戦闘について
戦闘の基本的な事について。(構築中)
昇進と経験値
戦闘を行ったユニットは、経験値を得ます。ユニットが獲得した経験値は青色のゲージで表されます。ゲージが右端までたまるとユニットのレベルが上がり、新たな昇進をつける機会を得ます。ユニットにつけることができる昇進はユニットの種類によって異なり、また多くの昇進は前提となる昇進を既に持っていなければつけることができません。
得られる経験値は行った戦闘の種類によって以下のように決まっており、ダメージ量には依存しません。
また、蛮族との戦闘では、30を超える経験値をためることはできません。
戦闘の種別 | 攻撃側の 経験値 | 防御側の 経験値 |
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対ユニット | 白兵戦闘 | 5 | 4 |
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遠隔戦闘 | 2 | 2 |
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空爆 | 4 | 2 |
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掃空 | 5 | 5/2*1 |
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対都市 | 白兵戦闘 | 5 | - |
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遠隔戦闘 | 3 | 2 |
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空爆 | 4 | - |
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艦船による海上市民ユニットの捕獲 | 1 | - |
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対都市の遠隔戦闘における防御側は、都市砲撃を受けたときに得られる経験値を表します。
最初のレベルアップに必要な経験値は10ですが、それ以降はレベルアップを重ねるごとに次のレベルまでに必要な経験値は増加します。
次のレベルまでには、現在のレベルx10XPが必要です。
レベル1:10(累積10)→レベル2:20(累積30)→レベル3:30(累積60)→…
Z.O.C.
Z.O.C.とは”Zone Of Control”の略で、「支配領域」という意味です。
全てのユニットは周囲の6タイルを支配しています。蛮族や、そのユニットに敵対している勢力のユニットはその支配領域から同一ユニットの別の支配領域へ移動する際、移動力を全て消費します。
これによって、敵兵の側面を簡単に取ることができなくなっています。
戦闘補正
戦闘ユニットには、地形効果や昇進などで色々な補正がつきます。
緑色の補正が味方に有利な補正で、赤色の補正が敵に有利な補正です。
戦闘結果は補正後の数値で左右されるので、なるべく有利な状況を作って戦闘を仕掛けて下さい。
近接攻撃
近接攻撃ユニットの、動かし方に絡む戦闘補正について。
- 側面攻撃
近接戦闘が行われるとき、戦闘の相手に隣接している味方ユニットがいると、その数×10%の側面攻撃ボーナスが与えられます。このボーナスは攻撃側・防御側ともに受けることができます。
図解
例として、右のような状況を考えます。ユニット1とユニット2、ユニットAとユニットBはそれぞれ味方同士です。
- ユニット1とユニットAが戦闘を行うとき、ユニットAにはユニット2が隣接しているので、ユニット1が10%の側面攻撃ボーナスを受けます。ユニット1には赤陣営のユニットが隣接していないので、ユニットAは側面攻撃ボーナスを受けません。
- ユニット2とユニットAが戦闘を行うとき、ユニットAにはユニット1が、ユニット2にはユニットBが隣接しているので、ユニット2、ユニットAともに10%の側面攻撃ボーナスを受けます。
- 渡河攻撃
攻撃側と防御側との間に川が流れている場合、防御側に対して+20%の防御ボーナスが付与されます。
遠隔攻撃
- 射程
遠隔攻撃ユニットには、それぞれ固有の射程距離が設定されています。これは「射程範囲」の昇進で伸ばすことができます。
- 視界
たとえ射程範囲内であっても、ユニットを視界に捉えていない場合は攻撃することができません。長弓兵や大砲などはあらかじめ他のユニットで視界を確保しておく必要があります。
- 射線
攻撃目標ユニットとの間に丘陵や森があると攻撃できない場合があります。これは自身のいる地形も関わってきます。
◆自身が丘陵以外にいるとき
間に森、ジャングル、丘陵、山岳がある場合は遠隔攻撃できません。
◆自身が丘陵にいるとき
間に丘陵上の森、丘陵上のジャングル、山岳がある場合は遠隔攻撃できません。森、ジャングル、ただの丘陵の場合は攻撃できます。
◆自身が山岳にいるとき
(大将軍出現後のカルタゴ限定)一部の自然遺産を除く、あらゆるタイルを挟んで攻撃することができます。
◆潜水艦による遠隔攻撃
間に陸地がある場合は遠隔攻撃できません。
◆射線はどこを通る?
