BNWでは以下の新要素の追加により、GaKと比べ使い勝手が変化した文明がある。
▲付きのユニットはアップグレード後も引き継がれる昇進を有していることを示す。
総評 首都の質をどれだけ高められるか。それにこだわりすぎると、ほかの面がおろそかになってしまうのが難しい。ある意味でゲーム開始時から秩序志向である。
総評 UUもUBも非常に強い。大将軍の城塞を連発すれば要塞都市も攻め落とせる。余ったら他民族の土地を奪おう。
総評 戦闘民族ながらも地形や改善から文化を稼げる文明。損傷を苦にしない海軍や刀で釣りをする侍、漁船文化と群島等海マップで真価を発揮する。
総評 研究面で有利。拙速は巧遅に勝る。アカデミーを作った後の莫大な研究力をどの技術に使うかがミソ。
総評 ケシクがとても強力。カンや特性はその補助。馬の力で大陸制覇も夢じゃない。幸福管理には気を付けるべし。
総評 取り込んだ自然遺産によって以降の進め方が変わる風変わりな文明。他者に先駆けて発見して開拓者ラッシュを決めるべし。
総評 特性を生かして道路をどんどん敷いていこう。山岳があれば棚田も強力。陸戦も強く、内政・戦争自在の万能文明。
総評
総評 海を越えて略奪というやや上級者向けの海賊文明。海洋マップの斥候や伝道師もほんの少しスムーズになる。
総評 特性がいずれも科学力に関係し、そのどれもが強力。序盤でのメリットがあまりないので、序盤をどう乗り切るかがカギ。
総評 戦争も内政も初盤が肝心。優位に立てる間に他の文明に差を付けられるかが勝負。
総評 外交・内政・宗教と三拍子そろった中堅文明。飯の種には困らないだろう。
総評 敵と味方を区別するAIの挙動通り、外交手腕が物を言う文明。たかりに備える必要も人一倍…
総評 海で貿易し、陸で戦争する。沿岸都市同士が繋がりを持つ事を活用すれば内政面で一味違った運用ができる。
総評 とにかく宗教を創始しないと意味がない。
総評 ステッレが強力。特性に無理にこだわるより、拡張できるなら拡張したほうがよい。
総評 長期歴が楽しみな文明。優秀なマヤピラミッドで研究が進む。また特性の条件である神学は上ルートであるため、内政の邪魔をしないことも利点。
総評 UAで宗教を創始し、優秀なUBで拡張を進め、拡張で宗教が強くなる。最速パンテオンで他を出し抜けるか。
総評 非戦でも拡張が進む数少ない文明。都市すらも外交材料に変える大胆な運用が可能だ。
総評 戦争によって内政を進めるトリッキーな文明。どう研究を進め、いつラッシュを掛けるか?
総評 BNWで追加された交易路をもっとも使いこなせる指導者。金銭問題をあっさり解決できる。
総評 強制半OCCというブッ飛んだ文明。OCCの利点を活かしたいところ。通常の文明とは全く別の運用を強いられるが、幸い財力で厳しい部分はカバーできる。
総評 社会制度と序盤の金策で有利。古典入り即美学や、ルネ入り即合理を出来るのはポーランドだけだ。
総評 UA・UU・UBといずれも変わり種。「ハマれば強い」をどう実現するか、プレイヤーの知恵と手腕(と時の運)が問われる。
総評 イカンダを建ててからの槍兵→インピが強力。軍の栄誉と合わせて英雄級のユニットを量産できる。
総評 メリットのない序盤を乗り切ってから文化、観光を伸ばしていこう。カバーできない生産力を確保できれば敵は無い。
総評 とにかく領土を広く取れる。先導者での遺跡ボーナスを生かして序盤を有利に進め、どんどん領土を確保していこう。
総評 海上交易の優秀さが映える。ナウ船による大規模収入やフェイトリアによる資源強奪で中盤から伸びていく。
この項では蛮族の特性について解説する。文明ではない。
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