#author("2017-05-03T22:55:08+09:00","","")
アフィサイトのために執筆した記事ではないため抹消します
個別の数値は[[データ]]ページの参照によりわかると思います
細かな変化は質問スレででも聞けばいいです
#author("2017-06-25T20:42:49+00:00","","")
*幸福度 [#la53d85a]
#contents

//長すぎるため、データ一覧はいずれ別ページに分けてこちらからリンク飛ばす予定
//「データベースは短くなければならない」なんて新聞記事みたいなドグマはないので長くてもいいと思いますけどね。regionタグが使えれば長くても短くできるんですが。
//俺は長いマニュアルって読みたくないわ ある程度はそぎ落としてまず要点をつかむのがこのルール解説の作られた目的だと思っている
//あのタグほんと欲しいけどまあ無い物ねだりはできんもんね

(コメント欄は一括して親ページに統合しました)

**幸福度の仕組み [#kd04597e]
-''幸福度とは?''
&happiness;幸福度は文明住民の満足度を表すバロメーターであり、総出力の限界を示す。
//生産力はゲーム内でハンマーの名称として使われるため避けている
シリーズでおなじみのステータスで、極端な拡張主義を防ぐ一種の足かせである。
人口は利用タイルを増やすだけでなく、研究力に直結するため、幸福度の多寡が文明の発展・未来を左右するといえる。
ゆえに幸福度の確保こそがゲーム内で最優先事項であり、国家計画の主軸となる。

-''前作とのシステム上の違い''
:全都市で一括して計算するようになった|前作では各都市ごとに幸福度を産出・消費するスタイルだったが、今作では幸福度を文明全体で一括して共有・消費するようになった。&br;主要都市に注ぎ込むことで大都市化が容易になった反面、小都市では幸福産出に制限もはたらくため、一極集中への歯止めもある程度残している。
:衛生が廃止された|前作でいう衛生の概念はなくなり、純粋に幸福度の多寡で文明の成長性が決定される。&br;またジャングルや湿原が出力面以外で足を引っ張ることもない。


-''幸福度の算出''
文明全体の幸福度から不満の合計を引いたものが&happiness;''余剰幸福度''となる。
文明全体の幸福度とは、厳密には''大域的幸福度''と''都市幸福度''との合計である。&br;
''大域的幸福度''とは高級資源や社会制度などからもたらされるもので、文明を対象にはたらく。
この幸福度に制限はなく、常に数値通りの幸福度が単純加算される。&br;
''都市幸福度''とは経済概要で「地方都市の幸福度」と示されるもので、主に建造物から都市を対象にもたらされる。
大域的幸福度とは異なり、その都市の人口を上限値とし、人口を超える分は無効である。
そのため、都市幸福度の産出についてはより計画的な運用が必要となる。
--たとえば人口4の都市にサーカス・動物園・パゴダ(それぞれ+2)があるとする
都市幸福度の合計は2+2+2=「+6」であるが、人口による制限のため実際に計上される都市幸福度は人口=「+4」となる
以降、「+6」に達するまで人口増加の度に+1ずつ有効化される
-
不満は主に都市とその人口から発生する。基本的には3x都市数+総人口と考えてよい。&br;
こうして算出された余剰幸福度の多寡によって文明・都市にボーナスないしペナルティが発生する。
//説明部分が長くなるので各項目に分散(ついでにノートルダムは大域)
//例示は最終例として持って行った

-''幸福度によるボーナス・ペナルティ''
&happiness;余剰幸福度1以上であれば、人口は額面通り成長していく。
さらには特定の社会制度などから余録が与えられる。たとえば社会制度「美学-純粋芸術」では、余剰幸福度の50%が毎ターン文化力に加算される。
また余剰幸福度は別値として毎ターン蓄積され、その値が一定以上になると[[黄金時代>#xde841a3]]が到来する。&br;
一方、0以下になると&unhappiness1;不幸となる。
0から1下回るにつき''生産力・ゴールド・戦闘力''に各&color(red){''-2%''};の制限がかかる。
また、文明全体で都市の''余剰食糧''に&color(red){''-75%''};のペナルティがかかる。
言い換えれば飢えはしないが発展も止まる。生産力も低下するため、対症療法でコロシアムなどを建てようにも余計な時間をとられてしまう。&br;
これらのペナルティは累積していき、&unhappiness2;''-10''以下になるとアイコンが悪化し極度の不幸状態に突入。
人口成長は完全に停止し、開拓者の生産が不可能になる。
また、反乱軍として自国の技術水準に応じた蛮族ユニットが領内で発生するようになる。&br;
さらに思想の導入後、&unhappiness2;''-20''以下になると都市が反乱を起こし、優位思想の他文明への離反を企図するようになる。
文字通り都市の支配者がその領地・高級資源もろとも変わるため、不幸がより増大する恐れが強い。&br;
 なおGaK以前では0を下回ると即座に強烈なペナルティが一括でかかっていたため、幸福度確保は現在以上に至上命題だった。
 BNWでは現代以後、主流思想と違えると簡単に不幸に突入するようになったので、ペナルティが緩和されたものと思われる。

