ユニット評価 Edit

▲マークはUG後もその昇進が引き継がれることを示す。

太古 Edit

この時代のユニットは他文明攻め込むためのユニットではなく、探索用のユニット、
あるいは蛮族や初期ラッシュを好むAI文明に対する防御用のユニットと考えた方がいい。
特にAIに対し初期条件に大きな優位を与えられる高難易度だと、攻め込んだところで物量とテクノロジー面で圧倒されるのがオチだ。
速攻に向いたUUを持つ文明を除き、攻め込むのは古典中世以降まで力を蓄えてからにすべきだろう。
蛮族相手に市民ユニットや改善を守りながら経験値を稼ぎつつ、
UGした次世代ユニットでの戦争に備えることがこの世代のユニットに主に求められることであろう。

Warrior.png戦士 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png40strength.png8-move.png2なし初期剣士
遺跡:槍兵
gold.png200
能力
-

全文明が最初から作れる戦闘ユニット。戦闘力は高くないので対蛮族の斥候が主な仕事。
太古で速攻する場合は、壁や囮として使われる。が、基本的にはUU・UGが前提となる場合がほとんど。
UG先が剣士なので、技術下ルート以外では役に立たなくなる。UGする際は早めに鉄資源を確保しよう。
ただし古代遺跡でのUGは槍兵。剣士にUGしたいのであれば注意しておこう。
BNW以降蛮族がよりアグレッシブになったため重要度は若干増した。
労働者、改善、開拓者を守るために隣国の脅威がなくとも戦士か弓兵は2,3体作る必要があるだろう。

Jaguar.pngジャガー戦士(アステカ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png40strength.png8-move.png2なし初期剣士
遺跡:槍兵
gold.png200
能力
Bonus.png森林・ジャングルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+33%
Woodsman.png木こり(森林・ジャングルでの移動速度2倍)
Bonus.png敵ユニット撃破時にHPが25回復

初期から得られる木こりが非常に強力。森林沿いに進めばどんどんマップを探索できる。
また前述の通り蛮族の脅威が増したため、各昇進が文明特性とマッチして序盤の文化稼ぎが捗るようになった。
複数体揃えて森林から蛮族を殴っていけば自己回復しつつ友好と文化をスムーズに獲得できるだろう。
この昇進は以降の時代において戦争をする際にも有用なものであるので、陳腐化する前にある程度量産しておきたい。
昇進は遺跡による槍兵へのUGも含めて引き継がれる。木こりで森林を爆走するジャガー槍騎兵は何かと便利。
撃破時HP回復効果も強力で戦闘力の低いユニットが回復アイテムに見えてくる。

MaoriWarrior.pngマオリの戦士(ポリネシア) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png40strength.png8-move.png2なし初期剣士
遺跡:槍兵
gold.png200
能力
Bonus.png出陣の踊り「ハカ」(隣接する敵ユニットのstrength.png戦闘力-10%)

地形を問わず隣接するだけで効果を発揮する上、隣接した相手と他の味方ユニットが戦闘する際にも有効。
数値こそ控えめだが上手く使えば味方全体の強化に繋がる。
なおこの効果は累積しないので、複数のマオリの戦士を用意する必要はない。
時代が下っても有効な昇進であるので、陳腐化する前にいくらか作っておくのも手。

Brute.png蛮人(蛮族、ドイツ、その他) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png20strength.png8-move.png2なし初期剣士
遺跡:槍兵
-
能力
-

蛮族専用の戦士代替UU。ドイツのUA、もしくは改革の信仰の証「異教徒の改宗」によってのみ入手可能。
能力自体は戦士と全く同じだが、生産コストが低下しているのでUGで余計な出費を強いられる。
とはいえ本作はユニットがただ立っているだけでも有効な場面が多く、初期の開拓役から
斥候代わりに探索させて槍兵へのUGに賭ける、都市国家クエスト達成後に友好期間を延ばすためのユニット贈呈に使うなどの用途が考えられる。
また蛮族はどの時代でも蛮人などの旧ユニットを生み出せるため、古典以後にUUがいる場合蛮族をUGすれば陳腐化後もUUが手に入る。

Spearman.png槍兵 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png56strength.png11-move.png2なし青銅器長槍兵
gold.png260
能力
Bonus.png騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+50%

対騎乗ユニットだが、AIはUU以外の騎兵をあまり生産しないので、対騎乗ボーナスはおまけ程度のものである。
ただしBNWで蛮族が騎兵を生産するようになったため、ボーナスが活きる機会も多少は増えた。
戦士と比べて戦闘力が大幅に増えているため、昇進1つで剣士相手でも十分渡り合える。
GaKで鉄器の研究コストが上がり、BNWで鉄は青銅器で発見できるようになり、
UG先の長槍兵も内政面で重要な技術である官吏で解禁されるため、序盤の防衛用近接ユニットとしては槍兵系統が最適だろう。
しかし将来性という点では長槍兵の先が槍騎兵、対戦車砲と使いづらいユニットが続くため
ルネサンス以降まで壁役として第一線で使い続けられる剣士には劣る。

Hoplite.png重装歩兵(ギリシャ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png56strength.png13-move.png2なし青銅器長槍兵
gold.png260
能力
Bonus.png騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+50%

特殊な能力こそないが戦闘力13と通常の槍兵より戦闘力が2高く、剣士とも互角に渡り合えるので序盤の野戦や攻城戦でも十分に役立ってくれる。
官吏が遠くなりコストも上がっているので、早い段階で生産すれば長い間戦場で活躍してくれるだろう。
戦闘力差比2倍でダメージが格段に変わってくるという仕様のため、弓兵では対処が難しくなる事が多い。近場にギリシャがいる場合は早めに戦闘弓にしないと辛い。

Immortal.png不死隊(ペルシア) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png56strength.png12-move.png2なし青銅器長槍兵
gold.png260
能力
Bonus.png騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+50%
Bonus.png回復速度2倍

こちらも戦闘力12と通常の槍兵より戦闘力が1高い上、生産時から若返りの泉と同等の効果を持っている。
言うまでもなく国外の開拓に大いに役立つ。どんなに傷ついても4-5ターンで復帰できるという便利さは使ってみるとわかる。
GaK以降戦闘によるHP消耗が抑えられているので、防御時の耐久力は折り紙つき。官吏で陳腐化する前に量産して長く使いたい。
そんなに無いが、自然遺産の若返りの泉の存在するMAPだとやや優位性が薄れる。位置的な関係もあるので、一概に駄目だとも言えないが。
性能以上に、ペルシアはチチェン建造のために全速力で官吏を目指したいため生産期間が短くなりがちなのがネック。

PictishWarrior.pngピクト戦士(ケルト) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png56strength.png11-2なし青銅器長槍兵
gold.png260
能力
Bonus.png異国の地ボーナス(自友国領外でのstrength.png戦闘力+20%)
Bonus.png略奪時のmove.png移動コストなし
敵ユニットの撃破時にstrength.png敵戦闘力50%分のfaith.png信仰力を獲得する。

戦闘力こそ槍兵と変わらないが、昇進のおかげで自領地外であれば重装歩兵と同じ戦闘力を誇る。
遠征向きの性能であり、積極的に敵を倒していくことでかなり早い段階で宗教を創始できる。
初期でもらえる戦士ユニットが古代遺跡でピクト戦士になれば宗教創始は盤石だろう。
ただ蛮族相手では難しく、戦争を視野に入れた運用を考えなければならない。
また、戦士のためか騎乗ボーナスがなく、信仰力を得る能力は引き継がれないので、古代限定の歩兵として割りきったプレイを要する。

BatteringRam.png破城槌(フン) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png75strength.png10-move.png2なし建築学トレビュシェット
gold.png375
能力
Penalty.png都市にのみ攻撃可能
Bonus.png都市に対してstrength.png戦闘力+300%
Penalty.png地形防御ボーナスなし
Penalty.pngstrength.png防御ペナルティ-33%
Penalty.png視界-1

CoverI.png援護I(&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";遠隔攻撃に対するstrength.png防御+33%)

都市攻撃限定ユニットだが、都市に与えるダメージが4倍になっている。さらに援護Iを持っているため兵舎を建てれば援護IIに手が届く。
しかし、高難易度の場合は都市の成長や生産速度が早いので有効活用するのは難しい。
また直接戦闘が行えないため、序盤都市を守る壁ユニットとして使えないという点も悩ましい。
戦士が古代遺跡でUGされると、白兵戦ができなくなるので非常に危険な状態になる。
なお、昇進は白兵ユニットと同じだが、UG先がトレビュシェットなので昇進の保留をしてないと無駄になるのも使い勝手に困るところ。
ただ、いきなり援護Iが付いたトレビュシェットになるので、陳腐化前に数体作っておくのも良いだろう。

Scout.png斥候 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
偵察production.png25strength.png5-move.png2なし初期遺跡:弓兵
gold.png140
能力
Bonus.png地形移動ペナルティなし

全文明が最初から作れる偵察用の白兵戦闘ユニット。
戦闘力は最弱だが、一応攻撃はできる。そのため名誉を取っていれば蛮族弓兵あたりなら単独で殴り勝てる。
周辺開拓の他、市民ユニット護衛・囮・視界確保・駐留要員と使い道は色々ある。
HPを1まで減らした都市に突撃させれば必ず都市を落とせるので、丘陵や河川に阻まれた都市の止め役にもできる。
昇進が独特で、(戦争が必要なものの)IIIまで取得できれば、後の弓兵昇進で非常に強力なユニットに生まれ変わる。
なお古代遺跡でのUGは弓兵。地形を無視して移動できる高機動の弓兵になるので、積極的に古代遺跡を取らせたい。
但し弓兵の最終進化がバズーカに変更されており、GaKまでは可能だった「戦わせずに数千年寝かせておいて地形コスト無視の機械化歩兵を作り強行偵察部隊にする」と言うロマンが通用しなくなった。夢の無い時代である。
このユニットは陸上ユニットでは最安のコストの上に産業時代までは陳腐化しないのだが、偵察ユニットという独自の区分の為都市国家は受け取ってくれない。
斥候を配って傭兵ビジネスは出来ないので気を付けよう。

Pathfinder.png先導者(ショショーニ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
偵察production.png45strength.png8-move.png2なし初期遺跡:戦闘弓射手
gold.png220
能力
Bonus.png地形移動ペナルティなし
Bonus.png母国の言葉(古代遺跡から得られるボーナスを自分で選択することが出来る)

遺跡により昇進させると弓兵ではなく戦闘弓射手になる。
また、同じボーナスを連続して選択することはできない。
更に戦闘力も8と斥候より高く戦士と同等であるので、より幅広い運用が可能となっている。
が、作成コストは斥候のほぼ倍である。序盤に失うと作成に地味に時間がかかるため、無理は禁物。
斥候のUUという事は都市の駐留役になる弱いユニットがいないという事でもある。初盤の探索の代償として受け入れよう。

Archer.png弓兵 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png40strength.png5
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";7
2move.png2なし弓術戦闘弓射手
gold.png200
能力
Penalty.png白兵攻撃不可

遠隔攻撃が可能な間接戦闘ユニット。と同時にCiv4からCiv5でのゲーム性の移り変わりを象徴するユニット。
反撃を受けず攻撃できるかわりに戦闘力にはやや劣り、特に白兵戦闘力は斥候と同程度しかない。
戦争においては白兵ユニットの後ろから射撃するのが基本的な運用となる。
蛮族の野営地を襲撃する際に1体いるだけで安定するため、序盤で数体用意しておきたい。
また都市に籠らせておけば敵の攻撃を受けることなく毎ターン攻撃できるので、序盤の防衛にも役立つ。
GaK以降攻城ペナルティがなくなったので、防壁のない都市程度相手なら戦力になる。
蛮族弓兵は同じ名前だが、戦闘力が1下がっている。

Bowman.pngバビロニア弓兵(バビロニア) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png40strength.png7
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";9
2move.png2なし弓術戦闘弓射手
gold.png200
能力
Penalty.png白兵攻撃不可

活躍できる期間は長くはないものの、相変わらず高い戦闘力を持っているので使いやすい。
近接攻撃の戦闘力も上がっているため、戦士の攻撃にもそこそこ耐えられる。
とはいえ脆いことに変わりはないので、基本的には弓兵と同じように近接攻撃には気をつけて運用しよう。

Slinger.png投石兵(インカ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png40strength.png4
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";7
2move.png2なし弓術戦闘弓射手
gold.png200
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Bonus.png50%の確率で近接攻撃回避

近接攻撃の戦闘力が弓兵より下がっているので近接攻撃には相当脆いが、昇進の効果が強力。
相手の移動力を減らすうえにダメージを受けないので、敵ユニットを誘い込む手段として使えるが、
更に脆くなった弓兵をわざわざ敵の矢面に立たせるのは非常にリスキーであり、あくまでミスを50%の確率でチャンスに変えてくれるかも知れない昇進と思っておこう。
このユニットを攻撃する際は、遠隔ユニットを使うか角に追い詰めるといい。
また、労働者や開拓者の上に投石兵を置いて安心していると、攻撃回避が発動して労働者や開拓者が捕まって泣きを見るハメになる。
インカで市民ユニット防衛をする時は戦士を使おう。
戦闘力の弱さは戦闘弓射手にしてしまえば解決するので、陳腐化前にいくらか用意しておこう。

Atlatlist.png投槍兵(マヤ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png36strength.png5
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";7
2move.png2なし初期戦闘弓射手
gold.png180
能力
Penalty.png白兵攻撃不可

弓術不要なので安心して他テクノロジーを優先でき、神学ルートに専念しやすくなるのも◎。
能力的には弓兵と変わらないので特筆することはないがコストがちょっとだけ安いので量産しやすい。対蛮族用の斥候にするのもいいだろう。
AIも全力で神学獲得に向かうので、防衛戦力は戦士と投槍兵だけになりやすい。あとは美味しくいただくだけ。

