攻略/建造物評価 Edit

一般建造物 Edit

太古 Edit

Monument.pngモニュメント Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png40gold.png1なしなし初期
gold.png280
効果
culture.png文化力+2

太古から建造できるculture.png文化系施設。
これがないと都市圏はなかなか拡張されないし、社会制度も取れない。偉人の誕生速度を上げる民族叙情詩の前提でもあるので早期に建設したほうがいいだろう。
他の文化系施設が産みだすculture.png文化力が軒並み+1になってしまったので余計に費用対効果が上がった感がある。
また社会制度「法治主義」での無償建設もお勧め。貴重なproduction.png生産力とgold.pngゴールドが浮くばかりでなく、新規都市が素早く資源を囲い込めるようになる。
ただしその場合は当然これを建てずにculture.png文化力を積み立てる必要があるため、社会制度の出足が遅れることは考慮したい。

Stele.pngステッレ (エチオピアUB・モニュメント代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png40gold.png1なしなし初期
gold.png280
効果
culture.png文化力+2
faith.png信仰力+2

faith.png信仰力も得られ宗教に向いたモニュメント。
culture.png文化力に加えfaith.png信仰力まで生み出してくれるので、第二・第三都市にも建てれば安定してパンテオンの獲得や宗教の創始が可能である。太古の時点でfaith.png信仰力+2は破格の効果といってもいい。
パンテオンや宗教が早いもの勝ちという点から、積極的に都市を出して建てていきたいが、UAと相反するのが悩みどころ。

Shrine.png神殿 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png40gold.png1なしなし陶器
gold.png200
効果
faith.png信仰力+1

太古から建設できるfaith.png宗教系施設。
gold.png維持費1と引き換えにfaith.png信仰力+1を得られるので、主にパンテオン創始のために建てることになる。だが序盤はproduction.png生産力が貴重なこともあり、創始を狙わないのならば不要。
また次の段階である宗教創始は証の取得も伝播のルールも「早い者勝ち」の法則が極めて強いため、これ1つだけで宗教創始を狙うのは現実的ではない。
望んだ証を狙うならストーンヘンジ、宗教系自然遺産、パンテオン信仰によるfaith.png信仰力ボーナス、寺院祭り等が必須となる。
社会制度「敬虔」を採用して「宗教の組織化」を取ると、建設コスト半分でfaith.png信仰力+2を得られる。
faith.png信仰力で何かをするつもりならわりと悪くない効率にはなる。創造主で建造する場合は丘に市民を配置したり等の工夫が必要

Pyramid.pngマヤピラミッド (マヤUB・神殿代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png40gold.png1なしなし陶器
gold.png200
効果
research.png科学力+2
faith.png信仰力+2

高めのfaith.png信仰力やresearch.png科学力を得られる神殿。
faith.png信仰力+2を生み出してくれるので宗教の創始が非常に安定するうえ、research.png科学力まで生み出してくれる。
この時代にresearch.png科学力+2というのは非常に大きい。早期に都市を出していけば、マヤのピラミッドとcitizen.png人口で序盤のresearch.png科学力ペナルティを上回ることができるだろう。

Granary.png穀物庫 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png60gold.png1なしなし陶器
gold.png280
効果
food.png食料+2
都市圏内にあるwheat.png小麦・banana.pngバナナ・deer.png鹿にfood.png食料+1

太古から建設できるfood.png食料系施設。
gold.png維持費1と引き換えにfood.png食料+2を得られる。ただ序盤はcitizen.png人口よりもproduction.png生産力やgold.pngゴールドの方が大事なので、food.png食料資源への追加効果が見込めなければ後回しにするのもよい。
BNWから穀物庫を建てた都市からtraderoute.png交易路によって自文明の別都市にfood.png食料を送れるようになったため、以前よりは有用性は上がったと言える。
なお、food.png食料+2をcitizen.png人口消費なしで供給するというのは、「官吏」前の草原農場2枚分に相当する。(草原農場はfood.png食料+3を出すが、市民配置にfood.png食料2を消費するため)「官吏」までhappiness.png幸福度消費なし、research.png科学力出力なしでcitizen.png人口2に値する分出力が増えると考えるとかなり大きい。「官吏」研究後は淡水草原農場1枚分。つまり早く作るほど効果的である。

StoneWorks.png石工所 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75gold.png13タイル以内に改善された
stone.png石材・marble.png大理石がある都市
平原都市には建設不可
なし
gold.png400
効果
production.png生産力+1
happiness.png幸福度+1
都市圏内にあるstone.png石材・marble.png大理石にproduction.png生産力+1

採石資源のproduction.png生産力向上とhappiness.png幸福を得られる施設。
stone.png石材やmarble.png大理石はだいたいまとまって出現するので、それらがブーストされることで多大なproduction.png生産力を見込めるようになる。
特に草原石材と大理石まみれの都市でこれを買うととんでもない産出を背景に遺産をガンガン建てることができる。
また、石材1つあればgold.png維持費1でhappiness.png幸福度が1人分ついてくるのでそう悪いものではない。
なお、平原都市では建設できないという隠れた欠点があるので注意しておこう。

Library.png図書館 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75gold.png1なしなし筆記
gold.png400
効果
建設した都市のcitizen.png人口2人につきresearch.png科学力+1

太古から建設できるresearch.png科学系施設。
citizen.png人口によるresearch.png科学力出力が1人につき+1.5になるので、序盤におけるresearch.png科学力が大幅に増える上に、大学・国立大学の前提条件でもある。
これがないと研究が遅れ、ひいては軍拡・内政諸々で出遅れるため、優先して建てるようにしたい。
ただアレクサンドリア図書館を建てる予定の都市には無償で貰えるので建設が不要…というよりも建てる暇がない。

PaperMaker.png製紙工場 (中国UB・図書館代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75なしなしなし筆記
gold.png400
効果
gold.pngゴールド+2
建設した都市のcitizen.png人口2人につきresearch.png科学力+1

gold.pngゴールドも得られる図書館。
gold.png維持費無しでgold.pngゴールド+2を得られる上に、citizen.png人口によるresearch.png科学力出力が増える。元々全都市に建てる図書館がgold.pngゴールドを生み出すようになるので、研究または経済面で非常に有利になる。
特に序盤の収入が少なくなったBNWでは相対的に強化されたと言える。

RoyalLibrary.png王立図書館 (アッシリアUB・図書館代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75gold.png1なしなし筆記
gold.png400
効果
建設した都市のcitizen.png人口2人につきresearch.png科学力+1
gbook_e.png傑作書物スロット1
傑作収容中、建造した都市から出現した軍事ユニットに経験値+10を付与する。

gbook.png傑作書物を収蔵できユニットを強化できる図書館。
ユニットの種類を問わず経験値+10されるので軍政両面で増強できる。
さらにgbook.png傑作書物さえあれば新規都市にこれを緊急生産して傑作を移すだけで図書館に無償のモニュメントがついてくる。
諸々の点で序盤速攻に向いたUBだが、その恩恵を受けるには著述家ギルド(と大著述家が出るまでの数十ターン)が必要な点に注意。
経験値10は一見中途半端に見えるが、真価は臨時回復がすぐに出せる事にある。ユニットのHPが150あるも同然なのだ。内政一辺倒で「青銅器」すら研究しない時もユニットが少し育つのは悪くない。

Circus.pngサーカス Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75なし3タイル以内に改善された
horse.png馬・ivory.png象牙がある都市
なしトラップ
gold.png400
効果
happiness.png幸福度+2

特定資源により無償でhappiness.png幸福を得られる施設。
改善された馬か象牙が必要だが、horse.png馬からhappiness.png幸福度+2(+厩舎でproduction.png生産力+1)、
ivory.png象からhappiness.png幸福度+6という強烈な効果を得る。
特に馬はfood.png食料と鉱山に劣らないproduction.png生産力を持つため、既に馬を持っていても狙う価値は十分ある。
さらにgold.png維持費はなし。幸福はたくさんあっても困らないので、暇ができ次第建てておきたい。

