#author("2017-05-07T15:48:07+09:00","","")
#author("2017-08-21T12:26:45+00:00","","")
[[プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その1]]

*【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ その2 [#w990a341]
#contents

**宗教創始 [#te22adf5]
遡って40ターン、首都の神殿効果でパンテオン3番乗り。お気に入りの「拡張の神」を選択。宗教国家ともう少し早く出会えていれば……
100ターンにはユダヤ教創始、140ターンに強化(共に2番乗り)でした。神殿(イベント強化で&faith;3)×6都市分で特に問題ありませんでした。
&ref(21.jpg,,50%);
取得した証はこちら。やや不満の残る内容でした。
信徒の信仰の証は修道会、熟達、駄目ならマンディールを確保しますが取得済みで大聖堂……ステッレが強いエチオピアがいるから仕方ないね。うん。

宗教に関しては以下のとおりです。

***パンテオン信仰 [#gca73503]
|BGCOLOR(gray):CENTER:名称|BGCOLOR(gray):効果|
|CENTER:愛の女神|&citizen;市民が誕生する度に&faith;信仰力10および&golden_age;黄金時代ポイント10を獲得する。&br;(ボーナスは時代とゲーム速度により増加する)|
|CENTER:海の神|漁船と環礁から&faith;信仰力+1および&production;生産力+1。沿岸都市の&food;食料+3。|
|CENTER:拡張の神|国境の拡張速度+25%。国境が拡張する度に&faith;信仰力20を獲得する。&br;(ボーナスはゲーム速度により増加する)|
|CENTER:砂漠の精霊|改善した資源のある砂漠タイルから&faith;信仰力+2、&food;食料+2、&gold;ゴールド+2。|
|CENTER:再生の女神|各都市が活用するジャングル2つあるいは森林2つにつき&faith;信仰力+1および&culture;文化力+1。&br;薬草屋から&faith;信仰力+1および&research;科学力+1。|
|CENTER:自然の女神|自然遺産から&faith;信仰力+3および&culture;文化力+2。&br;各都市から3タイル以内にある山岳2つにつき&faith;信仰力+1および&culture;文化力+1。|
|CENTER:守りの女神|宮殿、防壁、兵舎から&faith;信仰力+1および&culture;文化力+1。自友国領内で回復量+10。|
|CENTER:狩りの女神|キャンプから&faith;信仰力+1、&food;食料+1、&culture;文化力+1。|
|CENTER:祝祭の女神|所有または輸入する高級資源の種類1つにつき&faith;信仰力+2、&culture;文化力+2、&gold;ゴールド+2。|
|CENTER:春の女神|市場から&faith;信仰力+2。大規模農場から&gold;ゴールド+1および&culture文化力+1。|
|CENTER:春の女神|市場から&faith;信仰力+2。大規模農場から&gold;ゴールド+1および&culture;文化力+1。|
|CENTER:商業の神|&connected;都市の結びつきがある都市の&faith;信仰力+3および&gold;ゴールド+2。&br;1ターンに生み出す&gold;ゴールド30につき&faith;信仰力+1。|
|CENTER:職人の神|専門家がいる都市の&faith;信仰力+3。採石場と石工所から&production;生産力+1および&gold;ゴールド+1。|
|CENTER:神王|国内にいる信徒6人につき&faith;信仰力+1、&culture;文化力+1、&gold;ゴールド+1、&research;科学力+1。|
|CENTER:星空の神|改善した資源のあるツンドラから&faith;信仰力+1、&production;生産力+2、&culture;文化力+2。|
|CENTER:清浄の女神|湖・湿原・オアシスから&faith;信仰力+1および&food;食料+1。川辺の都市から&happiness;幸福度+1。|
|CENTER:獣の神|敵を倒すと&faith;信仰力を獲得する。都市の⦥遠隔戦闘力+50%。|
|CENTER:祖霊崇拝|各都市の&citizen;市民3人につき&faith;信仰力+1。民会から&culture;文化力+2。|
|CENTER:創造の神|&capital;首都の&faith;信仰力+2。&br;創始されたパンテオン信仰ごとに&culture;文化力+1および&happiness;幸福度+1(上限は+8)。|
|CENTER:太陽の神|改善した小麦から&faith;信仰力+1および&culture;文化力+2。&br;穀物庫から&food;食料+2および&gold;ゴールド+1。|
|CENTER:大空を統べる神|牧草地から&faith;信仰力+1および&gold;ゴールド+1。&br;各都市が活用する平原2つあるいは草原2つにつき&culture;文化力+1(地物がないこと、丘陵でないことが条件)。|
|CENTER:知恵の女神|全都市の&faith;信仰力+2および&research;科学力+1。&br;都市が生み出す&research;科学力15ごとに&faith;信仰力+1。|
|CENTER:地母神|鉱山で改善した資源タイルから&faith;信仰力+1および&gold;ゴールド+1。&br;モニュメントから&production;生産力+2。|
|CENTER:美の女神|世界遺産から&faith;信仰力+2および&culture;文化力+1。&br;太古/古典/中世遺産の&production;建設速度+15%。|
|CENTER:豊穣の女神|神殿と井戸から&faith;信仰力+1および&food;食料+1。&br;都市の&food;成長速度+15%。|

