#author("2017-03-26T03:18:40+09:00","","")
#author("2023-10-13T13:36:13+00:00","","")
*プレイヤーチート [#c0d50a62]

ここに書いてある内容は、仕様の穴やAIの弱点・欠陥を突いた、プレイヤーだけが行える行為でXMLの編集を除いたもの。
効果は微々たるものから、ゲームバランスを大きく崩すものまで存在する。
シングルプレイ時にこれらの行為をするのは各自の判断で。

バージョンは1.0.3.142+BNW。
//過去にアップデートで塞がれた一例は朝鮮の首都に科学系の都市を建てると、
//たとえ同種でも何度でもブーストが入るバグ。

実際の運用および参考は以下のプレイレポにあります(もっとあると思いますが、把握しきれてません)。
[[ステルスラッシュを試してみたおまけ>プレイレポ/Civ5/ステルスラッシュを試してみたおまけ]]
[[鉄ラッシュ2012第四章>プレイレポ/Civ5/鉄ラッシュ2012第四章]]
[[【初級者にもお勧め】伝統で行こう!【最初はどれ取る?】>プレイレポ/Civ5/【初級者にもお勧め】伝統で行こう!【最初はどれ取る?】/説法二日目「一期一会」]]
[[Feとか飾りですラッシュ第三章 >プレイレポ/Civ5/Feとか飾りですラッシュ第三章]]
[[新世界の邪神モンテスマ>プレイレポ/シナリオ/新世界の邪神モンテスマ/第三章まとめ]]

以下、軍事、外交、建設、その他の順に解説する。

#contents

**軍事 [#k6cd0075]


***ユニット壁 [#vdc0c78a]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|○|

宣戦布告をしていない国のユニットには攻撃できない。
この特性を利用すると、要害にユニットを配置してユニットや開拓者を通行不可にしたり、
他AI都市の周りを囲むことで、落ちない都市にできる。

ただしAIは滅亡寸前になると、軍事力が低い隣国に宣戦布告して活路を求めるケースがある。
その場合、ユニットが国外へ押し出され、守っていた都市が落とされる可能性がある。

***労働者餌 [#o82d2500]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|○|


これはAIの弱点を突いた方法である。
AIの戦闘ユニットは行動可能範囲内に労働者が居る場合、労働者を捕縛する傾向がある。
つまり、敵ユニットの行動範囲ぎりぎりに労働者を置くと餌に釣られるように飛び出してくるので、捕縛して行動終了したところを後方で控えている間接ユニットで叩き潰し、前衛の白兵ユニットで労働者を奪い返す。
これを繰り返すことで、ユニットの各個撃破が可能となる。
AIは学習しないので、同じやり方を続けていけば、数十ターンで敵ユニットを殲滅させることも可能。
//%%都市に籠っている間接ユニットを引きずり出すこともできる。%%1.0.2.44では、都市に籠っているユニットは出てこなくなっているっぽいです。

ただし、ユニットが一度に大量に押し寄せた場合は、対処しきれずにこちらが撃破される可能性があるので、周囲の立地や敵ユニット数を考慮した上での配置が必要となる。
また、弱い戦闘ユニットが範囲内に居る場合、労働者へは向かわず、戦闘ユニットに対して攻撃を仕掛けることもあるので、この方法を活用するためには、それなりにAIのルーチンを理解しておく必要があるだろう。

***労働者壁 [#c9200a95]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|○|


労働者餌との違いはあまり無いが、これもAIの弱点を突いた方法である。
労働者を捕縛する際、当然労働者に重なることで捕縛するが、AIは不思議なことに、''「労働者を捕縛すると、そのターンは戦闘を仕掛けない」''という謎のルーチンがある。
プレイヤーが行えば分かると思うが、労働者を捕縛しても、移動力が残っており且つ戦闘可能であれば、即戦闘を仕掛けることが可能なのであるが、
AIは、何故か戦闘を仕掛けず、その場で停止するか、後方に逃げるなどでターンを終えてしまう。
つまり戦闘ユニットを労働者で囲めば攻撃されずに、相手の動きを止められるうえ、間接ユニットで倒して労働者を奪い返えば、無傷で敵を撃破することも可能となる。
配置・運用については餌と同じようにちゃんと考えよう。

ただしにAIに捕縛された労働者が消えるバグがよく起きる

***斥候占領 [#w1445a95]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|○|

HP1の都市に直接攻撃を仕掛けると必ず陥落する仕様を利用したもの。間接攻撃ユニットで限界まで都市の耐久を削りきった後に斥候で攻撃するという代物。
直接攻撃ユニットの割合が最低限、というか最悪0でも済むので鉄や馬が全くない状態や連弩ラッシュなどと相性が良い。そのほかには斥候は生産コスト、維持費、地形コスト無効という性質上、調達しやすく前線まで持っていきやすいというのも魅力かもしれない。

