#author("2024-01-23T03:02:15+00:00","","") #author("2024-06-24T10:30:54+09:00","","") *都市画面 [#d03aaaaf] 都市画面では、その都市の情報の確認、生産項目や市民配置の変更、ユニット及び建造物の購入を行うことができます。 #contents #ref(都市画面.jpg) **都市情報の確認 [#qe4e5283] 都市をクリックして都市画面に入ると、その都市における詳細な情報を確認することができます。 *** 市民の配置と産出 [#f0807b17] 都市情報画面の中央には都市周辺のマップが表示され、市民の配置状況や各タイルの出力が確認できます。 - ''市民の配置'' 特別な指示を行っていない場合、市民は都市から3マス以内のタイルと専門家(および失業者)に自動で振り分けられます。自動でタイル上に振り分けられた市民は&ref(アイコン/UI/Citizen.png,nolink,33%);のアイコンで表されます。 アイコンが暗くなっているタイルは市民が配置されていないタイルです。暗くなった状態のアイコンをクリックすると、&ref(アイコン/UI/LockCitizen.png,nolink,33%);になります。これは市民配置を固定したタイルを表し、タイルが利用可能である限りここに配置した市民が他のタイルに移動することはありません((市民の数より多い固定配置タイルを指定しようとしたときは別))。 &ref(アイコン/UI/Citizen.png,nolink,33%);や&ref(アイコン/UI/LockCitizen.png,nolink,33%);をクリックするとそのタイルの配置を解除することができます。その際そこにいた市民は失業者になります。 都市のタイルは&ref(アイコン/UI/CitiesCitizen.png,nolink,33%);で表されます。これをクリックするとタイル上にあるすべての固定配置が解除され、自動で市民の振り分けが行われます。 2つの矢印が輪を作っているアイコン(上の図の下部に在るもの)は他の都市で利用されているタイルを表します。ここをクリックするとそのタイルの利用権が今の都市に移り、市民を配置できるようになります。それまでそのタイルに配置されていた他の都市の市民は、その都市内の別のタイルに配置し直されます。 - ''都市の産出'' 都市は市民を配置したタイルからしか産出物を獲得できません。例外として、都市直下のタイルは市民を配置できませんが、市民を配置しているタイルと同様に産出物が得られます。 ***ステータスボックス [#s204a310] -&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%); ''人口'' 人口とは都市の食料供給量に比例して増え、その都市の産出力そのものに大きな影響を与えます。 人口と同じ数だけ、領土内のタイルまたは''専門家''スロットに市民をそれぞれ一人ずつ配置することができます。 市民の配置されたタイル・''専門家''は、それぞれ決まった量の出力をその都市及び文明に供給します。 他の都市で市民の配置されているタイルに同時に市民を配置することはできません。配置するには使用中の都市から転用(当該都市では配置解除)する必要があります。 敵対ユニット(蛮族・戦争中の文明)が侵入しているタイルおよびその周辺のタイルには、そのユニットが滞在している限り市民を配置できなくなります。これにより、生産力が減少し、飢饉が発生しやすくなります。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%); ''食料'' 人口の増減に関わる食料産出量を表しています。食料は以下の式によって都市毎に毎ターン余剰食糧として蓄積されていきます。この余剰食糧が一定値に達すると都市が成長し、人口が増えます。 (その都市で産出された食料-人口×2)×(様々な補正) また、人口が増えれば増えるほどそれを維持するのに必要な食料、及び次の成長に必要な余剰食糧は増加し、成長しづらくなります。 食料の供給がマイナスに突入すると、''飢饉''が発生し、その数値分余剰食糧を消費していきます。 余剰食糧が0の状態で飢饉のままターンをまたいだ場合、人口が1減少します。 減少した直後は余剰食糧が0の状態なので、そのままだと連続でどんどん人口が減少していく為、注意が必要です。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%); ''生産力'' ユニットや建造物の生産に必要な生産力産出量を表しています。生産力は選択した生産目標に毎ターン蓄積されていきます。 ※開拓者生産中の生産力について 開拓者生産中は、余剰食糧のプラス値が生産力に変換され、マイナス値が反映されず飢饉が発生しなくなるので、余剰食糧の増減が止まる、すなわち人口の成長及び衰退が止まります。 このことから効率的な生産を考えた場合、食料がどんなにマイナスになろうとも生産力をより多く産出するタイルに市民を配置することで、人口を損なうことなく速やかに開拓者を出すことができます。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%); ''ゴールド'' ユニットや建造物の維持費に必要なゴールド産出力を表しています。 ここで表示されているのは、その都市から産出されているゴールドのみを示しており、諸々の維持費は差し引かれていません。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%); ''科学'' テクノロジーの習得に必要な科学力産出量を表しています。