以降はケルト文明のみが採用できるパンテオン信仰

|BGCOLOR(gray):CENTER:名称|BGCOLOR(gray):効果|
|CENTER:戦の女神&br;モリガン|敵を倒すと&gold;ゴールド、&culture;文化力、&golden_age;黄金時代ポイントを獲得する。|
|CENTER:馬の女神&br;エポナ|国境が拡張する度に&research;科学力15、&culture;文化力20、&food;食料20を獲得する。&br;(ボーナスは時代により増加する)|
|CENTER:銀腕の王&br;ヌァザ|1ターンに生み出す&gold;ゴールド15につき&culture;文化力+1。&br;1ターンに生み出す&research;科学力10につき&golden_age;黄金時代ポイント+1。|
|CENTER:狩猟の角神&br;ケルヌンノス|森林から&food;食料+1。ジャングルから&production;生産力+1。|
|CENTER:万能の神&br;ルーグ|専門家がいる都市の&culture;文化力+4、&research;科学力+4、&gold;ゴールド+4。&br;世界遺産から&culture;文化力+1。|
|CENTER:王権の女神&br;リアンノン|都市ごとに&research;科学力+2、&gold;ゴールド+2、&golden_age;黄金時代ポイント+2。|
|CENTER:海の神&br;マナナン|沿岸都市の&food;食料+2、&production;生産力+3、&gold;ゴールド+4。|
|CENTER:文字の神&br;オグマ|都市の&citizen;市民4人につき&research;科学力+1。&br;&citizen;市民が誕生する度に&culture;文化力8を獲得する。|
|CENTER:眠れる守護者&br;ブラン|都市の&culture;文化力+1および&food;成長速度+25%。&br;都市の⦥遠隔戦闘力+20%。|
|CENTER:神々の父&br;ダグザ|国内にいる信徒5人につき&culture;文化力+1、&research;科学力+1、&production;生産力+1、&gold;ゴールド+1。|

ケルトはUAで信仰力を担保できるため、文化力などに効果のある信仰となっております。

宗教創始時の証の一覧がこちら。

***創始者の信仰の証 [#r393ac2a]
|BGCOLOR(gray):CENTER:証の名称|BGCOLOR(gray):証の内容|BGCOLOR(gray):国家遺産詳細|
|CENTER:英雄崇拝|都市を占領する度に&faith;信仰力および&golden_age;黄金時代ポイントを獲得する。&br;(ボーナスは都市の人口と時代により増加する)&br;国家遺産「聖餐台」を解禁。|&faith;信仰力+5、軍事ユニットの&production;生産速度+15%、&br;聖地から&production;生産力+5|
|CENTER:元老院|都市がプレイヤーの宗教を採用する度に現在の&research;テクノロジー研究が加速する。&br;(ボーナスは時代により増加する)。&br;国家遺産「公会議」を解禁。|&faith;信仰力+4、&food;食料+5、&br;聖地から&research;科学力+5|
|CENTER:使徒の伝統|プレイヤーの聖都以外の都市で布教活動を行うと&golden_age;黄金時代ポイントを獲得する。&br;(ボーナスは時代により増加する)。&br;国家遺産「教皇庁」を解禁。|&faith;信仰力+4、&golden_age;黄金時代ポイント+4、&br;聖地から&golden_age;黄金時代ポイント+5|
|CENTER:巡礼の道|他国都市で布教活動を行うと&tourism;観光力150を及ぼす。&br;(ボーナスは時代により増加する)。&br;国家遺産「聖骨箱」を解禁。|&faith;信仰力+4、&culture;文化力+2、傑作芸術スロット4、&br;聖地から&tourism;観光力+5|
|CENTER:神政統治|国王感謝祭の間、&faith;信仰力+15%、&culture;文化力+15%、&gold;ゴールド+15%、&research;科学力+15%。&br;国家遺産「大納骨箱」を解禁。|&faith;信仰力+10、&br;聖地から&culture;文化力+5|
|CENTER:聖なる掟|社会制度を採用する度に&faith;信仰力、&research;科学力、&gold;ゴールド100を獲得する。&br;(ボーナスは時代により増加する)。この宗教を信奉している都市8つにつき世界遺産に必要な社会制度が1つ軽減される。&br;国家遺産「神の法廷」を解禁。|&faith;信仰力+4、&gold;ゴールド+6、&br;聖地から&gold;ゴールド+5|
|CENTER:葬儀|偉人を消費する度に&faith;信仰力25および&culture;文化力50を獲得する。&br;(ボーナスは時代により増加する)。&br;国家遺産「大霊廟」を解禁。|&faith;信仰力+5、自分のユニットが戦死する度に&faith;信仰力を獲得、&br;聖地から&faith;信仰力+5|
|CENTER:超越の道|新たな時代に到達する度に&faith;信仰力、&research;科学力、&gold;ゴールド、&culture;文化力、&golden_age;黄金時代ポイント300を獲得する。&br;(ボーナスは時代により増加する)。&br;国家遺産「聖なる庭園」を解禁。|&faith;信仰力+3、&culture;文化力+5、&br;聖地から&food;食料+5|
|CENTER:天命|&golden_age;黄金時代の間、聖都の産出量+20%。&br;国家遺産「神の玉座」を解禁。|&faith;信仰力+2、&culture;文化力+2、&food;食料+2、&research;科学力+2、&gold;ゴールド+2、&production;生産力+2、&br;聖地から&faith;信仰力+5|