なお、機動力が2なので1ターンは攻撃圏内でターン終了する必要があるが斥候が生産できるうちはほぼ全壊した都市からの攻撃で全滅するケースは少ないし、どちらにせよ占領時に大ダメージを受ける。それでも全滅しないか気になるならアウトレンジを決められるように事前に侵攻路を引いておこう。

***和平期間無視開戦 [#eb6d496f]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|○|

通常他文明と和平すると10ターンの宣戦不能期間が生じるが、防衛協定を結んだ文明に宣戦依頼をさせることで即座に再び戦争状態に持ち込める。
ターン毎の賠償金や資源を要求して和平した場合即座に白紙に戻ってしまうため、要求するべきは都市。
離れ小島や僻地など占領が難しい都市だけを渡してもらうことで滅亡までの流れがスムーズになる。
防衛協定には相応の友好度が・宣戦依頼にはターゲットと協定相手の国力差が必要なため、解放した文明を使うのが手っ取り早い。


**外交 [#v7791c8c]

***1G(ビタ銭)外交 [#lf788a59]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|✕|✕|


一定ターンごとに、1Gを無償で提供することで、相手の好感度を上げていく方法である。
何かしらの取引を行うと「最近取引を行った」としてプラスの補正が付くので、相手から敵視されにくくなるという寸法。
正直効果のほどは不明だが、出会ったばかりの文明にはそれなりに効果はあるようなので、とりあえず国境解放で対等な取引をしたい時には有効だろう。
Civ5の高難易度AIは、情緒不安定であるため、あっさり裏切られることもある。



***宣戦詐欺 [#sfd54e69]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|△|

プレイヤーはターン収入全額と資源・都市を差し出して、AIには即金で払える額を出してもらい、取引を成立させた直後に宣戦して全ての取引を破棄する方法である。
高難易度のAIは大金を所持していることがあるので、一気に数千~万もの現金が手に入れることができる。
外交勝利をする際は、この方法で投票1ターン前に現金を集めて都市国家を買収し、即全文明に対して宣戦することで、簡単に外交勝利できてしまう。
ちなみに、現金交換の代わりに他国に戦争依頼をしてもいいが、その場合は、相手が了承した後に、一度取引画面を抜けないといけないので注意。
(宣戦了承してもらって取引画面を抜けずに即宣戦すると、他国に対して宣戦してくれない)

ターン収入が多いほど、交換できる一括金が多いので、ゴールド重視にしたり、黄金期を発動するとより効果が上がる。
こちらが戦争する場合に当該国と仲が悪い文明からも巻き上げ可能。

BNWでは即金取引のために友好宣言が必要になったため、対象の国が限られることや協定破棄の外交ペナルティが付くなど
実行する上でやや制限がかかるようになった。
もちろん戦争依頼などを対価にする場合は問題ない。

***宣戦・和平料金重複 [#j3034ea3]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|○|


宣戦・和平依頼が重複して出来ることを利用したチート,Aiの資産を根こそぎ奪うことが出来る

取引ではプレイヤーからAiへの宣戦布告をすることで0~200Gが貰える
通常は1回分の料金しか貰えないが,次の操作をすることで重複させることが出来る

ただしこの方法で宣戦布告をした場合,''重複回数分の期間宣戦先と和平は結べなくなる点に注意''
例として100回分の宣戦費用をむしり取って宣戦した場合 10 * 100 = 1000ターンの間和平は結べない

1. 宣戦(和平)料金を聞く
&ref(操作1.jpg,nolink,50%);

2. もう一度同じ文明に対する宣戦(和平)依頼をクリック
&ref(操作2.jpg,nolink,50%);

3. 「この取引を行うとどうなるか?」をクリック
&ref(操作3.jpg,nolink,50%);

4. 2回分の料金がテーブルにのる
&ref(操作4.jpg,nolink,50%);

5. 2.~4.の操作を繰り返すことで操作分の料金がテーブルにのる
&ref(操作5.jpg,nolink,50%);


**建設 [#sa6aa20c]

***道路の分割敷設 [#gbcdf644]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|○|


道路は、1ヘックス当たり&gold;1/ターンのコストがかかるのだが、このコストを一瞬だけでも安くするための方法である。
都市間を道路で繋げようとして普通にやれば、1ヘックスずつ道路を敷設するが、道路が完成した時点でコストが発生するため、
他の道路を作っている間にも先に完成した道路のコストを支払うことになる。

例えば、1ヘックス分の道路敷設が3ターンかかるとして、首都から5ヘックス離れた都市に道路敷設しようとするとどうなるだろうか。
普通に1ヘックスずつ完成させていけば、繋がるまでの総ターンは、3×5で15ターンとなり、繋がるまでにかかるコストは、以下のようになる。
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~所要ターン数|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|
|~1ターンの&br;道路コスト|0|0|1|1|1|2|2|2|3|3|3|4|4|4|5|
|~総支出|0|0|1|2|3|5|7|9|12|15|18|22|26|30|35|