**幸福要因 [#raedaba6]
難易度をベース値とし、高級資源・建造物での底上げが基本となる。
その他、自然遺産・社会制度・宗教・都市国家によっても強化される。
-''大域的幸福度''(単純加算)
難易度・高級資源・一部の遺産・自然遺産・社会制度・信仰の証(創始者)・商業都市国家・世界議会

-''都市幸福度''(人口制限あり)
一般建造物・一部の遺産・思想・信仰の証(パンテオン・信徒)


***難易度(ベース値) [#pd798867]
&happiness;''+15''(開拓者)
&happiness;''+12''(酋長~将軍)
&happiness;''+9''(皇子以上)

***高級資源 [#pe795caa]
最大26種類(都市国家固有2種、&color(blue){''インドネシア固有''};3種を含む)で、他文明と取引可能

供給された高級資源1種類につき文明に&happiness;''+4''(酋長以下では''+5'')
同一の高級資源を2つ以上供給しても効果は重複しない

社会制度「商業-''保護貿易主義''」でさらに&happiness;''+2''
社会制度「文化後援-''文化外交''」で都市国家から贈られる高級資源に&happiness;''+50%''

***建造物 [#l960974f]
一般建造物は都市幸福度を産出する
いずれも人口による制限がかかるため、人口に乏しい小都市にコロシアムやパゴダを無理やり揃えても幸福改善はあまり見込めない

|~建造物|~対象|~補正|~その他の効果|~建設条件|~生産|~購入|~維持費|h
|LEFT:|CENTER:||||||CENTER:|c
|~サーカス|都市|&happiness;''+2''||''トラップ''(太古)&br;&ivory;&horses;の改善|&production;75|&gold;400|-|
|~石工所|都市|&happiness;''+1''|&production;+1&br;&stone;&marble;タイルに&production;+1|''暦''(太古)&br;&stone;&marble;の改善&br;都市が平原でない|&production;75|&gold;320|&gold;1|
|~コロシアム|都市|&happiness;''+2''||''建築学''(古典)|&production;100|&gold;500|&gold;1|
|~動物園|都市|&happiness;''+2''||''活版印刷''(ルネサンス時代)&br;コロシアム|&production;200|&gold;740|&gold;2|
|~スタジアム|都市|&happiness;''+2''||''冷蔵技術''(現代)&br;動物園|&production;500|&gold;1350|&gold;2|
|~パゴダ|都市|&happiness;''+2''|&culture;+2 &faith;+2|信徒の証-パゴダ|CENTER:-|&faith;200|-|
|~モスク|都市|&happiness;''+1''|&culture;+2 &faith;+3|信徒の証-モスク|CENTER:-|&faith;200|-|
|~大聖堂|都市|&happiness;''+1''|&culture;+1 &faith;+1&br;傑作芸術スロット:&ref(アイコン/その他2/gart.png,nolink,60%,傑作芸術・文化遺産);|信徒の証-大聖堂|CENTER:-|&faith;200|-|
|BGCOLOR(lavender):~&color(blue){陵墓};&br;(エジプト・寺院)|都市|&happiness;''+2''|&faith;+2&br;&color(red){''略奪被害+100%''};|''哲学''(古典)&br;神殿|&production;100|&gold;500|-|
|BGCOLOR(lavender):~&color(blue){ケイリー・ホール};&br;(ケルト・オペラハウス)|都市|&happiness;''+3''|&culture;+1&br;傑作音楽スロット:&ref(アイコン/その他2/gmusic.png,nolink,60%,傑作音楽);|''音響学''(ルネサンス時代)&br;円形競技場|&production;200|&gold;740|&gold;1|
|BGCOLOR(lavender):~&color(blue){サトラップの王宮};&br;(ペルシャ・銀行)|都市|&happiness;''+2''|&gold;+3&br;都市に&gold;+25%&br;他者からの交易路により両者に&gold;+1&br;商人スロット:&ref(アイコン/UI/Merchant.png,nolink,33%,商人);|''銀行制度''(ルネサンス時代)|&production;200|&gold;780|-|