***信徒の信仰の証 [#m6990cb6]
|BGCOLOR(gray):CENTER:証の名称|BGCOLOR(gray):証の内容|BGCOLOR(gray):建造物詳細|
|CENTER:シナゴーグ|&faith;信仰力でシナゴーグを購入できる。|&unhappiness1;犯罪の基準値を10%緩和する。&br;国王感謝祭中、都市の&research;科学力+15%。&br;この都市で&religion;宗教圧力+25%、改宗耐性+20%。|
|CENTER:ストゥーパ|&faith;信仰力でストゥーパを購入できる。|&unhappiness1;無学の基準値を10%緩和する。&br;&golden_age;黄金時代ポント+2。&br;「建築」の研究が完了すると&tourism;観光力+4。&br;この都市で&religion;宗教圧力+25%、改宗耐性+20%。|
|CENTER:パゴダ|&faith;信仰力でパゴダを購入できる。|&unhappiness1;倦怠の基準値を10%緩和する。&br;この都市に信徒がいる宗教ごとに都市の全産出量+2。|
|CENTER:マンディール|&faith;信仰力でマンディールを購入できる。|&unhappiness1;貧困の基準値を10%緩和する。&br;この都市の&food;食料+10%。&br;この都市で&spies;敵スパイによる&great_people;偉人の暗殺と&production;ユニットの生産妨害を防止する。&br;この都市で&religion;宗教圧力+25%、改宗耐性+20%。|
|CENTER:モスク|&faith;信仰力でモスクを購入できる。|&unhappiness1;無学の基準値を10%緩和する。&br;&golden_age;黄金時代の間、この都市の&culture;文化力+20%。&br;この都市で&religion;宗教圧力+25%、改宗耐性+20%。|
|CENTER:学識|都市の信徒2人につき&research;科学力+1。&br;(各都市で最大+10)||
|CENTER:協働|都市の&citizen;人口が増える度に一時的に都市の全産出量7を獲得する。&br;(ボーナスは時代により増加する)||
|CENTER:教会|&faith;信仰力で教会を購入できる。|&unhappiness1;倦怠の基準値を10%緩和する。&br;この都市で誕生した伝道師は3回布教できる。&br;この都市で&religion;宗教圧力+50%、改宗耐性+20%。|
|CENTER:勤勉|都市の信徒2人につき&production;生産力+1。&br;(各都市で最大+20)||
|CENTER:苦行|都市の信徒1人につき&food;食料+1。&br;(各都市で最大+15)||
|CENTER:倹約|都市の信徒1人につき&gold;ゴールド+1。&br;(各都市で最大+20)||
|CENTER:修道会|&faith;信仰力で修道会を購入できる。|&unhappiness1;犯罪の基準値を10%緩和する。&br;この都市で生産する陸上軍事ユニットに経験値15および&color(blue){士気};の昇進を付与する。&br;都市の&strength;防御力+3、+25。&br;この都市で&religion;宗教圧力+25%、改宗耐性+20%。|
|CENTER:熟達|専門家の主要な産出量がそれぞれ+2される。&br;(&research;科学力、&gold;ゴールド、&production;生産力、&culture;文化力のいずれか)||
|CENTER:崇拝|都市の信徒1人につき&faith;信仰力+1。&br;(各都市で最大+10)||
|CENTER:大聖堂|&faith;信仰力で大聖堂を購入できる。|&unhappiness1;貧困の基準値を10%緩和する。&br;この都市が活用する農場から&gold;ゴールド+1および&production;生産力+1。&br;この都市で&religion;宗教圧力+25%、改宗耐性+20%。|
|CENTER:霊感|都市の信徒2人につき&culture;文化力+1。&br;(各都市で最大+10)||

***強化の信仰の証 [#da39b6c1]
|BGCOLOR(gray):CENTER:証の名称|BGCOLOR(gray):証の内容|
|CENTER:10分の1税|都市が初めてこの宗教に改宗する度に&gold;ゴールド200が聖都にもたらされる。&br;他国の都市にいるこの宗教の信徒6人につき&gold;ゴールド+1および&faith;信仰力+1。|
|CENTER:狂信|信仰力で陸上ユニットを購入できる。&br;国内にある戦略資源の数量が25%増加する。|
|CENTER:聖職権主義|この宗教を信奉している都市2つにつき&happiness;幸福度+1。&br;この宗教を信奉しているcitystate.png都市国家に対する&influence;影響力の基礎値+15。|
|CENTER:聖職権主義|この宗教を信奉している都市2つにつき&happiness;幸福度+1。&br;この宗教を信奉している&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家に対する&influence;影響力の基礎値+15。|
|CENTER:聖人|偉人を消費する度に&faith;信仰力100が聖都にもたらされる。&br;(ボーナスは時代により増加する)。&br;他国の都市にいるこの宗教の信徒6人につき&research;科学力+1および&culture;文化力+1。|
|CENTER:聖典|宗教の伝播速度+30%(活版印刷で+60%)。&br;自国スパイが駐留している都市に宗教圧力をかける。|
|CENTER:典礼|更に20%離れた都市に宗教が伝播する。友好関係にある&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家に対する伝播速度が2倍に上昇する。&br;交易路による宗教圧力が2倍に上昇する。|
|CENTER:復活|大預言者を25%強化。大預言者の獲得に必要な&faith;信仰力を25%軽減。&br;都市がこの信仰の証を含む宗教を信奉している場合、他宗教の審問官と預言者はこの宗教を完全に消滅させることができず、75%消滅させるだけにとどまる。|
|CENTER:福音主義|他の宗教を信奉している都市でこの宗教の布教活動を行う度に一時的な&research;科学力が聖都にもたらされる。&br;伝道師の改宗力+25%。|
|CENTER:平和主義|敵対していない他国の都市にいるこの宗教の信徒6人につき&happiness;幸福度+1。&br;伝道師と審問官の購入に必要な&faith;信仰力が30%軽減される。|

