#author("2017-05-06T18:59:10+09:00","","") [[プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ]] *【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ その1 [#w124bc0f] #contents **初期立地 [#qb6680a9] &ref(11.jpg,,50%); まずは初期立地。40回くらいリセットした結果、私が拘った結果が出ました(川沿い・丘陵地物・文化算出する高級資源)。 どちらにしようか迷いましたが、初期開拓者の右(東側)の丘陵に首都テーベを建設。 創造主をクリアできる人なら初期立地がひどくてもいいのでしょうが、初心者なので勘弁ください。以下こだわりの理由を。 -川沿い……井戸ではなく水車小屋、官吏で淡水あり農場食料増加、スレーターミル建設、水力発電所 -丘陵地物……都市タイルの生産力2、都市建設時の伐採ブーストにより斥候作成が約6ターン程縮む。 -文化算出する高級資源……モニュメントの文化力下方修正により、社会制度取得が遅れる、ピラミッド建設競争に負ける。 文化出力についてはVP特有事項なので、資源についての説明をします。 ***資源について(戦略資源・ボーナス資源) [#q289bc80] VPで重要性が一変した戦略資源。 文字通り、戦争にかかわらず自国の戦略に必要な資源であり、重要なユニット・建造物の必要条件となります。 不足すると窮地に追い込まれることも。特に石炭は必ずといって良い程不足します(筆者調べ)。 本プレイもそうでしたが、工場どころか駅舎・港湾すら満足に作れず、都市の生産力工場に苦労しました。 イギリス(UBが石炭不要の工場)やロシア(UAで戦略資源2倍)だと石炭100個とかになってウハウハなんですけどね…… |BGCOLOR(gray):CENTER:戦略資源|BGCOLOR(gray):CENTER:使用用途| |&horses;馬|産業時代までは騎乗白兵、騎乗遠隔の強力なユニットに、現代以降は肥育場(肥料で解禁される建造物)に使用| |&iron;鉄|中世までは剣士・長剣士、ルネサンス以降は攻城兵器・海軍遠隔ユニット、現代以降は加えて機雷原(沿岸都市のみ可能な建造物)に使用| |&coal;石炭|駅舎(生産力25%アップ)or港湾(生産力15%アップ+海洋資源タイル強化)、工場に使用| |&aluminum;アルミニウム|水力・風力発電所、ジェット戦闘機・ステルス爆撃機・軽戦車以降の騎乗遠隔ユニットに使用| |&oil;石油|陸上船~現代機甲部隊、空軍に使用| |&uranium;ウラン|核攻撃、原子力発電所| となっております。馬・鉄に終盤以降も意味をもたせるような変更が入っており、AIも戦略資源に困ることがあります。 本プレイでは馬1つが中盤にターン14ゴールドで取引できました。 (そんなに馬がなかったのか、カルタゴェ) &ref(12.jpg,,50%); これにより序盤の都市出しでは馬・鉄の有無を検討項目に入れる必要があります。 小麦以外のボーナス資源はテクノロジーツリーの最初の列を研究することで位置が判明します。テクノロジーツリーの1列目放置は厳しいでしょう。 戦略資源・ボーナス資源タイルの出力と独占ボーナスは以下になります。 実際にはこの上に「資源活用施設のテクノロジー取得による改善」が乗るため、更に高出力です。 ''戦略資源出力遷移''(平坦草原の場合) |BGCOLOR(gray):CENTER:資源|BGCOLOR(gray):CENTER:改善前|BGCOLOR(gray):CENTER:改善後|BGCOLOR(gray):CENTER:建造物による強化|BGCOLOR(gray):CENTER:建造物|BGCOLOR(gray):CENTER:独占ボーナス|BGCOLOR(gray):CENTER:寡占ボーナス| |&horses;馬|&food;2&production;1|&food;2&production;3|&food;2&production;5|CENTER:厩舎|資源タイルの&research;+3|ユニットの攻撃力+10%| |&iron;鉄|&food;2&production;1|&food;2&production;2&research;1|&food;2&production;3&gold;1&research;1|CENTER:溶鉱炉|資源タイルの&production;+3|ユニットの防御力+10%| |&coal;石炭|&food;2&production;1|&food;2&production;3||CENTER:なし|資源タイルの&gold;+3|海軍ユニットの移動力+1| |&aluminum;アルミニウム|&food;2&production;1|&food;2&production;3|&food;2&production;3&research;4|CENTER:研究所|資源タイルの&production;+3|ユニットの回復量+5| |&oil;石油|&food;2&production;1|&food;2&production;4&gold;3||CENTER:なし|資源タイルの&research;+3|戦闘による獲得経験値+5| |&uranium;ウラン|&food;2&production;1&research;1|&food;2&production;2&research;2|&food;2&production;2&research;6|CENTER:研究所|全都市の&research;+10%|ユニットの攻撃力+10%| ''ボーナス資源出力遷移''(バナナ……草原ジャングル丘陵、鹿……草原森林、羊……丘陵、それ以外は全て平坦草原での値) |BGCOLOR(gray):CENTER:資源|BGCOLOR(gray):CENTER:改善前|BGCOLOR(gray):CENTER:改善後|BGCOLOR(gray):CENTER:建造物による強化|BGCOLOR(gray):CENTER:建造物| |&ref(アイコン/その他2/mini_bison.png,nolink);バイソン|&food;3|&food;4&gold;1|&food;5&gold;1|穀物庫| |[bananas]バナナ|[food]3|[food]3[production]2[gold