「番外:国境開放と大使館設置についての個人的な所感」を追加しました。(2013/8/20)
「都市の宗教シフトって何?」や戦略部分等の一部箇所に少し説明を追加しました。(2013/10/9)
今回の定義としては、宗教改革の証「聖地」を利用した宗教施設による観光出力をほぼメインとした文化勝利とします。芸術作品や遺産などによる観光出力は基本的にあてにしません。通常の文化勝利に比べて比較的短期に決着を着けることができ、早期観光出力による優位性があるうちに決着を付けなければいけない戦略になります。
まず、「創造主」難易度においてですが、残念ながら現時点での仕様やバランスでは、安定戦略にはなり得ない可能性が高いです。条件が揃った時に狙える短期勝利へのオプションだと考えています。
理由は、そもそも敵の宗教創始の時期が早いため、証の取得競争にどうしても力負けしてしまう場合が多いからです。宗教施設建設権利はAIの優先度が比較的高く、自分が創始した時には既に施設の権利が2つ3つ取れるほどには残っていないことが結構あります。
更に改革信仰の証の中でも「聖地」はAIの取得確率が低くなく、社会制度進行も急がなくてはなりません。(十分の一税のようにAIの優先度が低くはなく、改革の証は容赦なく持っていかれてしまいます。)
結局、スタート時または途中まで、宗教文化勝利を目指していたがやむを得ず条件が満たせず、他の勝利方法(外交か科学)に向かうというケースが多くなってしまうことと思われます。
→ その場合の展開や方針の変更は「宗教型文化勝利 -そうだ聖地行こう- /様々なケースによる宗教主軸戦略」で取り上げます。
創造主においての適正文明ですが、宗教施設が最大3つ建てることができる(ボーナス選択権利があり創始時に2つ確保できるのは大きい)ビザンツが向いていると考えます。
文化勝利といえば最もそれ向きにデザインされているブラジルがまず挙がると思いますが、宗教施設が3つ建つビザンツは宗教型文化勝利で考えた場合、常時1.5倍の威力があり、黄金期の2倍と倍撃コンサートを持つブラジルですが、それより安定感があると考えます。
また試験的に、創造主においてビザンツで2つの宗教施設の観光出力で挑んだ場合は敵の文化出力に追いつくことはできませんでした。個人的には、ブラジルで創造主宗教文化勝利はかなり難易度が高いと思われます。
次に「不死者」難易度ですが、プレイの試行回数が少なくて恐縮ですがGaK初期以来一切プレイしていなかったためにその程度が分かりかねます。あれから立地選別なく2度ほどビザンツでプレイしてみて、一つは宗教系自然遺産がなくとも創始から施設3つ取得、改革信仰の証も早期に出来て「聖地」を取得し、219ターンで勝利、称号も最高位の「アウグストゥス」で決着を付けることが出来ました。創造主に比べて遥かに楽ですので、かなり実行可能性があるのではないかと考えております。難易度が下がるほど、相手の宗教創始速度や敵の文化防衛力が落ちるので、平均の必要音楽家の数や影響度大までのクリアターン数も減少し、より速く・より簡単になります。セーブデータはアップロードさせていただいていますので、よろしければご参照下さい。
→ 旧wiki(モンちゃん鯖)を参照していたためリンクを削除しました。
(これは後日余裕があれば、おまけとしてプレイレポートを掲載する予定です。)
もう一つ不死プレイも同様に、宗教建築物を3つ取得、聖地まで達成し、ほぼ勝ち確定のかなり楽な展開になっており、プレイする時間の都合上などもありまして、現在途中で中断しております。
個人的には、不死者ならばビザンツで3つ取得すれば他に大きな問題が無い限り、ほぼ短期勝ちを拾えるのではないかと考えております。2つの場合は創造主に近い難易度になるかもしれません、ブラジルは未知数です。データが少なく申し訳ないです。