バニラの創始者の証と強化の証がVPの強化の証に移動した感じですね。
宗教建造物は一新され、どれも強力な効果を発揮します。宗教圧力・改宗耐性は建造物全て一律です。
特筆すべきはマンディールがミニアルテミス神殿かつスパイ防止とかなりの高性能。アルテミスは遺産としての価値が……パゴダはチャンディと同じく、他宗教が入り交ざった箇所でこそ効果を発揮する感じですね。
戦争プレイの筆者は修道会一択。英雄叙事詩の効果を代替できる上、昇進は後からでも付与されるためお得です。
強化の証はバニラの癖でつい典礼を選択しますが、復活や狂信もありかな、と思います。

宗教国家遺産は自宗教の信者が全宗教人口の20%以上になると建設できる遺産。
戦争なら制圧した都市ごと塗り替えれば、非戦の場合は他に先んじてばら撒けば十分に条件を満たせます。そして国家遺産を建設するか世界遺産の聖ワシリイ大聖堂を建設すると改革の信仰の証が得られます。国家遺産そのものはぼちぼちな印象ですが、聖地が強化されるのが美味しいですね。
これで誤って大預言者を出しても大丈夫!

***強化の信仰の証 [#k0761626]
|BGCOLOR(gray):CENTER:証の名称|BGCOLOR(gray):証の内容|
|CENTER:イエズス会による教育|&faith;信仰力で大学、公立学校、研究所を購入できる。&br;これらの建造物から&research;科学力+5。|
|CENTER:信仰による知識|偉人改善とランドマークから&faith;信仰力+3および&culture;文化力+1。&br;傑作から&culture;文化力+1。|
|CENTER:信仰の守護者|陸上ユニットは、自国領内で陸上ユニットに対する&strength;戦闘力+15%。&br;異教を信奉する文明のユニットである場合には追加で+15%。&br;防壁、城、兵器庫、軍事基地、耐爆壕から&faith;信仰力+2および&culture;文化力+3。。|
|CENTER:真実の信仰|ゲーム中の&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家8つにつき世界議会の代表が1人追加される。&br;伝道師による布教活動は既存の他宗教の圧力を低下させる。|
|CENTER:神の栄光のために|産業時代以降、&faith;信仰力を使って全種類の&great_people;偉人を購入できる。&br;&great_people;偉人を消費すると&goldゴールド、&research;観光力、&culture;文化力、&faith;信仰力30を獲得する。&br;(ボーナスは時代により増加する)|
|CENTER:神の栄光のために|産業時代以降、&faith;信仰力を使って全種類の&great_people;偉人を購入できる。&br;&great_people;偉人を消費すると&gold;ゴールド、&research;観光力、&culture;文化力、&faith;信仰力30を獲得する。&br;(ボーナスは時代により増加する)|
|CENTER:世界の戒律|世界議会の主催国である間、1ターンにつき&research;科学力、&culture;文化力、&gold;ゴールド、&faith;信仰力、&golden_age;黄金時代ポイント+10。&br;世界議会で提案を可決させる度に、これらの産出量150を獲得する。ボーナスは時代により増加する。|
|CENTER:聖戦|陸上ユニットは、敵国領内で陸上ユニットに対する&strength;戦闘力+10%。&br;異教を信奉する文明のユニットである場合には追加で+10%。&br;都市を占領すると&culture;文化力および&gold;ゴールドを獲得する。|
|CENTER:聖地|信仰力で購入した建造物およびホテルから&tourism;観光力+3。&br;エルミタージュ美術館から&culture;文化力+10および&tourism;観光力+10。|
|CENTER:民衆の信仰|&faith;信仰力でオペラハウス、博物館、放送塔を購入できる。&br;これらの建造物から&culture;文化力+5。|

戦争プレイだと聖戦がかなり魅力的。

今回は創始・強化が2番手でまあうまく行った方ですが、エチオピアが先んじて東方正教をバラ撒き、聖地を制圧するまでは審問官での自都市の異端審問に力を削がれました。
パンテオン信仰は神殿を首都に初期段階で作っておけばほぼ必ず採用できること、宗教創始できなくてもAIの聖都を奪取することで自身の宗教にすること(創始者・改革の証の恩恵が得られる)ができるため、
宗教プレイの意味も一段と鮮明になったと思います。

**古典以降の内政 [#nbe8f351]
***研究(古典・中世) [#l697e262]
&ref(22.jpg,,50%);
私のプレイでは概ね筆記で古典入りし、その後は一直線にアポロ神殿のある哲学に向かいます。経路上に数学があり、これで重装チャリオット兵を弓騎兵にアップグレードできます。
ただし、四天王以外が隣国でも宣戦してくる恐れが十分あります。場合によっては鉄器(剣士)を優先します。
その後は村を敷き詰めるべく通貨へ。商人専門家の産出量も増えるためここまで来れば&gold;ゴールド不足はまずなくなります。