ChariotArcher.png戦車弓兵 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png56strength.png6
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";10
2move.png4horse.png車輪騎士
gold.png260
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
Penalty.png起伏に富んだ地形でのペナルティ

機動力のある弓兵で、騎乗ユニットと遠隔ユニットの合いの子と考えると判りやすい。
しかし河川や湿地以外に丘陵などへ移動した場合も移動力がいくつあろうと全て消費され、微妙に使い勝手が悪い。
平地が多いマップならばそれなりの活躍は出来るが、コストと資源と解禁の遅さから初手で出していくのはまず無理なのでなかなか難しい。起伏が多ければ尚更だ。
斥候を廻せない遠距離(その頃には解禁されているだろう)まで片道覚悟の探索に行かせるなら、生存性の高さと緊急時の迅速な帰還が効く事もあり有効か。

この時代としては高い遠隔攻撃力を誇るが、一般の文明においてはUG先が騎士であり、モンゴル・アラビア以外は昇進をつけても無駄になる。
蛮族の駆逐には有効なので、森や丘陵の少ないマップで都市国家クエストを達成しまくりたい時には役に立つ。
また騎兵でも弓兵でもないので兵馬俑でもう1部隊もらえる。
性質上起伏のある地形よりも湿原の方が移動が早くなる。

WarChariot.png重装チャリオット兵(エジプト) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png56strength.png6
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";10
2move.png5なし車輪騎士
gold.png260
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
Penalty.png起伏に富んだ地形でのペナルティ

馬が不要で機動力が5に上がっているが、それだけのユニット。
戦車弓兵の大きなデメリットである地形移動コスト増を一切解消できていないため積極的に運用するのは厳しい。
遺産キチになりがちなエジプトで防衛ユニットをあまり配備出来ない場合にいくらか用意して都市に籠らせ
攻撃を受けた都市に即応部隊として結集させると言うのも悪くはないが、将来性の悪さの事は考慮しておこう。

WarElephant.png軍用象(インド) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png70strength.png9
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";11
2move.png3なし車輪騎士
gold.png310
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Penalty.png地形による防御ボーナスなし

移動力は下がるが山岳などでの移動力ペナルティが発生しない。
遠隔攻撃力が戦闘弓射手と同じなので、序盤の攻城戦に役立てることができそうだが
BNWで初期の金策が難しくなり、更に都市数からの不満が高いインドで初期ラッシュはなかなか厳しいものがある。
そもそもが戦車弓兵であるので昇進をつけて末永く使うこともできない。
コストが上昇しているので、プレイヤー側が生産するには少々厳しい。

HorseArcher.png弓騎兵(フン) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png56strength.png7
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";10
2move.png4なし車輪騎士
gold.png310
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
AccuracyI.png命中率I(平坦な地形にいるユニットに対して&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";遠隔戦闘力+15%)

生産に馬が不要、起伏地形でのペナルティもないため扱いやすい。
最初から命中率Ⅰの昇進を所持しているので射程、兵站、行軍のような強力な昇進までの必要経験値が少ないのも魅力。
兵站の昇進取得後、行動力が残っていればユニットは攻撃後も移動できる。つまり兵站の昇進を取得した弓騎兵は劣化ケシクになり、ワンランク上のユニットとも渡りあえる。

UGで昇進が無駄になるならそのまま使えばいいじゃない。
どんなに経験値を積んでも白兵戦闘力を上げることは出来ず、騎士以上の騎兵ユニットに殴られるとほぼ即死する点に注意。

また、昇進の取り方を工夫すればUG後に活かすこともできる。
最初から援護を取得できるし、命中率Ⅱから行軍を取れば、無駄にしているレベルアップは実質1つだけである。
もともと騎士の仕事は略奪や補助なので、意外と噛み合った昇進が取得できることは覚えておいてもいいだろう。

HandAxe.png手斧(蛮族、ドイツ、その他) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png56strength.png9
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";9
1move.png2なし車輪騎士
-
能力
Penalty.png白兵攻撃不可

蛮族専用ユニット。例によってドイツのUUか改革の信仰の証「異教徒の改宗」で仲間に引き込める。
扱いとしては戦車弓兵のUUなのだが、「射程1マスの遠隔攻撃」という、ガトリング以降の弓術ユニットと似た独特の性能を持つ。
射程は1と短いが、戦闘力が軍用象並みに高い為に同時代のユニットなら近接戦闘を挑まれてもそうそう引けはとらず、
おまけに一応は遠隔攻撃なので攻勢に出た場合ノーダメージで先手を打てると言う、中々面白いユニットである。
但しUG先が騎士なので将来性が無い。ドイツが極初期に配下に収めた場合は存分に大暴れしてくれるだろうが、それも陳腐化までの運命だ。

本来の用途である、蛮族として登場した場合は一番厄介なユニット。戦士と同等の戦闘力を持つからである。
蛮族弓兵であれば戦闘力の差で一撃でクリアーとなる事も多いが、コイツはそうはいかない。
特にこいつを余裕で倒せる古典ユニットはどちらも資源が必要になるため、名誉を取っていないと攻勢に出るだけで痛手を追う。
しかも次のターンには遠隔攻撃で仕返ししてくると言う嫌がらせつきである。
ユニット一体で野営地に向かわせると大体コイツのせいで命からがら逃げ帰ってくる事になるだろう。
創造主ではAI文明や都市国家、果ては蛮族まで車輪を初期技術に持ってスタートする。最悪1ターン目で手斧が陣取る野営地に遭遇するため、弓兵がいないとかなりきつい。

Trireme.png三段櫂船 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍白兵production.png45strength.png10-move.png4なし帆走キャラベル船
gold.png220
能力
Penalty.png外洋への侵入不可

同じ戦闘力の槍兵よりもコストが安いのが特徴で、沿岸都市を速攻する際のお供にも使えたりする。
しかし、元々白兵船は都市の反撃に非常に弱い上、高難易度でそんな状況が生じることは滅多にないだろう。
序盤はほぼ唯一の海軍ユニットなので、海上交易の護衛や浅海沿いの開拓をする際はしばらくの間お世話になる。
海MAPでは早い段階で出せば、斥候を廻すよりも効率よく世界を探索する事が可能。ものぐさせずに生産しよう。

Quinquereme.png五段櫂船(カルタゴ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍白兵production.png45strength.png13-move.png4なし帆走キャラベル船
gold.png220
能力
Penalty.png外洋への侵入不可

戦闘力が高いので群島であれば、重装歩兵並みの活躍をしてくれるだろう。
また海上交易をおこなうのであれば、序盤はこのユニットが頼みの綱となる。

Dromon.pngドロモン(ビザンチン) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍遠隔攻撃production.png56strength.png8
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";10
24なし帆走ガレアス船
gold.png260
能力
Penalty.png外洋への侵入不可
Penalty.png白兵攻撃不可
Bonus.png海洋ユニットに対してstrength.png戦闘力+50%

遠隔攻撃が可能であるためこの時代では安全に攻撃でき、またユニーク昇進の効果がかなり大きいのもポイント。
この昇進の効果は引き継がれないがUG先がキャラベルではなくガレアス船に変更されており、育てておいて損はないユニットになっている。
海系マップでは白兵ユニットが乗りこめない1マスの小島にできた野営地の退治に大活躍する。ちなみにAIにビザンチンがいる場合、近所の野営地にいる蛮族を探索ついでに倒してくれる。

Galley.pngガレー船(蛮族、オスマントルコ、その他) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍白兵production.png40strength.png7-move.png3なし帆走三段櫂船
-
能力
Penalty.png外洋への侵入不可

蛮族専用の海軍白兵ユニット。オスマントルコの文明特性、私掠船、改革の信仰の証「異教徒の改宗」で入手可能。
全てにおいて三段櫂船に劣っているが、UG先が三段櫂船、つまりそれより格下のユニットなのだからそれもそのはずである。
囮か都市国家に投げつけるくらいしか使い道はないだろう。
オスマントルコであれば太古から氷土沿岸にある野営地から湧いてくる蛮族船を鹵獲し続ければ
ルネサンスになるころには大艦隊ができあがっていることも珍しくはないが…

古典 Edit

この時代になると資源を使う強力なユニットが登場し、「質」というアドバンテージを持つことができる。
攻城兵器も登場し、都市をある程度落としやすくなっている。
ただ、GaK以後資源不要のユニットも強くなったので、UUでなければその恩恵をあまり感じられないかもしれない。

Swordsman.png剣士 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png75strength.png14-move.png2iron.png鉄器長剣士
能力
-

資源の不要な槍兵と比べて戦闘力で上回りボーナスがない。
対騎兵ボーナスはおまけ程度とは言え鉄器研究コストが重く、使い辛い。
剣士を使うというよりは剣士のUUを使うべきで、剣士自体にはあまり期待しない方がいい。
古典ラッシュの際に鉄があれば勿論揃えておきたいが、時間を掛けすぎないように配慮しよう。
ちなみに蛮族剣士はユニット自体の特性として鉄を要求しない。
うまく捕らえられれば鉄資源がない文明でも勇猛な奴隷兵士として活躍してくれるだろう。

Legion.pngレギオン(ローマ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png75strength.png17-move.png2iron.png鉄器長剣士
能力
道路・要塞を建設可能

剣士より戦闘力が高く、道路・要塞を建造できるという、古典時代では最強と言っていい陸上白兵ユニット。
戦闘の合間や暇な時に道路を作ることができるので、労働者の負担軽減が可能。
ローマは次世代ユニットが出てくるまでにどれだけこのユニットで侵略できるかが序盤の戦争のカギとなる。
ただしレギオンと投石機によるアドバンテージは無印の頃と比べてかなり小さくなってしまっているため、
周囲の状況と長期戦略次第では文明特性を活かすために古典時代は内政に勤しむのも選択肢のうちになっている。

MohawkWarrior.pngモホーク族の戦士(イロコイ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png75strength.png14-move.png2なし鉄器長剣士
能力
Bonus.png森林・ジャングルでの戦闘時にstrength.png戦闘力+33%

鉄が不要なので他文明よりも素早く生産に入ることが可能。これにより速攻を実現しやすい。
ただ鉄が不要とはいえUG先の長剣士は鉄が必要となる点を忘れずに。
森林・ジャングルで真価を発揮するが、領土状態によって左右されるのでどちらかといえば防衛向き。

KrisSwordsman.pngクリスの使い手(インドネシア) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png75strength.png14-move.png2iron.png鉄器長剣士
能力
MysticBlade.png神秘の刃(初戦闘経験後、ランダムで特殊昇進を得ることができる)

特殊昇進は以下の種類がある。(○:当たり ✕:ハズレ)

○ 執拗な攻撃(2回攻撃可能と移動力+1):非常に強力。2回攻撃も魅力だが敵を攻撃した後に移動できるのが強い。
○ 新兵補充(蛮族以外のユニット撃破時HP50回復*1):非常に強力。とどめはこのユニットで。
○ 闇討ち(側面攻撃時に+50%の戦闘ボーナス):側面攻撃ボーナスが10%から15%になるだけなのでいまいち。 [iron]不足なら消去してもいいかも。
○ 鉄人(防御時に+30%の戦闘ボーナスとHP回復+20/ターン):非常に強力。守りの要となる。都市に張り付く壁役に最適。
○ 英雄の気迫(周辺のユニットに戦闘ボーナス、大将軍と重複しない):大将軍の出現を待つまでもなく戦闘力のある大将軍がいるというだけでも結構な利点。
  ちなみにこの昇進をつけたユニット自身も戦闘力上昇の効果を受けることができる。
△ 野心(攻撃時に+50%、防御時に-20%の戦闘ペナルティ):攻撃だけに使える位置取りなら悪くない。都市の止め役にならぴったり。
✕ 悪霊(攻撃時に-10%、防御時に-30%の戦闘ペナルティ):悪霊に祟られている。都市国家送りにどうぞ。
✕ 敵の刃(敵領域内でターン終了すると20ダメージ):ほぼ実績埋め専用のユニット。ペナルティなしの防衛戦と野戦のみの運用に限られる。

強力な特殊昇進を得る可能性があるが、25%の確率でハズレを引く可能性がある。
あたりを引く確率は75%でかなりと高確率だが、如何せんハズレのペナルティも強烈過ぎる。

ハズレを引いてしまった場合、敵に塩を送る役にしか立たない剣士となる。運に自信のある人以外は生産は控えたほうがよい。
インドネシアの海洋志向の文明特性とも今ひとつ噛み合わないのが惜しい。

CompositeBowman.png戦闘弓射手 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png75strength.png7
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";11
2move.png2なし建築学弩兵
能力
Penalty.png白兵攻撃不可

弓兵の上位ユニット。
低難易度であれば数を揃えるだけでカタパルトいらずの攻撃力を持つ。
長剣士以降のユニット相手でもなければ十分な防衛戦力になれる。
周囲に戦争屋や太古古典に強力なUUを持つ文明がいる時は配備を急ぎたい。

Horseman.png騎兵 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png75strength.png12-move.png4horse.png騎乗騎士
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%

初の騎兵ユニット。攻撃力はまあまあだがこの時代の移動力4は白眉。開拓から駆逐までなんでもこなせる。
天敵の槍兵の対騎兵ボーナスが減っているので簡単に倒されることがなくなったが、単騎突撃させるのはやめておこう。
また都市攻撃ペナルティを持っているため、耐久の残っている都市に対しては攻撃を控えた方がいいだろう。
騎兵の役割は機動力を活かした斥候・略奪・ユニット捕獲・弓兵や攻城兵器への攻撃・耐久力を削りきった都市のトドメ等多岐に渡る。
騎兵の数で押し切るというプレイは難しいが、戦争する時に1,2体居ると便利だ。
また、ケシクやラクダ弓兵でラッシュする際に都市占領役として優秀なので、1,2体はUGせずに置いておくと良いだろう。
蛮族騎兵も蛮族剣士と同じく馬を必要としない為、供給を断たれても弱体化しない。捕まえられたら大事に使おう。