最後に、「皇帝」以下の難易度になりますが、未プレイで実証していません、申し訳ないです。おそらくこのレベルになればどの文明でも狙っていけるのではないでしょうか。ビザンツ・ブラジルもその特性から、他にも宗教創始に有利な文明ではかなり実行可能性が高くなっていそうです。
まず、宗教文化勝利に向かう大雑把な流れを説明します。
→ まず社会制度「解放」をオープンし、直接民主制まで行く。
(宗教を主軸にする場合でも、初手はまず解放を選択する。なお首都神殿はもう共和制前の最序盤に優先して建設しパンテオンまでもってゆく。)
→ 開拓者を量産できる体制を整える。
(開拓者生産中は人口維持分の最低食料も必要なくなるので、全てハンマーに投じるのが基本。首都のハンマー調整は時にゴールド資源等とも相談。立地にもよるが最初は6~7ターンで生産が目安。後半は4~5ターン。都市投げ分を含めて相当数を量産するため数ターンの差でも最終的に大きく違ってくる。改善は丘陵に鉱山を。)
→ 自分用都市とヘイトコントロール都市(後述)を順次建設してゆく。
(建設スピードを落とさないために、贅沢資源の上などにも積極的に建てる。序盤で築く外交関係の基板は宗教の初期趨勢と同じくらい重要であり、ヘイトコントロールのため序盤は数ターンでも速く開拓者が欲しい。)
→ その過程で社会制度「敬虔」をオープンして、神殿と寺院の建設速度を上げる。
(モニュメントと神殿を建て、その後に寺院建設の流れ。解放の共和制と敬虔オープン相性の良さを活かす。)
→ 宗教を創始する。
(基本的に十分の一税、宗教建築物を選択する。)
→ 都市をなるべく宗教シフト(後述)で建設し、自己宗教勢力圏を確立させる。
(人口の少ない都市ほど染まりやすい点を利用する。)
→ 信仰を貯めて(建造物にはまだ使ってはいけない)宗教の強化を行う。
(残りの宗教建造物を確保、強化信仰は巡回宣教師を選択する。宗教書でも代替可。もしなければ伝道者などで都市を塗りつぶしていくことになる。)
→ 宗教を波に乗らせて、都市を多数展開する。宗教建造物はどんどん建てる。
(ローカル幸福度なので人口分布を考えて各地に順次建設してゆく。)
→ 他文明の都市乱立ヘイトが高まってくるので、宣戦依頼や都市投げヘイトコントロールをしっかり行うこと。
(ただ単に都市を建てるだけではまず宣戦されて崩壊します。立地面で一刻を争う場面も少なくなく開拓者の高速展開が鍵。)
→ 「聖地」取得前になるべく多くの文明と顔を合わせるようにしておく。
(聖地取得後に即観光圧力を与えるため。)
→ 初期はねじこみ防止のために国境は開放しなかったが、ある程度自己の都市圏の基盤が整備されしだい、一応のヘイト抜きのためにも国境は開放してゆく。
→ 敬虔を進めて宗教改革の証の「聖地」を取得する。
(敬虔コンプは必要なし、すぐに美学へ向かう。この時までには、全文明と国境開放を済ませておく。)
→ キャラバンは金銭ではなく、まずは文化力の高い国に送ることを考える。
(場合によっては、交易用都市をねじ込んでゆく。)
→ 文化出力の高い国の科学・文化の足を引っ張るように宣戦依頼をどんどん行う。
(片方が飛び抜けられてもこまるので、勢力を均衡させること考えて強国には二正面などにもさせてぶつける。)
→ 世界会議で、文化上げるような関連の決議は死活問題なので、時に外交官を派遣してなるべく妨害する。
(文化出力が一定期間2倍になるものが文化1位の国になったら目も当てられない。)
→ 外交と必要に応じて世界会議操作をしつつ、さらに都市建設を進める。
(20個前後が望ましい、外洋にも出て小島にも建てる必要性がでてくる。都市投げ分を含めれば数ターンの生産速度の差は、数十ターン分の違いになる。)
→ 産業時代になれば厄介な大予言者がでてこないので、信仰ポイントをここからストックしてゆく。音楽家は自然発生と信仰購入で数を揃える。
(それまでに多少は大予言者が出現してしまうが、ある程度産業時代入り前に基礎ストック量を底上げするために数体は出しておいてもよい。)