WaterMill.png水車小屋 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75gold.png2川に隣接する都市なし車輪
gold.png400
効果
food.png食料+2
production.png生産力+1

food.png食料とproduction.png生産力を得られる施設。
gold.png維持費2と引き換えにcitizen.png市民・タイル不要の平原農場を買うようなもの。都市のfood.png食料とproduction.png生産力の補助には優秀。とはいえBNWは序盤のgold.pngゴールド不足が深刻なので、主力都市以外は後回しにしたいところ。
そこそこ時代が進んでからの新規都市では、これを先に購入しておくだけで自力で早めに育ってくれる事も。
なお、food.png食料+2・production.png生産力+1を供給するというのは、「官吏」前の草原農場2枚+平原農場1枚に相当する。(草原農場はfood.png食料+3を出すが、市民配置でfood.png食料2を消費するため)

FloatingGardens.png水上庭園 (アステカUB・水車小屋代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75gold.png1淡水源に隣接する都市なし車輪
gold.png400
効果
food.png食料+2
food.png食料+15%
production.png生産力+1
都市圏内にある湖タイルにfood.png食料+2

都市のcitizen.png人口増加を促進してくれる水車小屋。
通常の効果に加え湖タイルとcitizen.png人口増加にボーナスがつく。gold.png維持費も1に低下しており、建設条件も川沿いだけでなく湖やオアシスが含まれる。
UBならではの破格の効果とgold.png維持費低下により、これだけでも湖を狙う価値がある優秀な建物になった。
仮に湖の周り5マスが草原だった場合、「官吏」研究完了時点でfood.png食料27.6が約束される。
さらに、そこがcapital.png首都で社会制度「地主エリート」を取得し、宗教で「豊作を祈る儀式」+「剣を鋤の刃に」を取るとそれだけでfood.png食料は36に達する。
おまけにヴィクトリア湖の効果対象でもあるので、それを囲い込むと今度は逆に幸福に苦しむぐらいの莫大なcitizen.png人口が約束される。
もちろん、湖はそう簡単に囲い込めるものでもないが、宗教や社会制度と組み合わせると爆発的なcitizen.png人口増加も見込めるので、優秀な研究・偉人都市になりうる。

Walls.png防壁 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75なしなしなし石工術
gold.png400
効果
都市のHP+50
都市のstrength.png戦闘力+5

都市のstrength.png防衛力を高める施設。
GaKなどと比較するとAIも平和主義に傾いたものの、特に戦争屋のAIは未だ情緒不安定かつ好戦的である上、マップタイプによって手近なところに都市国家が置かれなかった戦争屋はまず他の弱い文明を狙う。
そのため、衝突が起きそうな前線都市にはなるべく早めに建てておきたい。
gold.png維持費がかからない上、防衛に役立つのは言わずもがな、宗教で「守りの女神」を取得すると序盤では難攻不落の都市となる。
思想「独裁政治」を進めた時のhappiness.png幸福施設としても役立つ。

WallsofBabylon.pngバビロンの城壁 (バビロニアUB・防壁代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png65なしなしなし石工術
gold.png360
効果
都市のHP+100
都市のstrength.png戦闘力+6

production.png低コストで都市のstrength.png防衛力を高められる防壁。
strength.png戦闘力はさておき都市のHPが倍増えるので白兵ユニットでは非常に攻めづらくなる。
いわんや丘陵まみれの都市に信仰「守りの女神」と社会制度「寡頭制」を採用してこれとバビロニア弓兵を置かれたら、中世に入っても侵攻軍を軽く一蹴できる。
もちろんこの効果は敵AIも最大限に活用してくるので、場合によっては大砲出現までバビロニアは攻められないこともある。
今後出てくる都市防御系施設は仰々しい名前の癖してHPは25ずつしか増えない為、割と強化度合いとしては有用である。方向性はさておき…

Barracks.png兵舎 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75gold.png1なしなし青銅器
gold.png400
効果
建造した都市から出現した軍事ユニットに経験値+15を付与する。

ユニットの質を高めるための施設。
生産したユニットのレベルが1上がるため、より質の高いユニットを揃えることができる。
特に序盤は蛮族との殴り合いでも何ターンかを要するため、これでユニットに任意の昇進をつけると蛮族掃討がかなり早まる。
またこれと後の時代の武器庫があると生産した攻城兵器が即座に一斉射撃を習得できるのも見逃せない。

Krepost.pngクレポスト (ロシアUB・兵舎代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75gold.png1なしなし青銅器
gold.png400
効果
建造した都市から出現した軍事ユニットに経験値+15を付与する。
建設した都市のタイル拡張までに必要なculture.png文化力-25%
建設した都市のタイル購入時に必要なgold.pngゴールド-25%

文化圏を広げやすくなる兵舎。
その真価はロマノフ王朝伝統の法治主義を取ることで発揮される。
ただproduction.png生産力を費やしgold.png維持費を払ってまで全都市に建てるべきかと言われると微妙。
とはいえロシアは攻撃的な文明であるため前線に1つは建てておきたい。英雄叙事詩目的のためにも早めに建てておくのも手の一つ。

Ikanda.pngイカンダ (ズールー族UB・兵営代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75gold.png1なしなし青銅器
gold.png400
効果
建造した都市から出現した軍事ユニットに経験値+15
建造した都市から出現した白兵ユニットに昇進「&ref(): File not found: "BuffaloLoins.png" at page "アイコン/昇進";猛牛の角」を付与する。

固有の昇進が付与される兵舎。
付与される昇進は猛牛の胸→猛牛の腰と昇進可能であり、それらを全て取得すると蛮族どころか序盤では敵なしと言っていい能力になる。
具体的には全て取得すると「戦闘力+10%、平坦地形での戦闘力+10%、遠隔攻撃に対し戦闘力+30%、移動力+1、側面攻撃ボーナス+75%*1」。
特に建てるだけで勝手についてきて、移動力が増える猛牛の角の効果が非常に強力。
経験値+15もついてくるため、蛮族退治をしていればそれだけで全昇進を身につけられる。
もちろんUUであるインピとの相性は異常なほど最高だが時代を通して購入できるランツクネヒト等とも相性が良い。
また宗教で聖戦士を取ればイカンダつきユニットを生産できる。
なお火器ユニット(マスケット等)および遠隔ユニット・斥候、兵馬俑で召喚されるユニットは経験値のみで昇進は得られないので注意。

古典 Edit

Lighthouse.png灯台 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75gold.png1近海に隣接する都市なし光学
gold.png400
効果
都市圏内にある近海・外洋タイルにfood.png食料+1
都市圏内にあるfish.png魚にfood.png食料+1
都市圏内にある海洋資源にproduction.png生産力+1

海洋都市の出力を高めてくれる海洋系施設。
food.png食料&production.png生産力を増やしてくれるので、海洋都市が一気に成長できるようになる…というよりも海洋都市はこれがないと話にならない。
food.png食料が増えるのもそうだが、ただの海辺でも図書館などでresearch.png科学力+1.5を生み出すと考えれば悪いものではない。
だが、逆に言えばこれが欲しい都市はだいたいがproduction.png生産力不足に悩んでいるはずなので、建てるまでの時間が長くなりがち。解禁されたらgold.pngゴールドを払ってでも買い上げたい。
また、漁船を作らずに出力を上げるため、蛮族に荒らされて修復し直しという事が無いのがありがたい。

Stable.png厩舎 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100gold.png13タイル以内に改善された
cattle.png家畜・sheep.png羊・horse.png馬がある都市
なし騎乗
gold.png500
効果
建設した都市で騎乗ユニットの生産時にproduction.png生産力+15%
都市圏内にあるcattle.png家畜・sheep.png羊・horse.png馬にproduction.png生産力+1