]1|[food]4[production]2[gold]1|穀物庫| |[cattle]牛|[food]2[production]1|[food]3[production]2|[food]3[production]4|厩舎| |[fish]魚|[food]3|[food]4|[food]6[production]4[gold]5|灯台・港・港湾| |[deer]鹿|[food]3[production]1|[food]4[production]1|[food]5[production]1|穀物庫| |[wheat]小麦|[food]3|[food]4|[food]5|穀物庫| |[stone]石材|[food]2[production]1|[food]2[production]3|[food]2[production]5|石工所| |[sheep]羊|[food]1[production]2|[food]2[production]2[gold]1|[food]2[production]4[gold]1|厩舎| ***資源について(高級資源) [#zf9125f3] 高級資源はVPでボーナスの付与ルールが多様化してます。今回引いた染料や香料は改善により文化力を2算出し、序盤の社会制度進行に大きな影響があります。 高級資源については以下のようになってます。 |資源|未改善|改善後|森林/ジャングル/丘陵|建造物ボーナス|建造物|独占ボーナス| |オリーブ|[food]3[gold]1|[food]3[gold]3||[food]4[gold]4|コロシアム|資源タイルの[food]+3| |mini_cocoa.pngカカオ|[food]3[gold]1|[food]3[gold]3||[food]4[gold]4|庭園|全都市の[culture]+10%| |ガラス||||||[happiness]大域的幸福度+5| |mini_cloves.pngクローブ|[food]2[gold]1|[food]4[gold]1科学1||||[happiness]大域的幸福度+5| |コーヒー|[food]3|[food]3[gold]2||[food]3[production]2[gold]3|雑貨商|[happiness]大域的幸福度+5| |[jewelry]ジュエリー||||||[happiness]大域的幸福度+5| |タバコ|[food]2[gold]2|[food]2[gold]4||[food]2[gold]7|雑貨商|[happiness]大域的幸福度+5| |[truffles]トリュフ|[food]2[gold]1|[food]3[gold]2|[food]3[production]1[gold]2|[food]3[gold]4|隊商宿|[happiness]大域的幸福度+5| |mini_nutmeg.pngナツメグ|[food]2[gold]1[culture]1|[food]4[gold]1[culture]2||||資源タイルの[food]+3| |ブラジルウッド||[food]2[production]1[gold]2[culture]1|[food]3[gold]2[culture]1|||| |ラピスラズリ|[food]2[gold]1|[food]2[production]1[gold]1[culture]1|[production]3[gold]1[culture]1|[food]2[production]1[gold]1[culture]3|円形競技場|[golden_age]黄金時代の期間+25%| |[wine]ワイン|[food]3|[food]3[gold]1[culture]1||[food]3[gold]2[culture]2|寺院|[happiness]大域的幸福度+5| |[salt]塩|[food]3|[food]4[production]1||[food]4[production]3[gold]1|石工所|全都市の[food]成長速度+20%| |[citrus]柑橘植物|[food]3|[food]4[gold]1||[food]5[gold]2|庭園|資源タイルの[food]+3| |[r_gold]金|[food]2[gold]1[culture]1|[food]2[production]1[gold]2[culture]1|[production]3[gold]2[culture]1|[food]2[production]1[gold]5[culture]1|銀行|[golden_age]黄金時代の期間+25%| |[silver]銀|[food]2[gold]1|[food]2[production]1[gold]2|[production]3[gold]2|[food]2[production]3[gold]3[culture]1|銀行|資源タイルの[culture]+3| |[silk]絹|[food]2[gold]2|[food]2[gold]4||[food]2[gold]5[culture]1|円形競技場|全都市の[gold]+10%| |mini_pepper.png胡椒|[food]3[gold]1|[food]5[gold]3||||全都市の[food]成長速度+20%| |[spices]香辛料|[food]2[gold]1|[food]3[gold]2||[food]4[production]1[gold]2|市場|[golden_age]黄金時代の期間+25%| |香水|[food]2[culture]1|[food]2[gold]2[culture]1||[food]2[gold]2[culture]3|コロシアム|[happiness]大域的幸福度+5| |[incense]香料|[food]2[culture]1|[food]2[culture]2[faith]1||[food]2[gold]1[culture]3[faith]1|寺院|[happiness]大域的幸福度+5| |[sugar]砂糖|[food]3|[food]4[gold]1||[food]5[gold]2|市場|全都市の[food]成長速度+20%| |[ivory]象牙|[food]3[production]1|[food]2[production]2[gold]1||[food]2[production]2[gold]1[culture]3|サーカス|[golden_age]黄金時代