→ 産業時代入りと前後するかもしれないが、美学をコンプリートする。
(コンプの最後は巨匠、自前に倫理学を取って多少でも加速させる。BNW秋パッチで倫理学が文化交流に変更されるので、観光ブーストのため優先して取得する。)
→ 最後に音楽家を使って観光出力を上げ、一気に押し切る。
(場合によってはコンサート会場用都市を用意する。)
→ 文化勝利達成となります。
(コンサートで影響大まで持って行ったら次のターンを押して確定です。)
とりあえず、文明はビザンツで話しを進めさせて頂きます、創始の上では能力上優位性が無いために、まず全力で創始に向かわなければいけません。
確固たる確証はないのですがビザンツは、信仰を生む自然遺産の周りに立地しやすい特性がある気がします、結構な確率で自然遺産を見かけます(試行不足による憶測のようでした)。
自然遺産が見つからない場合はそれでもありますので、その場合は他の信仰を生む資源などを狙い、パンテオン創始から信仰出力につなげます。宝石、金やら銀や多めにあるならば、都市はその上に建てるのもありです。即高級資源確保と金銭の確保、信仰・文化取得の両立になります。
その後は、解放による最速開拓者ラッシュで各都市に共和制と敬虔オープンで速く神殿と寺院を建設し、敬虔の社会制度「宗教の組織化」でさらに信仰出力を上げていきます。
開拓者ラッシュの懸念事項は、都市乱立による他文明からのヘイトです、これはもう一部の真の親しみ以外の友好文明以外はほとんどヘイトが抜けないと思って、この戦略を実行しなければいけないと考えられます。少しでも敵対的な雰囲気をみせた文明は、どこかしらの文明とぶつける必要がでてきます、後述する都市ねじ込みによるヘイトコントロールも重要になってきます。特に隣国には注意を払う必要があります。場合によっては、ターンずらしの2重の宣戦以来で戦争状態を途切らせないようにすることも考えられます。憎しみが戦争臨界に達している場合、他のぶつけていた文明と和平後即こちらに宣戦してくる可能性があるからです。(実際にはそこまで憎まれないように高級資源やら金銭の献上をしておくのがベターと思います。)
まず、最序盤は信仰ポイントの獲得です。パンテオンも基本的に信仰を得られるものを選択してゆきます。信仰を追加で得られる特性がない文明の場合は、信仰ポイントの獲得に余裕がないため、基本的にパンテオン+神殿寺院によって宗教創始を行うことになります。
直接民主制+共和制&敬虔オープン建設倍速+宗教の組織化で、4-5都市は展開、1ターン毎に20以上の信仰を確保できれば序盤の展開は順調です。できればそのまま伸ばしていき信仰30-40は狙いたいです。
少し余談になりますが、本当に最悪で、パンテオン信仰物がなんにもない場合は、神殿と寺院から創始に繋げたいところですが、創造主難易度で宗教文化勝利に向かう場合には、大きな立ち遅れとなるかもしれません。
宗教自体はまわりの環境次第もありますが、神殿寺院創始でも勝利のための武器にすることはできます。→(「様々なケースの宗教主軸戦略」をご参照下さい。)
解放・敬虔ルートはよほどのことがない限り難易度が高くとも、まず宗教を創始できるとは思いますが、運悪くまともに宗教を創始できない場合は、そこから都市投げ外交を使った勝利などが考えられます。
→(「自分式都市投げ外交によるヘイト操作等」をご参照下さい。)
以前に私が巨大掲示板に書いた内容を、載せさせて頂きます。もし、見覚えがあってしまったら申し訳ありません。
都市スパムと宗教の波及は比較的相性が良い感じです。
神殿と寺院を多数抱えることで信仰力を得ることができると同時に創造主になると相手文明の都市の成長が速く人口が多いため、宗教創始直後には自然には染まりづらい点が利用できます。(少しすると伝道者を使って一気に布教してきますが。)