騎乗ユニットの生産加速と牧草地資源のproduction.png生産力出力を増やしてくれる施設。
何かと便利かつUUも多い騎乗ユニットへのproduction.png生産力ブーストがされるだけでなく、牧草地の出力が増えるのが大変ありがたい。
特に馬はサーカスでhappiness.png幸福度も上がるため、馬が1つあるだけでもだいぶproduction.png生産力が強化される。
なおこれと代替先の御用厩舎には誤訳があり、牧草地でなくても該当の資源があればボーナスが追加される。

DucalStable.png御用厩舎 (ポーランドUB・厩舎代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png75なし3タイル以内に改善された
cattle.png家畜・sheep.png羊・horse.png馬がある都市
なし騎乗
gold.png400
効果
建設した都市で騎乗ユニットの生産時にproduction.png生産力+15%
建造した都市から出現した騎乗ユニットに経験値+15を付与する。
都市圏内にあるcattle.png家畜・sheep.png羊・horse.png馬にproduction.png生産力+1・gold.pngゴールド+1

牧草地資源にgold.pngゴールドが乗り、騎乗ユニットの質が高まるようになった厩舎。
production.png建設コストが低くgold.png維持費無しの上に1とはいえ金策に苦しむ序盤でgold.pngゴールドを得られる効果は大きく、資源があれば是非建てておきたい。
また、騎兵系ユニットの経験値も増やすので、兵舎や武器庫等と合わせれば、強力な昇進を得ることも可能。
ちなみにゲーム内表記だと都市のproduction.png生産力が15%上昇するような表記だが、実際は厩舎と同じく騎乗ユニット生産時にしかボーナスが乗らないので注意が必要。

Caravansary.png隊商宿 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png120なしなしなし騎乗
gold.png560
効果
caravan.png隊商の到達可能距離+50
建設した都市の陸上traderoute.png交易路からgold.pngゴールド+2

陸上交易を強化してくれる施設。
gold.png維持費なしでtraderoute.png交易路からの恩恵を増やしてくれるので、陸上交易の拠点には建てておこう。
稀有な事だが、都市からの交易範囲内に、新たに繋げる(未接続の)都市が一つも残っていない場合「有効なtraderoute.png交易路が無い」と言われてしまい
その都市では新たに隊商を生産する事が出来なくなってしまう(これは海上traderoute.png交易路と貨物船と港でも同じ事が言える)。
特にその都市からはもうtraderoute.png交易路を出す必要は無いがここで隊商を生産して他の都市に廻したい、と言う場合に備え必要無くてもとりあえず建てると言うのも一つの手だ。gold.png維持費は無料だし、後で役に立たないと言う事も無い。

Courthouse.png裁判所 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100gold.png4占領した都市なし数学
gold.png600
効果
occupation.png占領によるunhappiness2.png不満を解消する。

occupation.png占領による都市のunhappiness2.png不満を無くす施設。
occupation.png占領し併合した都市はunhappiness2.png不満マークがつき不満度の上昇量が増えるが、これを建てることでそれを帳消しにし自国の都市と同じ不満度量にできる。
ただgold.png維持費が非常に高いので、序盤に建てると金欠になる恐れもある。ご利用は計画的に。
それにしても、自国都市ならば裁判所が不要とはなんとも奇妙。むしろ刑務所の役割ではなかろうか。

Colosseum.pngコロシアム Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100gold.png1なしなし建築学
gold.png500
効果
happiness.png幸福度+2

古典で建設できるhappiness.png幸福系施設。
キルクス・マクシムスの前提であるし、これがないとhappiness.png幸福度の調整がやっていけない。建てれる時には建設しておこう。

Temple.png寺院 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100gold.png2なし神殿哲学
gold.png500
効果
faith.png信仰力+2

古典で建設できる上位のfaith.png宗教系施設。
社会制度「敬虔」を進めて、宗教を創始時に「合唱音楽」と「信仰の中心」を取ると、建設コスト半分でculture.png文化力+2・faith.png信仰力+3・happiness.png幸福度+2というパゴダ並みの強力な施設になる。
そうでなくとも、いやしくも戦略上の観点から証を取りたいならば最低でもこれは何件か建てる必要がある。
大寺院の前提条件でもあるので早期に建てて大寺院を建てておくとかなりのfaith.png信仰力出力になる。
また、社会制度「神権政治」を取ると都市のgold.pngゴールド出力を+25%してくれる。建てる都市を選べば安いproduction.png生産力で確実にgold.png維持費を回収できる優良施設になるだろう。
逆に宗教、特に宗教建造物に頼らないのであれば、gold.png維持費2はこの時代では割と響くため数を建てる必要はない。

MudPyramidMosque.png泥のピラミッド状モスク (ソンガイUB・寺院代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100なしなし神殿哲学
gold.png500
効果
culture.png文化力+2
faith.png信仰力+2

無償でculture.png文化力も得られる寺院。
gold.png維持費無しでculture.png文化力も生み出してくれるので、production.png生産力に余裕があれば建てておいても損はない。
他のculture.png文化系施設がculture.png文化出力が軒並みに1にされたBNWではモニュメント並みのculture.png文化力を得られるのでなおさらに。
ただ社会制度「法治主義」の効果でこれを建てた場合、gold.png維持費無料が無駄になる点には注意。

BurialTomb.png陵墓 (エジプトUB・寺院代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100なしなし神殿哲学
gold.png500
効果
faith.png信仰力+2
happiness.png幸福度+2
これが建設された都市を占領した文明が得るgold.pngゴールド+100%

無償でhappiness.png幸福度も得られる寺院。
gold.png維持費無しでhappiness.png幸福度+2も産み出してくれるので、是非とも建てておきたい。
また社会制度「敬虔」を採用し、宗教で「合唱音楽」と「信仰の中心」を取得すると、production.png建設コスト半分でgold.pngゴールド+25%・culture.png文化力+2・faith.png信仰力+3・happiness.png幸福度+4という施設単体でおかしな出力になる。
なお、ゲーム中の後半の効果は誤訳。実際は「敵が都市を占領した時の入手ゴールド2倍」であり、所持gold.pngゴールドが減るわけではないので、安心して建てよう。

Amphitheater.png円形闘技場 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100gold.png1なしなし演劇と詩
gold.png500
効果
culture.png文化力+1
gbook_e.png傑作書物スロット1

gbook.png傑作書物を収蔵できるculture.png文化系施設。
BNWの仕様変更を受けて、建物自体のculture.png文化出力が+3から+1へと大幅に低下している。ローマ文化も形無しである。
これを建てただけでは文明のculture.png文化力を補うのは難しく、傑作を置いて初めて効果が発揮されると言っていい。
ギルドを建てた都市ができるまでは他の都市は別の建造物にproduction.png生産力を使う方がいいだろう。
傑作スロットもすぐには埋まらないため、オペラハウスが解禁されるまで建てずとも問題無い。
ちなみに新都市にこれを建て傑作を新都市に移動させることで傑作込みのculture.png文化力分だけ文化圏の拡大を速くする小技がある。

WritersGuild.png著述家ギルド Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100gold.png1自文明に1つだけ建設可能なし演劇と詩
-
効果
great_people.png大著述家ポイント+1
Artist.png著述家スロット+2

古典に建設できる文化ギルド。
BNWの仕様変更を受け、文化系の偉人はギルドを建てない限りほぼ入手できない。
逆に言えばこれを建てない限り大著述家は一切出現せず、また傑作書物のテーマ化ボーナスは同時代だったり別時代だったりとまちまちなので、ボーナスを気にするなら後回しにするのもあり。
また、文化ギルド系の建造物はgreat_people.png偉人ポイントが低いが、特にこれは単独だと+1しかなく専門家を雇わないと話にならない。
そのため、food.png食料の多い都市に民族叙情詩・庭園or空中庭園などの偉人誕生速度を加速させる建造物や遺産と一緒に建てたい。良い立地が見つからなければ社会制度「地主エリート」の恩恵を受けられる首都に建てるのも良い。
ちなみにギルド系は1つしか建てられないが、国家遺産ではないので売却が可能。首都以外に人口が伸びる土地を確保できたらそっちに再建もできる。

