#author("2017-03-25T16:49:33+09:00","","")
*BNWにおける文化勝利 [#b69b87b1]
大型拡張パック第2弾、Brave New Worldにおいて、文化勝利の方法が大きく変化した。civilopediaによると次の通り説明されている:

>文化による勝利を収めるには、ゲーム内の各文明に対し、支配的な文化的影響力を持たなくてはならない。これを達成するには、傑作を作ったり、文化遺産を発見したりすることにより、観光力を高めることが必要だ。こうして生み出した観光力は、他の文明に絶えず影響を与える。この影響を強めるには、国境の開放、交易路、共通の宗教や思想、研究協定などが有効だ。
>ゲーム開始時から生み出してきた観光力の累計が、存続しているどの文明の文化力の累計よりも多くなると、文化による勝利が得られる。

だが実際のところ、これだけの説明だと何のことだかよく分からないだろう。以降順を追って説明していきたい。

このページはまだ叩き台です。加筆歓迎。


#contents

*&ref(アイコン/UI/Tourism.png);文化勝利と影響力 [#nf2cde82]
自文明の&tourism; 観光力が、他のすべての文明の&culture; 文化力を上回って「影響力大」状態となれば文化勝利だ。
この&tourism;観光力を稼ぐためには&ref(アイコン/その他2/gart.png,nolink,60%); &ref(アイコン/その他2/gmusic.png,nolink,60%); &ref(アイコン/その他2/gbook.png,nolink,60%); ''傑作''が核となる。
また、&tourism; をブーストする遺産やテクノロジーや社会制度も欠かせない。これらをどう組み立てていくかが文化勝利への鍵となる。
この為、BNWにおける文化勝利はむしろ''観光による勝利''と表現した方がより正確であろう。

この影響力は片側通行で独立している。つまり互いに影響力が高い、と言う事も有り得る。
その場合、そのライバルが最後の攻略目標になりがちである。

影響力が高まるにつれて以下のボーナスを得る。

|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~パラメーター|~累積&culture;文化値に対する&br;累積&tourism;観光値の比率|~影響下にある全ての&br;&connected;交易路へのボーナス|~&spies;スパイボーナス|~影響下にある文明の都市を&br;&occupied;征服する場合のボーナス|h
|~不明|10%未満|無し|無し|無し|
|~興味|10~29%|~|~|~|
|~親しみ|30~59%|&research;科学力+1|影響下にある文明に対して&br;&spies;スパイが1ターンで内偵を行う((スパイを外交官に任命した場合、顔合わせを1ターンにする効果は無い))|&resistance;反乱期間と&citizen;人口の喪失が25%軽減される|
|~人気|60~99%|&research;科学力+2|影響下にある文明とさらにその文明と&br;同盟関係にある都市国家でも&br;&spies;スパイが1ターンで内偵を行えるうえ、&br;&spies;スパイのランクが1つ上がる|&resistance;反乱期間と&citizen;人口の喪失が50%軽減される|
|~影響力大|100~199%|&research;科学力+3|~|&resistance;反乱期間と&citizen;人口の喪失が75%軽減される|
|~支配的|200%以上|&research;科学力+4|影響下にある文明とさらにその文明と&br;同盟関係にある都市国家でも&br;&spies;スパイが1ターンで内偵を行えるうえ、&br;&spies;スパイのランクが2つ上がる|&resistance;反乱期間と&citizen;人口の喪失が無くなる|
&br;

**影響力を上げる方法 [#xf556d7d]
影響力を大きくする&tourism;の加算構造はおおまかに以下のとおり。

+&tourism;産出(傑作、宗教建造物with聖地など)
++&culture;産出を&tourism;に追加(ホテル、空港など)
+&tourism;産出ブースト(インターネット、国際大会など)
+&tourism;ボーナス補正(国境開放、交易路開通など)

-大音楽家によるツアー

素の&tourism;が低いのにやみくもにボーナス補正ばかりをプラスしても効果がない。なにはなくとも&tourism;の源たる傑作が、都市には必要である。
傑作1つの&tourism;は微々たるものだが、このように多重ブーストがかかる構造となっているのに注目。

なお''影響力は既知の文明にのみ与えられる''。出会っていないAI文明にはとうぜんながら影響力は与えない。
大陸マップなどをプレイしていると特に顕著。活版印刷を発明しても世界議会が始まらない…なんて極端な展開もよくある。

**影響力と思想 [#u213044b]
//とりあえず大まかに書いてみました。まだまだ足りないところもあると思うので、
//加筆修正お願いします。

&ref(アイコン/UI/Ideology.png); 思想を採用すると、異なる思想を持つ他文明に対して''圧力''が発生する。
&culture; &tourism;の値が高いほどその圧力は大きくなり、&unhappiness2;の発生というかたちで影響が出る。
さらに大きな影響力を受けると、都市が離反したり、革命が起こって文明全体が他の思想に転向してしまう。

-他の思想からの圧力の合計と採用している思想からの圧力の合計の差で係数が変化し

--差が2以下 都市数*1 と 全人口/10 の大きい方
--差が4以下 都市数*2 と 全人口/5 の大きい方
--差が5以上 都市数*4 と 全人口/3 の大きい方

だけ不幸が出る。差がマイナスになっても&happiness;は出ないことに注意。

不幸が1以上発生している場合、任意で現在の思想を放棄し他の思想に変更する事が可能(不幸が&unhappiness1;0の場合は出来ない)。但し選べる制度の数は減ってしまう。
不幸は産出している幸福度で相殺出来るので&happiness;幸福な間は問題ないが、不幸に耐えられなくなったら思想変更も考えよう。
もちろん、思想の採用に出遅れた場合は他文明の採用状況を考えて多数派の思想を選びたい。
但し、幸福度が溢れている場合は不幸を受け入れてでも勝利に必要な思想を取る事も出来る。全てはプレイヤー次第だ。