CompanionCavalry.pngヘタイロイ(ギリシャ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png75strength.png14-move.png5horse.png騎乗騎士
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
Bonus.png大将軍I(戦闘によるgreat_people.png大将軍ポイント+50%)
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%

騎兵の性能を一回り強化したユニットで、剣士相手にも負けないだろう。
運用は騎兵と同じだが、強化されている分扱いやすい。大将軍の生産を早める昇進はおまけ程度と考えてもいい。
数を揃えてこそ真価を発揮する。戦闘力上昇と合わせて弱いユニットを攻撃させることで、大将軍を量産するのが目的のユニット。
但し劣化中国とも言える昇進なので、無理に活躍させる必要はないだろう。

Cataphract.pngカタフラクト(ビザンチン) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png75strength.png15-move.png3horse.png騎乗騎士
能力
▲攻撃後に移動可能
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-25%

単純な戦闘力ではレギオンの次となり、騎乗ユニット中では最も高く、騎乗ユニットの中では唯一防御態勢を取ることが出来る。
対槍兵を除けば白兵系以上の力を発揮させることができるので扱いやすい。
但し移動力は低下しているので、白兵系と騎乗系の中間的存在と考えるといいだろう。
攻城ペナルティは低下しているとはいえ-33%が-25%になっただけであり、相変わらず都市攻撃は苦手である。

AfricanForestElephant.pngマルミミゾウ(カルタゴ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png100strength.png14-move.png3なし騎乗騎士
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
Bonus.png怯える象(隣接する敵ユニットのstrength.png戦闘力-10%)
Bonus.png大将軍II(戦闘によるgreat_people.png大将軍ポイント+100%)
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%

戦闘力-10%はマオリの戦士と同じく有効な効果だが、こちらはUG先に受け継がれない。
戦闘力と大将軍効果はありがたいものの、コスト上昇と移動力低下は困りもの。量産が難しく、微妙に扱いづらい。
AIは平気で量産してくるので、大将軍出現を抑えるためにも余り活躍させないように撃破しよう。

Catapult.pngカタパルト Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
攻城兵器production.png75strength.png7
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";8
2move.png2なし数学トレビュシェット
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Bonus.png都市に対してstrength.png戦闘力+200%
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
Penalty.png&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";遠隔攻撃を行うには準備が必要
Penalty.png視界制限

本格的な攻城ユニット。GaK以降鉄が不要になったので大量生産が可能になり、速攻しやすくなった。
但し戦闘力自体は低く、ユニットどころか都市に攻撃されるだけでも簡単に撃破されてしまう。
弓兵が篭った都市に砲撃する場合、数体用意しないとかたっぱしから壊されるため時間がかかる。
余程早い段階で数を揃えられるなら活躍できるだろうが、高難易度ではそれは難しく、活躍させづらい。
どうしても速攻の必要がある場合を除き、防衛力の高い都市への運用はトレビュシェットまで諦めた方がいいだろう。

Ballista.png投石機(ローマ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
攻城兵器production.png75strength.png8
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";10
2move.png2なし数学トレビュシェット
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Bonus.png都市に対してstrength.png戦闘力+200%
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
Penalty.png&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";遠隔攻撃を行うには準備が必要
Penalty.png視界制限

カタパルトより高い戦闘力をもっているため、都市の耐久力を削りやすく都市からの攻撃にも耐えやすい。
とは言えカタパルト自体が弱体化した影響でこちらも弱体化しているため、都市攻撃の際には数を用意したい。
戦闘力や視界ペナルティ等により対ユニットでは戦闘弓射手に劣るため、やはり都市攻撃に用いるのが基本。

SiegeTower.png攻城塔(アッシリア) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
攻城兵器production.png75strength.png12
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";-
-move.png2なし数学トレビュシェット
能力
Penalty.png都市にのみ攻撃可能
Bonus.png都市に対してstrength.png戦闘力+200%
Sapper.png工兵
CoverI.png援護I(&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";遠隔攻撃に対するstrength.png防御+33%)
Bonus.png追加視界(1)

Penalty.png地形による防御ボーナスなし

カタパルト代替のUUであるが近接ユニット。
用兵としては破城鎚とほとんど同じ扱いだが、こちらはむしろ耐える事に意義がある。
工兵の効果は攻城塔が敵都市に隣接しているとき攻城塔から2マス以内の味方ユニットは50%の対都市攻撃ボーナスを得るというもの。
援護IIを取れば割と長期間活躍できる。海軍ユニットと海上でスタックさせればルネサンス以降も活躍の場があるので大事にしたい。

中世 Edit

資源不要の強化ユニットも登場し、UUが最も多くなる時代。
弩兵を始め十分な戦力を用意でき、文字通り力と力がぶつかり合うシミュレーションゲームのような戦争を楽しめる。
UUも強力なものが揃っているので、これらを有する文明は、この時代を足がかりに領土拡大を進めたいところ。

Longswordsman.png長剣士 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png120strength.png21-move.png2iron.png鉄鋼マスケット兵
能力
-

剣士と同じで前線へ出て攻撃役にも壁役にもなれる。
中世のユニットで最も戦闘力が高く性能面に欠点は特にないのだが
すぐ先の技術に上位ユニットであるマスケットがいるため活躍できる時期が短いのが難点。

Samurai.png侍(日本) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png120strength.png21-move.png2iron.png鉄鋼ライフル兵
能力
ShockI.png陽動I(平坦な地形での戦闘時にstrength.png戦闘力+15%)
Bonus.png大将軍II(戦闘によるgreat_people.png大将軍ポイント+100%)
地形改善「漁船」を建設できる

陽動Iが付与されるので、兵舎と武器庫のある都市で新規生産すると最初から突進攻撃持ちや援護I+衛生兵I持ちのユニットを作ることができ、
陽動IIIまで取得しておけば1つレベルを上げることで電撃戦や行軍が取れるようになるので近く戦争をする予定があるのであれば量産した後ライフル兵にUGして望みたい。
剣士からのUGでは漁船以外の利点を得られないことに注意。
ユニットの性能自体はそれほど強いユニットでは無く、日本の文明特性と合わせて使う事で真価を発揮するので、都市国家からもらっても過信しないように。

1.0.3.142パッチにより、出航時に漁船を作れる能力が付加された。
これは使ってもユニットが消費されたりする事は無く、また何度でも使えるので作業船建造の手間と生産力が省ける。
何より便利なのが、自発的に動ける為に地理的に海が寸断されていて作業船が入って行けない場所の資源も改善出来ると言う点。
他の文明には出来ない、水軍ならではの利点だ。日本以外の文明を使用時にも、もし都市国家から侍が贈られて来たら大事に使おう。
この能力はUG先に引き継がれない為、陳腐化しても将来の入植の時を考えて多少は残しておくのもいいだろう。
またこのパッチよりUG先がマスケット兵からライフル兵に変更された為、マスケット兵の時代きたのですぐ引退などと言う悲劇が回避され活躍の期間が延びている。
だからと言って戦闘力が上がっている訳でもないので、それまでの間マスケット銃に対してカタナで対抗せねばならず分が悪い。指導者特性を活用しよう。
また、鉄のない地理の場合せっかくの海洋民族としての本領が発揮出来ない。
入植地が無いなどでどうしても自前で確保出来ない場合、借りるなどして一体釣り師を確保するだけして
戦闘はちょっと後に解禁されるマスケット兵に任せて火縄銃よろしく織田信長の鉄砲隊と洒落込もう。

Berserker.pngバーサーカー(デンマーク) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png120strength.png21-move.png3iron.png鋳金マスケット兵
能力
Amphibious.png上陸作戦(上陸・渡河攻撃時のペナルティ無効)

移動力が3であるため、機動力を活かした素早い展開が可能である。
また上陸戦は渡河攻撃のペナルティにも効果があるので、海のないマップでも十分に役立つだろう。
なお、移動力は昇進ではなくユニットのステータスであるため、UGしても引き継がれないので注意。

1.0.3.142パッチにより、鋳金の技術で解禁となり、若干活躍できる期間が延びた。

移動力が3あると都市やユニットの包囲をスムーズに行えたり、
傷ついたバーサーカーを素早く安全圏に避難させたりと
数え切れないほどのメリットがあるのだが、BNWから登場したインピにアイデンティティを奪われてしまった。
あちらは側面攻撃ボーナス+遠隔防御と移動力3を使いこなすに足るだけの恵まれた昇進を持っており、その上固有UBによる昇進なのでUG先も移動力3である。
解禁時期が早くなったことを活かして腐る前に使っていきたい。
なお、長年のライバルである侍は今回のパッチでTSURIが可能になるという謎強化を経て少し強化された。

Pikeman.png長槍兵 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png90strength.png16-move.png2なし官吏槍騎兵
能力
Bonus.png騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+50%

槍兵の上位ユニット。官吏で解禁され、無印で剣士にも劣っていた戦闘力が逆転しているので、初期ラッシュを考えない戦略の心強い味方。
ただ攻めるとなると少し心許ないので、長剣士や騎士のサポートとして活用しよう。
UG先はライフルでなく槍騎兵であり、ルネサンス以降の戦力としては使いづらくなる。

Landsknecht.pngランツクネヒト Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵-strength.png16-move.png2なし商業:傭兵団槍騎兵
gold.png220
能力
Bonus.png騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+50%
Bonus.png略奪時の移動力の消費なし
▲占領時に都市から得られるgold.pngゴールド+100%

社会制度「商業」の「傭兵団」を取得する事で、どの文明でも使えるようになる購入専用のユニット。
いつの時代でもgold.png220(ゲーム速度スタンダードの場合)で購入出来る。
さらに一つ先の重商主義も取っている場合gold.png160、ビッグベンも建てていればgold.png130、独裁思想で動員も採用すればgold.png90で調達が可能になる。
このユニットに限り購入直後から行動が可能な為、普段は最小限の兵力で抑えて資金を蓄えておき
弱いと見たAIが宣戦してきたら怒涛の反撃を喰らわせてそのまま賠償を毟り取ると言う羊の皮プレイも可能。
買っては出撃買っては出撃がgold.pngの続く限り1ターンで行える。やるのであれば兵器庫や英雄叙事詩などがある軍事都市で行うのが効果的。
海軍白兵ユニットの沿岸襲撃の昇進と同じ能力を持っており、最初から都市に与えたダメージの100%がgold.pngゴールドに換金される。

使用をお勧めする文明はポーランドとズールー族。
ポーランドは時代が進むごとに貰える無償の社会制度によって、早めのランツクネヒトラッシュが可能であり、UG先のフサリアで有望である。
ズールー族はポーランドほどの汎用性はないが、どの時代でもイカンダの特殊昇進を受けることができる。
イカンダの特殊昇進はランツクネヒトの運用時に非常に役に立つ。都市からの砲撃を受けない位置からの攻撃・都市からの砲撃ダメージを減少・増えた移動力で略奪などと実に強力。
文明特性により昇進も早いため、瀕死の状態でも瞬時回復を使える機会が多い。
ただしインピと役割が被る上に、インピの方が性能も将来性も良いので都市攻撃用として割り切ってランツクネヒトで稼いだ金でインピを購入していこう。
時代が経ても雇えるため、特殊昇進の条件である「火薬以前の白兵ユニット」に該当するので長槍系列のユニットは特殊昇進の恩恵を受け続けられる。
対戦車砲やガンシップの移動力を増やしたりできるが、そこまでやる意味はあまりない。
ただし現代戦では非常に安価+購入後すぐ動ける事を利用して武器庫のある都市で購入し、衛生兵を付けて空港で前線空軍基地に送る事で飛行機整備士として活躍できる。

ランツクネヒトは長槍兵と同じ技術で解禁され、長槍兵と同じstrength.png戦闘力を持ち、長槍兵と同じような昇進を持つなどしているが、
BNWにおいては内部処理的には長槍兵のUUではなく、完全に独立した別個の存在である。
その為兵馬俑でもう一体もらえたりするし、長槍兵のUUを持つ文明がランツクネヒトをそのUUにしたりは出来ない。

このユニットは陳腐化しないので、自由思想の「民主主義の兵器廠」を取っているのであれば大量に購入しては都市国家に配る事で
直接金を撒くよりも非常に効率よくinfluence.png影響力を買う事が出来る。
情報時代あたりになるとgold.png200ではinfluence.png15程度しか上がらなかったりするのだがそれが3ターン毎とは言えinfluence.png20、
上記の通り値引きも加えればさらに安く上げる事が可能だ。
近所なら直接デリバリーしてあげれば3ターン待つ必要はないのだが、それだけ近いと言う事はクーデターの一つでも起ころうものなら
敵になって矛先をこちらに向けられる事になりかねない、そのようなケースも考慮して、
軍事供与をする場合は出来る限り兵舎等の経験値を与える施設を持たない都市で募集を掛けて素人集団を送り込みたい。
まぁ、思想を獲得してる時には既にランツクネヒトや槍騎兵は兵力としての賞味期限が過ぎているのでそれほど脅威でもないので、
そうなっても経験値がおいしい。

槍騎兵以後にUGしても特殊昇進はそのままなので、スィパーヒーやハッカペルのように略奪の限りを尽くす事が可能。
長槍兵と比べ積極的にUGする価値があるだろう。
先述のように陳腐化しないので武器庫都市で一気にガンシップまでUGするとどんな地形だろうが1ターンで6回略奪出来るなどと言う訳の分からない事態になる。
ガンシップは都市占領不可の昇進が付くので占領時gold.png2倍の昇進が無意味になってしまうのが難点だが、都市攻撃自体はできるので、
ダメージで金は稼いで、回復と駄賃代わりに周りを略奪していけば、戦争してる間は金銭面で困ることは少なくなる。
徹底的に改善を荒らしつくすならこいつに任せよう。略奪し過ぎて壁役が回復出来なくなったり、修理で手間を取られる事も計算に入れて置くように。

