐ向かいましょう。
- 「弓術」「筆記」は優先的に
蛮族対策に戦闘ユニットは欠かせません。開拓者や労働者を生産すると戦士一体では手が足りなくなるので、蛮族に強い弓兵を作れるようにしましょう。
マルチプレイでは遠隔ユニットが活躍しやすいので、できれば戦士よりも優先すべきです。
また、図書館は必ず建てましょう。テクノロジーの遅れは取り返しがききづらいです。国立大学の条件でもあります。
基本的に「伝統」か「解放」の二択です。「名誉」は序盤の戦争前提になり、長い目で見ると有効的とはいえません。
また、どちらかを選んだらコンプリートするまで寄り道することは非効率的です。なのでそれぞれの特徴を理解し、後悔しないよう慎重に選びましょう。
- 伝統
首都に特化した制度です。政策のバランスが良く、安定した内政が可能です。特に「法治主義」、「地主エリート」、「君主制」は強力です。
どの文明であれ首都の成長が乏しくなることはありません。こちらを選んでおけばまず間違いないでしょう。
- 解放
都市を多く立てる際に役立つ政策がそろっています。特に無償で開拓者、労働者を取得できる政策は使いやすいです。
「解放」の一番の特徴はコンプリートボーナスの無償の偉人です。大技術者で遺産を狙ったり、大将軍で戦争を有利に進めるなど、状況によって使い分けることができます。
ただし、拡張をしなければ総合的に「伝統」より劣ります。3都市以上建てない場合は「伝統」のほうが安定します。
信仰力を少し溜めることによって、社会制度のようなパッシブ効果を得ることができます。中には強力なものから価値の薄いものまでありますが、全体的に資源の種類に依存する効果が特徴です。
ただ、信仰力を生み出す建造物の「神殿」はコストパフォーマンスが悪く、序盤のハンマーを消費してまで立てる価値が見出せない場合はスルーすることも珍しくありません。
一方、マヤやケルトなどは文明特性から自然と獲得できます。
◆地形問わず有用なもの
- 神々の御使い
都市を道路で結ぶだけで科学力を得られます。世界遺産に匹敵するほど強力です。
- 信仰の癒し手
瀕死のユニットであってもわずか2ターンで全快します。うまく使うと戦争でかなり有利になります。
戦略
どのテクノロジーを目指すのか、どの遺産を建てるのか等、探索をある程度終えた序盤の終わり辺りに、曖昧でもいいので目標を立てましょう。
その目標のためには何が必要なのかを検討することで、効率よく内政を営むことができます。
ただし、本稿の記述はあくまでも基本的な方針であり、実際のマルチプレイでは、理想通りに進むことは滅多にありません。
遺産を先に建てられてしまったり、また他国が攻め込んでくるかもしれません。情勢はターンが進むたびに変わっていきます。
チャットやデモグラフィックを駆使して他国の状況を把握し、それに臨機応変に対応することも大切です。
方針の設定
さて、目標を設定する上で最も重要な事柄を2種類紹介します。
①文明の固有特性
それぞれの文明には何かしらの特徴があります。その中には利用価値の薄いものから非常に強力なものまで様々です。
強力なものならば最優先で利用すべきです。そのために必要なテクノロジーをまだ取得していないのであれば全力で向かいましょう。
また、隣国が強力なユニットを保有している場合は、それが出る前に潰してしまうのも一つの手です。
②世界遺産・国家遺産
世界遺産は強力な効果を有しています。特定の遺産の建設を一つの指針とすることで、効率的な内政がしやすくなるでしょう。
一方、国家遺産は他国と競争することなく確実に建てられます。生産力や研究力に自信がない場合は堅実に国家遺産を狙うと良いでしょう。
また、遺産はスコアに大きく影響します。安易に遺産を建てまくると他国から攻められやすくなり非常に危険です。
他国に攻められても滅ぼされないような状況であることが、遺産建設の最低条件です。
- 基本方針は文明特性から
それぞれの目標をいくつか設定することで、効率的な内政を営むことができます。
例えば、文明が中国であれば、強力な弩兵のUU「連弩兵」を解禁するために「機械」を全力で目指します。