の期間+25%| |[dyes]染料|[food]2[culture]1|[food]2[gold]1[culture]2||[food]2[gold]2[culture]3|円形競技場|全都市の[gold]+10%| |[marble]大理石|[food]2[production]2|[food]2[production]3|[production]5|[food]2[production]4[gold]1|石工所|全都市の[culture]+10%| |茶|[food]2[production]1|[food]3[production]2||[food]3[production]3[gold]2|雑貨商|資源タイルの[production]+3| |[copper]銅|[food]2[production]1|[food]2[production]2[gold]1|[production]4[gold]1|[food]2[production]4[gold]2|溶鉱炉|全都市の[production]+10%| |[gems]宝石|[food]2[gold]1|[food]2[production]2[gold]2|[production]4[gold]2|[food]2[production]3[gold]3[culture]2|銀行|[golden_age]黄金時代の期間+25%| |[cotton]綿|[food]2[gold]1|[food]2[gold]2[culture]1||[food]2[production]1[gold]2[culture]2|隊商宿|資源タイルの[gold]+3| |[fur]毛皮|[food]2[culture]1|[food]2[gold]1[culture]1|[food]2[production]1[gold]1[culture]1|[food]2[production]1[gold]2[culture]1|隊商宿|[happiness]大域的幸福度+5| |琥珀|[food]2[culture]1|[food]2[production]1[gold]1[culture]1|[production]3[gold]1[culture]1|[food]2[production]2[gold]2[culture]2|寺院|資源タイルの[research]+3| |翡翠|[food]2[culture]1|[food]2[production]2[culture]1|[production]4[culture]1|[food]2[production]3[gold]1[culture]1|石工所|資源タイルの[culture]+3| インドネシア・ブラジル専用の高級(クローブ・ナツメグ・胡椒・ブラジルウッド)資源以外は改善による産出量増加と対応する建造物によって多様な産出量となります。 [happiness]幸福度は&color(blue){1資源あたり1(社会制度産業のコンプリートで+1)};しか出力しないので取引、国王感謝祭、独占によるボーナス狙いと割り切ったほうが良いでしょう。 個人的には戦象作成可能になる象牙、文化力を算出する染料・香料、石工所作成可能になる塩辺りがおすすめです。 湿原砂糖はリセット案件ですかね。 **序盤の内政 [#h17460da] ***研究 [#m8bd12c0] &ref(13.jpg,,50%); テクノロジーツリーはVPでほぼ上下対称となり、依存関係がスッキリした反面、たくさんあってどれが優先か悩むところです。 上ルートは内政、下ルートは軍事、真ん中はその他諸々、という構成はバニラと同じです。 最序盤のみ上のような順で取得し、ピラミッド作成を狙います。ただし、遺跡ボーナスや社会制度ボーナスを期待している部分もあるので、幾分運頼みです。 畜産はピラミッドには関係ありませんが馬が出れば生産力アップタイルができるためです。 現バージョンでの遺産競争ですが、概ね&color(blue){ストーンヘンジが30ターン、ゼウス像が50ターン、ピラミッドが60ターン、アルテミス神殿が70ターンにAIが完成させる模様};。 私が狙うピラミッドは逆算すると40ターンの時点で建設可能(社会制度3つ取得済み)になってないと負ける、そのため[culture]文化出力タイルを期待する次第です。 ピラミッドを抜きにした場合、1列目の技術はボーナス資源可視化のため最初に取得すべきです。2列目は市場作成による収益改善のために交易、防壁作成による犯罪低減のために建築学を優先するのがおすすめです。 (この辺は何度もリセットしたのである程度定石化しています。) ***建造物 [#c2fe9f6c] 私の鉄板は「斥候→モニュメント→神殿→開拓者(→ピラミッド)」。丘陵地物あり立地だと30ターン前後で1人目の開拓者が作成できます。 AIも概ね30ターン台で開拓者を出してくるため、立地競争する意味も込めてこの順で進めています。(今回は余裕を持って都市建設できる立地でした) 遺産建設しない場合は戦闘ユニット(太古ラッシュ)、労働者、民会(図書館の前提建造物)、穀物庫が次の候補になります。 かつぶし様のレポートにもある通り、VPでは&color(blue){「[citizen]市民数≠[research]科学力」です};。 民会に至っては[gold]1で[research]1かつ人口増加時の[research]5という、とても残念に見えてしまう建造物ですが、これを建設しないと首都以外は間違いなく無学の[unhappiness1]不幸を吐き出します。 細かい出力を積み重ねて大出力を作る仕様のため、序盤から建造物に忙しくなります。 ちなみに36ターンに建設した第2都市がこちら。 &ref(14.jpg,,50%); いきなり貧困で[unhappiness1]不幸1を生み出しています。その後間もなく犯罪・無学・孤立を吐き出し、[unhappiness1]不幸4となるのは明らか。しかし現時点では[happiness]幸福2のため、労働者をはさんで予定通りピラミッド建設。 (エジプトだからUAで少し速く遺産ができる) &ref(15.jpg,,50%); &ref(16.jpg,,50%); 55ターンに無事ピラミッド完成。ピラミッドが取られてリセットすることが今まで何度も…… ピラミッドで得られた開拓者を隣国側に送り、57ターンに第3都市を建設しました。このあたりで大体不幸+金銭マイナスのダブルパンチがやってきます。