Impi.pngインピ(ズールー) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png90strength.png16-move.png2なし官吏ライフル兵
能力
Bonus.png騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+50%
&ref(): File not found: "SpearThrow.png" at page "アイコン/昇進";槍投げ(白兵戦時に先制攻撃する)

攻撃時、間接攻撃を行ってから白兵戦闘に入る。
与えるダメージが普通の長槍兵より大きくなるだけでなく、瀕死の敵ならば反撃を受けることなく倒すことができる。
ズールーの文明特性とユニーク建築物は全てインピを活かすためのものであるため是非ともラッシュをかけたいところ。
またUG先が使いづらい槍騎兵でなくライフル兵なのも、各種特性を産業時代以降も引き続き活かすことができるということであり強烈。

Knight.png騎士 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png120strength.png20-move.png4horse.png騎士道騎兵隊
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%

騎兵の上位ユニット。高い移動力はそのままに戦闘力が上がったため、都市攻撃の他野戦での弩兵撃滅にも向く。
相変わらず森や丘に弱いものの、何体か用意するとチェスのナイトのごとく敵陣を突き崩せる。
アラビアとモンゴルはUUが間接ユニットな上騎士を作れない為、戦争するなら占領用の騎兵を残しておかないと痛い目に遭う。

MandekaluCavalry.pngイスラム騎兵隊(ソンガイ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png110strength.png20-move.png4horse.png騎士道騎兵隊
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能

騎士から都市攻撃ペナルティが無くなり、長剣士と同じように都市攻めに使うことができる。
とは言っても防御ボーナスが得られないので、弩兵やトレブシェットの壁になれるというわけでもなく使い方は通常の騎士と変わらない。
一応都市攻撃ペナルティが無いという事は、都市の耐久力が少し残っていても平気という事なので無駄にはならないのだが。
コンキスタドールに能力では完敗しているものの、騎士より生産コストが下がっているため使いやすさはこちらが上か。なお、昇進して騎兵隊になると都市攻撃-33%は付いてくる。

Naresuan'sElephant.pngナレースワンの象(シャム) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png120strength.png25-move.png3なし騎士道騎兵隊
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%
Bonus.png騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+50%

対騎兵ボーナスを持つ長槍兵を踏みつぶせる戦闘力を誇っており、中世最高の戦闘力を誇る。
とは言え無印と比べ戦闘力の優位性は薄れているので、しっかりと昇進を重ねておきたい。
シャムを使うならこのユニットを優先で取りに行き、量産して中世から産業時代で領土拡張したいところ。
騎士道の解禁に内政を遅らせる必要がないのでそこそこ強力だ。

Conquistador.pngコンキスタドール(スペイン) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png135strength.png20-move.png4horse.png騎士道騎兵隊
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%
Embarkation.png防御能力を持つ出航(出航中strength.png防御+100%)
Bonus.png追加視界(2)
首都大陸以外の大陸に都市の建設が可能

広い視界、出航時の防御力増に加え、自身を消費して首都と地続きでない大陸や島に都市を建造できるという珍しい能力を持つ。
イスラム騎兵隊と同じく都市攻撃ペナルティが付いていないので、都市攻撃に向いている。
また追加視界と歩哨(視界+1)は重複して取れるので、斥候役として優秀。
ほんの少し(production.png15)生産コストが高いデメリットがあるが、馬+厩舎でブーストできるため他の騎士とそう変わりない。

言うまでもなく、多島海や大島世界などの島や新大陸が多いマップで最大の力を発揮する。
敵ユニットを攻撃した後そのまま移動して都市建設→都市砲撃なんて奇妙なセルフコンボができるのはこいつくらいである。
信仰力に余裕があれば聖戦士の信仰の証を使って賄うという手もある。

CamelArcher.pngラクダ弓兵(アラビア) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png120strength.png17
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";21
2move.png4horse.png騎士道騎兵隊
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
Penalty.png白兵攻撃不可

騎士互換のUUだが弓術ユニット。戦車弓兵からのUGならば昇進を引き継げる。
弩兵よりも戦闘力で勝るだけでなく、移動力が高く攻撃後の再移動も可能。さらに弓術ユニットなので長槍兵の攻撃にも耐えられる。
科学技術上ルートを進めて内政を整えつつラクダ弓兵で版図拡大、がアラビアのテンプレ戦略だ。
なお、ラクダに騎乗してはいるが、生産にはhorse.png馬を必要とするので注意。

Keshik.pngケシク(モンゴル) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png120strength.png15
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";16
2move.png5horse.png騎士道騎兵隊
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
Penalty.png白兵攻撃不可
Bonus.png大将軍I(戦闘によるgreat_people.png大将軍ポイント+50%)
Bonus.png高い学習能力(獲得経験値+50%)

移動力5に経験値獲得1.5倍と相変わらず強いの一言。
無印のように歩兵相手に無双することは流石に難しくなったが、簡単に育つので短い期間でも強力なユニットに育て上げることができるだろう。
できれば最優先で技術を取りに行って、少しでも長い期間使いたい。なおこちらも弓術ユニットなので長槍兵は怖くない。

Crossbowman.png弩兵 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png120strength.png13
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";18
2move.png2なし機械ガトリング砲
能力
Penalty.png白兵攻撃不可

戦闘弓射手の上位ユニットで、前身から引き続き都市防衛に攻城戦に十分役立ってくれるだろう。
弩兵によるラッシュは高難易度でも十分通用する威力とコストパフォーマンスを誇る。効率よくやれば創造主でも太刀打ちできるだろう。
また上位ユニットのガトリング砲の登場により、昇進も無駄にならないので戦争しているならばしっかり育てていきたい。

Chu-Ko-Nu.png連弩兵(中国) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png120strength.png13
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";14
2move.png2なし機械ガトリング砲
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Bonus.png2回攻撃可能

戦闘力は弩兵より劣るが、いきなり二回攻撃の昇進を持っているので、低い戦闘力を十分補える。大将軍も居れば文明特性も合わさってより強力に。
二回攻撃はアップグレードしても引き継がれ、ガトリング砲が強力な防衛ユニットと化すので陳腐化する前に量産しておきたい。
ちなみにこの能力はUU独自の特殊昇進である為、別個に通常の二回攻撃の昇進が取れる。
一応効果は重複するのだが、通常の弓兵の系譜のユニットは移動力2しか持たない為、二回攻撃したらそこで移動力を使い果たし三回目の攻撃に移れず無駄になってしまう。
どうしても三回攻撃したければ古代遺跡でUGした斥候Ⅲ持ちの連弩か、都市国家から貰ったデンマークの海沿いからの上陸射撃、またはペルシアで都市国家等から連弩を貰った上でUAを発動させる必要があり現実的ではない。
そのためくれぐれも間違えて二回攻撃の昇進を取らないように注意しよう。

Longbowman.png長弓兵(イギリス) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
弓術production.png120strength.png13
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";18
2move.png2なし機械ガトリング砲
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Range.png射程範囲(射程範囲+1)

最初から射程の昇進が付与されているので、いきなり射程外からの攻撃が可能となる。
地形にさえ邪魔されなければ、数を揃えることで容易に都市を落とすこともできる。
単純に都市砲撃を受けないだけでなく、例えば都市から2マスに布陣すると180°を包囲して7体の弩兵が用意できる事になる。
それが3マスになるだけで10体配置できる。無論2マスの場所に置いても構わないし、当たり前だが攻撃準備にかかる時間も短く済む。
こちらもガトリング砲にUGしても引き継がれ、こちらは無駄にならないので量産していきたい。
また万里の長城との相性も良く、防衛戦では相手が近づく前に戦力を大きく削る、または殲滅することもできるだろう。

Trebuchet.pngトレビュシェット Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
攻城兵器production.png120strength.png12
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";14
2move.png2なし物理学カノン砲
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Bonus.png都市に対してstrength.png戦闘力+200%
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
Penalty.png&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";遠隔攻撃を行うには準備が必要
Penalty.png視界制限

カタパルトの上位ユニット。扱い方もカタパルトと同じである。
もっとも弩兵が強すぎるので存在感の薄さもカタパルトと同じである…

Hwach'aArtillery.png 火車(朝鮮) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
攻城兵器production.png120strength.png11
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";26
2move.png2なし物理学カノン砲
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
Penalty.png&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";遠隔攻撃を行うには準備が必要

中世で一番高い遠隔攻撃力を持ち、攻城兵器でありながら対ユニットも十二分にこなすことができる。
一方対都市ボーナスはついていないため、都市攻撃ではトレビュシェットに劣ってしまう上、戦闘力も下がっている。同時期以降のユニットに殴られると脆いため護衛を怠らないようにしよう。

このゲームの仕様として大砲以前のユニットは攻撃する際に必ず(射程の昇進を持っていなければ)都市砲撃の範囲に入らなければならないため、攻撃側は毎ターン反撃をもらうことになる。
攻城ユニットは1ターン準備に費やす、即ち1回分砲撃を受ける代わりに対都市○%の攻撃を打ち込めるというバランスになっている。
火車には対都市補正が無いため、例えば防御力40の都市を攻撃する場合、トレビュシェットよりも25%ほどダメージが低くなる。
一方で遠隔攻撃力で大幅に勝るため、都市からの砲撃ダメージが同じくトレビュシェットと比べ2/3以下に抑えられる。
その上一斉射撃の昇進を取得すれば、同じ条件のトレビュシェットと近いダメージを叩きだせるため、実は対都市戦闘も十二分にこなすことが可能。
もちろん防御側の場合には、トレビュシェットとは比較にならない攻撃力を発揮できる。

Galleass.pngガレアス船 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍遠隔攻撃production.png100strength.png16
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";17
2move.png3なし羅針盤フリゲート艦
能力
Penalty.png外洋への侵入不可
Penalty.png白兵攻撃不可

遠隔攻撃可能な海軍ユニット。
何気に攻撃力が高いので、対都市ボーナスがなくても、沿岸都市攻略時には結構役立つ。
武器庫が建った都市で生産すると、次の昇進で射程を取ることができるので、その後は一方的に都市を攻撃することが可能になる。
パンゲアでも、数体作っておく価値はあるだろう。
昇進により陸上ユニットに対し大きな戦闘力ボーナスがあるので沿岸都市防衛にも優秀。

GreatGalleass.png大ガレアス船(ヴェネツィア) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍遠隔攻撃production.png110strength.png18
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";20
2move.png3なし羅針盤フリゲート艦
能力
Penalty.png外洋への侵入不可
Penalty.png白兵攻撃不可

ガレアス船よりも性能が高いが、コストも高い。
ヴェネツィアは特性により都市を併合できないので大ガレアス船があるからといって積極的に都市を占領しに行く意味はあまりない。
万が一宣戦を受けた際の首都防衛に有用、といったところだろう。

ルネサンス Edit

この頃から鉄と弓の時代が緩やかに終わり、銃器と火砲が現れ始める。
また、外洋にも出航できるようになり、海軍にも強力なユニットが解放されるので、海を越えての侵攻も可能となる。

Musketman.pngマスケット兵 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
火器production.png140strength.png24-move.png2なし火薬ライフル兵
能力
-

長剣士からUGが可能になったが、資源不要というメリットがあるからか、さほど戦闘力は上がらない。
早い時期にUGして、不要になったiron.png鉄を後進国に売り飛ばして小銭を稼ぐのもいいだろう。

Janissary.pngイェニチェリ(オスマントルコ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
火器production.png140strength.png24-move.png2なし火薬ライフル兵
能力
Bonus.png敵ユニット撃破時にHPが50回復
Bonus.png攻撃時のstrength.png戦闘力+25%

無印と比べライフルが遠くなり、無理なく量産も可能になったので、維持費とproduction.png生産力が許す限り量産して前線へ投入したい。
長剣士からのアップグレードが可能になり経験を積んできたユニットを継続強化できるのも嬉しい変更だ。

Minuteman.pngミニットマン(アメリカ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
火器production.png140strength.png24-move.png2なし火薬ライフル兵
能力
Bonus.png地形による移動コスト1
DrillI.png訓練I(起伏に富んだ地形でstrength.png戦闘力+15%)
GoldenAgeFromVictories.png勝利がもたらす黄金時代(敵ユニット撃破時にstrength.png敵戦闘力分のgolden_age.png黄金期ポイントを獲得)

地形無視や訓練Iを持ち、地形に左右されない自由な野戦が可能。
ライフルが遠くなった分活躍する機会も多くなったので、生産する機会も増えるだろう。
士官学校+ブランデンブルグ門で、いきなり行軍or電撃戦が取れるので狙ってみるのも面白いかもしれない。
ちなみに、遺産「アランブラ」がある都市で生産しても訓練Ⅱにならないので注意。

1.0.3.142パッチにより、敵を倒すたびに白兵戦闘力分の余剰幸福が得られる昇進が付いた。
どちらかと言うとこの時代の近接ユニットは防御用の為、地形無視と合わせて近現代の戦争まで生き残らせてからが本番か。
プラシーニャと違って文明とのシナジー効果が無いので、無理に活躍させる価値があるかどうか微妙な所。

Musketeer.png銃士隊(フランス) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
火器production.png140strength.png28-move.png2なし火薬ライフル兵
能力
-

側面攻撃ボーナスがオーストリアの軽騎兵に移ったためか、銃士隊からは削除されてしまう。
そのため「皆は一人のために」と言っていた連中は、ただの戦闘力の高いマスケット兵になってしまった。
その戦闘力を活かして、物量で攻めていくことになるだろう。

Tercio.pngテルシオ(スペイン) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
白兵production.png160strength.png26-move.png2なし火薬ライフル兵
能力
Bonus.png騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+50%