&ref(23.jpg,,50%);
そして162ターンには中世入り。騎士道で入ることが多いです。騎兵をアップグレードできること、できればアランブラを取り、昇進を1つ多くつけたいがためです。
戦争が始まっている場合は物理学(トレビュシェット・重装弓騎兵)や鉄鋼(長剣士・長槍兵)を、内政先行なら教育に進みます。

***建造物 [#o336b4dc]
太古の市場・防壁が完成する辺りで、今度は&unhappiness1;倦怠が発生し始めます。個人的には一番厄介な不満だと思ってます。
(ゲーム終盤まで世界基準が高めに設定され、倦怠が消えない。)
この時点で倦怠が解消できるのはコロシアム(石工術)、円形競技場・著述家ギルド(演劇と詩)、キルクス・マクシムス・浴場(鋳金)になります。
とにかく都市の文化出力を上げなければ解消できません。タイル出力の文化力だけでは基準を満たせなくなります。
首都は他にも世界遺産や書記室(CSD国家遺産)、国立大学、民族記念碑などプラスアルファの建造物が目白押しです。
勿論国家遺産は首都以外でも可能ですが、個人的には大半は首都に建設します。その分通常建造物は首都と最後発の都市にはこのあたりから投資し、遅れをカバーします。

***エジプトUB [#t5380703]
VPではエジプトに限らず全ての文明で内政に効果のある建造物(UB)もしくは地形改善(UI)があります。エジプトのUB陵墓は以下のとおりです。

|BGCOLOR(gray):CENTER:''建造物名''|BGCOLOR(gray):CENTER:''コスト''|BGCOLOR(gray):CENTER:''維持費''|BGCOLOR(gray):CENTER:''効果''|BGCOLOR(gray):CENTER:''専門家枠''|BGCOLOR(gray):CENTER:''元建造物''|BGCOLOR(gray):CENTER:''時代''|
|CENTER:&ref(アイコン/建造物/BurialTomb.png,nolink);''陵墓''|CENTER:&production;196|CENTER:なし|&faith;&color(green){''+1''};&br;&color(green){''完成時にエジプト固有の遺物がもたらされる。''};&br;&color(red){''この都市が占領されると敵が強奪する&gold;が2倍になる''};|CENTER:-|CENTER:隊商宿|CENTER:古典|

占領された場合のデメリットはそのままなものの、自動的に遺物が1つついてきます。それが新たなUAの効果で[research]科学力5と[culture]文化力5を生み出します。
占領された場合のデメリットはそのままなものの、自動的に遺物が1つついてきます。それが新たなUAの効果で&research;科学力5と&culture;文化力5を生み出します。
&ref(24.jpg,,50%);
この時点の第4都市の&research;科学力と&culture;文化力の約1/3を陵墓が叩き出していることになります。
VPでも隊商宿は「なくてもさほど困らない」建造物ですが、エジプトの陵墓は全都市に建設しましょう!

**開戦までの中盤戦 [#k9dcee02]
バニラでも戦争ベタな私は「機を見て攻め込む」のがどうにもうまく行きません。
古典・中世から戦争する場合、相手からの宣戦を受け止め、カウンターで奪いに行く事はあっても、自分から攻め込むことは稀です。
今回もエチオピアとの間にできた空白地帯をどうしようか悩んでいるうちに、ゴンダル・ディレダワの2都市を出されてしまいました。
更にそれらとアディスアベバの間にカルタゴにリルバイウムを出され、3文明と接敵状態に。(リルバイウムの位置にエチオピアが都市出しするのを待ってた。)
砂漠しかないこの位置、要衝であるのは間違いないのだがどうにも自分から都市出しする気になれず。
戦上手の皆様に是非コメントを頂きたいところです。

&ref(25.jpg,,50%);
173ターン、要衝をまさかのカルタゴに取られ固まるの巻。アレクサンドリア付近にいるエチオピアの開拓者は何やってるんすかね。30ターンくらいアレクサンドリア周辺を護衛無しでウロチョロ。

&ref(アイコン/文明/Rameses.png,nolink);''「流石にこんなところに都市を出したらエチオピアが黙ってないだろう。よし、ルネサンスまで待とう(ヘタレ)」''

***スパイ大作戦 [#n9bda98a]
191ターン、オーストリアがルネサンス入りしたことでスパイが供給。VPでスパイも変更が加えられています。

+スパイの総数はゲーム中の&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家数によって決まる。(&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家8つ毎に1増加)
+バニラ同様、ルネサンス以降の時代突入で1人追加される。
+社会制度「外交」の「内通」、国家遺産の「国家情報局」、思想「自由」の「アバンギャルド」、「秩序」の「二重スパイ」それぞれで&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家8つ毎に1人追加される。
+世界遺産「ブレッチリー・パーク」で2人追加される。
+スパイまたは外交官、&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家では選挙操作または政変ができる(バニラ同様)
+スパイは技術窃盗の他に傑作窃盗(首都以外)、ゴールド・研究力の奪取、生産力の喪失、暴動発生等が可能。
+バニラに比べて処刑されにくい(筆者調べ)
+イギリスはUAでゲーム開始時から中堅スパイを1人保有。