- 射程2のとき
射線は図の矢印で示したルートを通ります。ルートが2つ以上ある時は、どちらか一方が空いていれば攻撃することができます。
- 射程3のとき
3ヘクス目に攻撃をするときの射線は2ヘクス目と比べて複雑で、直感的でないルートを取ります。ルートがヘクスの境界上を通っている場合(図中の黄色のヘクスへ向かうルート)、境界の両側にあるヘクスがどちらも射線を通さない地形であっても射線を通すことができます。また、黄色のヘクスは射撃を行うユニットが森林またはジャングル(丘陵上の森林/ジャングルを含む)にいると攻撃できません。
- 射程4のとき
見やすさのために2つの図に分けて示します。
図1
基本的には3ヘクス目を攻撃するときと同様です。ヘクスの境界線を通るルート(黄色のヘクスへ向かうルート)は境界の両側にあるヘクスがどのような地形でも射線を通すことができます。また、射程4になるユニットは海軍ユニットだけなので、射撃を行うユニットが森林/ジャングルにいる場合を考慮する必要はありません。
図2
水色のヘクスを攻撃する場合、射線は4通りある図中の最短ルートのいずれかを通ります。
- セットアップ
一部の攻城ユニットのなかには、移動力を消費して攻撃の準備(セットアップ)をしなければ攻撃できないユニットもいます。
セットアップ状態のユニットを移動するとその状態が解除され、再びセットアップしなければ攻撃できません。
都市
都市にはユニットと同様に都市戦闘力が設定されています。攻撃される時や都市砲撃する時はこの数値が参照されます。
また、ユニットが都市に駐留することで都市戦闘力を上げることができます。ユニットによって上がる戦闘力に差があります。
- 都市が行う攻撃
都市砲撃は射程2の遠隔攻撃として反映されます。また、射線といった概念はなく、間の地形に関係なく攻撃することが可能です。
- 関連補正
伝統-寡頭制: 遠隔戦闘力+50%(ユニット駐留が必要)
パンテオン-守りの女神: 遠隔戦闘力+30%
- 都市の戦闘力
都市の戦闘力は、以下のように計算されます
{6 + 人口 x 0.25 + 建造物補正 + 駐留ユニットの近接戦闘力 x 残りHP(%) / 3 + 2 x (5 x 技術取得率(%))^2 } x 社会制度補正 + 地形補正*2
※各過程において、小数第3位を切り捨て
補正要因 | 時代 | コスト | 戦闘力 | 都市HP | その他 |
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防壁 | 太古 | 75 | +5 | +50 | |
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バビロンの城壁*3 | 65 | +6 | +100 | |
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城 | 中世 | 160*4 | +7 | +25 | |
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兵器庫 | ルネ | 300 | +9 | +25 | |
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軍事基地 | 現代 | 500 | +12 | +25 | |
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赤い城 | ルネ | 625 | +12 | | 防御施設効果+25%(全都市) |
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自由Lv2-栄光の時代 | 産業~ | | +33% | | |
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大将軍・大提督
大将軍は戦争専用の偉人です。
大将軍から2ヘクス以内にいる陸上ユニットには+15%の戦闘ボーナスが付与されます。また、大将軍を消費することで大将軍要塞を改善施設として建設することができます。
要塞に駐留する自軍ユニットには+100%の防御ボーナスが付与され、要塞の周り6タイルでターンを終えた敵ユニットに無印なら3ダメージ、GaK以降は30ダメージを与えます。
大提督はGaKで追加された戦争用の偉人です。
大提督から2ヘクス以内にいる海上ユニットには+15%の戦闘ボーナスが付与されます。また、大提督を消費することで大提督のいるタイルと隣接するタイルにいる自分の海上ユニットを即座に回復させることができます。
大将軍や大提督は他の偉人とは異なり、 偉人ポイントを蓄積して誕生させることはできません。陸上ユニットが戦闘を行うと大将軍ポイントが、海上ユニットが戦闘を行うと大提督ポイントが蓄積され*5、一定のポイントがたまった時点で大将軍や大提督が出現します。現在蓄積されている大将軍/大提督ポイントは、メイン画面左上の偉人リストから確認することができます。