*偉人と傑作 [#d9142c10]
BNWより旧来の大芸術家が3つに分割され、大芸術家・大音楽家・大著述家となった。
それぞれ能力発動もしくは''傑作''獲得ができる。
[[偉人>データ/専門家・偉人]]の項目も参照されたい。

**偉人の能力 [#bc59cd44]
|>|~種類|~能力|
|~&ref(アイコン/ユニット/GreatMusician.png);|~''大音楽家''|輩出ターンの&tourism;×10を、コンサートツアーを行った文明に即与える|
|~|~|&ref(アイコン/その他2/gmusic.png,nolink,60%); 傑作音楽を作成|
|>|>|文化勝利における最重要人物。&br;限界まで&tourism;を高めてから産むのが効率的なので、早すぎる登場はかえって不利である。&br;ただしAIは文化勝利を狙う文明への国境開放を渋るようになる。注意。&br;早めに産まれた者はなるべく傑作に回してしまおう。&br;社会制度ボーナスや&faith;購入で作れる者はトドメ用にとっておく。&br;国際大会で金賞を取った(&tourism;観光力が20ターンの間+100%)タイミング等が時期的にもいいが、&br;欲を言えばホテルや空港、国立観光案内所を建ててからの方が爆発力が明らかに違う。&br;スタンダード換算で100ターン分くらいの&tourism;をブチ込める。&br;その為にあえて世界議会での提案を遅らせるのも手だ。|
|~&ref(アイコン/ユニット/bnwGreatArtist.png);|~''大芸術家''|&golden_age;黄金時代(8ターン((ゲーム速度スタンダードの場合)))を開始|
|~|~|&ref(アイコン/その他2/gart.png,nolink,60%); 傑作芸術を作成|
|>|>|スロットのかぎり傑作にしてしまおう。&br;大音楽家と違って寝かせても価値が目減りせず、&golden_age;黄金時代を好きなタイミングで出せる。|
|~&ref(アイコン/ユニット/GreatWriter.png);|~''大著述家''|直近8ターン分の&culture;を取得|
|~|~|&ref(アイコン/その他2/gbook.png,nolink,60%); 傑作著述を作成|
|>|>|こちらもまず傑作に充てる。&br;スロットが埋まってからは論文化でいいが、どうせなら&golden_age;黄金期で&culture;文化力の産出が多い時期に使いたい。&br;さらに万国博覧会で金賞を取った(&culture;文化力が20ターンの間+100%)時に使えば鬼に金棒。|

**傑作 [#c0f6f63f]
傑作スロットのある建造物は、収められた傑作1つごとに&tourism;+2 &culture;+2を産出する。
-傑作スロットには芸術・著述・音楽の三種類があり、それぞれ適応する種類の品しか配置できない
--&ref(アイコン/その他2/gart.png,nolink,60%); 芸術スロットには傑作芸術(大芸術家により獲得)・文化遺産(考古学者による発掘)のみ
--&ref(アイコン/その他2/gbook.png,nolink,60%); 著述スロットには傑作著述(大著述家により獲得)のみ
--&ref(アイコン/その他2/gmusic.png,nolink,60%); 音楽スロットには傑作音楽(大音楽家により獲得)のみ
-傑作・文化遺産はそれぞれ属性として「文明」「時代」を持つ
//--「文明」は消費偉人の所属文明もしくは発掘地点により決定
//---発掘地点が都市国家・蛮族を含む緩衝地帯に当たる場合、発掘文明がその中から選ぶことができる
//--「時代」は偉人消費時点でのその文明の時代により決定
--傑作の「文明」は消費偉人の所属文明、「時代」は消費時点でのその文明の時代
--文化遺産の「文明」は史跡の来歴により決定、「時代」は史跡ができた時期により決定
---史跡はルネサンス以前の戦場、野営地、古代遺跡の位置にできる。「文明」は形成に関わった文明(2つ以内から選択可)、「時代」は出来事があった時期。
例:ローマが古典時代に破壊した蛮族野営地→文明はローマと蛮族から選択、時代は古典時代
-傑作芸術と文化遺産とは明確に区別され、テーマ化ボーナスに大きく関わる
種類についてはそれぞれマウスオーバーした際の表示で区別できる
--傑作では''作者(大芸術家)''といった作者表示があり、全てのテーマ化ボーナスに関わる
--文化遺産では''一般名詞((ペンダント・斧の頭・投槍の穂先・ビーズ・陶片・首飾り・仮面・ロングシップ))-文明-時代''と作者表示がなく、多くの場合テーマ化ボーナスには絡まない

//データ/建造物の記述が非常によくまとまっていたので転載して一部加筆。編集の際は転記元との整合に注意。

**テーマ化ボーナスと傑作の交換 [#o3c5b890]
二つ以上の傑作スロットがある場合、配置条件を満たすとテーマ化ボーナスが発生し、傑作1つごとに&tourism;+1 &culture;+1を追加産出する。
さらに以下の補正を受ける。

-''美学''(社会制度)コンプリートにより+100%
-フランスは指導者特性により首都に+100%

また各文明はターンごとに芸術、書物、文化遺産の3つそれぞれに対して「交換に出してもいい傑作」を提示する。
提示された傑作と、自文明所有の傑作を1対1でいつでも交換することができる。戦争中だろうがなんだろうが問答無用でOK。
どういう訳か傑作音楽だけ交換することができないが、よその音楽が必要なテーマ化ボーナスがそもそもないので進行上問題はない。


*&ref(アイコン/資源/AntiquitySite.png);&ref(アイコン/資源/HiddenAntiquitySite.png);史跡 [#vf7043c1]
考古学により&ref(アイコン/その他2/mini_antique.png,nolink);史跡が可視化される。
同じく考古学解禁の市民ユニット「考古学者」に史跡を発掘させることでさまざまな恩恵を得ることができる。
社会制度「探検」を完遂するとさらに&ref(アイコン/その他2/mini_hantique.png,nolink);隠された史跡が現れる。これらは完遂していないプレイヤーには見えない。
どちらも「マップ上にあといくつ残っているか」が表示されるので、考古学者の生産の参考にするとよい。