次は、道路の敷設を2ターンで中断して次のヘックスへ進み、次のヘックスも2ターンで中断し…という手順でやってみたとしよう。
道路はあと1ターン作業したら完成する状態だが、敷設が完了していないため毎ターンのコストは発生しない。
そして、5ヘックス目までたどり着いた後、1ヘックスずつ戻って道路を完成させた場合にかかるコストは、以下のようになる。
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~所要ターン数|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|
|~1ターンの&br;道路コスト|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|1|2|3|4|5|
|~総支出|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|1|3|6|10|15|

表を見ると一目瞭然だが、同じ距離を同じターン数をかけて道路を敷設したはずなのに、総支出に&gold;20もの差が出ているのがお分かりになるだろう。
当然距離が長くなるほど、差は大きくなり、その差額は、''(距離×(距離-1))''の式で値が算出可能である。

ただし、これは道路または線路を敷く時にのみ有効な方法であり、効果が薄い節約術といってもいいだろう。
道路の敷設なんて序盤の数都市と占領した隣国の都市間だけで、線路を考慮しても最終結果が「&gold;200~600ぐらい得しました」程度のものである。
また丘陵や森林などの移動コストが高い地形では迂回路が無い限り有効ではない。
収入が少ない序盤では、「多少」は有効なのかもしれないのだが。

労働者がヒマだったり、戦争の準備をしたい時などで将来的に進軍用や次の都市への道路を引く予定がある場合
完成直前のターンまで工事を進めておいて、時が来たら一気に完成させると言う別のやり方もある。
しかし往々にしてターンのチェックを忘れてうっかり完成させてしまい撤去してまたやり直す羽目になる事態がよく発生するので、チェックは忘れずに。

***オックスフォード複数建設[#r768a71f]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|○|

オックスフォード大学は、建設ボーナスで無償のテクノロジーが1つ解禁できる強力な「国家遺産」である。
国家遺産は、1つの文明につき1つ建てられるので、都市を売却することで複数オ大を建て、ボーナスを複数回得るもの。

図書館及び大学とオ大建てるための金銭とハンマー確保(科学施設&production;235、オ大&production;125+30×(自前都市数+併合都市数))が必要となり、
人口もハンマーも無い孤島などのゴミ都市では時間もお金もがかかりすぎる。
やるならより効率の高い研究協定を限界まで結んだ上で、都市売却による金策とセットで行うべき。

BNWでは国内交易により&production;生産力を送る事が出来るようになった為、本当に何もない氷土だけのクソみたいな孤島にも
貨物船を集中させる事であっと言う間に遺産も建ってしまうようになり、現実的に狙える手法となった。
3つ以上の都市から&production;生産力を送ることによって実績「(ほぼ)一日にして成れり」も解除される為、一石二鳥。
そのまま他の文明に売り飛ばせば色々引き換えにもらえる上厄介払いも出来て一石三鳥、
その他の文明と隣り合わせれば国境問題も無理矢理発生させられて一石四鳥も有り得る。
但し都市数によって研究費にペナルティが入るようになっているので、その間本来の研究がもたついては本末転倒である。
やるなら隊商や貨物船の手配も含めて手早く済ませるべきだろう。

***資源改善詐欺 [#o310f5af]

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|○|

//おそらくプレイヤーチートの中でも最も凶悪なチート
資源売却収入を約3倍にする。
高級資源または戦略資源を現金と交換し直後に略奪させることで、その資源を自国で消費していない場合に限り、取引を止められる。
もちろん略奪された改善を修復したら、再度提供できるようになるのですぐに取引できるようになる。
自分で自国内を略奪する方法は、パッチで修正されたので、要塞を建てること。

''注意すべき点は、「取引は全てキャンセルされる」と言う事。''
資源のカタに即金をもらうその場限りの取引なら何の問題もないが、
例えば研究協定の時にこちらのテクノロジーが進んでいる際に友達料金を進んでいる時代分要求されるアレで
そのカタに現金でなく高級資源を渡しているなどの場合、研究協定そのものが破棄されてしまう。
やるなら余分な取引をセットにしないで単独で行おう。

これを逆手に取り、一つしか無い資源 + αで取引を行い、取引をキャンセルすればより多額の利益が得られる。 

**その他 [#a13646f9]
***市民の間引き [#d1a8a683]
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~無印|~Gak|~BNW|h
|○|○|○|

市民配置を調整して都市の食料算出を失くし、意図的に飢饉を起こして市民を殺害することで不幸を減らす。不幸極まりない行為だが気にしてはいけない。
基本的に通常プレイでは必要としないが、以下の様な用途で使用する。
- 無印、GaKシナリオでの極端な不幸の解消
- 戦争狂プレイでの幸福調整

特に、モンゴルシナリオやローマの没落の東西ローマでは極端な不幸でいる時間をどれだけ減らすかが勝利の分かれ目であるため検討の余地がある。陥落しそうな都市や燃やせない占領首都が狙い目。

なお、もともとの仕様により市民が餓死した場合は余剰食料が0のままなので食料が増えない限りは人口が減り続ける。


**コメント欄 [#c86846eb]
#pcomment(,10,reply)