Market.png市場 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100なしなしなし通貨
gold.png500
効果
gold.pngゴールド+1
gold.pngゴールド+25%
建てた都市に通じるtraderoute.png交易路からgold.pngゴールド+2・交易相手にgold.pngゴールド+1
Merchant.png商人スロット+1

古典で建設できるgold.png金銭系施設。
BNWではgold.pngゴールド出力が+2から+1へと弱体化している。その代わりtraderoute.png交易路ボーナスが付与された。
難易度が上がるほど赤字都市も増えることになるが、低難易度でもgold.png維持費無しでこの効果はおいしいため全都市に建てることになる。
traderoute.png交易路の多い都市にこれを建てたら序盤の金欠が一段落するだろう。貧困に喘いでいるなら、「通貨」をある程度優先的に研究したい。

Bazaar.pngバザー (アラビアUB・市場代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100なしなしなし通貨
gold.png500
効果
gold.pngゴールド+2
gold.pngゴールド+25%
都市圏内にあるoil.png石油・オアシスにgold.pngゴールド+2
都市圏内で採れる高級資源を追加で1つ供給する。

建てた都市に通じるtraderoute.png交易路からgold.pngゴールド+2・交易相手にgold.pngゴールド+1
Merchant.png商人スロット+1

都市のgold.pngゴールド出力を増やし、高級資源も倍増できる市場。
この時代の金銭繰りが難しくバニラ市場の効果が薄れたBNWにおいてはバザーがさらに優良建造物と化した。
UAとも合致するtraderoute.png交易路のゴールド増加、建てた都市の幸福資源+1は美味しすぎるので、基本的にはすべての都市に建てよう。

Mint.png造幣所 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100なし都市圏内に改善された
r_gold.png金・silver.png銀がある都市
なし通貨
gold.png500
効果
都市圏内にあるr_gold.png金・silver.png銀にgold.pngゴールド+2

特定資源からのgold.pngゴールド出力を増やしてくれる施設。
gold.png維持費無しなので、金・銀の資源があれば建てておいて損はない。
建てた後は、ちゃんと資源に市民を割り当てるのを忘れずに。

Aqueduct.png用水路 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100gold.png1なしなし工学
gold.png400
効果
citizen.png人口増加時、消費したfood.png食料の40%を持ち越す。

都市のcitizen.png人口増加を補助してくれる施設。
説明のfood.png食料の持ち越しと言うのは、citizen.png人口増加時それに要したfood.png食料の40%が次のcitizen.png人口増加時に貯蓄された状態になるということである。
都市成長に必要なターンが低減され、citizen.png人口が大きくなるほどfood.png食料が多くても必要ターンが増えるので、恩恵が大きい。
特に新設都市に建てると労働者の地形改善を待つまでもなくcitizen.png人口の立ち上がりが早くなるため、早めに建てたい。
なお、社会制度「伝統」を全て採用すると、capital.png首都を含めた初めの4都市に無償の用水路が供給される。

中世 Edit

Garden.png庭園 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png120gold.png1淡水源に隣接する都市なし神学
gold.png580
効果
great_people.png偉人ポイント+25%

都市のgreat_people.png偉人誕生速度を高めてくれる施設。
淡水水辺の都市に限り、great_people.png偉人ポイント+25%を得られるのでかなり強力。
だが、偉人誕生速度以外のボーナスはないため、ポイント産出がない都市にも建てる必要はない。
なお、宗教で「平和の庭園」を取得するとhappiness.png幸福度+2となるので、都市建設の際に庭園を建てられる川沿いを心がける程度か。

Candi.pngチャンディ (インドネシアUB・庭園代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png120gold.png1なしなし神学
gold.png580
効果
faith.png信仰力+2
great_people.png偉人ポイント+25%
建設した都市の信徒がいる異宗教1種につきfaith.png信仰力+2

宗教によってfaith.png信仰力も得られる庭園。
世界宗教とはいうがパンテオンは国外に広がらないため実質既立宗教ごとのボーナスである。
この都市の市民が多様な宗教を信奉していると莫大なfaith.png信仰力をもたらす。宗教戦争に巻き込まれるほど美味しい効果。ただ創始した宗教に染まっていてもfaith.png信仰力+4を得られるので、わざわざモザイク都市を狙う労力までは必要ないだろう。
なお、空中庭園を建設できればfood.png食料増とgreat_people.png偉人速度が大幅に加速するため、狙ってみたい手法。
また、庭園とは異なり河川・湖に接続されていなくても建設できるのが嬉しい。信仰「平和の庭園」がどこでも適用できるのだ。

ArtistsGuild.png芸術家ギルド Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png150gold.png1自文明に1つだけ建設可能なしギルド
-
効果
great_people.png大芸術家ポイント+2
Artist.png芸術家スロット+2

中世に建設できる文化ギルド。
スロットに市民を配置しなくとも、ある程度偉人を生み出してくれる。
ギルドの常として、自国に一つしか建てられないくせに単体ではgreat_people.png偉人ポイントが低いため、food.png余剰食料の多い都市に民族叙情詩・庭園などと一緒に建てて、専門家スロットを常に埋めるようにしたい。

Workshop.png工房 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png120gold.png2なしなし鋳金
gold.png580
効果
production.png生産力+2
production.png生産力+10%
Engineer.png技術者スロット+1

中世で建設できるproduction.png生産系施設。
都市のproduction.png生産力を向上させ、製鉄所の前提条件となり、更に技術者雇用枠が付いてくる。
BNWではtraderoute.png交易路で他の都市にproduction.png生産力を与えることも出来るようになったので、後発の都市を補助することも出来るようになる。
特に製鉄所は強力な国家遺産であり大技術者もまた強力な偉人なので、都市数が少ない場合には全都市に揃えたい。
とはいえ生産力増強系の施設はgold.png維持費が高いものばかりなので要注意。

Longhouse.pngロングハウス (イロコイUB・工房代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png100gold.png2なしなし鋳金
gold.png500
効果
production.png生産力+2
都市圏内にある森林にproduction.png生産力+1
Engineer.png技術者スロット+1

森林からのproduction.png生産力出力を増やしてくれる工房。
建設コストが少なくなっており、森林タイルにproduction.png生産力が追加される。基本的に工房と同じで製鉄所や技術者枠目当てで建てることになるが、production.png生産力+10%ボーナスが失くなっているので、森林を全て伐採すると劣化工房となってしまう。
とにかく森を伐採しないこと。入植も森林地帯を優先したい。

Forge.png溶鉱炉 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png120gold.png2都市圏内に改善された
iron.png鉄がある都市
なし鋳金
gold.png580
効果
建設した都市で陸上ユニットの生産時にproduction.png生産力+15%
都市圏内にあるiron.png鉄にproduction.png生産力+1

iron.png鉄資源の出力増強と陸上ユニットの生産速度を早める施設。
陸上ユニット全般、特に労働者や開拓者まで増進されるので強力。production.png生産力の増進手段は限られる上、iron.png鉄は産業時代後期までいろいろな局面で役に立つので、軍事都市の重要性が一層高まる。
ちなみに陸上ユニットなので、考古学者も生産が加速される。文化勝利狙いでは大量生産する事になる為、建てても損はない。

Harbor.png Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png120gold.png2近海に隣接する都市灯台羅針盤
gold.png580
効果
海上で都市の結び付きを形成する。
cargo.png貨物船の到達可能距離+50%
建設した都市の海上traderoute.png交易路からgold.pngゴールド+2