考古学者は&gold;購入が出来ない。多少面倒でも&production;ハンマーで生産する必要がある。また生産する都市に大学かそのUBが必要。
発掘作業は他文明の文化圏でも出来るが、国境開放されていないと立ち入る事は出来ない。

発掘作業が完了すると以下の選択肢を選ぶことができる。

**文化遺産 [#vc721166]
発掘の成果を&ref(アイコン/その他2/gart.png,nolink,60%);文化遺産として持ち去る。
文化遺産は傑作芸術とスロットを共有し、&tourism;+2 &culture;+2を算出する。
発掘現場は消滅し、更地になる。国籍が2種類ある場合はどちらか1つを選んで持ち帰る。
発掘タイルが都市国家以外の他文明圏内にある場合、文化遺産を持ち去ると''外交関係が悪化する''。

**ランドマーク [#kd12e712]
&ref(アイコン/地形/Landmark.png);史跡タイルを特殊改善「ランドマーク」に変換する。
史跡ができた時代から一つ時代をくだるごとに&culture;+1。太古時代の史跡なら産業時代に&culture;+4を産出する。
他文明の文化圏内にある史跡をランドマークにすると、外交ボーナスが恒久的につく。都市国家にランドマークを設置すると&influence;ボーナスがつく。どちらも効果は一度きり。
なお&ref(アイコン/その他2/gart.png,nolink,60%);スロットに空きがない場合は強制的にランドマークとなる。発掘前にウィンドウはチェックしておこう。

都市圏内の史跡は、文化遺産にせずランドマーク化するのがベストである。素の太古の史跡ですら産業時代に&culture;+4を出すが、
自由Lv2-ニューディール政策により&culture;+8(産業時代)とかいう変態出力を発する。
これにホテル・空港・案内所によるブーストがかかれば&tourism;+24。時代がくだればさらにプラス。
傑作よりも高出力の&tourism;が期待できるのである。

他国へのランドマーク生成による外交ボーナスは美味しいが、考古学者の生産がかなり負担となるのがネック。文化的にも敵に塩を送るハメになりかねない。
さいわいAIは陸地の果てに都市をねじりこむことも多い。野営地が湧いていたせいでひょっこり史跡が湧いていることもあるので、ほじくり返すならそういう場所を選ぼう。

**古代の書物 [#r36ec3d3]
探検フルコンプにより発見される「隠された史跡」からのみ、30%の確率で「ロゼッタ石」等の書物系文化遺産が発掘される。
それを傑作書物として持ち去る。発掘現場は消滅し、更地になる。
書物系文化遺産の文明は文化遺産と同様の基準で決められるので、交換に頼らず他文明の傑作書物を手に入れられる可能性がある。

**文芸復興 [#o8b204d8]
探検フルコンプにより発見される「隠された史跡」からのみ、傑作書物の代わりに選択出来る。
書物系文化遺産を消費する事により、大量の&culture;文化力を手に入れる((効果は政治論文と同等))事が可能。発掘現場は消滅し、更地になる。
なお、ロゼッタ石が発掘された場合、''ランドマークにする事が出来ない''。
ランドマークによる外交ボーナス目的で他文明の文化圏の隠された史跡を掘り返す場合こうなると裏目に出てしまう事になるので、十分に注意したい。

*建築物・遺産 [#vfc756ea]
&tourism;を増やす建築物・遺産は基本的に現代以降である。それまでは傑作で稼ぐ必要がある。

**一般建造物 [#g818f6cc]
|~&ref(アイコン/建造物/Hotel.png,nolink);|''ホテル''&br;Hotel|&gold;1150|&production;300|-|CENTER:-|世界遺産・タイルの&culture;から50%にあたる&tourism;を産出&br;傑作に&tourism;+50%|冷蔵技術|
|~&ref(アイコン/建造物/Airport.png,nolink);|''空港''&br;Airport|&gold;1140|&production;400|&gold;5|CENTER:-|空港のある都市同士で空輸が可能になる&br;航空ユニットの駐留限界+4((6→10機))&br;世界遺産・タイルの&culture;から50%にあたる&tourism;を産出&br;傑作に&tourism;+50%|レーダー|
|~&ref(アイコン/建造物/BroadcastTower.png,nolink);|''放送塔''&br;Broadcast Tower|&gold;1350|&production;500|&gold;3|''博物館''|&culture;+1&br;都市に&culture;+33%&br;傑作音楽スロット:&ref(アイコン/その他2/gmusic.png,nolink,60%,傑作音楽);|無線通信|

''ホテル''と''空港''は制度や思想によらず&tourism;を出せる。最重要物件である。
特にホテルなしでは文化勝利は不可能なレベル。かならず建てよう。
いっぽう、空港を解禁するレーダーはインターネットルート外なため&spies;技術窃盗が必要となるだろう。
ちなみに、あくまでも世界遺産とタイルの&culture;を&tourism;とする仕様に注意。モニュメントなどは対象外だ。

''放送塔''は&culture;をブーストする建物だが、
自由lv3ーメディア文化で&tourism;を+34%ブーストする変態出力を得る。
自由を採用したらこれもマストとなる。

**遺産 [#a755cd39]
|~&ref(アイコン/建造物/NationalVisitorCenter.png,nolink);|~国立観光案内所&br;National Visitor Center|ホテル|&color(red){''維持費&gold;2''};&br;世界遺産・タイルの文化力に等しい&tourism;を産出&br;傑作に&tourism;+100%|遠距離通信|

