幸福度 Edit?

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幸福度の仕組み Edit?

全都市で一括して計算するようになった
前作では各都市ごとに幸福度を産出・消費するスタイルだったが、今作では幸福度を文明全体で一括して共有・消費するようになった。
主要都市に注ぎ込むことで大都市化が容易になった反面、小都市では幸福産出に制限もはたらくため、一極集中への歯止めもある程度残している。
衛生が廃止された
前作でいう衛生の概念はなくなり、純粋に幸福度の多寡で文明の成長性が決定される。
またジャングルや湿原が出力面以外で足を引っ張ることもない。

幸福要因 Edit?

難易度をベース値とし、高級資源・建造物での底上げが基本となる。
その他、自然遺産・社会制度・宗教・都市国家によっても強化される。

難易度(ベース値) Edit?

[happiness]+15(開拓者)
[happiness]+12(酋長~将軍)
[happiness]+9(皇子以上)

高級資源 Edit?

最大26種類(都市国家固有2種、インドネシア固有3種を含む)で、他文明と取引可能

供給された高級資源1種類につき文明に [happiness]+4(酋長以下では+5
同一の高級資源を2つ以上供給しても効果は重複しない

社会制度「商業-保護貿易主義」でさらに [happiness]+2
社会制度「文化後援-文化外交」で都市国家から贈られる高級資源に [happiness]+50%

建造物 Edit?

一般建造物は都市幸福度を産出する
いずれも人口による制限がかかるため、人口に乏しい小都市にコロシアムやパゴダを無理やり揃えても幸福改善はあまり見込めない

建造物対象補正その他の効果建設条件生産購入維持費
サーカス都市[happiness]+2トラップ(太古)
[ivory] [horses]の改善
[production]75[gold]400-
石工所都市[happiness]+1[production]+1
[stone] [marble]タイルに [production]+1
(太古)
[stone] [marble]の改善
都市が平原でない
[production]75[gold]320[gold]1
コロシアム都市[happiness]+2建築学(古典)[production]100[gold]500[gold]1
動物園都市[happiness]+2活版印刷(ルネサンス時代)
コロシアム
[production]200[gold]740[gold]2
スタジアム都市[happiness]+2冷蔵技術(現代)
動物園
[production]500[gold]1350[gold]2
パゴダ都市[happiness]+2[culture]+2 [faith]+2信徒の証-パゴダ-[faith]200-
モスク都市[happiness]+1[culture]+2 [faith]+3信徒の証-モスク-[faith]200-
大聖堂都市[happiness]+1[culture]+1 [faith]+1
傑作芸術スロット:傑作芸術・文化遺産
信徒の証-大聖堂-[faith]200-
陵墓
(エジプト・寺院)
都市[happiness]+2[faith]+2
略奪被害+100%
哲学(古典)
神殿
[production]100[gold]500-
ケイリー・ホール
(ケルト・オペラハウス)
都市[happiness]+3[culture]+1
傑作音楽スロット:傑作音楽
音響学(ルネサンス時代)
円形競技場
[production]200[gold]740[gold]1
サトラップの王宮
(ペルシャ・銀行)
都市[happiness]+2[gold]+3
都市に [gold]+25%
他者からの交易路により両者に [gold]+1
商人スロット:商人
銀行制度(ルネサンス時代)[production]200[gold]780-

遺産 Edit?

