難易度は創造主を想定しています。
その他の難易度でも通用すると思いますが、効率的では無いかもしれません。
当初は一見ゴールドに余裕があるように見えるが、これはユニットがほとんどいないせい。
道路の維持費がかなり高くついているためユニット生産と社会基盤の不整備であっという間に赤字化する。
また、交易路1都市ごとに幸福を獲得しているため、封鎖された途端にド不幸に突入する。
同じ理由で高級資源の略奪も可能な限り避けたい。
放棄する前線都市は明らかに防壁が間に合わない都市も多い。
斥候を出して都市の隣に置くだけでも進軍を遅らせる嫌がらせになる。破城槌相手なら案外互角に殴れる。
小ネタとして、帝位簒奪将軍は今にも陥落しそうな前線に出現することもある。一旦セーブして配置を確認してみるのも一興である(ランダムシードではないので厳選は不可能)。
バージョン: 1.0.3.80
フンが仕事するか否かで序盤の運命がかなり変わってくる。
UAで移動が増加しているうえ、最初に都市を落とすと破城槌を2体入手してくるので1都市許すとそのまま調子づいてしまう。防衛が追いつかなくなるのでなるべく時間を稼ぎたいが、プレイごとに明らかに勢いが異なるので運が絡む。
ミストラは高級資源が2種類あるため守りきれるとおいしい。ただし守り切っても漁船をぶっ壊されては本末転倒なのは留意。
バージョン: 1.0.3.80
アフリカ争奪戦ズールーと並ぶ創造主シナリオ最難関。
開幕からケルト・フランク・ヴァンダルの大群が攻めてくるのに加え、スコアを伸ばしてくるササン朝までの道のりにはゴート・フンが立ちふさがる。つまり全員が相手である。
また蛮族プレイ時と異なりケルト・フランク・ヴァンダル・ゴートは互いに不戦状態なので全兵力をこちらに向けてくる。
さらにカルタゴから伸びる2本のクソ長い道路が財政を圧迫しており、常にユニット解体の危機を孕んでいる。(特に東ローマに通じる道は交易収入をもたらさず、軍事的価値も全くない)
現バージョンではゴールドが残っていても差し引き-5を下回ると解体判定となる(5ゴールド残っていてもターン収入-11だと解体)ので、斥候解体でしのぐことは出来ない。
カルタゴのクソ道路を撤去しつつカスタ・レギーナの宝石をひたすら略奪修復すればある程度はしのげるが、後半はそれも限界を迎える。
東ローマはスコア確保のためにも助けてやる必要があるが、ユニットをほとんど生産しないために足を引っ張り続ける。また東ローマ都市の成長力・生産力に創造主AI補正はかかっていないようだ。
蛮族の中では特にヴァンダルが厄介で、どこぞのおシャカさまよろしくひたすら白兵UU量産からの特攻AIなので宿命の軍勢を取得されると止めようがない。しかも海軍は拿捕能力つき。またフンは早期に抑えが効いた東ローマプレイ時と違い、ほぼ宿命の軍勢取得後の対峙となるためUAで移動力+2された騎兵集団が非常に厄介。
ある程度のターンを守り切り、充分なユニットを生産した段階でフランス以西は捨ててササンの抑えに向かうのが用意された答えのように思えるが、同時に鉄と制海権と自身のスコアの伸びを捨てることにもなるため非常に厳しい。というか実際にやるとササンと接敵することすら難しい。
海ルートで向かえばいいと思いきや、セレウキアにずっとヴァンダル軍が居座っているため、上陸までに結構な損害を出すことになる。
ユニット解体頻度・宿命の軍勢が何番目に採用されるか・フンとササンがどの程度足を引っ張り合うか、という運要素が全て噛み合ってようやく勝てるかどうかという印象である。
バージョン:1.0.3.279
どの蛮族も宮殿以外の初期建造物をほとんど持たず都市出力は低いものの、超強力な社会制度と幸福ボーナス、軍事ユニットの維持費ゼロの特性により十分なアドバンテージがある。
また文明人と異なり都市を陥落させた時点でスコアが得られるため、都市の維持にこだわる必要はないのもありがたい。両ローマのどちらかの首都を落とした時点でほぼ勝利は確定する。
ただし元文明人の都市であっても、蛮族占領下の都市からはスコアが得られないことには注意しよう。
社会制度は左ツリー一択。高性能のユニットたちで軟弱な文明人どもを蹴散らしてやろう。
UAが全戦闘ユニットの移動力+2となっており、さらに社会制度のおかげで経験値が倍なのでUUの弓騎兵があっという間にケシク化。使い込んだ破城槌は移動4の2回攻撃で都市攻撃+350%とかいう謎のユニットと化す。
AIと違い初期配置がマップ北東隅の首都になっていることだけが欠点。まずは初期兵力でアルタクサタに攻め込み、破城槌二体をゲット。ササン朝の初期兵力が出払っている間にほとんどの都市を占領できる。