本プレイでは最終的にスパイ9人になりましたが、どれが適用されて9人になったのかはいまいち分かってません。
難易度のせいか処刑されにくいので、迷わず技術1位のカルタゴに投入。その後自分が技術トップになるまで4つくらい技術窃盗してくれました。
逆に自分の都市にスパイが潜入された場合、所持金の1割とかを盗まれ、かなりイラッとします。
稀に「都市○○に敵スパイが潜入している」と報告されることもあります。スパイに余裕があれば防諜活動に回したいところ。

***専門家 [#nc9db93e]
専門家についても重要な変更が加えられています。

+バニラと比べ、専門家スロットが大幅に増加。
+出力もテクノロジーで増加し、最終的には2~3倍の出力になる。
+専門家1人につき0.34の&unhappiness1;不幸を算出。
+&food;食料2を消費。ルネサンス以降時代毎に&food;食料消費量が1ずつ増加。&br;(無職市民(バニラの失業者)、タイル割当の市民は時代を問わず&food;食料2を消費)

個人的には4.が痛く、情報時代だと専門家1人が&food;食料7を消費します。ある程度は農場を作るか、専門家は諦めるなどの手を打たないと、あっさり飢饉になるので注意が必要です。

時代毎の専門家出力は以下になります。これに社会制度やUA等の効果が追加されます。
※カッコ内のテクノロジーで産出量が増加

|BGCOLOR(gray):時代|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(gray):CENTER:''専門家''|BGCOLOR(gray):''無職市民''|
|BGCOLOR(gray):~|BGCOLOR(gray):&food;消費|BGCOLOR(gray):科学者|BGCOLOR(gray):技術者|BGCOLOR(gray):商人|BGCOLOR(gray):公務員|BGCOLOR(gray):著述家|BGCOLOR(gray):芸術家|BGCOLOR(gray):音楽家|BGCOLOR(gray):~|
|太古|&food;2|&research;3|&production;3|&gold;3||&culture;3|&culture;3|&culture;5|&production;1|
|古典|&food;2|&research;3&culture;2&br;(哲学)|&production;3|&gold;5&br;(通貨)|&gold;1&research;1&culture;1|&culture;3|&culture;3|&culture;5|&production;1|
|中世|&food;2|&research;3&culture;2|&production;5&br;(機械)|&gold;5|&gold;1&research;1&culture;1|&culture;3|&culture;3|&culture;5|&production;1&gold;1|
|ルネサンス|&food;3|&research;5&culture;2&br;(天文学)|&production;5|&gold;5&production;2&br;(経済学)|&gold;3&research;1&culture;1&br;(航海術)|&culture;6&br;(活版印刷)|&culture;3&production;3&br;(建築)|&culture;5|&production;1&gold;1|
|産業|&food;4|&research;7&culture;2&br;(科学理論)|&production;5&research;2&br;(工業化)|&gold;5&production;2|&gold;3&research;1&culture;1|&culture;6&research;3&br;(軍事学)|&culture;3&production;3|&culture;5|&production;3&gold;2|
|近代|&food;5|&research;7&culture;2|&production;5&research;2|&gold;7&production;2&br;(飛行機)|&gold;3&research;3&culture;1&br;(共通規格)|&culture;6&research;3|&culture;6&production;3&br;(プラスチック)|&culture;9&br;(無線通信)|&production;3&gold;2|
|原子力|&food;6|&research;9&culture;2&br;(原子理論)|&production;7&research;2&br;(ロケット工学)|&gold;7&production;2|&gold;3&research;3&culture;1|&culture;6&research;3|&culture;9&production;3&br;(コンピュータ)|&culture;9|&production;3&gold;2|
|情報|&food;7|&research;9&culture;2|&production;9&research;2&br;(レーザー)|&gold;9&production;2&br;(遠距離通信)|&gold;3&research;3&culture;3&br;(遠距離通信)|(インターネット)|&culture;9&production;3|&culture;9&gold;4&br;(人工衛星)|&production;3&gold;2|

社会制度「伝統」の「王権」と思想「自由」の「市民社会」の「専門家の消費食料が半減」は重複するため、両取りすれば全員専門家!ということもできますが、都市の&unhappiness1;不満解消を考慮すると