またアラビアであれば「ペトラ」の建設を第1目標とし、「ラクダ弓兵」の解禁のため「騎士道」を第2目標とするなど、それぞれの文明の特徴を生かした方針設定が一番やりやすいでしょう。
さらに言えば、ある方針の過程で、特定の遺産を早い段階で建設することができそうならそれを狙うこともできます。
実際に各文明を一度使ってみると、何をすればいいのかがより分かりやすくなるでしょう。それによって隣国の文明にも対応しやすくなります。
戦争
マルチの戦争はシングルと性質が異なります。シングルでは自身のT内であれば、他国のユニットは常に止まった状態でしたが、マルチでは全文明のユニットがリアルタイムで動き回ります。
マルチ戦争は場数を踏んで経験を積むことが上達への一番の近道です。たとえ兵の量や質で劣っていたとしても、プレイヤーの腕次第で充分に勝てる見込みがあります。
本項では、戦争を行う際に知っておくべき知識や戦略を紹介していきます。
マルチプレイ「戦争の心得」
この項目ではCivilization5における戦闘の基礎知識を把握している前提で述べていきます。
詳しくは該当の項目を参照してください→「戦闘について」
- 戦争は基本的に防衛側が有利
その理由として以下の4つが挙げられます。
①自国領土内の戦闘が有利
回復力2倍、都市砲撃の援護、姫路城による戦闘ボーナスなど、戦闘の面で何かと有利になります。
②防御体制
移動力未消費状態のユニットは、一部の兵科を除いて防御体制をとることができます。この状態のユニットは敵ユニットの攻撃に対して防御ボーナスを得ることができます。
防御体制で攻撃を耐えてから飛び出してきたユニットに一斉反撃を与えることで返り討ちにできます。
③道路
自国領土内の道路を敵ユニットが移動しても、移動力の節約にはなりません。逆に言えば、攻める場合に他国領土内に道路を敷いても、都市を落とすまでは維持費がかかるだけで無意味です。
④要塞
これがあるだけで守りやすさが断然違います。攻める側でも建てられますが、かなり時間がかかるのでそんな暇はありません。
自国の暇な労働者がいたら建てておきましょう。いざという時に役立ちます。
このように様々な面で防衛側が有利な仕様になっています。攻める時はかなりの戦力差を持って望まなければなりません。
- 特定のユニット1体に集中攻撃が基本
相手に攻撃する際は、相手の戦力を削るためにできるだけユニットを倒しきるべきです。瀕死の兵を逃してしまうと相手領土で回復され、再び戦力として戻ってきてしまいます。
目標のユニットを決めたら逃げられる前に袋叩きにして消滅させましょう。そのためにはすばやい操作が必要です。逆に相手に攻撃されているユニットがいたらすぐに後退させましょう。
ターン開始直後に防御体制を取る→相手の攻撃に耐える→体力の減ったユニットを後続ユニットと交代→移動力のなくなった相手ユニットを集中砲火で殲滅
これはマルチ戦争の基本中の基本です。頭に入れておきましょう。
また、相手ユニットに火力を集中させることが容易な遠隔攻撃ユニットが活躍しやすいのはこれが理由として一番強いです。
- ターンタイマーの活用
マルチでは、ターンごとに制限時間が設定されている場合がほとんどです。
タイマー終了ギリギリのタイミングで移動することで、相手の対応を1T分遅れさせることができます。特に攻める場合は必須テクニックです。
また宣戦布告する場合も、ターン終了直前にすると不意をつくことができます。
- 機動力の確保
量、質、機動力は兵力の3大重要事項です。道路を敷くことで、あらゆるユニットに機動力を与えることができます。
防衛の際は都市回りに道路を敷きまくり、瀕死ユニットの交代がスムーズに行えるようにする必要があります。
また、攻める際は相手領土手前まで道路を敷き、すばやい進軍ができるようにしましょう。
- 遠方の都市に攻め込む場合は開拓者を同伴
自国領土と接していない都市を攻める場合は、その都市のそばに新たに都市を立てて拠点としましょう。
疲弊したユニットを回復させることに利用するのはもちろんですが、相手に大将軍要塞を張られた時、自国の領土が近くにないと大将軍要塞で相手の要塞を奪うことができません。
