今回のおまけはG&Kの戦闘におけるダメージ計算と無印からの変化です。
多少なりとも需要がありそうだったので解説してみます。
ダメージ計算の基本は無印版と変わりません。大事なのは戦闘力自体ではなく彼我の戦闘力比です。
例えばマスケット兵が不死隊を攻撃したときの戦闘結果は、長槍兵が戦士を攻撃したときのものと同じになります。
目安として、同じ戦闘力のユニット同士の戦闘では24~35ダメージが発生します。
ダメージは24~35の間で一様に分布し、平均ダメージは29.5となります。
戦闘力の比率が変化すると戦闘力の高いユニットへのダメージが減少し、低いユニットへのダメージが増加します。
戦闘に伴うダメージは具体的に下記の計算式で求められます。
r = CS(大) / CS(小)
m = 0.5 + ( r + 3 )^4 / 512
CS(大)のユニットへの最小ダメージ = 24 / m
CS(小)のユニットへの最小ダメージ = 24 * m
ダメージ平均 = 最小ダメージ * 5 / 4 - 0.5
最大ダメージ = floor( 最小ダメージ * 1.5 )
実際のダメージ = max( floor( 最小ダメージ + random( 0, 最小ダメージ/2 ) ), 1 )
以下のユニットが戦闘した場合、与えるダメージに補正が掛かります。(与えるダメージのみ変化し、受けるダメージは変わりません。)
現状3ダメージにつき1%程度減るようです。(正確な値は調査中です。ご存知の方は是非コメントを)
ただしHPが満タンの場合、3ダメージでは戦闘結果が変化せず、4ダメージから減少し始めるので
基本は3ダメージ、満タンの時のみ4ダメージにつき1%減少、が暫定的な結論です。
あるいはダメージ3.03につき1%とすると多少正確でしょうか。
CS16vs12の直接戦闘を例に考えてみましょう。互いにHPは100とします。
r = 16/12 = 4/3
m = 0.5 + ( 4/3 + 3 )^4 / 512 = 1.19
戦闘力12のユニットへのダメージ:
最小:28、平均:35.2、最大:42
戦闘力16のユニットへのダメージ:
最小:20、平均:24.7、最大:30
表示される「与えたおおよそのダメージ」は35(35.2を四捨五入)と25(24.7を四捨五入)となります。
縦軸にダメージ、横軸に戦闘するユニットの戦闘力比を取ってダメージの変化を表してみます。
相対的に戦闘力が上がれば上がるほど与えるダメージが大きくなり、受けるダメージが小さくなるのが分かります。
一つ目の大きなポイントは戦闘力比が3.2を超える辺りです。
これ以降戦闘力に劣るユニットが受ける予想ダメージは100に固定されます。
二つ目のポイントとして戦闘力比が6.3を超える辺りです。
これ以降戦闘力に勝るユニットが受ける予想ダメージが1に固定されます。
無印版と変わりません。全ての補正は足し合わされた後、戦闘力に適用されます。
遠隔攻撃によるダメージ計算式も直接戦闘によるものと同じです。
遠隔ユニットが遠隔攻撃を受ける時、戦闘力は遠隔攻撃力を参照します。
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ただし遠隔攻撃に関する昇進は、防御側の場合なんら影響を及ぼしません。
戦闘力が補正されているように見えますが、受けるダメージに変化はありません。
なお大将軍による戦闘力補正は防御時にも有効です。
海軍ユニットによる直接戦闘のダメージは、陸上ユニット同士の場合と同じです。
海軍ユニットが遠隔攻撃を受けた場合、直接戦闘力を参照します。
無印版と同じです。双方のユニットが死亡することはありません。
無印→G&KではHPが10倍になりました。ダメージはどうでしょうか。
ダメージ計算式を見てもらえれば分かりますが、ランダムである程度ダメージに幅が出るようになっています。
まず固定のダメージについて見てみると、無印では計算式が以下の通りでした。
CS(大)のユニットへの最小ダメージ = 4 / m
CS(小)のユニットへの最小ダメージ = 4 * m
一方G&Kでは先ほど記述した通り、下記のようになっています。
CS(大)のユニットへの最小ダメージ = 24 / m
CS(小)のユニットへの最小ダメージ = 24 * m
mの算出方法に変化は無いので、単純に6倍になっているのが分かります。
次にランダム部分について見てみましょう。まず無印版では最終的なダメージは以下の通りでした。
実際のダメージ = max( floor( 最小ダメージ + random( 0, 最小ダメージ ) ), 1 )
ランダム部分はこれから上記の式の分を減じればいいので、単純に固定部分と同じだけの振れ幅であることが分かります。
一方G&Kでは最終的なダメージは下記のようになっています。
実際のダメージ = max( floor( 最小ダメージ + random( 0, 最小ダメージ/2 ) ), 1 )
見ての通り、固定部分の半分の振れ幅であることが分かります。
固定部分が6倍になっているので、ランダム部分は3倍です。
以上の結果から戦闘ダメージの変化をまとめると
間接攻撃のダメージ計算式も直接戦闘と同じになったので、細かい比較は省略します
こちらの変化もまとめると
長々と解説してきましたが、左下のダメージ予測はかなり正確です。
いちいち計算していては時間ばかり掛かりますので、普通にプレイする際には左下頼りでも問題ありません。
省けるところは省いて快適なcivライフを!
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