バニラ | |||||
---|---|---|---|---|---|
アステカ | アメリカ | アラビア | イギリス | イロコイ | インド |
エジプト | オスマントルコ | ギリシャ | シャム | ソンガイ | 中国 |
ドイツ | 日本 | フランス | ペルシャ | ローマ | ロシア |
DLC | |||||
インカ | スペイン | 朝鮮 | デンマーク | バビロニア | ポリネシア |
モンゴル国 | |||||
GaK | |||||
エチオピア | オーストリア | オランダ | カルタゴ | ケルト | スウェーデン |
ビザンチン | フン | マヤ | |||
BNW | |||||
アッシリア | インドネシア | ヴェネツィア | ショショーニ族 | ズールー族 | ブラジル |
ポーランド | ポルトガル | モロッコ |
▲付きのユニットはアップグレード後も引き継がれる昇進を有していることを示す。
総評 蛮族や戦争中のユニットから文化を得られる文明。UBで都市人口も増やしやすいが幸福の確保は忘れないように。
総評 広い視界やタイルを購入しやすいので拡張に向いた文明。ルネサンス時代と原子力時代で解禁されるUUにより軍事方面も抜群。
総評 交易や資源の輸出により資金や外交で有利な文明。UUや石油使用兵器により軍事面もそれなりにある。
総評 中世~ルネサンスあたりで本領を発揮する文明。2種のUUにより陸軍・海軍共に強いが、無償のスパイで内政・外交面もこなせる。
総評 森林地帯での生産力が非常に高い文明。天然の要害で都市の守りも固いので拡張がかなりしやすい。森林がなければマグロ文明同然なので注意。
総評 都市数よりも都市人口で勝負する文明。人口を増やしやすいので、社会制度「伝統」や思想「自由」との相性は非常に良い。
総評 世界遺産や国家遺産を建設しやすい文明。遺産建設の為に少数精鋭でもいいが、UBにより幸福度も稼げるので拡張もしやすい。
総評 陸上・海洋共に侵略が非常に得意な文明。両立させるのは厳しいので陸軍か海軍のどちらかに軍事を向けるのがいい。
総評 都市国家と仲良くなりやすい文明。多数の都市国家ボーナスを受けつつ外交勝利を目指すのが基本的か。
総評 都市国家からの恩恵が強力になる文明。都市国家との影響力さえ管理できれば、あらゆる勝利を目指しやすい。
総評 序盤のゴールド不足に対応しやすい文明。戦闘面も多少対応可能であり、UBにより宗教面にも適応しやすい。
総評 非常に軍事路線が強い文明。大将軍の城塞も連発すれば要塞都市も攻め落とせる。余ったら他民族の土地を奪おう。
総評 序盤の軍事を後回しにしやすい文明。UBハンザのおかげで地味に生産力とゴールドも高めやすい。
総評 戦闘民族ながらも地形や改善から文化を稼げる文明。損傷を苦にしない海軍や刀で釣りをする侍、漁船文化と群島等海マップで真価を発揮する。
総評 首都や衛星都市の観光力を高めやすい文明。首都に観光施設をどれくらい揃えられるかが問われる。首都に集中しすぎて他が劣らないように注意。
総評 黄金期により内政・軍備ともに強化される文明。遺産「チチェン・イツァ」等を利用して黄金期による優位性を維持していこう。
総評 首都の成長度により衛星都市の立ち上げが早くなる文明。他都市の成長を早められるので非常に拡張向きと言える。
総評 戦略資源へのボーナスにより軍備を増強しやすい文明。外交に気を付けつつ資源を売り、それを元に軍備を増強して拡張を目指そう。
総評 内政・戦争ともに自在の万能文明。UAにより戦闘と経済面で強く、山岳があればUIにより人口に優れる。
総評 取り込んだ自然遺産によって以降の進め方が変わる風変わりな文明。他者に先駆けて発見して開拓者ラッシュを決めるべし。
総評 特性がいずれも科学力に関係し、そのどれもが強力な文明。序盤でのメリットがあまりないので、序盤をどう乗り切るかがカギ。
総評 海を越えて略奪というやや上級者向けの海賊文明。海洋マップの斥候や伝道師もほんの少しスムーズになる。
総評 大科学者を輩出しやすく、序盤の研究面で有利な文明。拙速は巧遅に勝る。アカデミーを作った後の莫大な科学力をどの技術に使うかがミソ。
総評 序盤の乗船や外洋移動での拡張で海マップで有利な文明。海岸面が多い島ではモアイスパムで文化や観光も稼げる。
総評 騎兵での戦闘が得意な文明。ケシクがとても強力。カンや特性はその補助。馬の力で大陸制覇も夢じゃない。幸福管理には気を付けるべし。
総評 序盤から信仰力を得られ宗教創始はしやすい文明。UAに無理にこだわるより、拡張できるなら拡張したほうがよい。
総評 非戦でも拡張が進む数少ない文明。都市すらも外交材料に変える大胆な運用が可能だ。また、UBによる偉人輩出も上手く利用しよう。
総評 外交・内政・宗教と三拍子そろった中堅文明。氾濫原や湿地さえあれば飯の種には困らないだろう。
総評 海で貿易し、陸で戦争する文明。沿岸都市同士が繋がりを持つ事を活用すれば内政面で一味違った運用ができる。
総評 UAで宗教を創始し、優秀なUBで拡張を進め、拡張で宗教が強くなる文明。最速パンテオンで他を出し抜けるか。
総評 敵と味方を区別するAIの挙動通り、外交手腕が物を言う文明。たかりに備える必要も人一倍…
総評 宗教による内政ボーナスが他文明よりも多い文明。信仰の証の組み合わせによっては強力になるが、創始しないと意味がないのが欠点。
総評 戦争も内政も初盤が肝心な文明。優位に立てる間に他の文明に差を付けられるかが勝負。
総評 長期歴が楽しみな文明。優秀なマヤピラミッドで研究が進む。また特性の条件である神学は上ルートであるため、内政の邪魔をしないことも利点。
総評 戦争によって内政を進めるトリッキーな文明。どう研究を進め、いつラッシュを掛けるか?
総評 UA・UU・UBといずれも変わり種な文明。「ハマれば強い」をどう実現するか、プレイヤーの知恵と手腕(と時の運)が問われる。
総評 強制半OCCというブッ飛んだ文明。OCCの利点を活かしたいところ。通常の文明とは全く別の運用を強いられるが、幸い財力で厳しい部分はカバーできる。
総評 とにかく領土を広く取れる文明。先導者での遺跡ボーナスを生かして序盤を有利に進め、どんどん領土を確保していこう。
総評 UA、UU、UB全てが戦争向き、かつどれも強力な文明。社会制度「軍の栄誉」と合わせれば英雄級のユニットを量産できる。
総評 ジャングル立地から経済・文化・観光を得られる文明。メリットない序盤をしのぎ、カバーできない生産力を確保できれば敵は無い。
総評 社会制度で有利な文明。古典入り即美学や、ルネ入り即合理を出来るのはポーランドだけだ。
総評 海上交易の優秀さが映える文明。UUによる大規模収入やUIによる資源強奪で中盤から伸びていく。
総評 BNWで追加された交易路をもっとも使いこなせる文明。金銭問題をあっさり解決できる。また、UIによって砂漠にもある程度には強い。
この項では蛮族の特性について解説する。文明ではない。