海洋都市のgold.png経済力を高める為の施設。
海マップや島嶼に文明を築いたときの必ず建設しておきたい。これにより都市の結びつきが形成され、海上交易路も増強されるため。
そのため、そのような都市にはgold.pngゴールドで買い上げてでも置きたい。都市接続によりすぐペイできる。
ただしcapital.png首都が内陸にある場合、同じ大陸に沿岸都市を置き、そことcapital.png首都を道路で繋ぎ、海外の都市も沿岸都市にしないと接続されない点に注意。
また都市から2マス以内に敵軍や蛮族がいるとconnected.png都市接続が遮断されるわけだが、これでcapital.png首都や首都接続沿岸都市が封鎖されると国庫がハンニバルになるので要注意。多島海マップでこれをやらかすと悲惨な目に遭う。
なおgreat_people.png大提督に限り港同士を瞬時に移動する事が可能。

University.png大学 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png160gold.png2なし図書館教育
gold.png720
効果
research.png科学力+33%
都市圏内にあるジャングルにresearch.png科学力+2
Scientist.png科学者スロット+2

中世で建設できるresearch.png科学系施設。
単独での出力は係数のみだが、専門家スロットとジャングルにresearch.png科学力+2が白眉。
ジャングル1タイルが図書館と合わせてresearch.png科学力3.325を生み出すため凄まじい科学出力となる。(ただしジャングルは丘陵であってもproduction.png生産力を生み出さないため、場合によっては購入する必要がある。)
それでなくともこの時代のresearch.png科学力の入手手段は限られているため、なるべく全都市に建てていきたい。

Wat.pngワット (シャムUB・大学代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png160gold.png2なし図書館教育
gold.png720
効果
research.png科学力+33%
culture.png文化力+3
都市圏内にあるジャングルにresearch.png科学力+2
Scientist.png科学者スロット+2

culture.png文化力も得られる大学。
大学の効果に加え、culture.png文化系施設の基本出力よりも多いculture.png文化力+3も得られる。
この時期でもまだまだresearch.png科学力やculture.png文化力は必要なので優良施設となっている。
ちなみに、以前は信仰「イエズス会による教育」でワットではなく通常の大学が買えてしまい、効果も重複した為とんでもない出力になるという不具合があった。

Castle.png Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png160なしなし防壁騎士道
gold.png720
効果
都市のHP+25
都市のstrength.png戦闘力+7

都市のstrength.png防衛力を高める施設。
GaKに比べるとAIが前ほど戦争に訴えてこないため、建てる優先度は微妙。
とはいえgold.png維持費無しで安心感を買えるので他に建てるものがなくなったら建てても良い。
ただし、ノイシュヴァンシュタイン城を建てる、もしくは思想で独裁政治を敷くのならば、全都市に建設したい。

MughalFort.pngムガル要塞 (インドUB・城代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png150なしなし防壁騎士道
gold.png680
効果
culture.png文化力+2
「飛行機」研究後にtourism.png観光力+2

都市のHP+25
都市のstrength.png戦闘力+7

culture.png文化力とtourism.png観光力も得られる城。
gold.png維持費無しでオペラハウスの倍のculture.png文化力+2という強力な効果を持つ。さらに建設コストも代替元よりも低い。
また「飛行機」研究後はtourism.png観光力も得られるため、余裕ができたら建てておき、ノイシュヴァンシュタイン城を狙いたい。ただUAと相反する効果なのであくまでオマケ程度に認識しておこう。

Armory.png武器庫 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png160gold.png1なし兵舎鉄鋼
gold.png720
効果
建造した都市から出現した軍事ユニットに経験値+15

ユニットの質を高める為の施設。
兵舎に加えてこれを建てることで、最初から3レベルのユニットを生産できる。
その真価は上述のように攻城兵器が即座に一斉射撃を習得できるところ。
また騎乗ユニットが突進攻撃、私掠船が歩哨や機動力を得られるのも見逃せない。
新大陸調査用に騎士や斥候に視程をつけるのも中々便利。
軍の栄誉や英雄叙事詩、アランブラやキリマンジャロ山を合わせれば英雄級ユニットが即座に大量生産できるはずだ。

ルネサンス時代 Edit

Observatory.png天文台 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png200なし山岳に隣接する都市なし天文学
gold.png780
効果
research.png科学力+50%

都市のresearch.png科学力を大幅に増やしてくれる施設。
research.png科学力+50%は非常に大きいが、山岳に隣接している都市でしか建設できない。
大山脈の麓に都市を建てると使用出来るタイルが限られてしまうので、それとの兼ね合いを考える必要がある。
もちろん、山岳がぽつんと1つだけ生えているような地形なら優先して都市を出していこう。
なお、山岳以外にも富士山やカイラス山といった一部の自然遺産に隣接していても建てられる。

OperaHouse.pngオペラハウス Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png200gold.png1なし円形競技場音響学
gold.png740
効果
culture.png文化力+1
gmusic_e.png傑作音楽スロット1

gmusic.png傑作音楽を収蔵できるculture.png文化系施設。
これもculture.png文化産出が激減し、わずか1にまで減少した。さらに専門家スロットすらない。ローマに続きイタリアが割りを食っている。
音楽家は前半での必要性は控えめな上にテーマボーナスが必要な遺産はかなり後半になってからしか現れない
(しかも「異なる時代1つ」のスロット以外はすべて同時代のものが要求される)。
また文化勝利を狙う場合後半にコンサート要員にした方が爆発力があるがそれも後半から威力が高まる。
なので大音楽家を傑作に使う場合、時宜が良くなるまでは1人だけにしたい。
エルミタージュの建設条件にもなっているため、それを建てた後は文化勝利狙いでない場合売っぱらっても良い。
逆に文化勝利狙いであるならば、これが博物館の建設条件であるためなるたけ多く残したい。

CeilidhHall.pngケイリー・ホール (ケルトUB・オペラハウス代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png200gold.png1なし円形闘技場音響学
gold.png740
効果
culture.png文化力+1
happiness.png幸福度+3
gmusic_e.png傑作音楽スロット1

高めのhappiness.png幸福も得られるオペラハウス。
happiness.png幸福度+3はなかなか大きく、BNWでの文化系建造物の仕様変更によりgold.png維持費が1になっており、その恩恵を最大限に受けている施設。
上ルートだけ進めても解禁されるので、宗教を強化する流れで建てられるなど柔軟な展開力を可能にしている。

MusiciansGuild.png音楽家ギルド Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png200gold.png1自文明に1つだけ建設可能なし音響学
-
効果
great_people.png大音楽家ポイント+3
Artist.png音楽家スロット+2

ルネサンス時代に建設できる文化ギルド。
はじめからgreat_people.png偉人ポイントが+3もあるので、どんどん量産できる。
とはいえ上述のように大音楽家は産業革命期に入ってからが本番なので、後回しにするのも十分考えられる。
やっぱり民族叙情詩・庭園など一緒に建てたい…と言いたいところだが、これを建造すると市民6人(=food.png食料12・happiness.png幸福度6)が文化系専門家に取られることになる。
空中庭園を取り逃した場合、自由思想を採用するまではこの消費量もバカにならないため、場合によっては分散するのもあり。

Bank.png銀行 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png200なしなし市場銀行制度
gold.png780
効果
gold.pngゴールド+2
gold.pngゴールド+25%
建てた都市に通じるtraderoute.png交易路からgold.pngゴールド+1・交易相手にgold.pngゴールド+1
Merchant.png商人スロット+1

ルネサンス時代に建設できるgold.png金銭系施設。
第二の金銭問題緩和策。交易都市にこれを建てることで金銭問題はほぼ解決する。
それでなくとも市場と合わせてgold.pngゴールド+4.5(国内traderoute.png交易路でさらに倍、東インド会社で倍々)は非常に大きいため、
すべての都市に建ててgold.png維持費を打ち消したい。