もし、相手の宗教が創始され、こちらも創始し、布教都市がまだ聖都同士で一対一の状況になっている場合は、相手の聖都から10セル以上離れた射程外かつこちらの射程内の場所に、1-2個都市を立てて(人口が1なのですぐ宗教に染まります)自宗教の圧力をあげておき、さらにそこから前線に都市スパムをしてこちらの宗教圧力を上げていく感じです。
都市を宗教シフトで建設していき、ロックインになりがちな宗教の勢力図の初期立ち上がりを安定させることができます。
また、相手が宗教創始した場合は、都市ねじ込みもタイミングを考えないと相手宗教布教の触媒にされてしまいかねません。
<追記>
都市を出す理由は一般に、科学力のため、金銭・贅沢資源の確保、自然遺産etc... と様々にあると思われます。
宗教主軸戦略では、都市拡張はなにより宗教のためということを念頭において序盤は展開してゆくことになります。
故に都市の建設は、川沿いやら山岳、高級資源の位置、防衛力やらの一般的立地要因に増して、信仰の獲得、宗教波及に有利かという点に大きくウェイトが置かれることになります。
更に、後述する都市投げは、ねじ込みによるヘイトコントロールに加えて、宗教より効果的に波及させる媒体として利用する目的も兼ねております。
人口が少なく宗教に染まりやすいので、こちらの宗教圏が広がっていっている場合すぐ宗教の圧力源となり、攻撃的に宗教を展開することが出来ます。
そのねじ込んだ都市自体はどの文明が所持していても、宗教を伝播させる武器として有効に利用することが出来るからです。
ただ、先手を取られ近場に他宗教が広まっていっている場合(とりわけ創造主では起こりえます)状況によっては相手宗教の媒体に利用されるケースもあってしまうことは上述しましたが、その場合は序盤は耐え、相手の宗教に宗教建築物などがあればそれを建てる形で利用し、建てた後に伝道師で自国宗教圏は確保、特に改革:福音主義で巻き返してゆくことになります。
※あくまでも個人的な経験に基づく所感ですので、確固たる証拠はないことをご了承下さい。
国境開放や大使館設置は、戦争への遠因になるのかどうか。
そして、メリットとデメリットはどのようなものなのか、
あくまでも個人的な経験に基づいたものですが、考察してみました。
最初に国境開放から。
まず結論として、国境開放単品の一般的な状態の値段である50ゴールドよりは、メリットとデメリットをもたらすことは十分に考えられると思われます。国境開放による金銭収入は内政的観点からはそれなりに美味しいのですが、外交的観点からはそれ以上の視点から判断する必要があるのではないでしょうか。
戦争の要因になるかどうか、まったく関係ないとは考えづらいです。そしてあくまでも戦争をふっかけられるかどうかは、その宣戦布告をしてきた文明が持つ自文明と他の文明との相対的なヘイト量によるものだと考えられます。故に、国境開放したから戦争された、閉じていれば戦争されなかった、という単純な因果関係では説明することが難しいのではないでしょうか。
つまり、とある文明が自分以外のどの文明とも国境を開放しているのに、自分の文明は国境を開放していないとなるといい印象にはならない、国境を開いて普通の印象。あまり国境を開いていない文明に対して、自分の文明が国境を開けば好印象になる。自分式の戦略で恐縮ですが、都市ねじ込みなどで他の国と険悪ないし戦争になっていれば、自分の文明が国境を開くことは外交的にプラスの印象になると思われます。
最近のケースでは、初期領土ボーナスを持つショショーニの開拓者をとことん警戒して、その文明だけには絶対に国境を開かなかった結果、後半に至るまで、目に見えて友好度進展具合が遅かったないしは止まったという、個人的経験があります。
別の過去のケースで、宣戦依頼を行おうとしたら、どうしても国境開放を要求された経験がありました。(多額の金銭を詰んでも国境開放要求を譲らなかった。)
その宣戦依頼のターゲットとした文明は私の文明を挟んだ向こう側にいたために、私が国境を開放しない限り大きな遠回りとなり、戦争コストの大幅増加とAIは判断したものと考えられます。