本プレイでは[gold]収支がマイナス1、[unhappiness1]不幸が2。この後更に悪化していきます。 ここから数10ターンはひたすら不幸解消と収入増加に努めます。 不幸は犯罪->防壁、貧困->市場、無学->民会、孤立->道路で対応できますが、道路は安易に引くと維持費が更に圧迫する上、都市間接続の収入が対して上がらず詰むケースがあるので注意が必要です。個人的にはまず市場建設+専門家で収入を何とかプラスマイナス0の状態に持ち込み、その後防壁・道路と定石化してます。 バニラではやらなかった道路の一気完成法もVP序盤は駆使しまくります。 隣国が戦争狂四天王だとこういうときに宣戦布告され、内政or防衛が立ち行かなくなり別のシド星へ……、というケースも多々あります。 そもそもAIは不幸や収支マイナスをどう凌いでるのか不思議でなりません。 本プレイでは、100ターン目くらいで市場、防壁、[connected]道路接続が完了し、内政の目処がつき始めました。しかし周辺国も都市出しを継続しているため、首都では合間を見ながら開拓者や防衛用のユニットを作成してます。 ***社会制度(太古3制度 [#id853485] VPでは 太古では「伝統」「革新(バニラの解放)」「権威(バニラの名誉)」 中世以降に「敬虔」「外交(バニラの文化後援)」「美学」、 産業以降に「合理主義」「帝国主義(バニラの探検)」「産業(バニラの商業)」 が選択解禁されます。(勿論解禁済みの過去の社会制度の選択も可能) 社会制度固有の世界遺産が採用ではなく、コンプリートで作成可能に、また、社会制度のツリーを進めるごとのボーナス(以下の表ではツリーと表記)が付与されたことから、バニラよりコンプリートする意義が増加しました。 それぞれの社会制度詳細は以下の様になっております。一部同じような制度もあるものの、全く別物として捉えたほうが良いでしょう。 ''伝統''は偉人の誕生と首都の発展に重きを置く。 制度 詳細 前提 オープン [capital]首都の[culture]文化力+2、[food]食料+2。 全都市の[food]成長速度+5%。 ツリー [capital]首都の[food]食料+1。 全都市の[food]成長速度+5%。 コンプリート &color(blue){空中庭園};が建設可能になる。 偉人改善やランドマークから[food]食料+1。 首都の全産出量+10%。 首都に音楽家専門家スロット1。 首都に傑作音楽スロット1。 [golden_age]黄金時代の期間+25%。 産業時代から[faith]信仰力を使って大技術者を購入できるようになる。 正義 駐留部隊がいる都市の[range]遠隔戦闘力+50%。 首都の[production]生産力+3。 首都に技術者専門家スロット1。 首都の[strength]防御力+3、HP+25。 オープン 統治 全都市の国境拡張速度+25%。 首都の[faith]信仰力+2。 首都に芸術家専門家スロット1。 首都に傑作芸術スロット1。 オープン 式典 宮殿と建設条件のある国家遺産から[happiness]幸福度+2。 首都の[research]科学力+2。 首都に科学者専門家スロット1。 全都市の民会と薬草屋に[research]科学力+1。 正義 統治 壮麗 偉人を消費する度に[culture]文化力50、[golden_age]黄金時代ポイント50を獲得する。 (ボーナスは時代により増加する) [food]首都の食料+3。 首都に著述家専門家スロット1。 首都に傑作書物スロット1。 全都市のモニュメント、浴場、庭園に[culture]文化力+2。 式典 王権 [capital]首都の専門家が消費する[food]食料が半減する。 首都の[gold]ゴールド+3。 首都に商人専門家スロット1。 全都市で[great_people]偉人の誕生速度+15%。 式典 ''革新''は文明の基盤を盤石にする。 制度 詳細 前提 オープン [capital]首都の[citizen]人口が増加する度に[research]科学力30を獲得する。 (ボーナスは時代により増加する) 研究が完了する度に[culture]文化力10を獲得する。 ツリー 研究が完了する度に[culture]文化力10を獲得する。 (ボーナスは時代により増加する) コンプリート パルテノン神殿が建設可能になる。 都市の[citizen]人口が増加する度に[gold]ゴールド20を獲得する。 (ボーナスは時代により増加する) 産業時代から[faith]信仰力を使って大著述家を購入できるようになる。 組織 建造物が完成する度にその都市に[food]食料10、[culture]文化力10がもたらされる。 (ボーナスは時代により増加する) オープン 専門 建造物の[production]建設速度+20%。 市民ユニットの[moves]移動力+1。 組織 解放 [capital]首都の近くに労働者が1体出現する。 地形改善速度+25%。 オープン 平等 全都市の[gold]ゴールド+2、[production]生産力+2。 [puppet]非傀儡都市の[citizen]市民15人につき[happiness]幸福度+1。 解放 同胞 全都市の[food]食料+3。 都市の[connected]結びつきから[research]科学力+3。 解放 ''権威''は戦争と領土拡大に多大な恩恵を授ける。 制度 詳細 前提 オープン 蛮族に対する戦闘力+25%。 蛮族野営地の場所が明らかになる。 敵の撃破、野営地の破壊で[culture]文化力を獲得する。 全都市の[production]生産力+1。 ツリー 全都市の[production]生産力+1。 コンプリート 兵馬俑が建設可能になる。 テクノロジーに応じてランツクネヒト、外国人部隊、傭兵を購入できるようになる。 産業時代から[faith]信仰力を使って大将軍を購入できるようになる。 貢物 国境が拡張する度に[gold]ゴールド30、[food]食料30を獲得する。 (ボーナスは時代により増加する) 都市国家に貢ぎ物を要求する度に[culture]文化力50を獲得する。 (ボーナスは時代により増加する) オープン 至上権 [capital]首都の近くに開拓者が1体出現する。 都市を建設あるいは占領すると[research]科学力30、[culture]文化力30を獲得する。 (ボーナスは時代により増加する) 占領によるボーナスは都市の[citizen]人口によっても増加する。 