要塞上の固いユニットを倒して略奪する以外に方法がなくなるので、かなりの苦戦を強いられます。
戦法
マルチ戦争で頻繁に使われる戦略を紹介します。といっても、基本的に強力なユニットを生産しまくってラッシュするだけです。
- 古典ラッシュ(主な兵科:戦闘弓射手、戦車弓兵、剣士、カタパルト)
古典時代のユニットを用いたラッシュです。内政に勤しんで油断している他国に攻め込めばほぼ間違いなく成功します。
しかし、かなり早い段階でスコア1位に出てしまうので、世界の敵として認知されてしまう危険性が高いです。
また、他国は最初からじっくり内政に取り組んできているので、1国滅ぼしてからが本番とも言えるでしょう。
攻める前にあらかじめ不戦を結んでおくなど、外交をしっかりやる必要があります。
- 中世ラッシュ(主な兵科:長槍兵、弩兵、騎士)
中世時代のユニットを用いたラッシュです。中世のユニットは強力なものが多く、ちょうど終盤に差し掛かる頃でしっかりと内政を固めてから攻め入ることができるので、他に比べて安定しています。
特に強力な遠隔戦闘ユニットの弩兵を用いた「弩兵ラッシュ」はマルチ戦争の基本とも言える戦法です。遅くとも80Tまでには弩兵を出せるようにしないと滅ぶ危険性が非常に高まります。
- ルネサンスラッシュ(主な兵科:マスケット兵、フリゲート艦)
ルネサンス時代のユニットを用いたラッシュです。古代120Tマルチで出すことができ、なおかつ数を揃えることができるユニットの中で最も強力なユニットです。
比較的後期のユニットなので、効率的な内政に成功しないと戦争で活躍できる期間に間に合いません。
それだけに、早い段階で出すことができれば勝利はほぼ間違いないでしょう。
- UUラッシュ
各文明には固有のユニークユニットが存在します。これは、同一兵科の基礎ユニットよりも強力なユニットになっており、これを用いた「UUラッシュ」はとても強力です。積極的に使っていきましょう。
※古代120Tマルチで特に強力なUU一覧(→ユニット)
◆古典
インド:インド象 エジプト:重装チャリオット兵 フン:弓騎兵
◆中世
アラビア:ラクダ弓兵 中国:連弩兵 イギリス:長弓兵
ドイツ:ランツクネヒト シャム:ナレースワンの象 モンゴル:ケシク
◆ルネサンス
オスマントルコ:イェニチェリ フランス:銃士隊
外交
マルチプレイヤーでは、他国と取引をしたり、チャットを通して他のプレイヤーと会話することができます。チャットの内容からシド星全体の状況を読み取り、的確な行動を心がけることもマルチでは求められます。
取引
シングルと同様に他国と様々な取引をすることができます。主な活用方法を挙げます。
- 幸福資源の交換、売買
余った幸福資源は積極的に取引しましょう。迷っていると他国に先を越されてしまいます。もうすぐ余るという資源も先に交換してしまいましょう。
また、どうしても幸福が足りない場合は他国にゴールドを払って売ってもらう事もできます。全体チャットで呼びかけてみましょう。
- 大使館の設置、国境開放
これもシングルと同様に可能ですが、個人戦なので滅多に行いません。どうしても他国の領地を通りたい場合は、あらかじめ了解を得た上で宣戦布告、通過してから和平すると良いでしょう。
- 和平
戦争が起きたものの泥沼化して無益だなと感じたら、和平を申し出てみましょう。戦争状態にある文明は他国に「漁夫の利」を狙われます。
協定
個人チャットを用いて、他国との間にそのゲーム内の取り決めを定める場合があります。とはいえ、単なる口約束にすぎませんので、簡単に破ることができます。
ただし、Steamコミュニティの性質上、一度約束を破ると次回以降のマルチで信用を失います。協定を結ぶかどうかは慎重に考え、結んだ協定はできるだけ守りましょう。
・追記
しかし、結んだ時と状況が変わり、一位を取る為には協定を反故にする事も必要です。
あなたが不戦などの協定を結んだ後、あなたが妨害しない限り協定相手の一位がほぼ確定する場合、律儀に守ってしまうと他のプレイヤーのやる気を失う結果となる事も理解しておいてください。