白兵ユニットだが、マスケットより高い戦闘力を誇る。
高い戦闘力に加えて対騎乗ボーナスがあるので、ナレースワン象の天敵である。
残念ながら対騎乗ボーナスはライフル兵には引き継げないが、その頃には騎乗ユニットの姿を見る機会もほとんど無くなっているため、あまり気にしなくてもいいだろう。
ちなみに白兵ユニット故に、対火薬ボーナスを持つズールーのイカンダで生産されたユニットにも間接的に優位に立てる。

Lancer.png槍騎兵 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png185strength.png25-move.png4horse.png冶金対戦車砲
gold.png640
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
FormationI.png隊列I(騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+33%)
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%

GaKで防御ペナルティがなくなり、前線に出しても倒されることは少なくなった。
とはいえ前線を張れるかというと微妙。長槍兵から昇進したのにUG前の長槍兵に弱いとはどういうことだ。
機動力を活かした奇襲やHPを削った都市を後方から襲撃することがメインとなるだろう。
内政派の防衛の要だった長槍兵であるが、内政重視の戦略では冶金は産業時代に入っても研究完了していないことも多く、
戦争屋にとっても、強力な攻城ユニットである大砲を解禁する過程で戦闘力で大幅に勝る騎兵隊が解禁されることなど微妙な点が多い。
積極的に量産していくようなユニットでもないだろう。

Sipahi.pngスィパーヒー(オスマントルコ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png185strength.png25-move.png5horse.png冶金対戦車砲
gold.png640
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
FormationI.png隊列I(騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+33%)
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%
Bonus.png追加視界(1)
Bonus.png略奪時の移動力の消費なし

槍騎兵が多少は使えるようになったので、こちらも活躍できる場が出てくる。
本来の騎兵らしく斥候や略奪用のユニットとしての性能が強化されている。
機動力が高いので電撃・行軍・機動力を持たせると素晴らしい強襲ユニットとして活躍してくれる。大抵育て上げる前に死ぬか時代遅れになってしまうが。

Hakkapeliitta.pngハッカペル(スウェーデン) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png185strength.png25-move.png4horse.png冶金対戦車砲
gold.png640
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
FormationI.png隊列I(騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+33%)
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%
Bonus.png将軍との行軍(ターン開始時に大将軍がスタック中のユニットのmove.png移動力になる)
Bonus.png大将軍戦闘ボーナス(大将軍スタック中はstrength.png戦闘力+15%)

大将軍と同行すると強くなるという面白い昇進を持っている。
ただ、序盤から戦争でもしていないと大将軍を多く用意することが難しいので、少数精鋭で編成するという印象。
多くの兵に付き添って白兵や弓術ユニットの性能を上げる大将軍と個人での遊撃が主な騎兵ではいまいちかみ合っていないのが残念な所。都市占領時には役に立つか。
槍騎兵がそもそも微妙なユニットであるので、大将軍輸送用に1,2体作っておく程度だろう。とはいえ城塞を敵陣に打ち込む際の移動力が2と4ではまるで使い勝手が違ってくるのは覚えておいて損は無い。
なお、昇進はアップグレードしても引き継がれ、ガンシップになると、カンも真っ青(?)の移動力6の大将軍が出来上がる。

WingedHussar.pngフサリア(ポーランド) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png185strength.png28-move.png5horse.png冶金対戦車砲
gold.png640
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
FormationI.png隊列I(騎兵系ユニットに対してstrength.png戦闘力+33%)
ShockI.png陽動I(平坦な地形での戦闘時にstrength.png戦闘力+15%)
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%
HeavyCharge.png突貫(攻撃時、ダメージ量で上回ると相手が後退。後退できないユニットには追加ダメージ)

突貫の効果により更に戦術的な戦いができ、陽動の昇進がはじめから付いている。
つまり経験値を伸ばす施設を建てておくといきなり突進攻撃や電撃攻撃を習得できるということもである。
突貫による吹き飛ばし攻撃により、敵が保護している市民ユニットを無理矢理捕獲、あるいは破壊する事が可能。投石兵の逆バージョンである。
拉致された労働者を取り返したり、敵の大将軍を撃破したりなど、使い方は幅広い。特に大将軍と共に動く騎乗ユニットのハッカペルにはいい好敵手となるだろう。
特に蛮族を駆逐するには最適で、まず最初の一撃で野営地を無理やりぶっ潰し、続く二騎目で防御ボーナスのなくなった蛮族に突っ込ませると簡単に始末できる。
ただ、昇進を積み重ねる等して、ダメージで上回らないと吹き飛ばし効果は発生しない。
元々の槍騎兵の戦闘力の低さと相俟って、一番やりたい「要塞や城塞を守っているユニットをどかして略奪する」のが難しく、都市に篭った弩兵を弾き飛ばせないのが悩みどころだ。

Cannon.pngカノン砲 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
攻城兵器production.png185strength.png14
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";20
2move.png2なし化学大砲
gold.png640
能力
Penalty.png白兵攻撃不可
Bonus.png都市に対してstrength.png戦闘力+200%
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
Penalty.png&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";遠隔攻撃を行うには準備が必要
Penalty.png視界制限

トレビュシェットの上位ユニット。
無印と比べて戦力の上昇幅が小さいので、無印ほどの強さは感じにくい。
しかし、攻城戦では必須ユニットであり、大砲へのUGも見越して数体は作っておきたい。
前提技術の化学が火薬から簡単に開発できるのは割と大きなメリットではある。
鉱山からの生産力増加も活かして弩兵ラッシュに更に勢いを付けたいところだ。

Caravel.pngキャラベル船 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍白兵production.png120strength.png20-move.png4なし天文学装甲艦
gold.png600
能力
Bonus.png追加視界(1)
Bonus.png近接攻撃を回避する

三段櫂船の上位ユニットで、本格的な海軍ユニット。
一応戦闘もできるが基本的に斥候ユニットなので、さっさと他の大陸に行くか海上の自然遺産や都市国家を探しに行こう。
斥候役のユニットであるが、蒸気機関で装甲艦が解禁されると作れなくなってしまう。装甲艦に比べると探索能力はこちらが圧倒的に高い為、陳腐化前に必要な分は作っておくべし。
ゴールドに余裕があるなら三段櫂船が1,2ターンで作れるような都市で量産し、航海術を取得次第全員をキャラベルにして探索に駆り出すといい。
そういう事をする必要があるマップは大抵海が多いので、海上交易でゴールドを貯めておくとさらに効率が良い。

TurtleShip.png亀甲船(朝鮮) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍白兵production.png120strength.png36-move.png4なし天文学装甲艦
gold.png600
能力
Penalty.png外洋への進出不可

戦闘力は高いが外洋に出られないので、攻撃範囲が限定されており、外洋からフリゲート艦で襲われたら、ただの的でしかない。
また、科学に優れる特性を活かして世界議会の初代主催国になりたいところだが他大陸の探索がフリゲートを出さないとできないのも痛いところ。
使い辛さは、無印から相変わらずと言ったところか。
ただし攻撃力がかなり高いので、都市攻撃や弩兵相手でも簡単に倒されることはなく、沿岸都市を攻めるのであれば数隻あると少ない損害で制圧可能だったりする。

Nau.pngナウ船(ポルトガル) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍白兵production.png120strength.png20-move.png5なし天文学装甲艦
gold.png600
能力
Bonus.png追加視界(1)
Bonus.png近接攻撃を回避する
ExoticCargo.png特産品の積荷

他国の都市で特殊昇進の効果を使用すると、一度だけゴールドと経験値を得ることができる。
生産に要したハンマーやゴールドが戻った上で経験値が少しもらえるので、まだまだゴールドの不足するルネサンス初期にはありがたい効果。
またインカの投石兵のように攻撃を受けると回避する能力を持つ。逃げ道が四方にある事が多い海戦の性質上、かなりやっかい。
近接攻撃を仕掛けて逃げられると仕掛けた側の行動が終了するため、各個撃破に持ち込まれる危険があるので、倒すときは遠距離攻撃をうまく使っていこう。

Privatter.png私掠船 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍白兵production.png150strength.png25-move.png5なし航海術駆逐艦
gold.png650
能力
CoastalRaiderI.png沿岸襲撃I(都市に対してstrength.png戦闘力+20%、都市に与えたダメージの33%にあたるgold.pngゴールドを獲得)
Bonus.png無償の船(倒した海軍ユニットが味方になる場合がある)

「無償の船」の昇進を初めから持っており、撃破した海軍ユニットをHP50の状態で味方に加えることができる。
最初に数体用意すれば自前で生産せずともユニットを増やし続けることができるため、非常に強力。
逆にオスマントルコにとってはただの沿岸襲撃を持った船である。キャラベルで戦争するのも頼りないので役に立たない訳ではないが。
高難易度だとより大量の船が手に入り、かつ自国より技術の進んだ国の戦艦や空母も奪えてしまう。

群島や大陸であれば、数体用意しておくことで、楽々と海軍を増殖させることができるが、維持費の増大には気を付けよう。
UGしても無償の船の昇進は引き継がれるため、さほど使うつもりがなくとも数体は生産しておこう。

SeaBeggar.png海の乞食団(オランダ) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍白兵production.png150strength.png25-move.png5なし航海術駆逐艦
gold.png650
能力
CoastalRaiderI.png沿岸襲撃I
CoastalRaiderII.png沿岸襲撃II(都市に対してstrength.png戦闘力+20%、都市に与えたダメージの33%にあたるgold.pngゴールドを獲得)
Supply.png供給(自友国領外でもHPが15回復)
Bonus.png無償の船(倒した海軍ユニットが味方になる場合がある)

供給の昇進が付いているので、海上で回復して次の捕獲と向かうことができる。
数を用意すれば、ほぼ進行を止めずに奪っていくことも可能なので、余裕があれば生産していきたい。
また沿岸襲撃IIの昇進を初めから持っているため、沿岸都市の攻撃にも向いている。
更に武器庫まで揃えた都市で生産すれば一気に兵站まで取れるため、ヒットアンドアウェイ戦法を取ることも可能となる。

Frigate.pngフリゲート艦 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍遠隔攻撃production.png185strength.png25
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";28
2move.png5iron.png航海術戦艦
gold.png770
能力
Penalty.png白兵攻撃不可

ガレアスの上位ユニット。
海軍遠隔ユニットであるので居るだけで海戦が優位に運べるだけでなく、昇進により陸上ユニットに対し大きな戦闘力ボーナスが得られるので都市攻めや沿岸都市防衛にも重要な存在。
ガレアス船の項で述べたように、海軍ユニットは射程がすぐ取れるので、数隻用意すれば沿岸都市を容易に落とすことが可能である。
上手くいけば、フリゲート艦数隻+斥候だけで、沿岸都市を殲滅させることもできる。
上位の戦艦も非常に強力であるので、パンゲアでも5,6隻用意しておきたい。
iron.png鉄を要するが、ルネサンス時代になるとAIが安価・もしくは何かのおまけで譲ってくれるので生産には困らないだろう。
丁度この頃になると盾役が長剣士からマスケットになってiron.png鉄が余る頃合いなので、適宜長剣士→マスケットとガレアス→フリゲートのUGを二人三脚で進めて行くと良い。

ShipofTheLine.png戦列艦(イギリス) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
海軍遠隔攻撃production.png170strength.png30
&ref(): File not found: "range.png" at page "アイコン/ミニアイコン";35
2move.png5iron.png航海術戦艦
gold.png720
能力
Bonus.png追加視界(1)
Penalty.png白兵攻撃不可

ただでさえ強力なフリゲート艦の戦闘力が、さらに強化。フリゲート艦よりも若干コストが安いので、量産すれば海戦はほぼ敵なしである。
キャラベルの項で述べた斥候役の陳腐化にも追加視界のおかげで対応できる。探検やファロス灯台と合わせて、戦艦での現代戦に備え視界確保要員としての活躍も見込める。

産業時代 Edit

いよいよ火器ユニットが戦線の主役となり、どんどんルネサンス以前との戦闘力差がついてくる。
特徴的なのは射程3マスの砲撃ユニットである大砲の登場で、これ以降都市攻めが非常に楽になる。
次の砲撃ユニットであるロケット砲は少々遠いためガンガン量産したい。
また各ユニットの強力な上位ユニットが出てくるので、戦争中または戦争する予定なら早めにこの時代に入りたい。

Rifleman.pngライフル兵 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
火器production.png225strength.png34-move.png2なしライフリング第1次大戦歩兵
gold.png740
能力
-

ガトリング砲よりも解禁が遅く、ライフリングの技術の位置も軍事技術寄りであるため、
UUやUUから昇進を引き継いできた精鋭ユニットを用意できない文明にとってはどうにも影が薄い。
無印からダメージ計算式が変更されたこともあって、戦闘によるダメージの優位性もなくなっている。
昇進の関係から防御に回った場合には強いため、大砲を守る盾として有用なユニットである。

NorwegianSkiInfantry.pngノルウェーのスキー歩兵(デンマーク) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
火器production.png225strength.png34-move.png2なしライフリング第1次大戦歩兵
gold.png740
能力
Bonus.png氷土、ツンドラ、丘陵ボーナス(氷土・ツンドラ・丘陵でのstrength.png戦闘力+25%(森・ジャングルがない場合のみ)・move.png移動速度2倍)

ユニーク昇進が丘陵でも有効なため、地形ボーナスを得やすく壁役としては使いやすい。
実績解除の条件の一つとなっているが、移動をクイックにしていると解除出来ない。

MehalSefari.pngマハール・セファリ(エチオピア) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
火器production.png200strength.png34-move.png2なしライフリング第1次大戦歩兵
gold.png680
能力
DrillI.png訓練I(起伏に富んだ地形でstrength.png戦闘力+15%)
Bonus.png首都近郊ボーナス(首都タイル上でstrength.png防御+30%、首都から1離れる毎に-3%)