この時点でほぼ勝利確定だが、ターンが余っているのでコンスタンティノープルも落としておこう。量産ケシクの前ではドロモンの群れも吹けば飛ぶ存在だ。
創造主とは思えないほど爽快にクリアできる文明。まさにこのシナリオの主役。難易度開拓者ならば70ターン以内に全都市占領も余裕である。
初期都市は3つ、土地改善なし、ローマから遠い、UUは唯一の槍兵ベースと蛮族の中では最も貧弱だが、UAにより自分より都市数の多い文明には+50%もの戦闘力補正が乗る。
また海上ユニットの移動力+1、海からの上陸時に移動コスト1消費で即時行動能力のコンボにより、海上からのカタパルト上陸即攻城が可能。まずはカタパルトを揃え、大西洋沿岸の都市を落としていくといいだろう。
イベリア半島の都市は非常に守りが手薄なので、どんどん落として文化力を溜めていこう。ヴァンダルに出会ったら引き返そう。
戦闘力補正+50%の維持のため、ポルトゥス=ナムメトゥム、メディオラヌム、ルテティア以外の都市は全て燃やしてかまわない。
首都のロンディニウムはネームバリューのわりにボーナス資源が一つもないだらしのない都市なので、一通り森林を伐採し終わったらフランクに取らせるのもありだろう。
UBのケイリー・ホールはコストが重すぎるため、作る機会はない。
なお実績「歴史の改ざん?」(ササン朝の都市を陥落)を70ターン以内に達成するのは難易度開拓者でも困難だが、実はゲーム終了後の「あともう一ターン…」選択後でも解除できるため焦る必要はない。
初期都市は5つで両ローマの首都に近いため条件は良いのだが、都市同士が離れすぎているため序盤は道路をつなげるのに苦労する。
あえて首都と西の2都市は直接繋げず、両ローマ方面に道路を伸ばしていくのも手か。
UAは道路以外を略奪した際に全回復するという優れもので、うまく使えばスムーズに南下していける。フランクが伸びる前に西ローマの都市を奪いたい。
ただしカタパルトと三段櫂船にはUAの効果が発揮されないので注意。
東ローマの都市はシルミウム・ナイススまでは問題ないが、沿岸都市にはドロモンがうようよしており地形もいやらしいため苦戦する。
終始フランクがこちらの都市を狙っているのに加え、運が悪いとフンの奇襲部隊が北東から現われたりするので難易度は意外と高い。
初期都市は5つで土地の整備もそれなりにされているうえ、UAの川沿い+丘陵の移動にボーナスが非常に使い勝手が良い。
開始早々西ローマのトリーアがケルトに襲われているので、ケルトの戦力を削りつつハイエナしてやろう。
周辺地形とUAが非常に噛み合っており、攻めも守りも大変楽。UBのミード・ホールはコストのわりに効果が高く、隙を見て建てていくと良い。
西ローマが投石機ばかり生産してくることもあり、特に苦労なくクリアできる。
西ローマから北アフリカを奪った経緯を反映しているのか、蛮族では唯一初期都市が道路でつながっており、3都市全てに市場が建っている。
周囲に競合する蛮族がいないハンデなのか、初期戦力にカタパルトが存在せず、ユニット数もわずか5体のうち2体が三段櫂船UUなので都市攻略速度が遅くならざるを得ない。
AI担当時の東西地中海に展開する大部隊はどこへ消えたのかと問い詰めたい。
ケルトがイベリア方面に進出する前に都市を落としておきたいので、北アフリカの攻略は後回しとなるだろう。
何故か東ローマの大群が海を通じて首都に押し寄せてくることが多いので首都の防備を固めておく必要がある。
充分な初期兵力を有しており、戦略資源・幸福資源も豊富であるが、イメージに反して初期建造物は宮殿を除いて何もない。お前も蛮族かよぉ
東ローマが兵力を整える前にメリテネ・エデッサ・アンティオキアあたりを落としていき、並行してフンに対する備えも固めておく。アルタクサタに資源が集中しているので奇襲の警戒を怠りなく。
ユニットがそろって来たらコンスタンティノープル方面とアレキサンドリア方面に軍を分け攻略していく。大量のドロモン対策のため戦闘弓を多めに。
UUのクリバナリウスは初めから2回攻撃の昇進を持つうえ、密かに攻城ペナルティがなかったりするためかなり強い。
社会制度はパフラヴィ―文学(都市一つにつき文化+1)→聖なる炎(同じく幸福+1)→シャー・ナーメ(黄金時代の開始)の順に選択すると、黄金時代ボーナスによる移動力+1を終盤の大都市攻略に発動できるので楽になる。
コンスタンティノープルとアレクサンドリアさえ落としてしまえばフランク辺りが異常に伸びない限りスコアは充分足りているはずである。なによりササン朝がいないので楽
バージョン:1.0.3.279