つまり、このケースから国境開放を宣戦依頼を通しやすくする効果があると個人的経験から判断しており、メリットといえます。国境開放のデメリットは、自分の国境を通過して都市を建てられる(これは明白)
→ そして個人的に、付随して首都とその都市間の挟撃的立地ヘイトの発生によりこちらにヘイトが向くことと考えております。
余談ですが、立地ヘイトはGaK秋パッチ時が一番高かったと思われます、BNW発売直前パッチとBNWで幾分和らいだ印象です。後半で紹介している自分式都市投げは、このAIの立地ヘイトを大きく利用しています。GaK秋パッチはそれに加えて、
高難易度におけるAIの最適行動であるAIボーナスを当てにした都市乱立による国力増強(幸福度も関係なし、大幅にボーナスがあるためにどこに建ててもすぐに国力の増強になった)
→ 領土の増大
→ 立地ヘイト発生対象のセルの加速度的増大
→ どうあがいても宣戦布告をされるという流れで、序盤から戦争を積極的にしかける、近寄らば友好だろうがなんだろうが切るという風なAIの挙動になっていました。
故に、都市投げがその分効果的でした。BNW以降も立地ヘイトは十分あるのですが、他の外交要因によるウェイトも多少改善されて上がっているようで、悪いことをしていれば遠隔であろうと宣戦布告されるケースが増えた印象です。AI同士で肩を組んでこちらへの共同戦線をしばしば目論んでいるようで、誘発的な宣戦布告が増えました。
では、国境開放をすると宣戦布告や別方向からの挟撃などのリスクが増すのか、という点について。ここで大使館設置への所感も挟まさせていただきます。
まず、こちらの首都の位置ないし周辺地形を知るということはAIの戦争誘引の一つとして、個人的に判断しております。その戦争誘引の量や係数などは不明ですが、ゲームが進展するに連れて様々な外交要素が出揃って、各種ヘイトやら友好度が降り積もってゆきますので、後半になるにつれて大使館設置が戦争の要因となる状況は相対的に減少すると考えられます。
それでもゲーム最序盤などでは、他文明との接触や外交要素がまだ少ない場合や好戦的なパラメータにふれたAIの場合、首都の位置を知ったということが、序盤故に相対的に大きな戦争誘引として働き、宣戦布告をしてくるリスクが高まる、と考えています。
個人的な経験(確かGaK秋パッチ時)ですが、好戦的な文明に大使館を教えた場合はすぐ次のターンに宣戦布告されたため、実験としてロードをしなおして教えないケースも試してみたところ宣戦布告がされませんでした。大使館を教えることによって宣戦布告がされた、されやすいという仮説は、私の中で序盤は特にあてはまり危険であるとして、肯定的に捉えています。また、自分が相手文明の首都を知っている、その文明の都市周りがこちらの斥候などのユニットで監視の目を確保されているという認識は、戦力判定も通して相手のこちらへの戦争誘引を引き下げる効果があるとも考えています(不意打ちがしにくいために)。兵舎などで視界+の昇進を加えて、各地要所に斥候を派遣すると効果的です。
故に、いつまでも大使館を置かないわけにはいかないが、即ではなく置く時期は状況に応じて考えるという行動を自分の戦略の中では取り入れております。友好が気づけそうな兆しがあれば大使館設置を行います。まだ未知数が多かったり、好戦的な文明の場合は慎重になります。
序盤は相手の首都を知るために1ゴールドパーターンを支払い(一時的に金銭産出タイルに市民を割り振りゴールドを生み出す→取引後に戻すという技を使ってでも)、とりあえずある程度外交要因が揃ってきた後にこちらの大使館を置きます。
国境開放は、敵開拓者の脅威さえなくなれば開放をする方向にしております。国境を開放すると、相手文明から見た自文明の領土から発生する立地ヘイトが減少するように感じております。