首都防御という特殊な昇進を持っており、首都駐留で+30%、1歩離れるごとに3%ずつ減少していく。
首都防御はなかなか生かしにくいが、丘陵に強く壁役として使いやすい。
訓練Iを最初から持っているため、ブランデンブルグ門など経験値を与える建造物とも相性が良い。
購入費は変わらないがちょっとだけコストが安い。金で雇うより愛国心ある皇帝護衛隊を作る方がお得だ。
このユニットが能力を発揮するという事は、首都に敵が押し寄せてるということで、あまりよろしくない状態である事を念頭に置いておこう。

Carolean.pngカロライン(スウェーデン) Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
火器production.png225strength.png34-move.png2なしライフリング第1次大戦歩兵
gold.png740
能力
March.png行軍(行動済みのターンでも毎ターン回復)

最初から行軍持ちなので、普通に強い。型落ちの敵に対しては特に。
このゲームでは、死なないユニットを作ることが重要となるので、毎ターン回復は強力な昇進とも言える。
衛生兵I・IIを持たせて回復力を上げつつ、同世代に解放される大砲と一緒に速攻で侵攻したい。

Cavalry.png騎兵隊 Edit

タイプコスト戦闘力射程移動力資源解禁上位
騎兵production.png225strength.png34-move.png4horse.png軍事学陸上船
gold.png740
能力
Penalty.png地形による防御ボーナスなし
▲攻撃後に移動可能
Penalty.png都市へのstrength.png攻撃ペナルティ-33%

騎士の上位ユニット。槍系ユニットが量産される時期に解禁される関係で肩身の狭かった騎士と違い、
火器ユニットが白兵の要になる時期に登場するため、壁役としての利用にも耐える。
次のUG自体は遠くないのだが、トレードオフになる内政系技術と見比べるとやや見劣りする。
もっとも耐久力0の都市に突っ込むだけなら本人の性能は大した問題ではないが。

コサック騎馬隊(ロシア) Edit

▲ダメージを受けた敵へのボーナス(33)。

遠隔攻撃ユニットと組むことで真価を発揮する。大砲で削った敵に突進攻撃もつけたコサックで突っ込むだけで66%もの戦闘力ボーナスを得られる。
ちなみに巨大殺人ロボットまでUGできるので、その他の昇進がなくとも戦闘機で銃撃した相手に200近い戦闘力で蹂躙することもできる。

軽騎兵(オーストリア) Edit

追加視界(1)。▲強化型側面攻撃(側面攻撃+50%)。

専用昇進の強化型側面攻撃は、側面攻撃のボーナス+50%と一瞬強そうに感じるが、「+10%」の50%なので、数値的には「+15%」である。
ただし、側面攻撃のボーナスは重複するので、3,4人で囲めば+30-45%と馬鹿にできない(最大6体で囲めば+75%である)。
機動力が高い軽騎兵で編成すれば、ZOCの影響を受けないよう周り込んで攻撃することも可能なので、常時コサック騎馬隊並みの戦闘力で戦うことも可能。
ハマれば強力な軍隊になることは間違いない。

ベルベル人の騎兵(モロッコ) Edit

▲祖国の守り手(自国内で戦闘する際に+25%の戦闘力ボーナスを得る)、▲砂漠の戦士(砂漠タイル上で戦闘する際に+50%の戦闘力ボーナスを得る)。

モロッコの首都は砂漠に恵まれやすいので首都防衛では非常に強力。
砂漠なら戦闘ボーナスを獲得し、猛烈なボーナス値で何者をも阻む頼れる門番になるだろう。
だが、本領は平地の砂漠にノコノコやって来ているはぐれ者への奇襲だろう。騎乗・機甲ユニットは地形防御ボーナスが無いので、守るよりも攻めに転じるべきだ。
またUG後もこの昇進は引き継がれる為、戦車までUGすると名実共に「砂漠の虎」として生まれ変わる事になる。大事に使って行きたいユニットだ。

コマンチ騎兵(ショショーニ) Edit

▲満月の戦士(移動力+1)

騎兵隊より若干コストが安く、移動ポイント+1のユニーク昇進を持っている。
使い方としては通常の騎兵隊と同様だろう。どこぞのバーサク野郎と違って昇進は受け継げる。
どちらかというとインカ・カルタゴ文明、またはキリマンジャロ発見時にこのユニットの真価が発揮されるだろう。

ガトリング砲 Edit

戦闘力30の上に間接攻撃と非常に強力なユニットなのだが、前身の弩兵から射程が1減ってしまうという強烈な欠点を持つ。
そのため射程範囲の昇進を取っていない場合、ガトリング砲は「反撃を受けない白兵ユニット」のような状態になる。
以後間接攻撃ユニットはロケット砲まで現れない上、この時代ならまだ弩兵でも通用するため、あえて何体かは弩兵のまま運用するのもあり。
だが戦闘力30は強烈で、白兵戦で倒されることも少なくなり、攻撃・防衛とあらゆる局面で活躍できるだろう。
特に弩兵のUUからUGできるイギリス、中国では戦争せずとも射程+1や二回攻撃を持つガトリング砲を得られるため非常に扱いやすい。
余談ではあるが、マスケット兵は白兵→火器に変わるのに、ガトリング砲は「弓術」ユニットである。弾丸の代わりに矢でも飛ばしているのだろうか。

大砲 Edit

間接射撃(遮蔽物越しの遠隔攻撃が可能)

射程が3あるため、都市からの反撃を受けることなく攻撃できる。
遠隔ユニットが間接攻撃の昇進を取得できないため、間接攻撃の昇進もありがたい。
解禁できたら、さっさと生産するかUGして、攻めあぐねていた要塞都市に攻め入りたい。
ただ、ユニットに対しては、無印ほどの強力さはないため、防衛ユニットに邪魔されて都市攻撃まで辿りつかない可能性がある。
防衛ユニットを排除できるよう、前衛としてライフル兵やガトリング砲、騎兵隊を用意しておきたいところ。
経験値を稼いでいけば、ロケット砲にUGする頃には強力な都市攻撃兵器として活躍してくれるだろう。

装甲艦 Edit

近海タイルで移動2倍,▲対都市ボーナス(33)

キャラベル船の上位ユニット。GaK以降外洋に出られるようになって、使い勝手が向上している。
とは言っても、外洋での機動力は残念なので、遠征には使いづらい。
またキャラベルに「探索ユニット」という名目でつけられた追加視界(1)の昇進が装甲艦に残せないため、探索には向かない。
自国領土に近づいてきたフリゲート艦や戦列艦相手に突撃して、防衛に専念させることになるだろう。
近海タイル移動2倍の効果は強化された移動力まで倍になるので近海では猛烈な機動力になる。沿岸付近で戦争する場合は [coal]の余裕次第で出番があるかもしれない。
海軍主体の場合、キャラベル船や私略船だけで駆逐艦まで繋ぐのは辛いものがあり、何隻か用意すると2倍近い戦闘力のお陰でずっと楽になる。
エリザベスが探検やファロスを取ると遠征にも十分な移動力が手に入る。近海タイルを伝えば一瞬で星の真裏まですっ飛んで行ける。

現代 Edit

空軍ユニットが登場し、陸海に加えて空においても戦線が構築されるようになる。
また海上での射程3の兵器である戦艦と対戦艦ユニットである潜水艦が登場し、海軍戦力が猖獗を極めるようになる。
本格的に [oil]を消費するユニットが増えるため、多く [oil]が取れる都市はそれだけで戦略上重要な拠点になりうる。
陸上においても戦闘力70(!!)の歩兵が出現するためますます戦闘力の格差とインフレが激しくなる。

第1次大戦歩兵 Edit

ライフル兵の上位ユニット。戦闘力が34から50と大幅に増加し、嫌が応にも近現代の戦闘力インフレを予感させてくれる。
使い方は相変わらずだが、上位ユニットの歩兵が割と近く重要なテクノロジーで出せるため、活躍できる期間は短めか。
ここら辺でやっと宿敵だった弓術ユニットを蹂躙できるようになる。ガトリング死すべし。
だがこの時代になると空軍ユニットが登場し始めるため、使うのであれば対空砲を同行させたい。

外国人部隊 Edit

▲異国の地ボーナス(自友国領外での戦闘ボーナス(20))。

第1次大戦歩兵の代替ユニット。
フランスのUUであったが、今作では都市国家から寄贈されるか、思想の自由で雇うしか入手方法はない。
基本的な戦闘力は第1次大戦歩兵に劣るため、本領を発揮するのは歩兵にUGしてからか。

歩兵 Edit

第1次大戦歩兵の上位ユニット。
研究所が解禁されるプラスチック習得で生産が可能になる、上位ユニットに対しても十分戦える戦闘力を持っているなど一区切りの段階にあたるユニットである。
ここから機動戦術までは少し遠いので、制覇勝利を目指さないなら陸戦ではこのユニットが主力になるだろう。

プラシーニャ(ブラジル) Edit

▲勝利がもたらす黄金時代(倒したユニットの戦闘力に等しい黄金時代ポイントを獲得)

歩兵の代替ユニット。敵を倒すたびに敵の白兵戦闘力分の余剰幸福が得られる。
名誉コンプのゴールドと同様に撃破した敵の戦闘力分だけ溜まり、同時代のユニットが相手なら一人倒すだけで50以上も入ってくるためかなりのパフォーマンスを誇る。
これを量産して強引に戦争を起こし、無理やり黄金期を起こす外道プレイも可能。
ブラジルなら大抵思想は自由を選ぶため、外国人部隊からのUGで数を揃える事も出来る。

対空砲 Edit

▲迎撃100(対空迎撃範囲:2)、▲対航空機・ヘリコプターボーナス(150)

周囲2タイル以内が航空機の攻撃を受けた場合、1ターンに1回だけ迎撃できる。
AIは [oil]がある限り航空機を量産する傾向があるので、複数部隊作っておきたい。
これをSAMにアップグレードできれば核以外には安泰となる。
直接攻撃された場合には迎撃できないので、なるべく2体以上で行動させよう。
といっても素で航空機ボーナスがあるので、爆撃機ではそうそう倒されないが。
なお海に出すと普通に迎撃できずに死ぬ。海戦では航空母艦と戦闘機が頼みの綱なのだ。

マシンガン Edit

ガトリングの上位ユニットで、基本的な役割や運用方法はガトリングと変わらない。
戦闘力はガトリングの30から60に倍増しているが、同時代の白兵ユニットの歩兵には戦闘力で10劣り、更には敵味方共に飛行機が実戦投入される時期と重なっている。
昇進を積んだ弩兵をUGして使う分には悪くないが、環境的にガトリングの頃よりも使い勝手は劣るだろう。
因みに、マシンガンもガトリング同様火器ユニットではなく、弓術ユニットである。

陸上船 Edit

初めて解禁される機甲ユニットだが、戦闘力は歩兵に劣ってしまう。
機動力も騎兵隊と変わらないうえ、研究ツリーの下側に位置しているため意識して研究する必要がある。
都市にトドメを刺すだけなら騎兵隊で十分であり、 [oil]を使うこともあって少々使い道に困ってしまう。
第1次大戦爆撃機の行動圏外では中々使い勝手も良いのだが。

駆逐艦 Edit

潜水艦を視認可能、対潜水艦攻撃(100)、近接攻撃を回避する、迎撃40(対空迎撃範囲:2)

装甲艦・私掠船の上位ユニット。白兵艦船の最終系。高い戦闘力に加え、40%の確率で航空機にも反撃可能。
潜水艦の視認も可能と至れり尽くせり。文字通り敵を駆逐でき、戦艦で削ってのとどめ役としても期待できる。
昇進を引き継ぐ事が可能なのでできる限り私掠船からアップグレードさせたいが、
徴用船を改造するには史実通り一から作るよりは早いけど代わりに費用が嵩むので、事前にそれだけの資金は用意しておこう。
このユニットは昇進が多すぎてはみ出しがちなので気づかれにくいが、実はキャラベル→装甲艦からのUGと私掠船からのUGで全く別の昇進系譜を持つことができる。
装甲艦からのUGでは都市攻撃は沿岸襲撃と重複するので最終的に都市攻撃時の戦闘力が倍近くまで伸びる。
それだけ略奪出来る [gold]も多くなる訳だが、駄賃目当てのつもりが制圧してしまったなんて事のないように気を付けよう。
私掠船からのUGは都市攻撃は無いが沿岸襲撃Iと無償の船の昇進で強力な戦闘力で確実に敵の軍艦を拿捕する事が可能。
どちらかと言うと沿岸襲撃を踏み台にさっさと供給や兵站を取りに行くのが目当てになるか。
どちらも一長一短あるのでどうせ作るなら陳腐化前に作っておこう。
性能自体は十分だが研究ツリーの位置が下ルートにしか派生しないため後回しになり、歩兵爆撃機戦艦バズーカ原爆などの影に隠れがちという最大の問題を陸上船と共通して抱えている。
幸いにも内燃機関は鉄道からの解禁なので研究自体はすぐに出来る。ただやはり数ターンを止めぐらいにしか使わない駆逐艦の為に使えるかと言うと…
ちなみにキャラベル船から装甲艦にUGするのは装甲艦自体には近接回避の昇進が付いてこない為であり、駆逐艦にしてしまえばまた付くので最終的には変わりない。
しかしその間が長いので装甲艦の間も活躍させる意味でUG出来るならさせたいと言う事である。逆に言えば陳腐化直前で量産するのであれば装甲艦でいいので安心してよい。
なお非常に紛らわしいが、戦艦と違って [oil]は不要。

戦艦 Edit

間接射撃(遮蔽物越しの遠隔攻撃が可能)