これも必須物件だ。インターネットルートの途中にあるので建てやすい。
解禁には全都市にホテルが必要。建てわすれのないようにしよう。
ホテル・空港・案内所の3点セットで&tourism;+200%となる。

|~&ref(アイコン/建造物/EiffelTower.png,nolink);|~エッフェル塔&br;Eiffel Tower|&production;1060|CENTER:-|&happiness;+5&br;&culture;+1 &ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);+12|&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant.png,nolink,66%,大商人);&br;商人+2|無線通信|
|~&ref(アイコン/建造物/CNTower.png,nolink);|~CNタワー&br;CN Tower|&production;1250|CENTER:-|各都市で人口+1&br;全都市に無償の放送塔を供給&br;都市1つ毎に&happiness;+1|&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant.png,nolink,66%,大商人);&br;商人+1|遠距離通信|

''エッフェル塔''は単体で&tourism;を生み出す唯一の世界遺産。
&tourism;+12といえば傑作6点分にあたる。鬼出力だが、ホテル・空港・案内所でブーストされないのがネック。
同時期解禁のブロードウェイのスロットを埋めてテーマ化ボーナスを発動させたほうが最終的な出力は高まるので、
どちらか一方しか建てられないときはよく吟味すること。

''CNタワー''はメディア文化とのコンボで超出力を叩き出す。
博物館まではなんとか……くらいの地方都市に問答無用で電波の塔を建立する。
解放多都市では案内所よりもこちらを先行したほうが良いケースも。

**宗教建造物 [#k39fde42]

|~&ref(アイコン/建造物/Monastery.png,nolink);|''修道院''&br;Monastery|&faith;150|信徒の証-修道院|&culture;+2 &faith;+2&br;&incense;&wine;タイルに&culture;+1 &faith;+1|
|~&ref(アイコン/建造物/Pagoda.png,nolink);|''パゴダ''&br;Pagoda|&faith;200|信徒の証-パゴダ|&happiness;+2&br;&culture;+2 &faith;+2|
|~&ref(アイコン/建造物/Mosque.png,nolink);|''モスク''&br;Mosque|&faith;200|信徒の証-モスク|&happiness;+1&br;&culture;+2 &faith;+3|
|~&ref(アイコン/建造物/Cathedral.png,nolink);|''大聖堂''&br;Cathedral|&faith;200|信徒の証-大聖堂|&happiness;+1&br;&culture;+1 &faith;+1&br;傑作芸術スロット:&ref(アイコン/その他2/gart.png,nolink,60%,傑作芸術・文化遺産);|

いずれの建造物も''改革の信仰の証「聖地」獲得により&tourism;+2''であることに注意。これが取れなくては(文化勝利的には)意味がない。
それぞれで&tourism;産出量に差はないので、それ以外の産出バランスで比較検討することになるが、
やはり大聖堂の&ref(アイコン/その他2/gart.png,nolink,60%,傑作芸術・文化遺産);スロットには目が惹かれる。
博物館が建つまでのバッファに使え、収蔵量も増えるので盗掘厨にオススメ。
ただし建造物系の証はAIにも人気で競争率は高い。


*地形 [#d77b2473]
タイルの&culture;はホテル・空港により50%が&tourism;に加算、国立観光案内所により100%が&tourism;に加算される。

より詳しいデータは[[データ/地形/資源活用施設]][[データ/地形/自然遺産]]を参照。

**改善 [#l72f0c97]

|>|~地形改善施設|~基本&culture;|~追加&culture;|~解禁技術|
|~&ref(アイコン/地形/Pasture.png,nolink);|''牧草地''|ー|&culture;+1(パンテオン-大空を統べる神)|畜産|
|~&ref(アイコン/地形/Plantation.png,nolink);|''大規模農場''|ー|&culture;+1(パンテオン-言い伝え)|暦|
|~&ref(アイコン/地形/FishingBoats.png,nolink);|''漁船''|&culture;+1(日本UA)|ー|帆走|
|~&ref(アイコン/地形/Moai.png,nolink);|''モアイ''|&culture;+1|隣接モアイ1つごとに+1|建築学|
|~&ref(アイコン/地形/Chateau.png,nolink);|''シャトー''|&culture;+2|&culture;+1(飛行機)|騎士道|
|~&ref(アイコン/地形/BrazilwoodCamp.png,nolink);|''ブラジルウッド伐採場''|ー|&culture;+2(音響学)|機械|
|~&ref(アイコン/地形/Landmark.png,nolink);|''ランドマーク''|(史跡の時代属性からの経過年代で変動)|&culture;+4(自由Lv2-ニューディール政策|考古学|
|~|~|~|&culture;+4(決議-歴史的ランドマーク)|~|

すべての偉人改善は決議-歴史的ランドマークで&culture;+2を得る。

**自然遺産 [#ibba6e68]
すべての自然遺産は決議:自然環境遺産で&culture;+5が追加される。

|>|~自然遺産|~タイル効果|
|~&ref(アイコン/地形/ElDorado.png,nolink);|''エル・ドラード''|&culture;5|
|~&ref(アイコン/地形/MtKilimanjaro.png,nolink);|''キリマンジャロ山''|&food;3 &culture;2|
|~&ref(アイコン/地形/MtFuji.png,nolink);|''富士山''|&gold;2 &culture;3 &faith;3|



*観光力補正 [#t0a4f8c8]

|~観光力の補正条件|~&tourism;補正値|~美学ー「文化交流」追加ボーナス値|~戦争時の効果の有無|
|国境の開放|+25%|+15%|×|
|交易路|+25%|+15%|×|
|共通の宗教|+25%|+15%|○|
|外交官のプロパガンダ|+25%|無し|×|
|思想が異なる|-33%|無し|○|
|同じ思想を採用|+34%|無し|○|
|カーニバル(ブラジルのみ)|+100%|無し|○|
|自文明より幸福度が低い(秩序ープロレタリア独裁)|+34%|無し|○|
|共通の敵と戦う(独裁ー個人崇拝)|+50%((共通の敵1つにつき))|無し|○|