貢物 支配 敵を倒す度に[research]科学力を獲得する。 敵を倒した白兵ユニットはHPが15回復する。 人口によるユニット供給数が15%増加する。 オープン 規律 駐留部隊から[happiness]幸福度+1、[culture]文化力+2。 ユニットの[gold]維持費-15%。道路と鉄道の[gold]維持費-50%。 支配 名誉 ユニットの[strength]戦闘力+10%。 [citizen]人口が8の倍数に達した都市に軍事ユニットが1体出現する。 規律 個人的な感想では -とにかく権威が強い、伝統は首都以外が育たない -戦争プレイなら革新の「専門」「解放」はとっておきたい のため、本プレイでも革新→権威の順に獲得してます。 権威はオープンボーナスの「敵の撃破で[culture]文化力取得」が蛮族以外にも適用されること、ツリーボーナスで都市の生産力が向上すること、名誉の「市民数が8の倍数でユニット供給」がとにかく強い。(駐留防衛隊や壁ユニットがじゃんじゃん出てくる) 革新はオープンボーナスの「首都[citizen]人口増加で[research]科学力取得」ツリーボーナスの「研究完了時に[culture]文化力取得」が序盤の内政推進に大きな力になることなど、「文明の基盤を盤石にする」という謳い文句通りの効果。 伝統は首都の専門家雇用で各種出力を上げていく形となり、首都は各種多様な専門家を雇用できる上、王権採用で専門家の消費[food]食料が半分となるため、首都が面白いほど強くなる。反面、首都以外へのボーナスが首都以外のボーナスが[food]余剰食料、国境拡張、[great_people]偉人誕生速度、モニュメントへの[culture]文化力付与で、生産力が上がらないことが痛い。交易で生産力を送るのも序盤では条件付きとなるため、育つ前にAIに狙われることも。 宮殿が[citizen]市民3人につき[research]科学力1を算出するため、科学力はこれで勝負することになりそうです。 ちなみに私はバニラでは伝統厨でしたが今や革新権威厨です。 **周辺国 [#v306c2c4] ***登場文明 [#g2bc7373] 今回の登場文明はエジプトに加え、AIからエチオピア・カルタゴ・オーストリア、シャム・スペイン・アッシリア・フンの7つ。文明詳細は以下のようになります。 &ref(アイコン/文明/Ashurbanipal.png,nolink);''アッシュールバニパル - アッシリア'' UA ニネヴェの宝 都市を征服すると、相手が発見しているテクノロジーを1つ無償で獲得できる(敵都市1つにつき1度のみ)。 テクノロジーを獲得できなかった場合には大量の[research]科学力を獲得する。傑作から[research]科学力+2。 UB 王立図書館 王立図書館はアッシリアに特有の建造物であり、国立大学に取って代わる。 国立大学と同じ[research]科学力を備えている上、全都市の図書館に科学力を追加する。 また、国内にある傑作書物の数に応じて、各都市で生産するユニットに経験値を追加する。 UU 攻城塔 アッシリア固有の支援ユニット。自らは攻撃や防御を行うことができない。 敵都市に隣接している場合、2タイル以内にいる味方ユニットに40%の[strength]攻城ボーナスを付与する(都市から2タイル離れている場合は20%)。 最初から&color(blue){衛生兵 I}; と&color(blue){追加視界};の昇進を備える。 同時に保有できるのは&color(blue){2};体までに限られる。 &ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''アッティラ - フン'' UA 神の災い 騎乗白兵ツリーのユニットは側面攻撃ボーナスが2倍になり、倒した敵を仲間にできることがある。 野営地の中で倒した蛮族ユニットが仲間になる。平原や草原タイルにまで自然に領土が拡張すると、隣接する同種類のタイルにも領土が拡張する。 UI エキ エキは淡水に隣接していない草原あるいは平原にのみ建設できる。 タイルの[production]生産力、[culture]文化力、[food]食料を増加させ、&color(blue){他のエキ2つに隣接している};場合にはさらに[production]生産力が追加される。 UU 騎乗弓兵 騎乗弓兵はフンの固有ユニットで、他の文明では弓騎兵に当たる。機動力のある遠隔攻撃ユニットであり、平坦な大地で強力な力を発揮する。 弓騎兵とは異なり、最初から「命中率 I」の昇進を備えている上、生産に馬を必要としない。 &ref(アイコン/文明/Isabel.png,nolink);''イザベラ - スペイン'' UA レコンキスタ スペインの国教または多数派宗教を信奉する所有都市あるいは同盟都市国家では、異教の布教が禁じられる。 第2都市以降、都市を建設または占領すると[faith]信仰力と[food]食料がもたらされ、その都市の[citizen]市民がスペインの宗教に改宗する。 UB 伝道所 伝道所はスペインに特有の建造物であり、城に取って代わる。城よりも建設コストが低く、維持費が不要である。 建設するための防壁を必要とせず、[faith]信仰力で購入できる。また、人口が増加する度に[faith]信仰力と[gold]ゴールドがもたらされる。 さらに、都市の宗教圧力と改宗耐性が15%上昇する。 UU コンキスタドール コンキスタドールはスペインの固有ユニットで、他の文明では騎士に当たる。 陸上ではその視界の広さから非常に優秀な斥候となる。 出航時に役立つ守備的な昇進を備えているため、海上では海軍ユニットからの攻撃に対して防御態勢を取ることができる。 また、騎士とは異なり、ペナルティを受けずに都市を攻撃することができる。 さらに、スペインの首都が存在する大陸外において、新しい都市を建設する特殊能力を持つ。 建設する都市は最初から[citizen]人口3を備えている。また、追加の初期領土を獲得するとともに、自動的に建設建造物がある。 &ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''ディド - カルタゴ'' UA フェニキア人の遺産 都市建設時に175[gold]ゴールドを獲得する。 (ボーナスは時代により増加する)沿岸都市に無償の灯台がもたらされる。 交易路から得る[gold]ゴールドのうち、資源の多様性による額が2倍になる。 