***遺産 [#t7803f3c]
大域的幸福度もしくは都市幸福度を産出する
後者にかかる遺産は人口による制限を踏まえ、もっとも人口が伸びる都市(多くの場合は首都)に一極集中するのが基本となる
|~遺産|~対象|~補正|~その他の効果|~&great_people;|~建設条件|~コスト|h
|LEFT:|CENTER:|||CENTER:|||c
|~&color(green){キルクス・マクシムス};|文明|&happiness;''+5''|&culture;+1||''演劇と詩''(古典)&br;コロシアムを完備|&production;時価|
|~&color(purple){チチェン・イツァ};|都市|&happiness;''+4''|&golden_age;黄金時代の期間+50%&br;&culture;+1|技術+1|''官吏''(中世)|&production;300|
|~&color(purple){ノートルダム大聖堂};|文明|&happiness;''+10''|&faith;+4|商人+1|''物理学''(中世)|&production;400|
|~&color(purple){紫禁城};|文明|&unhappiness2;人口不満''-10%''&br;(&occupied;占領都市以外)|&culture;+1&br;世界議会票数+2|-|''銀行制度''(ルネサンス時代)&br;社会制度「文化後援」|&production;500|
|~&color(purple){タージ・マハル};|都市|&happiness;''+4''|&golden_age;黄金時代に突入&br;&culture;+1|-|''建築''(ルネサンス時代)|&production;625|
|~&color(purple){エッフェル塔};|文明|&happiness;''+5''|&culture;+1 &tourism;+12|商人+2|''無線通信''(現代)|&production;1060|
|~&color(purple){プローラ};|文明|&happiness;''+2''&br;&happiness;''+社会制度数/2''|無償の社会制度1つを獲得||''飛行機''(現代)&br;思想「独裁政治」&br;都市が沿岸|&production;1060|
|~&color(purple){ノイシュヴァンシュタイン城};|都市|&happiness;''+2''&br;全ての城に&happiness;''+1''|&gold;+6 &culture;+4&br;全ての城に&gold;+3 &culture;+2|商人+1|''鉄道''(現代)&br;山岳から2タイル内|&production;1060|
|~&color(purple){CNタワー};|文明|&happiness;''+都市数''|各都市に人口+1&br;全都市に無償の放送塔を供給|商人+1|''遠距離通信''(情報時代)|&production;1250|

***''自然遺産'' [#u5366f4c]
発見した自然遺産1つにつき&happiness;''+1''(個数はサイズ標準で4つ)

また、一部の自然遺産は大域的幸福度を産出する
これは文化圏内に入ってさえいればよく、市民配置は不要
&color(blue){''スペインUA''};があれば産出量''+100%''
|~自然遺産|~対象|~補正|~その他の効果|~出現率|h
|LEFT:|CENTER:|||CENTER:|c
|~若返りの泉|文明|&happiness;''+10''|隣接した陸上ユニットに&ref(アイコン/昇進/Bonus.png,nolink,33%);''回復速度2倍''を付与|&color(red){最低};|
|~オールド・フェイスフル|文明|&happiness;''+3''|&research;2|普通|
|~カイラス山|文明|&happiness;''+2''|&faith;6|普通|
|~スリー・パーダ|文明|&happiness;''+2''|&food;2 &faith;4|普通|