素の&tourism;出力では増大していく&culture;に追いつけない。よってブースト要素は不可欠である。

** 国境の開放、交易路、共通の宗教[#f0b39346]

-''国境の開放'' &tourism;+25%
-''交易路の開通''  &tourism;+25%
-''共通の宗教を採用'' &tourism;+25%

文化勝利を狙うならまずはこれから。国境開放や交易路ならば文明や立地によらず比較的容易で、効果も大きい。
宣教者をスムースに通行させるためにも国境開放が必要となってくるだろう。よその宗教に宣教してもらうならなおさらだ。
これらをさらに後押しするのが社会制度美学の''文化交流''だ。

美学ー「文化交流」:国境開放・交易路・共通の宗教の観光力補正にそれぞれ&tourism;+15%

文化交流の採用により、国境開放・交易路だけで総計&tourism;+80%の補正を得られるのだから、たとえ国境開放でゴールドを要求されても承諾しよう。
よって対象文明との戦争はオススメしない。国境開放・交易路ボーナスが即時無効になるばかりか、交易路の略奪を受けたり国境開放に応じてくれなくなったりして難儀を強いられる。
どのみち時代がくだれば思想を違えたり、別の友好宣言を出している第三の文明と敵対したあおりでこちらにも態度ペナルティを頂戴したりして、対立構造が激しくなっていく。
そうなってしまう前に観光力を積み上げておいたほうが得策であろう。

終盤、文化力の高い文明が国境開放しそうにない場合だが、
対策としてはクラウゼヴィッツよろしく宣戦して無理矢理侵入し、戦場のど真ん中でライブを行うやたらドラマチックな手段を取る必要がある。
戦争による&tourism;補正失効を避けたいなら、軍事力つまり核兵器を大量に用意することで態度を軟化させるしかない。
特に核兵器には軍事力評価に加えて独自の評価ポイントがあるとされ、1発製造するだけで態度が激変することもある。黒船よろしく開国を迫ろう。
他の文明にコンサートラッシュをする際の余波として生じる観光力でトドメをさせるなら、それもアリだ。
最終手段としての核投下は、ほとんどの補正を失ってしまうのでホントに最後の最後と心得ておこう。

国際議会での通商禁止も跳ね除けたい。自文明はもちろん他文明の通商禁止でさえ可決されたらそれだけで大きな機会損失なのだ。
たとえ仮想敵国であっても反対票を投じ、仮に可決されても次の会議で破棄の提案を出そう。侮る無かれ+40%の補正を。1ターンでも早く勝利に近づけばそれだけ安全であるのだ。

文化勝利は外交・制覇に比べターン数がかかり他文明に勝利条件を満たされやすい。
また科学勝利のようにとりあえず核兵器を首都近辺に落としパーツ製造を遅らせるようなことがなかなか出来ない。なぜならこちらと戦争中の文明に対し、観光力補正が効くのはあまりないのだ。
せっかく文化交流を採用したなら、国境開放と交易路の両方のボーナスを狙うべきである。もちろん共通の宗教も狙えるなら言うことはない。

総評として、常に他文明に対し&tourism;+80%の補正を維持する気持ちで採用しよう。それが困難な情勢なら、初めから採用するのは諦めるべきだ。

**外交官 [#s97f332f]
外交官を派遣した文明に対して&tourism;+25%。
しかし、&tourism;の元種が整う前に、わざわざスパイするチャンスを捨てて外交官にするメリットは薄い。
しばらくは&spies;スパイにして技術窃盗に勤しむのが妥当だろう。技術で遅れてしまってはなんにもならない。

盗掘により&tourism;が飛躍的に増える産業以降は
上ルートを驀進するのみで窃盗するべき技術もほとんど無く、プロパガンダの季節といえる。
わが文明の尖兵として各地に送り込み、増えまくる&tourism;の触媒と為そう。

**思想 [#v6755636]
産業以降の思想によって&tourism;ボーナス/ペナルティだけでなく外交ボーナス/外交ペナルティもつく。
これにより異思想文明の国境開放がむずかしくなる。また展開によっては非難声明、手を誤ると戦争もありうるので注意を要する。

AIの思想取得はそれまでのプレイ状況により、大まかではあるが

-科学勝利派⇢秩序
-制覇勝利派⇢独裁
-文化・外交勝利派⇢自由

という傾向がみられる。
地政的に自由がマズイ場合、思想負けが懸念されるケースでは、
あえて独裁や秩序をチョイスする必要もあるだろう。

一方、ラスボス文明と同思想になれた場合、同思想ボーナスが乗るので影響力増大が目にみえてラクになるし、
自文明と共に&unhappiness1;をシド星全体にまきちらし、3位以下の思想転向も視野に入る。

**社会制度 [#vb3deef8]
&tourism;に補正効果をあたえる制度は以下のとおり。

***美学ー文化交流 [#x1b0196b]

-国境開放・交易路・共通の宗教の観光力補正にそれぞれ&tourism;+15%

[[上記>#f0b39346]]を参照のこと。

***美学ーコンプリートボーナス [#s11117fa]

-博物館や遺産から得られるテーマ化ボーナスが2倍になる。
-産業時代からは&faith;信仰力を使って大芸術家、大音楽家、大著述家を購入できるようになる。

いずれも強烈。テーマ化ボーナスは&tourism;の源泉である。この値にさまざまなボーナスが乗ることを考えれば、取らない手はないだろう。
後半もてあましがちな&faith;の使いみちができるのもよい。