UB コトン コトンはカルタゴに特有の建造物であり、東インド会社に取って代わる。 東インド会社による通常のボーナスに加え、建設された都市に出入りする交易路に対して追加のボーナスを付与し、また、交易路を2本追加する。 また、国内にある全ての灯台に文化力2、港に生産力+3をもたらす。 UU 五段櫂船 カルタゴ固有の三段櫂船。三段櫂船より早く解禁される。最初から&color(blue){偵察};の昇進を備えており、探索することで経験値を獲得できる。 &ref(アイコン/文明/HaileSelassie.png,nolink);''ハイレ・セラシエ - エチオピア'' UA ソロモンの知恵 社会制度ツリーを完成させた時、信仰の証を選択した時、思想が解禁された時にテクノロジーを無償で1つ獲得する。 UB ステッレ ステッレは古代エチオピア特有の建造物で、モニュメントに取って代わる。 都市の[culture]文化力および[faith]信仰力を増大させ、都市の領土拡張を促進するともに、文明の社会制度獲得および宗教の獲得を早める。 UU マハール・セファリ マハール・セファリはエチオピアの固有ユニットで、他の文明ではフュージリア兵に当たる。&br;フュージリア兵よりも生産コストが低いうえ、自国領内で戦闘ボーナスを得ることができる。 &ref(アイコン/文明/MariaTheresa.png,nolink);''マリア・テレジア - オーストリア'' UA 政略結婚 都市国家からのクエスト報酬+50%。[gold]ゴールドを支払うと、同盟関係にある都市国家と政略結婚できる。 相手の都市国家と戦争中でなければ、政略結婚によって世界議会の代表が1増加し、[capital]首都の[great_people]偉人誕生速度が15%上昇し、その都市国家に対する[influence]影響力が低下しなくなる。 UB カフェ この都市で[great_people]偉人の誕生速度+33%。 都市[culture]文化力の10%を[research]科学力に追加する。 [citizen]人口増加時に[food]食料の15%を持ち越す。 [unhappiness1]貧困の基準値を20%緩和する。 都市に用水路が必要。 UU 軽騎兵 オーストリア固有の騎兵隊。偵察や一撃離脱による攻撃に適する。敵の支配領域を無視する。 &ref(アイコン/文明/Ramkhamhaeng.png,nolink);''ラームカムヘーン - シャム'' UA 父権政治 友好関係・同盟関係にある都市国家から獲得する[food]食料、[culture]文化力、[faith]信仰力、[research]科学力、[gold]ゴールドが75%増加する。 同盟関係にある都市国家[capital]首都の[strength]戦闘力+25%。 UB ワット 敵スパイの活動効率を50%低下させる。 この都市にある神殿と寺院に[research]科学力+2。 この都市が活用する森林とジャングルから[culture]文化力+1。 [unhappiness1]犯罪の基準値を30%緩和する。 UU ナレースワンの象 シャム固有の騎士。騎士よりも[strength]戦闘力が高く、他の騎乗ユニットに対してボーナスを獲得する。 隣接する敵ユニットの[strength]戦闘力を減少させる。 &ref(アイコン/文明/Ramesses.png,nolink);''ラムセス2世 - エジプト'' UA 遺産建設者 遺産の[production]建設速度+20%([golden_age]黄金時代中は+40%)。 遺物から[research]科学力+5および[culture]文化力+5。 ランドマークから[gold]ゴールド+5および[tourism]観光力+5。 UB 陵墓 完成時にエジプト固有の遺物がもたらされる。 この都市が占領された場合に敵の獲得する[gold]ゴールドが2倍になる。 この都市から出発する陸上交易路の範囲+50%。 国外へ向かう陸上交易路から[gold]ゴールド+2。 この都市から他文明に出発する陸上交易路の期間が満了すると、自文明が最近生み出した[culture]文化力の値に基づいて一時的な[tourism]観光力が発生し、相手文明に影響を及ぼす。 UU 重装チャリオット兵 エジプト固有の戦車弓兵。機動力のある遠隔攻撃ユニット。敵を倒すと首都に生産力がもたらされる。 出来る限りゲームスタート時に表示される文明特性の日本語を拾いましたが、冗長な部分は一部カットしてあります。 アッシリア・エジプトのようにバニラからの正統進化の文明もあればスペイン・カルタゴのように他文明と一部入れ替えな文明もあります。 フン以外は未プレイの文明ばかりですが、本プレイは自分が大陸の端立地かつ四天王が隣国でなかったのが救いでした。その分シャムさんが被害者枠でした。フンに難癖つけられたのをきっかけに次々攻め込まれ早々に滅亡……。 &ref(17.jpg,,50%); 151ターン、すでに3都市奪われ死に体のシャムさんの図。都市出しで喧嘩を売ったようなので残当ですが。 ***登場都市国家 [#n761bba9] 今回は近隣に軍事国家(ベオグラード)、海洋国家(モガディシュ)、文化国家(ブカレスト・モナコ)が配置されました。 バニラ同様、初期の同盟・友好で小さくないボーナスを提供するため、都市国家とは引き続き仲良くしたいところ。 &ref(18.jpg,,50%); 今回はベオグラード・ブカレストと出会って即友好、モナコの蛮族イベントクリアで同盟を勝ち得たため、文化力に恩恵を受けました。 ベオグラードからは斥候をいただき、その後弓兵に昇格、最終的には射程3バズーカ兵まで育て上げました。 都市国家に一番に出会うとボーナスをもらいつつ、性格に応じた[influence]影響度増加があるため、初手は斥候を作成し、くまなく周辺探索をしたいところです。 ちなみにモガディシュ以外は戦争時に敵に寝取られました。ガッデム! だからといって社会制度外交を開く余裕はないし…… ***外交開始 [#ieee9645] 107ターンに筆記の研究が完了したので大使館交換を始めます。ここで使用するMODが「UI - Trade Opportunities (v 28)」! 大使館・国境解放・研究協定・高級資源交換の可否がこの画面1枚で可能です。もともと存在する外交画面にタブを2枚追加します。 -1枚目 &ref(19.jpg,,50%); ****Trade Opportunities説明(日本語版からの引用) [#o58f3cdc] > &color(gray){---まえがき---}; > &color(gray){あなたとローマ間の「絹」・「ワイン」取引が終了し、あなたの幸福度が4減少しました。}; > &color(gray){あなたは即座にこれを更新するべきでしょうか、あるいはより良い選択が存在するでしょうか?}; > &color(gray){あなたは「銀」を欲していますが、これを唯一所有しているエリザベスは「鯨」だけを欲しています。}; > &color(gray){あなたは余っている「香辛料」を「鯨」を所有している誰かと交換し、この「鯨」をもってエリザベスの「銀」と交換することができるでしょうか?}; > &color(gray){「金」を所有している都市国家は6つ存在していますが、どの都市国家を買収するべきでしょうか?}; > &color(gray){他文明と同盟関係にない(買収合戦をする必要がない)文化都市国家が望ましく、もし石炭を所有していれば理想的であるとすると、これらを満たす都市国家はどこでしょうか?}; > &color(gray){あなたはゴールドに余裕があります。どの文明と研究協定を締結できるでしょうか?}; > &color(gray){あなたはゴールドを必要としています。どの文明に国境や余っている高級資源を売却できるでしょうか?}; > &color(gray){どの高級資源を入手すれば最も多くの都市で 「国王感謝祭」が開催されるでしょうか?そして、どの文明がその高級資源を所有しているでしょうか?}; > &color(gray){本MODは1つの画面でこれらすべての質問に回答することを可能とします。}; > &color(gray){これにより逐一すべての文明を訪問し、彼らが望む交易品をメモして回る必要性から解放されます。}; > &color(gray){そして、交易相手とすべき文明あるいは買収すべき都市国家を把握し、1クリックで外交画面へ移行することができます。}; > &color(gray){--------------------------------------------------}; > &color(gray){---基本的な使用方法---}; > &color(gray){※上記アドレスのスクリーンショットを参照しつつ}; > &color(gray){1.一番上の行(あなた)の資源から「緑色の数字」を見つけます。--このスクリーンショットではワインです。}; > &color(gray){2.「緑色の数字」の列を下に見ていき、「赤色の0」を探します。}; > &color(gray){3.「赤色の0」がある行を横に見ていき、「緑色の数字」を探します。この緑色の数字は一番上の行で「赤色の0」あるいは「黄色の0」と一致するものです。}; > &color(gray){4.「緑色の数字」の組み合わせが取引できる高級資源となります。}; > &color(gray){したがって、このスクリーンショットでいうと私はワインを}; > &color(gray){・ソンガイの綿}; > &color(gray){・ローマの染料}; > &color(gray){・朝鮮半島の砂糖}; > &color(gray){と交換できることになります。}; > &color(gray){この3文明の中では、私はすでに朝鮮と研究協定を締結しています。}; > &color(gray){ローマには研究協定のためのゴールドが十分でない反面、ソンガイはゴールドを十分に所持しています。}; > &color(gray){そうすると、私はソンガイとの間で「ワイン + 研究協定」・「砂糖 + 研究協定」の取引を締結することになるでしょう。 ※砂糖は綿の間違い?}; > &color(gray){--------------------------------------------------}; > &color(gray){---どの都市国家を買収すべきか---}; > &color(gray){私はいずれの都市国家でも買収できますが、「国王感謝祭」を開催するためには銀・象牙・香料が必要となります(一番上の行で「黄色の0」で表示されています)。}; > &color(gray){とすれば、これらの高級資源を所有している都市国家を買収することが合理的といえるでしょう。}; > &color(gray){「黄色の0」をマウスオーバーすると、その資源を入手することにより「国王感謝祭」が開催される都市が表示されます。}; > &color(gray){私の首都と他の都市が「銀」を必要としていることが判明したので、「銀」の下に並んでいる3つの都市国家を検討することとします。}; > &color(gray){私は文化勝利を目指しているので、2つの文化都市国家のうちのどちらかが最適です。}; > &color(gray){2つの都市国家のアイコンをマウスオーバーすると、一方はソンガイ(買収資金が潤沢)と同盟関係にあり、他方はペルシャ(滅亡寸前)と同盟関係にあることがわかったので後者を選択することにしました。}; > &color(gray){アイコンをクリックして都市国家との外交画面に移行し、ゴールドを提供します。そして高級資源を入手し、市民たちが私を感謝する様を眺めます。}; > &color(gray){リストのAI文明は現在のスコア順に並んでいます。そのため、あなたは画面下方の文明と取引することが好ましいでしょう!}; > &color(gray){----------------------------------------------------------------------------------------------------}; > &color(gray){※まとめ※}; > &color(gray){数字の色が意味すること}; > &color(gray){・緑色の数字…この高級資源が余っている。}; > &color(gray){・赤色の数字…この高級資源を持っていない。}; > &color(gray){・黄色の数字…この高級資源を持っていない。この高級資源により「国王感謝祭」が開催される都市がある。}; ****Trade Opportunitiesまとめ [#p302553b] つまり。この画面で相手の懐具合も確認しながら、どの高級資源交換をすれば効率が良いか、大使館交換・国境解放・研究協定も同時に実施可否が可能になります。 