これも明確な証拠ではないのですが、『Civilization Nights_Gods and Kings』という海外MODのdiplomacyの欄に、全体的に戦争狂AIの修正がなされており、バニラとの相違点として、"Close borders penalties have been scaled back" という記述がありました。これもあり、国境開放の有無が外交に与えるのではないかという考えに至っております。上述したメリットも考えて、私はある程度経った後のこちらの国境開放には積極的です。注意する文明には監視の目の警戒を入れさらに戦争誘引を引き下げるために、50ゴールドを得るよりは相手の国境を開けてもらうケースが多いです。よっぽど序盤でお金に困っているか、AIがおとなしめの文明でない限りは。そして個人的には、何より効果的な都市投げのチャンスを増やすために、相手文明の国境開放が必要になってきます。
あと、想定される国境開放によるだまし討ち挟撃の可能性ですが、まずAIがこちらにターゲットを定め戦争の準備をする場合は、こちらの国境付近、または視覚外にユニット、そしてよく大将軍を抱え、ずらっと並べて準備完了したら、宣戦布告をしてきます。
こちらの領土内に敵文明の部隊が数多くいれば、まずその場所をただ通過する目的のものであると考えております。自領土に大量の部隊がいて宣戦布告をしてきた場合は、他の外交ペナルティから引火して、誰か他の文明の共同戦線に乗ってきた可能性が高いです。基本的に宣戦布告をされないようなプレイをしているので強くは言えませんが、もともと戦争をするつもりでこちらに国境を開放させて、その文明を挟撃するといったようなAIの高度な挙動はみたことがありません。
考えられるケースとしては、自文明の領土を挟んだ、向こう側に宣戦布告した文明の都市があり、こちらに国境開放をさせてその都市に派兵しようとする。挟んだ向こう側の都市に派兵し、そのAI文明の不安が晴れた状況(後述)で何かしらの戦争誘引(挟撃立地ヘイトなども)にひっかかり、宣戦布告をされるケースが考えられます。
AIは都市を守るために派兵をする傾向にある。これはこちらが売却して押し付けた都市にもいえ、どんなものでも自分の都市を守るためにわざわざ遠くから派兵しようとする。派兵が出来ず弱い都市とその文明が認識している場合は、反撃を恐れて戦争誘引を引き下げる、場合によっては友好さえ結ぼうとしてきます。故に、ねじ込み都市からこちらに漏れ出す立地ヘイトはあるが、それ以上に戦力不足を懸念する。
そして、都市売却先の文明の首都とその売却都市の間にある別の文明へ、挟撃的立地ヘイトにより、こちらより相対的に高いヘイトを持つ。近くにねじ込まれた側である別の分明はこちらの文明よりも、近くにあるその売却都市を所有している文明へ高いヘイトを持つ。このようなヘイトコントロールによりこちらを相対的に友好的な文明と見てくれる、という理屈が都市投げ戦略の根幹でした。
(立地ヘイトの計算は、宗教の伝播圧力のようなもので、各セル合計値で計算しているのかもしれません、そこに加わるのがAI特性、自文明からの距離、資源、遺産などで。)
内部AIのアルゴリズムや仕様などがわからなく、確固たる証拠や事実を主張することはできないのですが、真の値や答えがわからない以上、AIの挙動をこれまで各行動からのフィードバックとして受け取っています。個人的経験から推測・学習することでそれらへの対応を戦略として取り入れ、色々試すことが私の楽しみでもあります。
長々とかいてしまいましたが、現時点での個人的な結論としては、国境開放や大使館設置はAIの戦争誘引に影響を与える。しかしその度合いは、ゲームの時期や文明の周辺環境や状況、相手文明によるというものになっており、開放や設置の時期やタイミングは早期かやや時間が経ってからか、柔軟に考える必要がある。外交上必要だが不必要に焦ってはいけない、自分の戦略にもそのスタンスを取り入れております。
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