科学者 = 商人 > 芸術家 >= 公務員 >> 技術者

という順で雇用だと思います。
また時代の変わり目は専門家雇用の見直しタイミングとなります。

***社会制度(中世3制度) [#a1d8a52f]
前述の通り革新コンプ後は権威コンプを目指すため、この3制度は全く使わないのですが紹介します。

''敬虔''は文明の信仰と交易を強化する。

|BGCOLOR(gray):CENTER:制度|BGCOLOR(gray):CENTER:詳細|BGCOLOR(gray):CENTER:前提|
|CENTER:オープン|&religion;多数派宗教の存在しない近隣都市に対する宗教圧力+100%。&br;多数派宗教の存在しない自国都市には50%遠くまで宗教が伝播する。&br;(宗教を創始した場合はその宗教にのみ適用される)||
|CENTER:ツリー|寺院がある都市の&gold;ゴールド+3%。||
|CENTER:コンプリート|&color(blue){サンコーレ大学};が建設可能になる。&br;&capital;首都あるいは聖都から出発する国内交易路による&food;食料や&production;生産力+33%。&br;自文明の&religion;多数派宗教を信奉している都市で全産出量+3。&br;産業時代から&faith;信仰力を使って大芸術家を購入できるようになる。||
|CENTER:宗教の組織化|&faith;信仰力による購入コスト-25%。&br;寺院から&faith;信仰力+1、&culture;文化力+1。|CENTER:オープン|
|CENTER:神授王権|寺院から&happiness;幸福度+1。&br;&golden_age;黄金時代および「国王感謝祭」の間、国境拡張速度が2倍になる。|CENTER:宗教の組織化|
|CENTER:聖像学|専門家から&faith;信仰力+1。&br;&capital;首都の近くに大芸術家が1体出現する。|CENTER:宗教の組織化|
|CENTER:習合主義|自文明の多数派宗教を信奉している都市で市場、隊商宿、港から&research;科学力+3、&production;生産力+2。&br;自文明の多数派宗教が交易路に伴って伝播する速度+50%。|CENTER:宗教の組織化|
|CENTER:修道生活|&faith;信仰力で修道院を購入できる。&br;(&faith;信仰力+2、&food;食料+2、&research;科学力+2、科学者スロット1)|CENTER:聖像学|

''外交''はスパイ・&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家・世界議会に関する能力を高める。

|BGCOLOR(gray):CENTER:制度|BGCOLOR(gray):CENTER:詳細|BGCOLOR(gray):CENTER:前提|
|CENTER:オープン|&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家に対する&influence;影響力の基礎値+20。&br;クエストの達成により獲得する報酬+25%。||
|CENTER:ツリー|&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家に対する&influence;影響力の低下速度-5%。||
|CENTER:コンプリート|&color(blue){紫禁城};が建設可能になる。&br;同盟している&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家から定期的に&great_people;偉人がもたらされる。&br;同盟都市国家4つにつき世界遺産に必要な社会制度数が1つ軽減される。&br;産業時代から&faith;信仰力を使って大外交官を購入できるようになる。||
|CENTER:内通|ゲーム中の&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家8つにつき&spies;スパイ+1。&br;印刷機がある都市の&culture;文化力+10%。|CENTER:オープン|
|CENTER:スコラ学|大外交官の誕生速度+25%。&br;同盟都市国家が生み出す&research;科学力の33%を獲得する。|CENTER:内通|
|CENTER:文化外交|大法官府から&happiness;幸福度+1。&br;&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家から贈られる資源の数量+100%。&br;&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家に出発する交易路の期間が満了すると、自文明が最近生み出した&culture;文化力の値に基づいて一時的な&tourism;観光力が発生し、&br;既に接触している全文明に影響を及ぼす。|CENTER:スコラ学|
|CENTER:商人連合|&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家への交易路から&gold;ゴールド+3。&br;交易路を設定した&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家に対する&influence;影響力が毎ターン1ずつ上昇する|CENTER:オープン|
|CENTER:領事館|ゲーム中の&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家8つにつき世界議会の代表+1。&br;&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家における選挙工作の成功率+50%。|CENTER:スコラ学&br;商人連合|

''美学''は文明の&culture;文化力と&tourism;観光力を高める。

|BGCOLOR(gray):CENTER:制度|BGCOLOR(gray):CENTER:詳細|BGCOLOR(gray):CENTER:前提|

|CENTER:オープン|全都市で芸術系偉人の誕生速度+5%。&br;&great_people;偉人を消費する度に大量の&culture;文化力を獲得する。||
|CENTER:ツリー|全都市で芸術系偉人の誕生速度+5%。||
|CENTER:コンプリート|&color(blue){ウフィツィ美術館};が建設可能になる。&br;建造物や遺産のテーマ化ボーナスが2倍になる。&br;&ref(アイコン/その他2/mini_hantique.png,nolink);隠された史跡の場所が明らかになる。&br;産業時代から&faith;信仰力を使って大音楽家を購入できるようになる。||
|CENTER:人文主義|円形競技場、オペラハウス、博物館、放送塔から&research;科学力+3。&br;傑作から&gold;ゴールド+1、&culture;文化力+1。|CENTER:オープン|
|CENTER:遺産|世界遺産から&tourism;観光力+2。&br;&golden_age;黄金時代の突入および&ref(アイコン/その他2/mini_antique.png,nolink);史跡の発掘によって歴史イベントが発生し、&br;接触している全文明に&tourism;観光力を及ぼす。|CENTER:人文主義&br;洗練|
|CENTER:文化交流|&golden_age;黄金時代が開始する。&br;共通の宗教、交易路、国境の開放による観光力補正+20%。|CENTER:遺産|
|CENTER:洗練|余剰&happiness;幸福度が文明全体の&culture;文化力に追加される。&br;各種ギルドから&happiness;幸福度+1、&culture;文化力+3。|CENTER:オープン|
|CENTER:人間国宝|&capital;首都の近くに任意の&great_people;偉人が1人出現する。&br;&great_people;偉人改善から&culture;文化力+3。|CENTER:洗練|

敬虔はバニラの印象の故に手が伸びません。交易を強化と言っても実質的な強化はコンプリートボーナスのみ。寂しい内容だが、仕方ないね。
修道院がもっと強くても良い気がする。
外交は非戦プレイ時はぜひ選択したい内容です。万が一の場合の出丸になってもらうべく、周りの&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家を味方につけておきたい。世界議会でも有利に立てるため、オーストリアでプレイする際は必須ですね。
紫禁城の&unhappiness2;不満-10%削除は残念ですが、外交という社会制度にあった遺産になってます。
美学は……そもそも「狙って文化勝利をしたことがない」ため評価不能。高難易度で文化勝利するなら必須かな?