宗教の神政統治を利用可能な場合は非常に効率的な画面となります。 現時点で大使館交換が可能なのはアッシリア・カルタゴ・フン・シャムの4つ。黄色の0がある銀入手でテーベ・エレファンティネ、砂糖でメンフィスの国王感謝祭が開かれることがわかります。(都市名はマウスオーバーで表示。スクショは取れませんでした……) カルタゴ以外は全て収支がマイナスなのでゴールド取引はできませんね。 -2枚目 &ref(1A.jpg,,50%); 2枚目は都市国家の影響度とクエスト発生状況が一覧化されたものです。ポイントは自分の影響度と、同盟締結までに必要な数値がひと目で分かることです。クエストや防衛宣言中の国家もわかるため非常に便利です。 現在モナコと同盟中。メルボルンがオーストリアと同盟しており、早速高い影響力を行使している模様。メルボルンを寝取るには148、現時点では外交官を4人。うん無理だね。 CSD導入済みのため「金銭を送る」欄は無効ですが、バニラならここから都市国家に金銭提示もできます。 今後はこの2枚を見ながら各種外交を推進していきます。 **蛮族とエジプトUU [#bd2e7aba] VP(最近のバージョン)ではとにかく蛮族が湧きます。放置すると地形改善の破壊に加え、都市攻撃で[production]生産力、[research]科学力、[gold]ゴールド、[culture]文化などあらゆるものを奪取していきます。 野営地では防御・回復もする上アップグレードもします。空白地帯がなくなるまではとにかく迷惑な存在です。 &ref(1C.jpg,,50%); ちなみに58ターンでの首都近郊の野営地です。この時点で6個あります。 バニラだと「視界が通ってない箇所」に野営地が発生するルールだったと思いますが、VPだと都市国家の視界は都市国家領地内とみなしている模様。 つまり都市国家隣接マスに野営地が発生可能となり、必然的に量が多くなります。 このことも社会制度「権威」の価値をあげる要因になっています。 それら蛮族に立ち向かう、エジプトUUの重装チャリオット兵の能力は以下のとおりです。 |BGCOLOR(gray):CENTER:''ユニット名''|BGCOLOR(gray):CENTER:''コスト''|BGCOLOR(gray):CENTER:''タイプ''|BGCOLOR(gray):CENTER:''戦闘力''|BGCOLOR(gray):CENTER:''射程''|BGCOLOR(gray):CENTER:''移動力''|BGCOLOR(gray):CENTER:''必要資源''|BGCOLOR(gray):CENTER:''能力''|BGCOLOR(gray):CENTER:''元ユニット''|BGCOLOR(gray):CENTER:''時代''| |&ref(アイコン/ユニット/WarChariot.png,nolink);''重装チャリオット兵''|CENTER:&production;64|CENTER:騎乗遠隔|CENTER:&strength;8|⦥9|CENTER:5|CENTER:&color(green){''なし''};|&color(green){''「ファラオへの捧げ物」の昇進''};|CENTER:戦車弓兵|CENTER:太古| 「ファラオへの捧げ物」は倒した敵[strength]戦闘力・[range]遠隔攻撃力の大きい方の150%の生産力を首都に追加 です。 &ref(1D.jpg,,50%); ちょっと見にくいですが、上は野営地の槍兵([strength]戦闘力10)を撃破したときの様子。([culture]文化力は権威オープンの効果) これで蛮族を撃退しつつ、内政を進める素敵進行が可能になります。 本プレイでは中盤に何を血迷ったか重装チャリオット兵の作り置きを忘れてしまい、3体しか運用できませんでした。アホ過ぎる…… **まとめ [#j1976eaa] &ref(1E.jpg,,50%); 127ターン目に第6都市を建設。収支・幸福度とも安定し序盤の内政は一区切りと行ったところ。 いつも悩むのですが、今回みたいにまだ土地が余っている場合、都市出ししたほうが良いのだろうか?いつもはルネサンスで開拓者が先駆者にアップグレードした段階で都市があればあと1~2都市出すくらいで…… この後第6都市ピラメセス周辺にエチオピアに2つ、カルタゴに1つ都市出しされてしまいました。 そのあたりの奪取をどうするか、北のスペインは領土問題があるらしいしそちらも要注意。 次回は宗教・中世からの戦争編をレポートします。 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 **目次 [#g509cc5d] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ]] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その1>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その1]] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その2>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その2]] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その3>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その3]] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その4>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その4]] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その5>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その5]] **コメント [#t81b459c] &ref(アイコン/文明/Ramkhamhaeng.png,nolink);''第2都市、シー・サチャナライ行きます!!グオゴg(ry'' #pcomment