***自由Lv3ーメディア文化 [#f75855bc]

-放送塔のある都市に&tourism;+34%

そもそも文化勝利のために自由をチョイスする最大のメリットはこれといっても過言ではない。
創造的表現やニューディール政策で&culture;をモリモリ高まり、メディア文化の取得ターンも他のLv3に比して速くなる。
また、メディア文化は基礎観光力にそのままブーストを乗せる。同一宗教や国境開放などはこの値に乗るので、最終出力が目にみえて向上する。

テックツリー的にも、放送塔(無線技術)とホテル(冷凍技術)が双子関係にあり、
両方建てるのにそれほど苦がない。寄り道がなくスムースにインターネットへ直進できるのも大きい。
特に高難易度では&tourism;醸成期に追いつかれて宣戦されるのが怖い。さっさとインパクでも2ちゃんねるでも開くのが得策である。

***秩序Lv2ー文化大革命 [#iecf26ef]

-「秩序」を採用中の他文明に対して&tourism;+34%

よそも秩序を採用してくれればいいのだが、他の思想だとまったく効果がない。
後述するプロレタリア独裁とのコンボで真価を発揮するが、それには一工夫もとめられる。
もしくは無線通信まで驀進して世界的思想をあらかじめ秩序に染めておくのも一考。

***秩序Lv3ープロレタリア独裁 [#d811c31a]

-自文明より&happiness;の低い文明に対して&tourism;+34%

高難易度では&happiness;の余剰分を集めるのがむずかしく、他の社会制度を採用してしまいがち。
AIの幸福度は文化の概要ウィンドウ・文化の勝利のタブで確認することができるので、自分の幸福度とよく相談して採用すること。
が、&happiness;で上回っている状況下なら話は別。&tourism;を与えて&unhappiness1;をまきちらし、
秩序へと体制変更させてプロレタリア独裁による&tourism;をおみまいするというパワープレイが可能である。

文化勝利における秩序の副次的なメリットとして、
秩序Lv2ー労働者の能力 で工場の建つ都市に&research;+25%を獲得し、インターネットまでの到達時間を短縮できる。
さらに余力があればLv2ー五カ年計画による&production;ブーストでホテル、放送塔、国立観光案内所を1ターンでも早く揃えられる。

***独裁Lv3ー個人崇拝 [#t4c46c7a]

-共通の敵と戦っている文明に対して&tourism;+50%

異色の文化勝利として、独裁の個人崇拝を利用した文化勝利もある。
これは共通の敵1文明に対し+50%ずつの補正なので、共通の敵が増えればその分だけ補正を得られる。

世界中が戦争をすればするほど補正が乗るので、とくに終盤は大戦争が勃発しやすいこともあり、上手く狙えば効果は大きい。
ただし、独裁レベル3なので、それなりに時間がかかるのがネック。そもそも独裁で文化勝利をねらうというシチュエーションがかなり特殊である。
それに見合う効果かどうかはプレイヤー次第か。

***独裁Lv1ー未来派 [#m712ba62]
-大著述家・大芸術家・大音楽家が誕生すると、他の既知文明に対し&tourism;+250

中世ならともかく産業時代や現代では&culture;は5ケタに達しているはずで、
&tourism;+250というのは焼け石に水である。10人出せば&tourism;2500だけれども無茶言わないでください。

**カーニバルだよ!(ブラジル) [#l57f960b]
&ref(アイコン/文明/PedroII.png); ブラジルUA「カーニバル」により、黄金期に&tourism;+100%。
基本的にはゲーム終盤におけるコンサートツアーと同じく、トドメ用アビリティとみなせる。
史跡・ホテル・放送塔などにより成長した&tourism;を倍にして、大きくまくっていく戦法だ。
国際大会を組み合わせればさらに倍、空港を建てればそのまた倍。国立観光案内所でまたまた倍。
相手は&tourism;の重みに耐えかね、必ず地に這いつくばり、詫びるかのようにジーンズを履くのだ。

よって&tourism;が乏しい序中盤では他文明以上にムダ打ちとなってしまう。
黄金期ポイントによる発動はしかたないが、自力で発動できる芸術家・社会制度はなるべく取っておくべき。
国際大会やインターネットにかぶせて発動すれば効果的だろう。
またその際には二撃・三撃と重ねがけして''カーニバルだ!(30)''という具合に
ゲーム終了まで開幕させるくらいでちょうどよい。

チチェン・イツァも欲しくなるが、キープしておいた制度・偉人の一斉放出でまかなえてしまう。
そもそも高難易度では建てられない。

UUプラシーニャは一見マッチしているものの、
文化勝利プレイで戦端を開く状況がそれなりに限られていること、
発動のタイミング調節がむずかしいことから、積極的には使いづらい。

**国際大会 [#oec36448]
&ref(アイコン/建造物/InternationalProject.png);国際大会は、無線通信の技術をいずれかの文明が取得すると提案できる。
最も多くのハンマーを投じた文明は観光力が20ターンの間&tourism;+100%を得られる。
事前準備が必要で確実性に乏しいが、うまく決まればインターネット同様の効果を発揮する。

**世界的宗教 [#y4d15d20]
決議の一つである「世界的宗教」に認定された宗教の聖地では、観光力産出に+50%のボーナスがかかる。
この決議は他の宗主国達に反対されるという中々にリスクもハードルも高い内容だが、創始していない国に啓蒙すればその文明は賛成してくれる。
改宗圧力も増えるので、非宗主国への伝播は一度通せば多少は楽になる。
ただし布教に必要な宗教ポイントにもAIボーナスがかかるので、プレイヤーよりもむしろAIが通さないように気を付けるべきかもしれない。