***社会制度 [#u50fa891]
いくつかの社会制度で産出される
主として社会制度は大域的幸福度、思想は建造物にかかる形で都市幸福度に対応する

|>|~系統|~社会制度|~対象|~効果|~時代|h
|LEFT:|LEFT:|LEFT:|CENTER:||CENTER:|c
|>|~伝統|~貴族制|文明|国家・世界遺産建造に&production;+15%&br;各都市の人口10毎に&happiness;''+1''|太古|
|>|~|~君主制|特殊|首都の人口2毎に&gold;+1 &unhappiness2;''-1''|~|
|>|~解放|~実力主義|文明|&connected;首都との結びつき1つ毎に&happiness;''+1''&br;&unhappiness2;人口不満''-5%''(&occupied;占領都市以外)|~|
|>|~名誉|~戦士階級|文明|駐留中のユニット毎に&happiness;''+1'' &culture;+2|~|
|>|~文化後援|~文化外交|特殊|都市国家から贈られる戦略資源+100%&br;贈られた高級資源からの&happiness;''+50%''|古典|
|>|~商業|~保護貿易主義|特殊|高級資源からの&happiness;''+2''|中世|
|>|~探検|~海軍の栄誉|都市|港・港湾・灯台に&happiness;''+1''|~|
|||||||
|~自由|~Lv1|~国民皆保険|都市|国家遺産に&happiness;''+1''|産業|
|~|~|~資本主義|都市|造幣所・銀行・証券取引所に&happiness;''+1''|~|
|~|~Lv2|~都市化|都市|水車小屋・病院・医学研究所に&happiness;''+1''|~|
|~|~|~普通選挙|特殊|専門家からの&unhappiness2;''-50%''&br;&golden_age;黄金時代の期間+50%|~|
|||||||
|~秩序|~Lv1|~国民皆保険|都市|国家遺産に&happiness;''+1''|産業|
|~|~|~ピオネール|都市|工房・工場・発電所(太陽熱・原子力・水力)に&happiness;''+1''|~|
|~|~|~社会主義リアリズム|都市|モニュメントに&happiness;''+2''&br;モニュメント建造に&production;+100%|~|
|~|~Lv2|~科学アカデミー|都市|天文台・公立学校・研究所に&happiness;''+1''|~|
|||||||
|~独裁政治|~Lv1|~国民皆保険|都市|国家遺産に&happiness;''+1''|産業|
|~|~|~国境の防衛強化|都市|城・兵器庫・軍事基地に&happiness;''+1''|~|
|~|~Lv2|~警察国家|都市|裁判所に&happiness;''+3''&br;裁判所建造に&production;+100%|~|
|~|~|~軍事主義|都市|兵舎・武器庫・士官学校に&happiness;''+2''|~|

***宗教 [#l5cfc588]
いくつかの信仰の証で産出される
創始者の証は大域的幸福度、それ以外は都市幸福度に対応する

|>|~信仰の証|~対象|~効果|h
|LEFT:|LEFT:|CENTER:||c
|~パンテオン|~愛の女神|都市|人口6以上の都市に&happiness;''+1''|
|~|~聖なる水|都市|河川沿いの都市に&happiness;''+1''|
|||||
|~創始者の証|~葬儀|文明|その宗教を信奉する都市2つ毎に&happiness;''+1''|
|~|~平和主義|文明|その宗教を信奉する国外の信徒8人毎に&happiness;''+1''&br;(戦争相手を除く)|
|||||
|~信徒の証|~苦行|都市|信徒3人以上かつ神殿のある都市に&happiness;''+1''|
|~|~信仰の中心|都市|信徒5人以上かつ寺院のある都市に&happiness;''+2''|
|~|~平和の庭園|都市|庭園に&happiness;''+2''|

***都市国家 [#c9b1fa21]
商業都市国家と友好関係以上であれば文明に&happiness;''+2''(中世以降は&happiness;''+3'')

***世界議会 [#yeea6f98]
-決議-''贅沢禁止''が通ると、指定された高級資源が幸福効果を失う
-国際プロジェクト「国際大会」において、銀・銅以上でそれぞれ文明に&happiness;''+3''
これらは重複し、銀以上であれば''+6''が加算される

**不満要因 [#i97d377a]
将軍以下のプレイヤー側、皇帝以上のAIでは軽減される(詳細は[[こちら>データ/難易度・設定]])。

-''都市・人口からの不満''
都市毎に計上され、それぞれ[[経済概要>ルール解説/操作説明/インターフェイス解説(2)#hdaa601f]]の「都市の崩壊」((さしずめ「都市の内訳」))で確認できる。
--''一般都市''
---自国都市・傀儡都市1つ毎に&unhappiness2;''+3''
---その人口1毎に&unhappiness2;''+1''
--
すなわち、新規都市の建設は即座に4の不満を生み出す。
また、仮に都市圏(3タイル内)全てに住民が配置された場合、人口不満は36、総不満は39となる。
社会制度「解放-''実力主義''」では全都市で''-5%''、「伝統-''君主制''」では首都で''-50%''の人口不満が軽減される。
世界遺産「&color(purple){''紫禁城''};」では全都市で''-10%''が軽減される。

--&occupied;''占領都市''
---占領都市1つ毎に&unhappiness2;''+5''
---その人口1毎に&unhappiness2;''+1.33''
--
自国・傀儡都市とは明確に区別される。
''裁判所''を建てると&occupied;が外れ自国都市と同じ扱いとなる。
マークが外れるまでは「解放-''実力主義''」「&color(purple){''紫禁城''};」による軽減効果を受けない。
  
-''思想からの不満''
思想の異なる文明からの観光影響が自国のそれを凌駕すると発生。肥大化した文明ほど強烈な不満をこうむる。
以下のいずれかのうち、高い値の不満が文明にはたらく。
--''都市1つにつき+1''
--''人口10人毎に+1''
-
さらに件の対立思想が「決議-''世界的思想''」として採用されると、それぞれ''都市1つにつき+2・人口5人毎に+1''と条件がより悪化する。
各文明にはたらく思想からの不満は、文化概要から確認できる。