建造物等の補正を除けば、基本的に人口一人当たり科学力1を産出します。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%); ''文化'' 社会制度の獲得や、領土の拡張に必要な文化力産出量を表しています。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%); ''信仰'' -&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%); ''信仰''(God and Kings適用時) 宗教の創始に必要な信仰力産出量を表しています。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%); ''幸福度'' 文明全体の幸福度を表しています。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%); ''黄金期ポイント'' 黄金期の開始に必要な黄金期ポイントを表しています。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%); ''観光力''(Brave New World適用時) 現在の観光力産出量を表しています。 -''領土拡張までのターン数'' 次に都市の領土が拡張するまでのターン数を表しています。領土拡張はその都市の文化力に依存しており、文化力が一定数溜まると領土が1タイル拡張します。文化力によってタイルを獲得するほど次の拡張に必要な文化力は増加します。 ただし、タイルをゴールドで買うことによっても領土を拡張することができますが、文化力による拡張とは独立した関係にあり、それによって次のタイル獲得に必要な文化力が増えることはありません。 また、タイルの購入は都市から3マス離れたタイルまでしか行うことができませんが、文化力による拡張は5マス離れたタイルまで拡張されます。 文化力による領土拡張はAIによって自動的に決定されます。その決定は資源の有無や地形によって左右され、それぞれの種類ごとに優先順位が設定されています。最も優先順位の高いタイルには紫の枠が表示されます。 ***都市の戦闘力 [#i1156a70] ***国王感謝祭 [#heba197a] 都市では、定期的に文明の所持していない特定の高級資源を要求してくることがあります。要求された資源を何らかの形で取得した時、20Tの国王感謝祭に突入し、その期間中は人口の成長速度が25%増加します。 これは開始の条件としてのみ高級資源が必要なのであって、開始した直後にその資源を失ったとしても20Tを待たずに国王感謝祭が終了するといった事はありません。国王感謝祭が終わると、また新たな高級資源を要求してきます。 ***黄金期 [#ra26c96c] ***購入 [#p917c420] 「購入」をクリックすることで、現在ゴールドもしくは信仰力で購入可能な建造物及びユニットの一覧が表示されます。 戦闘ユニットもしくは非戦闘ユニットがその都市上に駐留している時は、前者なら前者、後者なら後者のユニットを購入することができません。また、購入されたユニットは移動力を全て消費した状態で出現します。 ***生産物の変更 [#q73beee7] 現在生産中の生産物を変更することができます。変更前に蓄積された生産力は、たとえ途中で生産目標を変更したとしても、以前選択していた目標に蓄積されたままになり、再びその目標を生産開始した時、その続きから生産することができます。 -''生産予約キュー'' 「生産予約キューを表示」をチェックすると、生産物の予約が可能になります。現在生産可能なユニット及び建造物の中から複数の予約をすることができます。 予約されたものは、現在の目標が生産完了すると随時次の生産目標に移行し、自動的に生産を行ってくれます。 予約可能な数は現在生産しているものを含めて6個までです。予約キューを表示している時に、各生産物の右下にある上向き・下向き三角のアイコンをクリックすることで、生産順序を変更することができます。その隣にある×印をクリックするとそのアイテムは生産予約キューから取り除かれます。 ※生産予約キューを表示していない状態で新たな生産物を選択してしまうと、生産予約が全て破棄されてしまうので注意しましょう。 ***市民の管理 [#t365211e] 市民をどのタイルに配置するかはプレイヤーによって随時変更することができますが、どの資材を重視するかを選択することによって、一定の規則にしたがってAIが自動的に市民を配置してくれるようになります。 以下はそれぞれの項目を、単位あたりの優先順位で示したものです。 ''◆デフォルト'':食料>ゴールド=生産力>その他 ※ただし、余剰食糧が充分多いと判断されると食料の優先度が下がります。また、「成長を回避」をチェックすると食料が極力±0になるように調整されます。余剰食糧の蓄積は通常通り行われますが、一杯になってもチェックを解除するまで人口は増加しません。また、この間にメーターから溢れた余剰食糧は消滅し、持ち越し出来ません。 ''◆○○重視'':○○>>食料(飢饉が起きない程度に)>その他 -''失業者'' いずれにも配置されていない市民は無職となりますが、一人につき生産力+1を供給します。 失業者はタイルに配置している市民や専門家より産出量するものが少ないというだけで、特別なペナルティがあるわけではありません。 //失業者が発生している事によるデメリットは、食料を多く消費する事以外、特にありません。 //「食料を多く消費する」が誤解されそう(失業者1人あたり食料3消費とか)なので書き換え。 ***偉人 [#pdc261af] 現在その都市で蓄積された「偉人ポイント」が表されています。「偉人ポイント」が上限に達することで、特別な能力を持つユニット「偉人」が誕生します。 「偉人」は種類に関わらず生まれる度に次の「偉人」誕生に必要な「偉人ポイント」が増加します。これはたとえ「無償の偉人」であっても同じです。 ***専門家 [#z64d240f] 特定の建造物を都市に建設すると、「専門家」の枠に市民を配置することができるようになります。市民の配置された「専門家」は、通常のタイルからは得ることのできない「偉人ポイント」を産出します。 通常はAIが必要に応じて市民を配置してくれますが、「専門家の手動化」をチェックすることで、プレイヤーが任意で専門家を配置することができます。 ***遺産・建造物 [#s0f1907c] その都市に建築された建造物を表しています。無償以外の建造物をクリックすることで、1Tにつき1回だけ、その建造物を売却しゴールドに変換することができます。元々国家遺産の条件であった建造物を売却しても、国家遺産は消滅しません。 ***タイルの購入 [#bcf9a975] 「タイルの購入」をクリックすると、タイル購入画面に移ります。購入可能なタイルの上に金額が表示されておりそれをクリックすることで、ゴールドを支払ってタイルを購入することができます。タイルの購入は都市から3マス離れたタイルまで可能です。購入にかかる費用はタイル上の地形や資源によって3段階に分けられます。一般に有用性の高いタイルほど費用が安くなる傾向にあります。 タイルの代金はゴールドでタイルを購入するごとに増えます。またこれは文化力による拡張とは完全に独立しています。 他国との国境付近でのタイルの購入は、外交に影響を及ぼす事がある為、注意が必要です。 **都市の種類 [#e5073b93] 都市には自分の都市・占領都市・傀儡都市の3種類があります。 - ''自分の都市'' 自分で開拓者を使って建てた都市など、占領都市・傀儡都市に含まれないすべての都市を指します。自分の都市では生産物の選択、市民の配置、生産物やタイルの購入などの行動を行うことができます。自分の都市は、都市ひとつごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満3、人口1ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満1を産出します。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/occupation.png,nolink,70%); ''占領都市'' 戦争によって獲得し、「併合する」を選択するとその都市は占領都市となります。占領都市は都市名の下に専用のアイコンが表示されます。占領都市では自分の都市と同じように生産物の選択、市民の配置、生産物やタイルの購入などの行動を行うことができます。占領都市は、都市ひとつごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満5、人口1ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満1.34を産出します。占領都市に裁判所を建設すると、その都市は自分の都市として扱われるようになります。 -&ref(アイコン/ミニアイコン/puppet.png,nolink,70%); ''傀儡都市'' 外交や戦争などによって獲得し、「傀儡国家にする」を選択するとその都市は傀儡都市となります。傀儡都市は都市名の下に専用のアイコンが表示されます。傀儡都市では市民配置が''ゴールド重視''に固定され、生産物やタイルの購入を行うことはできません。また、&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力の産出に-25%の補正がかかります。傀儡都市の生産物は自動で決定され、変更することはできません。傀儡都市は、都市ひとつごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満3、人口1ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満1を産出します。傀儡都市は併合することができます。併合した傀儡都市は、それが戦争によって得られたものであれば占領都市、それ以外の方法によって得られたものであれば自分の都市になります。傀儡都市は社会制度の獲得に必要な文化量を増加させません。 ** 都市の破壊 [#y5a92dff] 他のプレイヤーによって建てられた都市で、元々の首都や都市国家以外の都市は破壊することができます。都市の破壊を選択すると、1ターンに1ずつ人口が減少し、人口が0になると同時に都市が破壊され、消滅します。傀儡都市は一旦併合しなければ破壊することができません。都市の破壊は都市が消滅する前であればいつでも中止することができます。ただし失われた人口が戻ることはありません。 **世界遺産オブジェクト [#t56cb46b] 世界遺産を建設中、または建設完了している都市では、各世界遺産ごとに特徴的なオブジェクトが都市上に表示されます。これは戦場の霧を晴らしている場所なら、直接視界に捕らえていなくても表示されますので、他国がどの遺産を建造しているのかが一目で分かります。ただし、これらのオブジェクトは戦略画面では表示されません。 -[[''世界遺産オブジェクト一覧''>./オブジェクト一覧]] #norelated