**ルネサンス突入 [#kbafb608]
&ref(26.jpg,,50%);
204ターン、遂にエジプト文明もルネサンスに突入しました。中世までの研究はすべて完了し、現在識字率2位。悪くはないが、なぜカルタゴが1位なのか。
遺産厨でも大帝国でもなく、よく分からん???
世界遺産はこれまでピラミッド、アポロ神殿、アランブラと、欲しいものは全部取得できた。僥倖。
パルテノン神殿も狙ったが、権威に1手回った分だけ間に合わなかった。しゃあない。

***研究 [#v405bcde]
&ref(27.jpg,,50%);
ルネサンスでは、必ず銀行制度から取得します。
これは上位開拓者の「先駆者」を取得するためです。この時点ではアレキサンドリア南の空き地に都市建設しようと思ってました。
そしてエチオピアに先を越されましたorz
その後は火薬(カノン砲とテルシオの壁)、化学、冶金へと進みます。ピサの斜塔からの赤い城を目指します。ルネサンス以降は主要な世界遺産は全て取るつもり。

***建造物 [#k48114ff]
ルネサンス以降、一般建造物はかなり減りますが、一つ一つのコストが高騰し始めます。
警察署や雑貨商は&unhappiness1;不満低減のため必須ですが、とにかく時間がかかる。お金もそんなにないし、我慢のしどころが続きます。

**MOD紹介 その2 [#o303956e]
VP以外で使用しているMODをここで紹介します。まずは「Unit List Enhancements (v 12)」。
&ref(28.jpg,,50%);
&ref(28.jpg,,100%);
画面左上の情報パネル内にあるユニット一覧を拡張するMODです。
ユニットの体力・経験値・&gold;アップグレードの3列が追加されてます。勿論タイトルクリックでソートが可能です。
特筆はアップグレード列で、上の画面のようにテクノロジーを取得したタイミングでソートし、アップグレード可能なユニットを片っ端からアップグレードする場合に便利です。
ゴールド欄クリックでアップグレードされます。

|BGCOLOR(write):&ref(29.jpg,,50%);&ref(2A.jpg,,50%)&br;&ref(2B.jpg,,50%);|
&ref(29.jpg,,100%);&ref(2A.jpg,,100%);
&ref(2B.jpg,,100%);

左上が「UI - Summary Antiquities (v 2)」、右上が「UI - Summary Specialists (v 11)」、下段が「UI - Summary Luxuries (v 13)」
画面上のターン数の左側に追加され、''マウスオーバー''でこれらの表示が出ます。
考古学者を後何人作るか、後何ターンで偉人が出るか、取引可能な高級資源は何があるか、など軽く確認できるので非常に便利。
イメージでは&ref(アイコン/その他2/mini_antique.png,nolink);史跡の数が表示されてますが、存在すれば遺跡(お菓子の小部屋)、美学をコンプすれば&ref(アイコン/その他2/mini_hantique.png,nolink);隠された史跡の数も表示されます。
高級資源は&ref(アイコン/その他2/citystate.png,nolink);都市国家との同盟で入手した分も考慮して表示されます。

**いよいよ開戦! [#z450a3fd]
219ターン、カルタゴがエチオピアに宣戦布告!これは好都合。
エチオピアにリルバイウムを落としてもらえば、あとはこちらがいただくのみ。頑張れエチオピア!

&ref(2C.jpg,,50%);

&ref(アイコン/文明/HaileSelassie.png,nolink);''ディレダワ陥落!総員、第二次戦闘配置につけ!''
&ref(アイコン/文明/Rameses.png,nolink);''(アカン……)''

&ref(2D.jpg,,50%);

215ターンには権威で獲得した開拓者をアップグレードし、ギザを建設。
VPでは開拓者を先駆者(ルネサンス)、入植者(近代)にアップグレードでき、都市人口、建造物がある程度存在する状態からスタートできます。
個人的にはこの点も気に入っており、ルネサンスに1~2都市、隙間がある場合近代に数都市建設してます。

そして228ターン、遂にカルタゴに宣戦布告!パパパパパウワードドン
&ref(2E.jpg,,50%);
&ref(2F.jpg,,50%);

ディドのモーションは何度見ても笑える。戦争するってのに踊ってんじゃねーよ!とツッコミを入れたくなります。
一番漢らしいのがブーディカ姐さんかな。(森ガールなのに)
戦力はカノン砲4,槍騎兵4、マスケット1、胸甲騎兵4、テルシオ4。まあカルタゴ戦はある意味飛び地の2つだけが目標だし、
エチオピアとも戦争しているので問題ないでしょう。
ちなみに「国境から兵を引け」警告を食らってます。もうこの後は戦争しかないし、ちょっとくらいのペナルティはしょうがないね。

次回こそ戦争編をレポートします。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

**目次 [#z91a8540]
-[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ]]
-[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その1>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その1]]
-[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その2>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その2]]
-[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その3>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その3]]
-[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その4>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その4]]
-[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その5>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その5]]

**コメント [#l89234d3]
&ref(アイコン/文明/Boudicca.png,nolink);''この妖刀が早えーとこ三百四十人めの血をすすりてえって慟哭しているぜ''
#pcomment