Satrap'sCourt.pngサトラップの王宮 (ペルシアUB・銀行代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png200なしなし市場銀行制度
gold.png780
効果
gold.pngゴールド+3
gold.pngゴールド+25%
happiness.png幸福度+2
建てた都市に通じるtraderoute.png交易路からgold.pngゴールド+1・交易相手にgold.pngゴールド+1
Merchant.png商人スロット+1

都市のgold.pngゴールド出力を増やし、happiness.png幸福も得られる銀行。
gold.png維持費無しでgold.pngゴールド+3・happiness.png幸福度+2にtraderoute.png交易路のgold.pngゴールドボーナスというこの頃に不足しがちな項目を一気に解決してしまう。
特にhappiness.png幸福度はペルシアにとって何よりも重要。解禁されしだいすべての都市に建てよう。

&ref(): File not found: "BUILDING_HANSE.png" at page "アイコン/建造物";ハンザ (ドイツUB・銀行代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png200なしなし市場銀行制度
gold.png780
効果
gold.pngゴールド+2
gold.pngゴールド+25%
建てた都市に通じるtraderoute.png交易路からgold.pngゴールド+1・交易相手にgold.pngゴールド+1
citystate.png都市国家とのtraderoute.png交易路1つにつきproduction.png生産力+5%
Merchant.png商人スロット+1

交易により都市のproduction.png生産力が増える銀行。
都市国家に隊商・貨物船を派遣すると、ハンザのある都市のproduction.png生産力が繋いだtraderoute.png交易路ごとに5%増加する。
この効果は「左上のtraderoute.png交易路数」を参照するため、ハンザがあれば交易していない都市でも等しく恩恵を受けられる。
上記のgold.pngゴールドボーナスに加え都市国家とのtraderoute.png交易路でさらにgold.pngゴールドが増え、しかもこれを建てる頃には4~5本あるので+20~25%、後半期にも8~10本はできるので、全部都市国家に回せば+40~50%と非常に高いproduction.png生産力ボーナスが、gold.png維持費無料で手に入るのである。
逆に都市国家とのtraderoute.png交易路がなければただの銀行に成り下がる点には要注意。

Constabulary.png警察庁 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png160gold.png1なしなし銀行制度
gold.png720
効果
敵スパイの活動効率-25%

ルネサンス時代に建設できる防諜施設。
高難易度ではNPC文明が研究力の面で有利なのでプレイヤー側はむしろ盗む側になって不要なのだが。
低難易度ではほぼまちがいなくプレイヤー文明に技術奪取を試みるので、それが鬱陶しいならば建てよう。
なおこの建物にも以後の警察系建物も従前のCivilizationにあった「不満の緩和」などといった機能はない。
あくまでスパイの攻防に関わる建物なのである。

Zoo.png動物園 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png200gold.png2なしコロシアム活版印刷
gold.png740
効果
happiness.png幸福度+2

ルネサンス時代に建設できるhappiness.png幸福系施設。
科学ツリー上ルートのhappiness.png幸福系施設であった劇場がなくなり、代わりに「活版印刷」で解禁されるようになった。
この辺になるとproduction.png建設コストがきつくなってくる上、国家遺産の条件でもない。当然happiness.png幸福度増加以外の機能もない。
今後の文明の成長と照らし合わせて、必要に応じて建てていきたい。

Seaport.png港湾 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png250gold.png2近海に隣接する都市航海術
gold.png1000
効果
建設した都市で海軍ユニットの生産時にproduction.png生産力+15%
都市圏内にある海洋資源にproduction.png生産力+1・gold.pngゴールド+1

海軍ユニットの生産速度を早め、海洋資源の出力を増加してくれる施設。
海洋資源の出力が強化されるが、ここまで来るとproduction.png建設コストが高いため元を取るのは難しい。
よほど海洋資源に恵まれているか、海軍工廠の都市以外不要だろう。
海洋マップならgold.pngゴールドで買った方が手っ取り早い。

Windmill.png風車 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png250gold.png2丘陵都市には建設不可なし経済学
gold.png1000
効果
production.png生産力+2
建設した都市で建造物の建設時にproduction.png生産力+10%
Engineer.png技術者スロット+1

一般施設の建設速度を早めてくれるproduction.png生産系施設。
この時代以後の建造物を建てるには微妙な効果な上、解禁も遅くgold.png維持費も高い。また、production.png生産力+10%は遺産には適用されず、一般建造物のみである。
よほどproduction.png生産力が高い(あるいはまったくない)都市でも無い限り、建設コストに見合わない。
しかも丘陵にある都市には建てられないので、実質平原都市が丘陵都市になる効果といっても過言ではない。
gold.png維持費もかかるので、技術者枠を増やしたいというのでなければあまり必要性は無いだろう。科学系偉人都市や遺産都市だけに建てるくらいの認識で良いか。

CoffeeHouse.pngカフェ (オーストリアUB・風車代替) Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png250gold.png2なしなし経済学
gold.png1000
効果
production.png生産力+2
production.png生産力+5%
great_people.png偉人ポイント+25%
Engineer.png技術者スロット1

常時production.png生産力ボーナスと庭園効果が付いた風車。
置換元とは違いproduction.png生産力ボーナスが若干落ちる代わりに常時効果となり、建設制限がなくなり全ての都市で建設可能になっている点は便利。オーストリアは初期地形が丘陵地帯になりやすいのでこの変更はありがたい。
また、great_people.png偉人誕生速度も早めてくれるので、庭園や民族叙情詩等も合わせてfood.png食料出力の多い都市に建てておこう。
ただgold.png維持費もバカにならないので基本的には、生産都市や偉人都市に建設していこう。

Arsenal.png兵器庫 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png300なしなし冶金
gold.png1150
効果
都市のHP+25
都市のstrength.png戦闘力+9

都市のstrength.png防衛力を高める施設。
思想「独裁政治」の教義「国境の防衛強化」を採用したとしても、happiness.png幸福度+1のためだけに建てるにしてはproduction.png建設コストが重すぎる。
よほどhappiness.png幸福度や防戦が厳しいと言った状態で無ければ建てることはないだろう。
ただgold.png維持費がない為、よほどの財政難で頼るhappiness.png幸福系施設としては有り難味があるか。

産業時代 Edit

Museum.png博物館 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png300gold.png1なしオペラハウス考古学
gold.png920
効果
culture.png文化力+1
gart_e.png傑作芸術・文化遺産スロット2(テーマ:同種・同時代・別文明)

gart.png傑作芸術・文化遺産を収蔵できるculture.png文化系施設。
やはりこれも仕様変更のせいでculture.png文化力は1しか産出されない。展示品のない博物館に客は来ないのだ。
ただ文化遺産スロットが2つある。文化遺産は小さいマップでない限りかなりの数を発掘できるので、これがないと枠が足りない可能性がある。
ただやたらややこしいテーマボーナス条件を持つが、遺産をガンガン掘って文化遺産の対象文明が被らないようにしていれば勝手に埋まる。
美学を完遂しスロットを埋めると結構優秀なculture.png文化・tourism.png観光出力施設になる。考古学者を遠征させてでも文化遺産を確保しよう。

PublicSchool.png公立学校 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png300gold.png3なし大学科学理論
gold.png920
効果
research.png科学力+3
建設した都市のcitizen.png人口2人につきresearch.png科学力+1
Scientist.png科学者スロット+1

産業時代に建設できるresearch.png科学系施設。
固定のresearch.png科学力ボーナスに加え、citizen.png人口によるresearch.png科学力出力を図書館と合わせて+2にしてくれる。
research.png科学力が高くて困ることは無いので、citizen.png人口が多い都市から揃えていこう。
ただこの頃になるとresearch.png科学系施設のgold.png維持費も増大するため、銀行などをきちんと建てて赤字を埋め合わせてからにしたい。
また、割合ボーナスがない為、辺境都市にはすぐには建てなくてもいい。