フリゲート艦の上位ユニット。3マス射程に加え、間接攻撃の昇進を持つ強力なユニット。
対陸軍、海軍、都市と一通りの任務をこなせるので、かなり使い勝手の良いユニットである。
潜水艦を視認できないため、駆逐艦を護衛に付けておこう。
航空機にも強くないため、駆逐艦の迎撃では不安ならば航空母艦も同行させよう。

これでミサイル巡洋艦にアップグレード出来れば完璧だったのだが、ガレアス船の系譜はここでおしまいである。
歴戦の水兵も勝利に向かう終盤あたりから予備役に廻る運命になるだろう。

航空母艦 Edit

貨物2個の運搬が可能(ステルス爆撃機を除く航空ユニット、原子爆弾)

航空機や原爆のキャリアーであり、自身の攻撃能力は自衛のみ。
都市に縛られることなく航空ユニットを運用できるので、海上での護衛や核の運用にあたらせよう。
単に沿岸都市を攻撃したい場合には、戦艦の方が使いやすくハンマーも節約できることが多い。遠くの都市へ航空ユニットを輸送したり確実に敵機を迎撃したりと、差別化していこう。
海系マップではAIが建てた小島を航空機の為に保持するのも勿体無いので、このユニットを上手く活用して基地を確保しながら進軍したい。
そのままでは2ユニットしか積めないが、BNWでの新規昇進を重ねることで最大5ユニットまで運搬できるようになる。
AIは全体的に飛行甲板よりも装甲の昇進を付ける傾向にあり、母艦ごと沈めるには手が焼ける。

潜水艦 Edit

不可視状態、潜水艦を視認可能、氷河タイルへの進入が可能、攻撃時に戦闘力ボーナス(75)

海軍ユニットにのみ攻撃可能な海軍ユニット。
視認可能状態でないと攻撃されない特性を持つ。
海軍ユニットに対しては異様に高い戦闘力を持っているため、沿岸都市が多い場合1部隊回遊させているだけで海からの攻撃は安心して防衛できる。
昇進の標的補足と連携攻撃の違いは防御時にも適用されるかどうか。リスクとリターンどちらを取るか悩みどころ。
視認できない事を活かして海上プラットフォームを破壊したり、こっそり都市に近づけて通商破壊したりと嫌がらせには最適。危なくなったら氷河に逃げ込めば駆逐艦からは逃げられる。
マルチプレイでは侵入出来ないマスになるので存在がバレてしまうが、AIはそこのところは分からないので問題ない。
なお、領海に入れてしまうと探知されて砲撃を喰らってしまうので、特にその必要が無ければギリギリ境界の外側に出して海上封鎖に留めよう。

三葉飛行機 Edit

迎撃50(対空迎撃範囲:5)、空中偵察(距離6以内のタイルを常に視認)

GaKから登場した初期の航空ユニットその1。
掃射を選んで対空砲や移動式SAMをクリックする事で、そのユニットによる航空機への反撃を無くせる。パッチで視認している対空ユニットの存在と掃射したかどうかが戦闘予測に出るため、以前より分かりやすくなった。
迎撃を選んで放って置くと機動範囲内に敵航空機が攻撃してきた際に、自動で1回防御し大ダメージを食らわせる。出撃の昇進で2回対応も可能。
戦闘力はそこそこだが、やはり専門は敵航空機の迎撃と視界確保だろう。ユニットを攻撃させるにはやや反撃のダメージがキツイ。
攻撃するのは戦闘力の劣るユニットや残りHPの少ないユニット程度にしておこう。対都市攻撃の昇進が取れないため、都市攻撃は無謀。

第1次大戦爆撃機 Edit

初期の航空ユニットその2。
こちらは対都市&ユニット専門であり、特に対都市攻撃が可能な点は大きい。
とは言え昇進無しでは反撃ダメージがきついため、どちらをメインにするか昇進により使い分けていこう。
陸上ユニットの衛生兵の効果は都市にいる爆撃機にも適用される。空中修復の昇進と合わせるとかなりのハイペースで攻撃が可能になる。

なお空軍ユニットの何が凶悪かと言えば、「スタック可能」という一点に尽きる。
数を揃えれば対空兵器ですら倒し切れるので、物量さえそろえば簡単に押し切ることが可能になる。
兎にも角にも [oil]が無ければ動かせないので、十分な量を確保しておこう。
なおAIは航空ユニットの運用が上手くないため、それほど脅威となることはない。
きっちりと対空兵器で数を減らしていけば、対処は容易だろう。

原子力時代 Edit

いよいよ戦闘力のインフレも最終局面に突入し、現実の時代に近い兵器も現れ始める。
資源が無いとアンチユニット作りに奔走するが、名前通りの原子の力にも頼れるようになる。

対戦車砲 Edit

▲対戦車ボーナス(100)

機甲部隊に対して高い戦闘力を有するが、AIは機甲部隊はほとんど作成しない。
また移動力もダウンしており、使い勝手は悪い。とどめに戦車の戦闘力が歩兵とイコールになってしまい真剣に存在意義の危機を迎えつつある。
UG先がこいつになるせいでスィパーヒー、ハッカペル、フサリアはしばらく冬の時代である。
ガンシップまで行ければまた使いでも出てくるのだが。

空挺部隊 Edit

▲略奪時の移動ポイント消費なし、空中投下可能(9タイル先まで空中投下可能)

歩兵よりも戦闘力で劣るため、空挺降下を生かしていこう。
視認可能ならば最大9タイル離れた地点まで移動可能であり、非常に移動力が高い。
同盟都市国家からも能力が使用可能。
ロケット砲や航空機をメインに使う場合、空挺部隊の方が歩兵よりも位置取りがしやすく進軍がスムーズに進むだろう。機甲部隊やガンシップを使った電撃戦にも追従できる。
降下後も略奪は可能なので、特定の資源タイルを荒らすのも○。幸福資源や戦略資源をピンポイントで狙っていこう。略奪で移動ポイントを消費しない為、平地なら2タイルずつ荒らし回れる。
解禁が歩兵よりも遅く、UGで揃えられないのが難点。
ただXCOMにUGすると言う道は拓けた為、将来の為にエリート部隊をいくらか育てておくのも悪くないだろう。
電撃攻撃の昇進まで取得すると降下直後に一度攻撃できる。

移動式SAM Edit

▲迎撃100(対空迎撃範囲:2)、▲対航空機・ヘリコプターボーナス(150)

対空砲の上位ユニット。高い戦闘力に加え移動力も3と高め。
視界確保要員としてこれで都市を視界に収め、空爆で削ってとどめという流れになるだろうか。
これが作れるようになれば歩兵の代わりに量産して問題ない。資源が不要なのも良い。
ステルス爆撃機は迎撃出来ないものの、AIは殆ど使って来ないため心配は無用。
ちなみにSAMとはSurface to Air Missile(地対空ミサイル)の略。

海兵隊 Edit

上陸作戦(上陸・渡河攻撃時のペナルティ無効)、出航中の視界上昇(出航時に視界+2)、防御能力を持つ出航(出航中防御+100%)

上陸作戦を持ち水辺の戦闘に強い特徴を持つが、気をつけて運用すればそのような戦闘は皆無になるはず。
視界を確保した後、航空機か戦艦でひたすら削って止めを刺すだけなのだ。
UUも無ければUG元も先もなく、AIが生産している所もあまり見かけない不遇のユニット。
開始時代を「情報時代」にすると初期ユニットとして海兵隊x5が配備されるのだが、
それはつまり使い捨てにしろと言っているようなものである。原子力時代は歩兵x5が配備されていたと言うのに。

バズーカ Edit

マシンガンの上位ユニットで、間接ユニットの最終ユニット。
以前はマシンガンのUG先は機械化歩兵だったが、このユニットに変更されたため昇進が生かせるようになった。
直接&遠隔攻撃力共に高く、直接戦闘にも十分強い。
射程こそ1しかないものの、都市の守りや壁として活躍できるだろう。
史実通りならばバズーカは対戦車ロケットランチャーのはずなのだが、機甲ボーナスとかそういったものはついていない。
勘違いして戦車に突っ込むと手痛い反撃を喰らいそうなものだが、素の戦闘力の高さと遠隔攻撃で意外と何とでもなったりする。
しかし射程が1のままなのは納得がいかない。ガトリングと違い弾は弓なりに飛んで行くはずなのに。

戦車 Edit

陸上船の上位ユニット。高い戦闘力に加え、機動力も優れているが、 [oil]を消費する。
同じような立場のガンシップと比べ、移動力 [moves]などが劣るものの都市の占領が可能かつ [aluminum]を消費しないという点が異なる。
資源不要な歩兵等のユニットと航空機or戦艦というのが主体になってしまうだろう。とどめ用に1部隊作る価値はある。
騎兵の系譜にいるからか、必然的に対戦車砲などのアンチユニットもいる。プレイヤーにはあまり関係のない話かもしれない。
また新たに、空からの攻撃には特に弱くなった。ガンシップは最初から機甲ボーナス100%を持ち
さらに機甲ボーナスの昇進を2回取れる。しかしやっぱりプレイヤーにはあまり関係ないかも知れない。
しかし戦闘機・爆撃機も機甲ボーナスの昇進があるので、こちらには十分に注意しよう。対空砲を随伴させたいが、付いて来れないのが問題である。

独裁政治の思想を取得した場合、電撃戦によって敵のZOCを完全に無視した戦略が可能になった。
本気で戦争をする気があるのならば、量産して敵の市民ユニットを拉致したり後衛の弱い遠隔ユニットから叩くと言った芸当も可能になるので
[oil]に余裕があるのなら編隊を組んで守備隊を壊滅させてからゆっくり砲兵部隊の到着を待つ、と言った戦略も十分通用する。
まさしく「使えるユニットでなく使うユニット」と言う言葉が相応しくなった。

パンツァー(ドイツ) Edit

ドイツの戦車代替ユニット。
戦車をあらゆる面で一周り強化したユニットだが、用途自体は戦車と同じ。強化度合いはUUの中でもピカイチだが、
史実同様戦車が有効な時代は航空機のほうが強いのでそちらに [oil]を取られてしまいがちなのがネック。
さらに後の情報化時代になると資源を消費しない機械化歩兵のほうが戦闘力で勝るため、有効な期間が限られる。
せめて手斧やバズーカのように射程1マスの遠隔攻撃できればマシだったのだが。
ドイツらしくパンツァーリートごっこをしたい時が一番輝く時なのではないだろうか。

ガンシップ Edit

対戦車ボーナス(100)、都市占領不可、地形による防御ボーナスなし、全タイルで移動ポイント1、ホバリングユニット(山岳に侵入可能。山岳でのターン終了時にダメージ)

対戦車砲の上位ユニット。 [aluminum]が必要。
高い機動力にどこでも移動コスト1、山岳でも待機ができるが都市占領不可。こちらこそ「空の騎兵」と言えるだろう。
大抵の戦闘では視界確保ととどめユニットが兼用される時期であり、 [aluminum]もロケット砲に使いたいとあって評価は微妙。
ヘリコプターユニットは陸上ユニットではない。そのため陸上ユニット限定の昇進(軍用カヌー、アメリカの視程+1、高地訓練など)を新たに得ることはできないが、
昇進を持つ対戦車砲からアップグレードすれば引き継ぐことはできる。
おまけに空中移動なので道路や鉄道、空港を利用できない。これは自国内を素早く移動出来ないと言う事でもある為、整備された土地や平坦な地域には逆に弱い。
なので、陸上ユニットの進めない地形に重点的に配備させたい。
よほど遠い場合はランツクネヒトを移動しながらUGする手もあるが、3回もUGすると考えるとやはり不便である。
全ての地形コストを1にするので未開拓地域でもスイスイ進めるが、なぜか出航及び上陸時のコストは変わらない。
というか、水に突っ込ませるとなぜか船に乗りこんで移動する。あんたヘリコプターだろ。
実際の所水タイルに進入してもペナルティがない昇進はシナリオ「曇り空の帝国」で既にあるので、単純にスタッフが付ける気が無いのが現状だが…

ロケット砲 Edit

間接射撃(遮蔽物越しの遠隔攻撃が可能)

大砲の上位ユニット。 [aluminum]が必要だが、大砲時代から大幅に戦闘力がアップし砲撃準備も不要になる。
そのため、高い戦闘力を持つ都市にも弩兵感覚で大ダメージを与えられる主力ユニット。
航空機と違い反撃を受けずダメージも大きいので、都市攻撃には是非用意しておきたい。
意外にステルス爆撃機が出てきても、攻城戦の際にはこちらの方が圧倒的に便利だったりする。一々動かさなければいけないのが面倒だが。
特に軍事基地や赤い城、移動式SAMとガチガチに固められた都市は空中修復持ちステルスでも消耗が甚だしく時間がかかる。

また科学勝利の際に直行することになる人工衛星ルートの途中で解禁されるユニットでもある。
攻城戦は勿論防衛戦でも縦横無尽に活躍してくれる内政屋の強い味方となるだろう。
ただし宇宙船工場の原料でもある [aluminum]を使うという点に関してだけは注意。

戦闘機 Edit

迎撃100(対空迎撃範囲:8)、空中偵察(距離6以内のタイルを常に視認)

三葉飛行機の上位ユニット。三葉戦闘機と用途は変わらず。
戦闘力と行動範囲が広くなっているため、より迎撃や掃射がこなしやすくなっている。
戦闘力もそれなりにあるため、損傷しているユニットへのトドメ程度ならば可能。

ゼロ戦(日本) Edit

▲対戦闘機ボーナス(33)。迎撃100(対空迎撃範囲:8)、空中偵察(距離6以内のタイルを常に視認)

日本の戦闘機代替ユニット。対三葉飛行機と対戦闘機に対して高い戦闘力を持つ。
対戦闘機ボーナス以外は戦闘機と変わらず。
掃射や視界確保は同じようにこなせるため、多少迎撃がしやすい程度に思っておこう。
ジェット戦闘機には無力だが、AIはあまり使ってこないので心配無用。
一応ボーナスはジェット戦闘機には持ち越されるが、役立つ機会はあまり無いだろう。