**インターネットとグレート・ファイアウォール [#red0a3c5]
インターネットの技術を得ることで観光力2倍となり、半ば勝利したと早合点したところにこの遺産が立ちふさがる。
グレート・ファイアウォールの効果は、スパイの技術窃盗の撲滅とインターネットの無効化である。
この遺産の嫌らしいところは、インターネット一直線に技術を進めるとツリーの反対側にあるコンピュータの取得に遅れ、結果AI文明に取られてしまう点だ。
これを建てたAI文明に対抗するには戦争をして奪い取るか、大音楽家のコンサートラッシュをかけるかしなくてはならず、文化勝利の計画が大きく狂ってしまう。
高難易度でもインターネットのおかげで容易に他文明を影響大に出来るが、グレート・ファイアウォールを建てた文明だけは例外なので、何らかの予備策を携えておくことを念頭に入れておくべし。

*文化勝利のタイプ [#h3b421c8]
文化勝利をするには観光力を増やさなくてはならない。ではどうやってその観光力を増やすかが文化勝利の根幹だ。基本的には芸術作品を生み出しつつ、博物館に文化遺産を収めテーマ化ボーナスを得ながら地道に進む。そして可能なら文化勝利向けの世界遺産を狙い、ふさわしい思想を選択し、ホテル・空港を全ての都市に建て、国立観光案内所を最も観光力のある都市に建て、インターネットで観光力を2倍にし、大音楽家のコンサートラッシュで文化勝利するのがセオリーだ。

しかしながら、文化勝利をする上で様々なアプローチが存在する。

ここから先はより優れた執筆者に譲りたい。

**オーソドックス型 [#b12e571b]
とくに変わったことをするわけでもなく、偉人の傑作、文化遺産を自前で手に入れたり戦争で手に入れたりしながら観光力を上げていくやり方。
軍事・科学・商業・芸術をバランスよく維持し、国際大会やインターネットで一気に観光力を上げて勝利するタイプ。
遺産の生産力にボーナスが入るエジプトやテーマ化ボーナスが強化されるフランス。カーニバルで観光力と文化偉人が増強できるブラジル。変わったところでは、科学力に長け、他国に先駆けて遺産に必要な技術を獲得しやすい朝鮮、バビロニアといった文明が向く戦略。全体的に小国、自由向けか。

以下に具体的な施策を補足する。

***遺産を建て、文化的遺産の決議を通す [#md38ae98]
遺産が持っている元々の文化や傑作スロットに加え、更に追加される文化力によってホテル/空港/国立観光案内所で加算される観光がプラスされる。
国立観光案内所が建てれるのは1都市だけなので、究極的には遺産は1都市集中させるのが理想。無理な場合は傑作スロットがある遺産だけでも集中させたい。
ただし、社会制度美学の「芸術の開花」があることを考えると、主要都市に1つづつ世界遺産があるくらいにはバラけていてもよい。


***万国博覧会・国際大会プロジェクトで優勝する [#kfb24fe6]
前者は20ターン文化+100%であり、AI文明に取られると痛い他、勝利のために重要な社会制度を一気に取れる。後者は観光+100%で言わずもがな強力。できればインターネット解禁後に国際大会を開催するのが理想。

***上ルートを一気に進め、国立観光案内所建設+インターネットを取得する [#i83de13a]
最下段ルートは鉄道、上二段目は原子理論まで取ればいいのであとは最上段をひた走る。研究協定、合理コンプやオックス大をうまく使いたい。
インターネットとレーダーどちらを先に取るかはケースバイケースで。
早ければ早いほどAIの準備が整っていないため、一気に観光を注ぎ込みやすい。

***必要な社会制度を取得する [#x3c89a1f]
前述の観光力に補正する制度以外で観光力や偉人ポイント、観光力に変換できる文化ポイントに関わるのは以下のとおり。
-美学オープン
-巨匠
-美学コンプ
-アバンギャルドorピオネール
-未来派
-ニューディール政策(ランドマーク強化)
-探検コンプ(隠し史跡解禁)
-改革(聖地の証or神の栄光のために)
-敬虔コンプ(聖地地形改善強化)
-文化後援コンプ(ただし不安定)
-解放コンプ(文化系偉人にできるが非推奨)
-各種社会制度オープン(解禁される遺産建造)

当然国力に関わる社会制度も重要であることや、
万博主催が可能か否かで取得できる社会制度数が全く変わってくるのでその点も見越して制度取得を行う必要がある。

***外交を展開し、世界的宗教や世界的思想を獲得する [#c1b8ce2a]
ハマれば強力であるが、皇帝レベルでも戦略に組み込むのは安定しない。
あくまでできたらやるレベル。

**宗教聖地型 [#k094b700]
社会制度の敬虔・改革を採用し聖地を選択することで宗教施設を観光力に変換し、都市スパムでドンドン観光力を上げゲーム中盤に決着をつけるやりかた。
宗教施設の優先順位だが、よほど自国領土内にワイン・香料がない限り修道院の選択は厳しい。都市スパムのための幸福が足りなくなるためだ。パゴタ・モスクの2つがベストで、大聖堂は幸福確保と割り切る。

小さな欠点として、宗教創始で目的の宗教施設が手に入らなかったり、開始立地によっては都市スパムする余地がない場合だ。その場合は諦めて別の戦略を採用しよう。

この戦略のアキレス腱は、恐ろしいほどの維持費だ。神殿・寺院を全都市に建てるため財政は破綻寸前まで追い込まれる可能性がある。というよりほぼ破綻する。
解決策として3つ挙げられる。

-創始者ボーナスの金銭収入で賄う
--10分の1税、教会資産、入信の儀式の3種類が用意されている。ではどれが定石なのかというと、教会資産だろう。なぜなら、ゲーム序盤はとくに金銭収入で苦しみ、都市スパムのための幸福も確保しなくてはならないためだ。10分の1税の信徒4人は中盤以降素晴らしい効果があるのだが、序盤の恐ろしい維持費を乗り切るには採用できない。一方入信の儀式だが、これは50ターン以内なら入信の儀式に軍配があがり、それ以降なら教会資産の総収入が多い((短期に100ゴールドは柔軟な選択を与えてくれるが、恐ろしい維持費の解決をしてはくれない))。序盤の維持費を乗り越えたら、市場や交易所、銀行がなんとかしてくれるだろう。