あなたが協定相手の都市をとれば逆転する可能性がありますが、何もしなければあなた(と他のプレイヤー)の負けはほぼ確定します。
ただし、あなたの遺産や内政などによって破らなくても一位を取れる場合は別です。
必ずしも破る必要もありませんが、守ってはいけないという状況もあることを理解しておいてください。
- 不戦協定
そのゲーム中絶対に宣戦布告しないことを決める協定のことです。国境を接している文明と結ぶことで、2正面になることを防いだり、安心して遺産を建てるなど、ゲーム中最も重要な協定といえます。
場合によっては、ターン数に制限を設けて決める場合もあります。
・追記
戦争と違い、不戦協定は他のプレイヤーにわかりにくいという点があります。
不戦協定を結んだ相手は一位にさせてはいけないと思って下さい。
あなたが結んだ事で相手は軍備の分を内政に重視しています。
山岳・距離・内海・森林・砂漠密集地帯などの要因により実際に国境が接している文明はそれほど多くありません。
あなたが今の立地では、一位は取れないと思ったなら断りましょう。
自分の立地より相手の立地が見た所いいと感じ、このまま戦争しても負けてしまうと思ったならば他の隣接している文明に共同宣戦を持ちかけてみましょう。
- 不可侵協定
相手国の近くに兵を寄せないことを取り決める協定のことです。不戦協定ではないことに注意しましょう。
※たとえ宣戦したとしても、相手国の領土に近づくことは裏切り行為になります。しかし、領土外に出て探索しているユニットや、第3国に攻め入っているユニットを宣戦して攻撃することはOKです。
不可侵協定を破ったことにはなりません。
- 共同宣戦
1位を独走している文明や、強力なユニットを有する文明に対して、複数の国で同時に宣戦布告することです。
リアルタイムで兵を動かすマルチでは、同時に2国以上を相手にすることは非常に難しくなります。
自国だけでは歯が立たない場合は、他国に話を持ちかけてみましょう。
終盤の立ち回り
太古120Tマルチではシングルと同じ勝利条件を満たすことは不可能なので、スコアを競うことになります。終盤ではあらゆる手段を使って極限までスコアを伸ばします。
最終ターンで順位が逆転することも珍しくないので、最後まであきらめずにがんばりましょう。
スコアの計算
文明ごとに表示されるスコアですが、様々な要素の合計点がスコアとして表示されています。
- スコア一覧
スコア対象 | 得点 (単位当たり) | 備考 |
領地の陸タイル | 1 | 海、湖は0 |
研究済みテクノロジー | 4 | 時代や研究量に関係なく全て同じ |
人口 | 5 | |
都市数 | 10 | |
世界遺産 | 25 | 国家遺産は0 |
例えば、最初に都市(周りが全て陸)を建てた直後は・・・都市(10×1)+タイル(1×6)+人口(5×1)+テクノロジー(4×1)=25点 となります。
これ以外の要素である社会制度、宗教、ユニット、建造物等は、スコアに直接的な影響を与えません。
- スコアを極限まで伸ばすには
表を見ればわかりますが、意外と手段はそれほど多くありません。
①余った世界遺産を建てる
世界遺産は世界に一つしか建てられませんが、その分大きくスコアを伸ばすことができます。
また、よく勘違いされていますが、国家遺産のスコアは0です。無視してかまいません。
②開拓者で都市を建てる
俗に言う「開拓者ラッシュ」です。ゲーム終了まで残りわずかになったら開拓者を大量生産し、空いている場所に建てまくりましょう。ラストターンであれば超不幸状態になってもかまいません。
また、他国に取られそうな場所は早めに建ててしまいましょう。
③未習得テクノロジーの中で、できるだけ短期間で研究できるものを研究する
テクノロジーは時代に関わらず同じスコアになるので、終わる直前はできるだけ短期間で終えられるものを研究しましょう。
④ゴールドで陸タイルを買う
余ったゴールドで陸タイルを買えるだけ買いましょう。不要なユニットや建造物を処分してゴールドにすることで、限界までスコアを伸ばすことができます。
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