実は対戦闘機ボーナスはなかなか強く、積極的に掃射を行うことで
敵の迎撃している戦闘機にダメージを与え制空権の確保に大きく貢献できる。
と、決して弱いUUではないのだが、
如何せんAIの航空機の扱いが雑すぎて、普通の戦闘機で迎撃していれば割と何とかなる上、
マルチではそもそも原子力時代に入ることはないのでやはり出番はない。
不遇のユニットである。

1.0.3.142パッチにて、 [oil]が不要になると言う非常に大きな変更が加えられた。
史実でも石油が無くて代替燃料の研究を必死になってやってはいたが、あるいは精神論で飛ばしていると言うジョークなのだろうか。
ガンガン出して行きたいが、同時に都市にスタック出来る航空ユニット数にも制限が入ってしまっている。
条件は敵も同じなので、空母を活用しよう。
敵航空ユニット数を上回るゼロ戦で空を制圧し、 [oil]を全て注いだ爆撃機でラッシュをしかける。文明特性を考慮すると戦艦ラッシュでもよいだろう。
大砲や爆撃機、フリゲート艦のように、それ単体によるラッシュで局面を覆すことはできないが生産することで局面を優位に進めることができる。主役ではないが重要な脇役ユニットというべきであろう。

爆撃機 Edit

第1次大戦爆撃機の上位ユニット。
戦闘力が大幅に改善され対ユニットにおいてもかなり強化されている。
対都市に対しても強化されてはいるのだが、被弾も激しいため、都市攻めではロケットの方が安定するだろう。

B17(アメリカ) Edit

▲回避(迎撃による被ダメージ-50%)、▲包囲攻撃 I(都市攻撃+33%)

アメリカの爆撃機代替。
どちらかというと都市攻撃の方がきつく、昇進では都市攻撃をつけたい爆撃機だが、
その昇進と回避が最初から付いてくる。相手がSAMであろうと即死しないのは大きな利点。
早い段階から空中給油の昇進を付けられるのも素晴らしい。
弱点らしい弱点のない非常に強力なユニット。
これを量産されるとかなり厳しい状態になるため注意しておきたい。
アメリカを使用する場合は最優先で目指して行きたい。

原子爆弾 Edit

回避50(表記上だと確率50%だが、実際は回避100%で迎撃不可)

着地点及び周囲2マスの都市及びユニットに大ダメージを与え、範囲内の地物を死の灰( [food]-3 [production]-3 [gold]-3)で上書きし、地形改善を破壊する。
ユニットへのダメージは75~80%程度しかないため、使用するときには2発以上打ち込むことになるだろう。
使い捨てのため、単に都市攻撃をしたい場合には爆撃機に劣ってしまうこともある。
量産された敵航空機に対処したり都市の人口を減らして不幸対策をしたりと、原爆ならではの強みを生かしていこう。
なお死の灰はジャングルを上書きするため、ブラジルウッド伐採所のようにジャングルを必要とする地形改善は修復不可能となる。
言い換えればベトコンさながらにジャングルや森林を武器にする文明相手には原子爆弾が非常に有効となる。

着弾点周辺によその文明のユニットが居るか、その国の領土に死の灰が振りかかるような形で投下すると問答無用で宣戦扱いになる。
着弾点がその文明の領土でなければ核投下による友好ペナルティこそ受けないものの、千年友誼を結んだ国でも横紙破りの宣戦布告となる。
思わぬ形勢逆転にならないように気を付けよう。
特に都市国家に落とした際、フェイトリアをぶっ壊してしまうとポルトガルが宣戦布告してしまう。稀なケースだが、頭の隅には入れておこう。
なお、原子爆弾を搭載できるのは空母だけ。ミサイル巡洋艦と原子力潜水艦には積めない。航空機より爆弾が投下されるので当然か。

なお核兵器には軍事力評価とは別に独自の態度補正が存在するためか、一発生産するだけで多くの指導者が恐れている状態になったりする。
但しその分無用な警戒を抱かせてしまう事にもなる。「親しみを感じている」一色だった外交画面が
核を一発持つだけで「警戒している」と「恐れている」の真っ二つになる事も珍しくない。タイミングにを見極めるべし。

保有するだけで核を持たない国から宣戦布告されにくくなる。防衛兵器としてみるとかなりコスパが良い
核兵器を保有して他国が「恐れている」状態になるとそれまで険悪な関係であっても高確率で友好宣言を結べる。
大抵次のターンで非難声明を出されてオジャンになるため友好国を増やす事にはつながらないが、
1ターンのみ現金の取引が可能になったり相手側に陥れたのペナルティがつくのでお得である。
友好宣言が破棄されると関係が「恐れている」状態になるので相手が核武装をするまで繰り返せる。

上記の挙動を利用すると、都市国家を併合して売却を繰り返すことで相手国から金をむしり取ることが可能になる(若干チート気味ではあるが)
注意点としては相手国と国境を隣接している都市国家を標的にする必要がある&相手国が都市国家を開放する指導者である必要がある。
当然他の文明からの印象や都市国家との関係は最悪になるが数万のゴールドとターン毎数百の収入が得られる場合もあるので見返りは大きい。

情報時代 Edit

ここまで来ると、かなりパワーバランスは大味になってくる。有り余る金で核ミサイルが買われ、1ターンに一度キノコ雲が上がるシド星も珍しくはないだろう。
一応資源が無くとも中々に強力なユニットが作れる様になっている。
もっとも、 [oil][aluminum]も無いような領土の狭さでこれから戦争するのはあまり現実的ではないが…

機械化歩兵 Edit

白兵ユニットの成れの果て、もとい最終UG先。BNWでバズーカが加わってマシンガンも昇進が無駄にならなくなった。
原子力時代のユニットで敵う相手と言えばバズーカかパンツァーぐらい。
単体で都市に突っ込ませても中々強いのだが、生憎爆撃機が幅を利かす時代では移動式SAM退治が主な仕事だったりする。なお、移動力が+1されて3になっている。

XCOMスクワッド Edit

スカイレンジャー(40タイル先まで空中投下可能)

Firaxisの人気(?)ゲームからまさかのクロスオーバー。なお残念ながらエイリアンとは戦えない。しょうがないのでAIが海軍ユニットを動員してる蛮族の野営地に止めでも刺そう。
ネタユニットかと思いきや、40マス以内であればどこにでも投下可能というとんでもない能力を持つ。そのスカイレンジャーを爆撃に使わせてくれよ。
ステルス爆撃機を組み合わせるとそれまでの戦争が馬鹿らしくなること請け合い。
実は歩兵と大して変わらないコストと殺人ロボットに次ぐ戦闘力を活かして大量に投下するのが基本か。
何体かは戦死するだろうがXCOMとはそういうものなので問題はない。
片道切符かと思いきや、「自友国領から投下可」なので、仕事を済ましたら近隣の同盟都市国家まで引き揚げさせれば
そこからまた自国領内へひとっ飛び出来る。危なくなったら引き揚げさせられるので、戦争中の文明の隣の都市国家に駐屯させるにはピッタリだろう。
なお、XCOMを直に生産か購入すると「▲略奪時の移動ポイント消費なし」の昇進はつかない。時間が許すなら空挺部隊(陳腐化しない)からUGするとより強力である。
投下と戦闘時のアニメーションから、エンジェルアーマーとプラズマ兵器を装備していると思われる。

現代機甲部隊 Edit

高い戦闘力と優れた移動力を持つ未来の騎兵。まさに理想のユニット…なのだが、レーザーで解禁され、 [aluminum]を必要とする。
レーザーを研究するような制覇狙いなら、大抵ステルス爆撃機の方が楽で強いという悲しい位置付けのユニットである。
巨大殺人ロボットにアップグレードできる。敵を滅ぼさない程度に暴れて昇進を付けまくり、「ぼくのかんがえたさいきょうのろぼっと」をやってみるのもまた一興。

巨大殺人ロボット Edit

Civilopedia曰く、「出会ったもの全てをペースト状にしていく」巨大殺人ロボット。
その強さたるや現代機甲部隊の1.5倍、AI相手なら数体用意するだけで文明が半壊するだろう。ただし都市の市民は轢き潰せない。
一応機甲ユニットなので、クレムリン宮殿でハンマーを加速できるし電撃戦も付けられる。 [uranium]を使うが、核兵器ではないので核拡散防止を通されても問題ない。
むしろ核拡散防止条約を結んだらこいつが主力になる。

ミサイル巡洋艦 Edit

潜水艦を視認可能、対潜水艦攻撃(100)、貨物3個の運搬可能、迎撃100(対空迎撃範囲:3)

戦艦と駆逐艦を合わせたようなユニット。
必要資源無し、射程3で砲撃可、移動力7、おまけに迎撃、潜水艦視認可に対潜水艦+100%と、潜水艦のアンチユニット機能を忘れるくらい強い。
とにかく強い。戦艦が時代遅れになるのもうなずける強さである。
対空、対地、対艦、全てにおいて隙が無く、昇進の取り方次第で役割分担も出来る。
但しUGでの入手は出来ない為、全て新規建造する必要があるのが難点。昇進を使い分けられるのであながち悪いとばかりも言えないが。
単独行動させても時代遅れの文明に対してなら無敵要塞として振舞えるし、そうでなくても艦隊を組ませれば割とどうにでもなる。
他文明に先んじて出せれば大きなアドバンテージになるだろう。
ミサイルも3個載せられる為、ミサイルキャリアーとしても運用できる。
遠隔攻撃力は上がっているが間接攻撃の昇進を持っていないため、戦艦より不便な面も。

原子力潜水艦 Edit

不可視状態、潜水艦を視認可能、貨物2個の運搬可能、追加視界(1)、氷河タイルへの進入が可能、攻撃時に戦闘力ボーナス(75)

恐らくミサイル巡洋艦に対抗しうる数少ない海軍ユニット。射程も+1されて3になっている。
相変わらず陸上に攻撃できないが、ミサイルを2個積めるため少しだけなら対応できる。
ミサイル巡洋艦と違い位置を悟られない事に意義がある為、核ミサイルキャリアーとしてはこちらの方が適任と言える。
運用としては潜水艦同様ひっそり近づいて袋叩きにするのが定番だろう。
倒しきれないと手痛い反撃を食らうので相手の集団より少し多めの人数で仕留めたい。

ジェット戦闘機 Edit

迎撃100(対空迎撃範囲:10)、空中偵察(距離6以内のタイルを常に視認)

戦闘機の上位ユニット。
高い戦闘力を持ち、対地攻撃にも十分使えるユニット。
ではあるのだが、回避100の昇進を持つステルス爆撃機のせいでほとんど使われない。
何しろあっちはSAMの迎撃すら気にせず攻撃を続けられるという異常な性能なのだ…天使とダンスでもしてな!

ステルス爆撃機 Edit

空中偵察(距離6以内のタイルを常に視認)、回避率100%

スタック制がないCiv5において、ものぐさな独裁者愛用の最強空軍ユニット。
20タイルの行動範囲と回避(100)、さらに空中偵察が付いておりこれを量産するだけで大抵のユニットは片が付く。
天敵だった移動式SAMもちょっとタフな置物と化し、都市に至っては視界確保の方が間に合わないほどである。

GaKで研究ツリーに変更が入り情報時代の最後尾に追いやられ、
BNWでは都市に飛行機のスタック上限が加えられるなど向かい風が続いているが、
それでも圧倒的な制圧力は相変わらず。
ハッブルを含めた大科学者数人・OX大学・合理コンプで終盤の科学力をブーストし
ステルスでゲームを決めに行く戦略は昔からの黄金パターンだ。
現代機甲部隊でさえ視界確保と占領用になってしまうだろう。

誘導ミサイル Edit

回避100

長い射程を持つ、使い捨ての爆撃機といったところか。
そこそこの威力と射程を持っているが、範囲が1タイルの上1回で消える。
その用途はミサイル搭載可能な船舶に載せて追加・超射程の攻撃範囲を得るというただ一点のみ。
なお維持費がかからないと言う点は覚えておこう。

核ミサイル Edit

回避50(表記上だと確率50%だが、実際は回避100%で迎撃不可)

自航能力によって射程が大幅に伸び、内容物の純化や多段小型核弾頭により威力を増した核兵器。Civ終盤戦の華である。
ユニットは一撃で消し飛ぶが、最大の違いが核ミサイルの連打で都市の耐久力を削りきれば即座に都市を抹消することが可能な点。
都市に多数の航空機が駐留していようと、大量の敵兵で要所の都市が防御されていようと、きれいさっぱり一掃できる。
ただし、ある文明の最古の都市(首都)であった都市には、たとえ核ミサイルを何発打ち込もうともまきの山に変えることはできない。
例えばドイツがフランスの首都パリを制圧している時、アメリカが核ミサイルを何発撃とうともパリ(とベルリン)は抹消されない。
逆にある文明が首都を失い地方都市を新たな首都にした場合、そこは核ミサイルによって消滅可能。
また都市が消滅する際、その都市にあった全てのもの、世界遺産や傑作や(あれば)宇宙船のパーツなども抹消される。

核ミサイルは1発製造するだけでも強力な軍事評価(1万前後)と態度補正がつき、原子爆弾以上に敵を敵視か恐怖かに塗り分けてしまう。
だが解禁が遅く製造に必要な [uranium]が倍なため、原子爆弾2発でもほぼ代替可能。実は趣味の兵器である。
飛行機から投下する原子爆弾とは逆に自力で航行するため、空母ではなくミサイル巡洋艦か原子力潜水艦が必要。
せっかく作ったのにキャリアがなくて他大陸のAIの勝利を阻止できなかった、なんてことがないように気を付けよう。





*1 ゲーム内表示のHP全回復は誤り