**ケーススタディ [#lf6f7fae]
便宜上、文明全体の幸福度を総幸福度、不満度の合計を総不満度とし、その差和を&happiness;''余剰幸福度''とおく。
また、難易度は皇子以上(ベース値は+9)とする。
:前提|あなたの文明は首都Aの人口が16人、地方都市Bの人口が13人、地方都市Cの人口が5人であり、
AとBの高級資源3種(+12)、およびモンテスマとの外交取引による高級資源2種(+8)と難易度補正(+9)により大域的幸福度は''+29''である。
:例1|AとBとCにはサーカス(+2)・コロシアム(+2)・パゴダ(+2)が建っている。
これらは全て都市幸福度であるため、Cでは人口制限により+5までしか反映されない。
ゆえに総幸福度は9 + (6+6+5) + 20 = ''+46''となる。
他方、不満度としては総人口に都市毎に3が加えられるので、総不満度は(16 + 13 + 5) + (3 x 3) = ''+43''である。
結果、余剰幸福度は46 - 43 = &happiness;&color(forestgreen){''+3''};となり、''幸福状態である。''
:例2|この状態でAとBの人口が2人ずつ、Cの人口が1人伸び、Aが18人、Bが15人、Cが6人になったとする。
Cでは都市幸福度が最大まで反映されるようになり、総幸福度は46 + 1 = ''+47''に伸びる。
しかし、同時に人口成長により計+5の不満が嵩増しされ、総不満度も43 + 5 = ''+48''となる。
このとき余剰幸福度は47 - 48 = &unhappiness1;&color(red){''-1''};となり、''不幸状態である。''
:例3|不幸状態を解消するため、Cで高級資源1種のタイルを買い上げて地形を改善。合計6種になったとする。
高級資源は大域的幸福度を産出するため、文明に直接+4が加算される。
余剰幸福度は-1 + 4 = &happiness;&color(forestgreen){''+3''};と持ち直し、''幸福状態である。''
:例4|不幸にもモンテスマの宣戦布告と同時にCが奪われたとする。
開戦による取引解消とC(とその高級資源)の喪失により、高級資源3種の供給が一気に途絶えてしまった。
Cにまつわる幸不幸の解消により、総幸福度はAとBの建造物・高級資源から9 + (6 + 6) + 12 = ''+33''である。
他方、Cの人口・都市補正が消えたため、総不満度は(18 + 15) + (3 x 2) = ''+39''となる。
結果、余剰幸福度は33 - 39 = &unhappiness1;&color(red){''-6''};となり、''不幸状態である。''
:例5|弱り目に祟り目、例4に加え不意の蛮族の襲撃により高級資源の地形改善1つが破壊されたとする。
不満度はそのままに大域的幸福度が-4されるので、余剰幸福度は-6 - 4 = &unhappiness2;&color(red){''-10''};となり、''極度の不幸状態である。''
:例6|Cを奪還できないままモンテスマと和平。
蛮族に破壊された地形改善を修理し、AとBに動物園(+2)、さらにはAに&color(purple){''チチェン・イツァ''};(+4)を建てたとする。
動物園と&color(purple){''チチェン・イツァ''};により都市幸福度はAで12、Bで8まで伸び、総幸福度は9 + (12 + 8)+ 12 = ''+41''になる。
総不満度は''-39''のままなので、余剰幸福度は41 - 39 = &happiness;&color(forestgreen){''+2''};となり、''幸福状態である。''((余談だが、この手の自転車操業はマルチプレイでは割とよくあることである(強力な幸福遺産は侵略者の呼び水となる恐れもあるが…)))


**黄金時代 [#xde841a3]
&happiness;余剰幸福度はターン毎に&golden_age;黄金時代ポイントとして蓄積され、しきい値に達すると文明が10ターンの黄金時代に突入する。
-&gold;産出タイルに&gold;+1
-&production;+20%
-&culture;+20%

ポイントにより黄金時代に入るたび、次の黄金時代に必要なポイントは増加していく。
ポイント累積以外では、&color(purple){''タージ・マハル''};、社会制度「解放-''代議制''」「美学-''芸術の開花''」、大芸術家の消費(8ターン)によっても発動できる。
これらの場合は先述の必要ポイントは変動しない。

また黄金時代の期間は下記要件によって増加する。
-+50%:思想「自由Lv2-''普通選挙''」
-+50%:&color(purple){''チチェン・イツァ''};
-+50%:&color(blue){''ペルシャUA''};