Factory.png工場 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png360gold.png3coal.png石炭を1つ使用する工房工業化
gold.png1050
効果
production.png生産力+4
production.png生産力+10%
Engineer.png技術者スロット+2

産業時代に建設できるproduction.png生産系施設。
尋常じゃないgold.png維持費とcoal.png石炭という希少な資源と引き換えに、都市のproduction.png生産力に大きなボーナスをもたらしてくれる。
生産都市には是非建てておこう。技術者も雇えるので食料都市でもproduction.png生産力8を出力できる。
また3つ建てることで思想を選択することができるようになる。
思想は早期に取得するとボーナスが得られるので、思想選択を急ぐ場合には優先して揃えてしまいたい。
社会制度「重商主義」を採用するとgold.png750前後で買えるのでそれで一気に揃えてしまうのもあり。
強力な施設故にAIもすぐに建て、結果石炭を輸入出来ない事も多い。都市圏内に湧かなかった場合は都市国家から借りよう。

MilitaryAcademy.png士官学校 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png300gold.png1なし武器庫軍事学
gold.png920
効果
建造した都市から出現した軍事ユニットに経験値+15

終盤に解禁されるユニットの質を高める為の施設。
武器庫にこの施設を加えても、初期のレベルは3のままとなる。
総力戦や国立図書館や御用厩舎などと併せない限り、優先度は下がるだろう。
もちろんブランデンブルク門が建った都市には出来るだけ建てたい。

Hospital.png病院 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png360gold.png2なし用水路生物学
gold.png1050
効果
food.png食料+5

終盤に解禁されるfood.png食料系施設。
gold.png維持費が高いものの、人口を伸ばすfood.png食料増加効果は汎用性が高い。
gold.png維持費とhappiness.png幸福度を気にしなければどんどん建ててしまおう。

StockExchange.png証券取引所 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png360なしなし銀行電気
gold.png1210
効果
gold.pngゴールド+3
gold.pngゴールド+25%
Merchant.png商人スロット+2

終盤に解禁されるgold.png金銭系施設。
市場や銀行と同じく都市の収入を増やしてくれるが、それらよりもproduction.png建設コストが高め。
とは言え購入して元が取れることは少ないので、gold.pngゴールド収入が多い都市で地道に建設していこう。
建てさえすればもうgold.png維持費は怖くない。

HydroPlant.png水力発電所 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png360gold.png3川に隣接する都市
aluminum.pngアルミを1つ使用する
なし電気
gold.png1050
効果
都市圏内にある川に隣接するタイルのproduction.png生産力+1

資源と引き換えに特定タイルのproduction.png生産力を増やす施設。
河川をまたいだ都市に建てれば大きなproduction.png生産力ボーナスを得られる。特に川の合流地点などに建てればごっそりproduction.png生産力が上がる。
建造に必要なaluminum.pngアルミニウムは都市国家か後述のリサイクルセンターで補おう。
とはいえ最新鋭の兵器には必須であるため、都市に恩恵を受けるマスが少ない時は諦めるのも重要。

PoliceStation.png警察署 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png300gold.png1なし警察庁電気
gold.png1150
効果
敵スパイの活動効率-25%

産業時代に建設できる防諜施設。
前提の警察庁同様、状況によって必要性が左右される。
国家情報局の前提となっているものの、全都市に建てなければならないため費用対効果はイマイチ。
AIは首都のポテンシャルが高くなりすぎると第二都市などでスパイ活動を行う場合が多々ある。そこまで科学が先行できればの話だが。

現代 Edit

Stadium.pngスタジアム Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png500gold.png2なし動物園冷凍技術
gold.png1350
効果
happiness.png幸福度+2

終盤に解禁されるhappiness.png幸福系施設。
某都市開発ゲームでは必須とされるスタジアムも、今作では生産コストが高い割に幸福効果は据え置き。
もちろん以前の建物同様happiness.png幸福以外は何も生み出さない。gold.pngゴールドでも生み出しそうなものだが。
思想のおかげで幸福にも余裕が出てくる時期であり、独裁志向や小都市プレイでもない限りはあまり必要ではないだろう。

Hotel.pngホテル Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png300なしなしなし冷凍技術
gold.png1150
効果
建設した都市にある世界遺産・自然遺産・資源活用施設がculture.png文化力50%分のtourism.png観光力を産出する。
建設した都市での傑作によるtourism.png観光力+50%

都市のtourism.png観光力を増やしてくれる施設。
遺産や傑作の数によるが、tourism.png観光力を大幅に伸ばしてくれる。
文化勝利できるかどうかは傑作の数よりホテルにたどり着ける速度が重要と言っても過言ではない。
大音楽家の効果も文明の観光力に依存しているため、非常に重要な施設となる。
一方でやっぱりtourism.png観光力以外の効果はない。隊商宿のような機能でもありそうなものだが。
地味に勘違いされがちだが、モニュメントやワットなど世界遺産でない建造物のculture.png文化力は観光に変換されない。

BroadcastTower.png放送塔 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png500gold.png3なし博物館無線通信
gold.png1350
効果
culture.png文化力+1
culture.png文化力+33%
gmusic_e.png傑作音楽スロット1

終盤に解禁されるculture.png文化系施設。
文明がいくら進歩しようともculture.png文化力はかたくなに1。BNWは現代以降に重点を置いている割に不憫な建造物である。
モニュメントやパゴタ、遺跡のビーズ以下のculture.png文化力しか産まない放送塔というものが何なのか想像できないが、
申し訳程度にculture.png文化力+33%のボーナスがつく(それでも単体ではビーズ以下だが)。だがモニュメント・円形闘技場~放送塔まで建ててもculture.png文化出力は(2+1+1+1+1)*1.33なので7.98(首都のみ9.31)。この時代でこれだけではボーナスも意味が薄い。
単品ではなく、芸術家ギルドや地形改善、世界遺産など諸々を含めた都市のculture.png文化出力の強化として存在意義がある。まだまだ社会制度が欲しい時期なので文化都市から強化していこう。
思想「メディア文化」で観光ボーナスが入るようになるため、建設時期はよく吟味しよう。

MilitaryBase.png軍事基地 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png500なしなし兵器庫共通規格
gold.png1690
効果
都市のHP+25
都市のstrength.png戦闘力+12

終盤に解禁される都市のstrength.png防衛力を高める為の施設。
名前からして近代の軍事には必須そうな建物の香りがプンプンするが、実態はちょっと立派な防壁。
この時代では都市の戦闘力は爆撃機に対する対空砲程度の効果しかない。
それも技術の進捗に合わせてどんどん無力化するので、production.png生産力に見合った効果があるかどうか。

ResearchLab.png研究所 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png500gold.png3なし公立学校プラスチック
gold.png1350
効果
research.png科学力+4
research.png科学力+50%
Scientist.png科学者スロット+1

終盤に解禁されるresearch.png科学系施設。
さらにgold.png維持費が高くなったが、research.png科学力4という高い基本値に加えresearch.png科学力+50%という破格のボーナスまで得られる。
これの建設時期がその後の研究の発展を大きく左右するため、とにかく最優先で建てておきたい。

原子力時代 Edit

MedicalLab.png医学研究所 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png500gold.png3なし病院ペニシリン
gold.png1350
効果
citizen.png人口増加時、消費したfood.png食料の25%を持ち越す。

終盤に解禁される都市のcitizen.png人口増加を補助してくれる施設。
既に勝利に向かって邁進し始めている頃でcitizen.png人口のありがたみも減る頃であり、どちらかというと後回しにされやすい施設。
さらに同じ効果を持つ用水路と比べるとゲームも終盤なのに効果が低い。教義「都市化」からhappiness.png幸福が得られるが、それでも重要度は低いだろう。