大域的幸福度もしくは都市幸福度を産出する
後者にかかる遺産は人口による制限を踏まえ、もっとも人口が伸びる都市(多くの場合は首都)に一極集中するのが基本となる

遺産対象補正その他の効果[great_people]建設条件コスト
キルクス・マクシムス文明[happiness]+5[culture]+1演劇と詩(古典)
コロシアムを完備
[production]時価
チチェン・イツァ都市[happiness]+4[golden_age]黄金時代の期間+50%
[culture]+1
技術+1官吏(中世)[production]300
ノートルダム大聖堂文明[happiness]+10[faith]+4商人+1物理学(中世)[production]400
紫禁城文明[unhappiness2]人口不満-10%
[occupied]占領都市以外)
[culture]+1
世界議会票数+2
-銀行制度(ルネサンス時代)
社会制度「文化後援」
[production]500
タージ・マハル都市[happiness]+4[golden_age]黄金時代に突入
[culture]+1
-建築(ルネサンス時代)[production]625
エッフェル塔文明[happiness]+5[culture]+1 [tourism]+12商人+2無線通信(現代)[production]1060
プローラ文明[happiness]+2
[happiness]+社会制度数/2
無償の社会制度1つを獲得飛行機(現代)
思想「独裁政治」
都市が沿岸
[production]1060
ノイシュヴァンシュタイン城都市[happiness]+2
全ての城に [happiness]+1
[gold]+6 [culture]+4
全ての城に [gold]+3 [culture]+2
商人+1鉄道(現代)
山岳から2タイル内
[production]1060
CNタワー文明[happiness]+都市数各都市に人口+1
全都市に無償の放送塔を供給
商人+1遠距離通信(情報時代)[production]1250

自然遺産 Edit?

発見した自然遺産1つにつき [happiness]+1(個数はサイズ標準で4つ)

また、一部の自然遺産は大域的幸福度を産出する
これは文化圏内に入ってさえいればよく、市民配置は不要
スペインUAがあれば産出量+100%

自然遺産対象補正その他の効果出現率
若返りの泉文明[happiness]+10隣接した陸上ユニットにBonus.png回復速度2倍を付与最低
オールド・フェイスフル文明[happiness]+3[research]2普通
カイラス山文明[happiness]+2[faith]6普通
スリー・パーダ文明[happiness]+2[food]2 [faith]4普通

社会制度 Edit?

いくつかの社会制度で産出される
主として社会制度は大域的幸福度、思想は建造物にかかる形で都市幸福度に対応する

系統社会制度対象効果時代
伝統貴族制文明国家・世界遺産建造に [production]+15%
各都市の人口10毎に [happiness]+1
太古
君主制特殊首都の人口2毎に [gold]+1 [unhappiness2]-1
解放実力主義文明[connected]首都との結びつき1つ毎に [happiness]+1
[unhappiness2]人口不満-5%[occupied]占領都市以外)
名誉戦士階級文明駐留中のユニット毎に [happiness]+1 [culture]+2
文化後援文化外交特殊都市国家から贈られる戦略資源+100%
贈られた高級資源からの [happiness]+50%
古典
商業保護貿易主義特殊高級資源からの [happiness]+2中世
探検海軍の栄誉都市港・港湾・灯台に [happiness]+1
自由Lv1国民皆保険都市国家遺産に [happiness]+1産業
資本主義都市造幣所・銀行・証券取引所に [happiness]+1
Lv2都市化都市水車小屋・病院・医学研究所に [happiness]+1
普通選挙特殊専門家からの [unhappiness2]-50%
[golden_age]黄金時代の期間+50%
秩序Lv1国民皆保険都市国家遺産に [happiness]+1産業
ピオネール都市工房・工場・発電所(太陽熱・原子力・水力)に [happiness]+1
社会主義リアリズム都市モニュメントに [happiness]+2
モニュメント建造に [production]+100%
Lv2科学アカデミー都市天文台・公立学校・研究所に [happiness]+1
独裁政治Lv1国民皆保険都市国家遺産に [happiness]+1産業
国境の防衛強化都市城・兵器庫・軍事基地に [happiness]+1
Lv2警察国家都市裁判所に [happiness]+3
裁判所建造に [production]+100%
軍事主義都市兵舎・武器庫・士官学校に [happiness]+2

宗教 Edit?

いくつかの信仰の証で産出される
創始者の証は大域的幸福度、それ以外は都市幸福度に対応する

信仰の証対象効果
パンテオン愛の女神都市人口6以上の都市に [happiness]+1
聖なる水都市河川沿いの都市に [happiness]+1
創始者の証葬儀文明その宗教を信奉する都市2つ毎に [happiness]+1
平和主義文明その宗教を信奉する国外の信徒8人毎に [happiness]+1
(戦争相手を除く)
信徒の証苦行都市信徒3人以上かつ神殿のある都市に [happiness]+1
信仰の中心都市信徒5人以上かつ寺院のある都市に [happiness]+2
平和の庭園都市庭園に [happiness]+2

都市国家 Edit?