-金融都市を建てる
--金銭を生み出す土地に入植する。そしてひたすら稼ぐ。立地さえ良ければ3つ4つの都市分の維持費を賄ってくれる可能性もあるので、すでに持っている高級資源であっても早めに入植しよう。市場が建つまでの辛抱だ。


-歳入と歳出を一致するよう努力する
--冗談に聞こえるかもしれないが、他に方法がないのなら仕方ない。無理して貴重なハンマーを金銭に変換せずとも、一度建てた寺院や神殿を売却することも必要だ。それより、都市を少しでも成長させて地盤を固めよう。土地スパムも聖地ラッシュも成功したけど軍隊の維持費を払えず解雇、そしたら友好宣言を結んだ文明に宣戦布告されましたなどというのでは本末転倒だ。技術が進めば金銭収入の方法はいっぱいあるので、時には施設売却も仕方ない。それに、神殿や寺院は敬虔の社会制度のおかげで半分のハンマーで建てられるのだ。また建て直せばいい。


宗教の創始が容易で早期拡張に向いたマヤ、ケルト、エチオピアや、ボーナスの信仰の証が得られるビザンチンが向く戦法。


**独裁戦争型 [#z3dfe2a5]
独裁の個人崇拝を利用して世界中を戦争に巻き込むほど効果が絶大なタイプ。
重ね掛け出来るという特徴を生かして一気に300%ぐらいのブーストを掛けられるため、条件が揃えばメディア文化やプロレタリア独裁なんて目じゃない事になる。
そして文化勝利の条件が「他の文明全てに対して影響力大まで持っていく」という条件である以上、どうしても文化が高い文明に対して宣戦、滅亡といった実力行使も可能。
滅亡寸前の文明にわざと都市を譲渡し、共同宣戦して都市国家いじめの様に生かさず殺さずでブーストの材料にすると効率が良い。

当然戦争屋に向くが、独裁思想を進めるのに必要な文化力を補え、プローラの強みを活かせるポーランドもオススメ。

**地形産出型 [#wb088eb7]
こちらも異色の文化勝利タイプ。国内の史跡を全てランドマークに変換してホテル・空港で観光力に変えてしまおうという大胆な戦略。
普通に文化遺産として博物館にいれテーマ化ボーナスを得ようとすると一つにつき3の観光力を得られる(ホテル・空港込みなら5だ)。
一方ランドマークにすると文化産出が時代によってバラバラでギャンブルに近い・・・のではなく、国際議会の歴史的ランドマークを利用して恒久的に+4の観光力を得ようとするもの。
ランドマークは時代が進めば進むほど文化を+1ずつ生み出すので、情報時代の太古のランドマークはこの戦略では11の観光力を生み出す。
国際大会とインターネットが乗れば''33''だ。この値はテーマ化ボーナス2倍の3スロット世界遺産並だといえばその凄さがお分かりいただけるだろう。
この戦略のよさは、もしかしたらつまらない僻地の都市が明日には大きな観光都市に化けてくれるかもしれない点だ。もちろん文化も生み出すので社会制度の採用も伸びる。

また、自由思想のニューディール政策との相性もバッチリだ。情報時代ならルネサンスのランドマークでも12の観光力が出るのは素晴らしい。
テーマ化ボーナス2倍の博物館にホテル・空港・国立観光案内所で一つの傑作につき8の観光力と比較してもその強さがわかるだろう。
そしてもちろん、国外の史跡はすべて文化遺産としていただく。もっとも、入植する旨味のある都市に史跡があればねじ込むべきだ。

小さな欠点として、相手文明の文化が少し伸びる点だ。だがそれもあまり心配ない。AIは文化遺産として史跡を発掘する傾向が非常に強いので、この戦略を採用したからAIの文化出力に観光力が追いつかなくなることはない。

この戦略の最大の弱点は、史跡が国内に出ないと何もできないことだ。そうなればもうこのことは忘れて、地道に遠くまで発掘しに行こう。
また、ホテル・空港が揃うまでは文化を生み出すだけなので、それまでに他の手段で観光力を上げなくてはならない。
あるいはもし、国内に大量に史跡が出たなら、戦争文明であってもこの戦略を利用してほしい。ニューディール政策がなくても十分強いことを保証する。
また、歴史的ランドマークは秋パッチ以降、偉人改善やランドマークが乏しい文明が文句を言うようになったので、提案を遅らせるか、自国の考古学者で他国のランドマークを作って回る根回しを行うなど、ヘイトを受けないように注意。

オススメの文明は拡張、戦争に長けているか、地形から文化を算出する方法を持つ文明。
具体的には文化を算出する地形改善を持つポリネシア、フランス、ブラジル、日本。
史跡目当てに都市国家を買い取れるオーストリア(ヴェネツィアは自力で拡張ができないため不向き)。
朝鮮文明はランドマークでも科学+2が出る。
戦争で史跡の出た文明を襲える戦争文明など。
またスペインのUAと自然環境遺産のコンボで自然遺産一つにつき10以上の観光力を得られる。現実的とはいえないが。
史跡をランドマークにしてホテルと空港を買うだけで戦略として成立するため、他の戦略との併用も容易。

ゲーム終盤の爆発力こそ頼もしいが、それまでに別の手段で観光力を補わなくてはならないため、戦略というよりは戦術に近いタイプ。
オーソドックス型の自由思想を狙うプレイングに組み込む、宗教力を伸ばして大預言者聖地埋めを活用する、拡張してランドマークスパムする、戦争でランドマークを奪い取るなど割と異なるアプローチを取ることが可能。

秋パッチ以降、AIが歴史的ランドマークに賛成しにくくなったため注意を要する。
(最速で提案すると全文明が反発するレベル)

**コメント等 [#qf19c213]
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