この時期にcitizen.png人口を高速で伸ばすべきケースは2つある。インドか、さもなくば戦争で得た都市の復興である。
都市を占領するとcitizen.png人口が激減し、専門家スロットを持つ建造物や地形改善などが揃っていても占領前ほどの状態に戻すには手間がいる。
故に、実用面では内政プレイよりも戦争プレイでの活躍が期待される。

Airport.png空港 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png400gold.png5なしなしレーダー
gold.png1140
効果
空港がある自国都市へユニットを空輸可能になる。
都市に駐留可能な航空ユニットが10体になる。
建設した都市にある世界遺産・自然遺産・資源活用施設がculture.png文化力50%分のtourism.png観光力を産出する。
建設した都市での傑作によるtourism.png観光力+50%

終盤に解禁される都市のtourism.png観光力を増やしてくれる施設。
建設した都市のtourism.png観光力が大きく伸びるため、文化勝利を目指す場合には是非建てよう。
また、陸上ユニットを距離に関わらず空輸出来るようになる。遠方の地で戦略資源が湧いた際などに都市を捻じ込む際に
これだけ購入でもすれば改善用の労働者も防衛用の陸上軍事ユニットも布教用の伝道者も
わざわざ連れて行く事なく即時展開・撤収させる事が可能。
そうでなくても辺境の前線都市が危機に晒された際にいきなり都市周囲を歩兵で取り囲む&大将軍の降臨、戦力の逐次投入も可能になる。

特に、思想への不満による他文明の都市の自国への転向が起こった場合、
そのまま都市を戴くとなるとまず間違いなく関係が悪化し、国境を開放してもらえなくなる可能性が出る。
さらにまず防衛ユニットがいない大変危険な状態になっている為、強力な遺産がある等で都市を他の文明に売り払わず自文明で運用したいのなら
反乱が収まったら速やかに空港を建てて迅速に都市の復興と防衛線の構築を行いたい。

最も注意したいのが、空港のくせに"航空ユニットは空輸出来ない"と言う事。
離島MAPの場合なら航空母艦経由と言う手もあるが、完全な陸上MAPだと防空網が敷けないのが最大の難点となる。

パッチにより、都市に駐留できる航空ユニットを6から10に増やす効果が追加された。
航空ユニットは数を集中させるほど効果的なので、戦争をする際にはぜひ建てておきたい。

SolarPlant.png太陽熱発電所 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png500gold.png31タイル以内に砂漠がある都市
原子力発電所がない都市
工場エコロジー
gold.png1350
効果
production.png生産力+5
production.png生産力+15%

比較的建設条件が緩いproduction.png生産力を増やす施設。
砂漠さえあれば、資源が無くても原子力発電所と同等の効果を得られる。ペトラ狙いの砂漠都市がさらなる旨味を得る。
やはり解禁が遅く、これ以降さほどproduction.png生産力を必要としなくなるのが難点。
都市タイルや周辺が1マスだけ砂漠だった等で忘れている事もあり、またどうしても核分裂反応の方を優先して研究しがちなので
その辺はきちんと覚えておこう。万が一やっちゃった時は売却すれば建てられるようになる。

RecyclingCenter.pngリサイクル工場 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png500gold.png3自文明に5つまで建設可能なしエコロジー
gold.png1350
効果
aluminum.pngアルミニウムを2つ供給する。

aluminum.pngアルミニウムを供給してくれる施設。
領土内にaluminum.pngアルミがなくても利用できるようになるが、基本的に輸入してしまった方が早い。
他文明で余っていないor輸入できないといった状況で無いかぎり不要だろう。

NuclearPlant.png原子力発電所 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png500gold.png3uranium.pngウランを1つ使用する
太陽熱発電所がない都市
工場核分裂反応
gold.png1350
効果
production.png生産力+5
production.png生産力+15%

資源と引き換えにproduction.png生産力を増やす施設。
高いproduction.png生産力を生み出す施設であるが、uranium.pngウラン1と高いgold.png維持費が必要。
また、これ以降production.png生産力を必要とする施設が減る事もあり、それほど必要性がなくなるのが難点。

情報時代 Edit

BombShelter.png耐爆壕 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png300gold.png1なしなし遠距離通信
gold.png920
効果
被核攻撃時、人口減少を75%軽減する。

核攻撃からの被害を抑えてくれる施設。
確かに核攻撃には強くなるが、防衛しているユニットを守れないのがネック。
何よりAIが核兵器を使いにくくなっているので、撃たれる機会自体が減っている。

SpaceshipFactory.png宇宙船工場 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁技術
production.png360gold.png3aluminum.pngアルミを1つ使用するなしロボット工学
gold.png1050
効果
production.png生産力+3
建設した都市で宇宙船のパーツの生産時にproduction.png生産力+50%

宇宙船の建造を早める為の施設。
莫大なproduction.pngコストがかかる宇宙船部品の生産加速はありがたいが、建設にaluminum.pngアルミニウム1が必要であり、部品が作れなくなった等というミスを犯さないようにしたい。
宇宙船部品の生産以外にはほとんど恩恵が無いので、もっぱら科学勝利専用の施設。

宗教施設 Edit

宗教を採用時、信仰の証によって建造できる施設。
追加の信仰の証「聖地」でtourism.png観光力2が得られるようになる。
早い時期から観光で押す宗教文化勝利のパターンを狙いやすい。

Monastery.png修道院 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁
-なしなしなし信仰「修道院」
faith.png150
効果
culture.png文化力+2
faith.png信仰力+2
都市圏内にあるwine.pngワイン・incense.png香料にculture.png文化力+1・faith.png信仰力+1

購入に必要な信仰力が他の3/4と安価で、立地によっては追加のculture.png文化力&faith.png信仰力が得られるのがポイント。
とは言え幸福が全く得られない上に香料は大体使い勝手の悪いパネルの上にあるため、他の宗教施設と比べ使い勝手は劣っている。
パンテオン信仰で「祝祭の女神」を選択していると資源1つがculture.png文化・faith.png信仰をそれぞれ+2してくれる優良地形となる。

Pagoda.pngパゴダ Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁
-なしなしなし信仰「パゴダ」
faith.png200
効果
culture.png文化力+2
faith.png信仰力+2
happiness.png幸福度+2

バランスの良い出力を持つ宗教施設。
happiness.png幸福度+2を得られるため、宗教施設の中では最も価値が高く、AIもよく狙う。
とはいえ(以後の施設にも言えることだが)伝道者と同じコストはそれなりに高いため、これを取る場合は二重の意味で海外に漏らさないようにしたい。

Mosque.pngモスク Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁
-なしなしなし信仰「モスク」
faith.png200
効果
culture.png文化力+2
faith.png信仰力+3
happiness.png幸福度+1

宗教向けの効果を持つ宗教施設。
宗教施設の中ではfaith.png信仰力産出に優れているが、culture.png文化力やhappiness.png幸福度と比べ優先度は低い。
他の宗教施設が取られてしまったときに使うくらいか。

Cathedral.png大聖堂 Edit

コスト維持費建設条件前提施設解禁
-なしなしなし信仰「大聖堂」
faith.png200
効果
culture.png文化力+1
faith.png信仰力+1
happiness.png幸福度+1
gart_e.png傑作芸術・文化遺産スロット1

文化勝利向けな効果を持つ宗教施設。
傑作スロットを備えているため、後々にculture.png文化力とtourism.png観光力を生み出してくれる。
それ以外の勝利を狙うのならば、パゴダの方が使いやすいだろう。
ただ博物館が建つまでは宮殿とシスティーナ礼拝堂くらいにしか置き場所がない傑作芸術や文化遺産を保管しておけるのは割と便利だったりもする。





*1 これはボーナスの係数そのものに対する修正であり、例えば2人接した敵を攻撃するとボーナスは10%から18%となる。