商業都市国家と友好関係以上であれば文明に [happiness]+2(中世以降は [happiness]+3

世界議会 Edit?

不満要因 Edit?

将軍以下のプレイヤー側、皇帝以上のAIでは軽減される(詳細はこちら)。

ケーススタディ Edit?

便宜上、文明全体の幸福度を総幸福度、不満度の合計を総不満度とし、その差和を [happiness]余剰幸福度とおく。
また、難易度は皇子以上(ベース値は+9)とする。

前提
あなたの文明は首都Aの人口が16人、地方都市Bの人口が13人、地方都市Cの人口が5人であり、
AとBの高級資源3種(+12)、およびモンテスマとの外交取引による高級資源2種(+8)と難易度補正(+9)により大域的幸福度は+29である。
例1
AとBとCにはサーカス(+2)・コロシアム(+2)・パゴダ(+2)が建っている。
これらは全て都市幸福度であるため、Cでは人口制限により+5までしか反映されない。
ゆえに総幸福度は9 + (6+6+5) + 20 = +46となる。
他方、不満度としては総人口に都市毎に3が加えられるので、総不満度は(16 + 13 + 5) + (3 x 3) = +43である。
結果、余剰幸福度は46 - 43 = [happiness]+3となり、幸福状態である。
例2
この状態でAとBの人口が2人ずつ、Cの人口が1人伸び、Aが18人、Bが15人、Cが6人になったとする。
Cでは都市幸福度が最大まで反映されるようになり、総幸福度は46 + 1 = +47に伸びる。
しかし、同時に人口成長により計+5の不満が嵩増しされ、総不満度も43 + 5 = +48となる。
このとき余剰幸福度は47 - 48 = [unhappiness1]-1となり、不幸状態である。
例3
不幸状態を解消するため、Cで高級資源1種のタイルを買い上げて地形を改善。合計6種になったとする。
高級資源は大域的幸福度を産出するため、文明に直接+4が加算される。
余剰幸福度は-1 + 4 = [happiness]+3と持ち直し、幸福状態である。
例4
不幸にもモンテスマの宣戦布告と同時にCが奪われたとする。
開戦による取引解消とC(とその高級資源)の喪失により、高級資源3種の供給が一気に途絶えてしまった。
Cにまつわる幸不幸の解消により、総幸福度はAとBの建造物・高級資源から9 + (6 + 6) + 12 = +33である。
他方、Cの人口・都市補正が消えたため、総不満度は(18 + 15) + (3 x 2) = +39となる。
結果、余剰幸福度は33 - 39 = [unhappiness1]-6となり、不幸状態である。
例5
弱り目に祟り目、例4に加え不意の蛮族の襲撃により高級資源の地形改善1つが破壊されたとする。
不満度はそのままに大域的幸福度が-4されるので、余剰幸福度は-6 - 4 = [unhappiness2]-10となり、極度の不幸状態である。
例6
Cを奪還できないままモンテスマと和平。
蛮族に破壊された地形改善を修理し、AとBに動物園(+2)、さらにはAにチチェン・イツァ(+4)を建てたとする。
動物園とチチェン・イツァにより都市幸福度はAで12、Bで8まで伸び、総幸福度は9 + (12 + 8)+ 12 = +41になる。
総不満度は-39のままなので、余剰幸福度は41 - 39 = [happiness]+2となり、幸福状態である。*2

黄金時代 Edit?

[happiness]余剰幸福度はターン毎に [golden_age]黄金時代ポイントとして蓄積され、しきい値に達すると文明が10ターンの黄金時代に突入する。

ポイントにより黄金時代に入るたび、次の黄金時代に必要なポイントは増加していく。
ポイント累積以外では、タージ・マハル、社会制度「解放-代議制」「美学-芸術の開花」、大芸術家の消費(8ターン)によっても発動できる。
これらの場合は先述の必要ポイントは変動しない。

また黄金時代の期間は下記要件によって増加する。





*1 さしずめ「都市の内訳」
*2 余談だが、この手の自転車操業はマルチプレイでは割とよくあることである(強力な幸福遺産は侵略者の呼び水となる恐れもあるが…)