#author("2021-10-07T21:29:23+00:00","","") *攻略/社会制度解説 [#i0b2996d] #contents ** &ref(アイコン/社会制度/Tradition.png,nolink);伝統 - Tradition [#Tradition] -''肩書き'':ロード(Lord)・レディー(Lady) - ''採用可能時期'':太古~ - ''採用ボーナス'' -- すべての都市の領土の拡張速度+25% -- 首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+3 -- 空中庭園が建設可能になる。 - ''全採用ボーナス'' -- すべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);余剰食料+15% -- 最初に建設した4つの都市に無償の用水路を提供。((工学が未取得でも即座に用水路が供給される)) -- 産業時代からは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を使って&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大技術者を購入できるようになる。 -''総評'' 首都強化をしやすく、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福産出に優れ隙がない。&br; 採用するだけで首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が3上がり、国境拡張に必要な文化値が約半分になるため、都市の文化圏拡張速度が大幅に上がる。 コンプリートボーナス・地主エリートに見られるように食料産出に対するボーナスが多く、 君主制により首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド・幸福ボーナスがあるため首都の人口を伸ばしやすい。 また君主制による首都からのゴールド産出に加え, 法治主義・コンプリートボーナスによる無償の建造物, 寡頭制によるユニットの維持費無償化のために経済面でも優れている。&br; 採用することで建てられる空中庭園も無印に比べ弱体化されたとは言え,未だに強力なので可能ならぜひ狙って行きたい。&br; BNWでは都市数が増える毎に必要研究力が5%増加し、 高難易度ほど拡張しづらく少数都市でゲームを進める事が多いので、 他の太古に開放される社会制度,解放・名誉・敬虔に比べ価値が高い。&br; コンプリートボーナスで大技術者を信仰力で購入可能なため、伝統採用文明にとっては偉人用の信仰ポイント用と割り切って見ても神殿や寺院はとてもうま味のある建造物になる。 宗教を自前で興さない場合でも宗教関連施設は建設する利点が十分にあることを覚えておきたい。 -''GaKからの変更点'' --空中庭園の建設条件になった *** &ref(アイコン/社会制度/Aristocracy.png,nolink);貴族制 - Aristocracy [#Aristocracy] -''効果'' --世界遺産・国家遺産の建造時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+15% --都市の人口10人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1 -''評価'' 世界遺産及び国家遺産の生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が15%増幅され、建設を数ターン短縮してくれる。 高難易度ではボーナスがあっても世界遺産建築は難しいので気にしなくて良い。 中以下の難易度では遺産建築にかなりの影響を及ぼすので早めに取得したい。この効果から空中庭園を狙うのが安定した勝ち筋の一つ。 BNWでは国家遺産の数が増えており、下手をすると長い間遺産の建設に手を取られるので、世界遺産を狙わない場合でも&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力の15%増は悪くない所。 人口10ごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);+1の効果は微妙すぎるが、伝統なら人口20超えの都市を4つぐらい作れることも珍しくはないので、少しは幸福問題に寄与してくれる。 アルテミス神殿を狙う場合は悪くない効果である。 *** &ref(アイコン/社会制度/Legalism.png,nolink);法治主義 - Leagalism [#Legalism] -''効果'' --最初に建設した4つの都市に無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系建造物を提供 -''評価'' 採用した時点でただちに古い順に4つまでの都市に無償の文化系建造物を与える。採用した時点で4都市未満だった場合、新たに都市を建てた際にも提供される。 得られる建造物は時代によって変化し、太古だとモニュメントが、古代だと円形闘技場が、ルネサンスだとオペラハウスが、情報時代以後は放送塔が提供される。 ただし建造されるのは採用した時点での1回きりであり、太古最速でこれを取得したら円形闘技場以後は自力で建てる必要がある。&br; 無償なので維持費はゼロ。やりくりが厳しい太古では「無償建造による生産力削減」「文化力増による都市圏の拡大」「ゴールド用量の増大」といった大きな助けになる。 またステッレやワットなどのUBも無償で建造されるため、これらの恩恵を迅速に生かせるようになる。&br; 太古で採用するメリットがあまりにも大きすぎ、それに比べて必要文化力が少なすぎたためか、2014年10月末のパッチでツリーが変更され2段目に位置するようになった。 モニュメント省略は若干時間がかかるようになり、第二都市でも自力で立てるケースが増えた。 とはいえ伝統専攻なら10ターン程度の差なので気にしなくても良いといえばよいだろう。逆に法治主義だけつまみ食いするプレイは、 特に戦争屋が法治主義だけ取って残りを名誉に回すようなプレイは相当厳しくなった。 *** &ref(アイコン/社会制度/Oligarchy.png,nolink);寡頭制 - Oligarchy [#Oligarchy] -''効果'' --都市に駐留するユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費が無料になる。 --ユニットが駐留する都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink,70%);遠距離戦闘力+50% -''評価'' 都市の砲撃が非常に強力になり、初期ラッシュや蛮族対策にはかなり優れた制度。 宗教で「守りの女神」などを取ると大砲出現までかなり都市が粘れるようになる。 テクノロジーが進むとユニット維持費も馬鹿にならないので、待機状態のユニットは都市へ駐留させるようにしよう。 なお、「都市に駐留するユニット」とは都市タイルにいる軍事ユニットが対象になる。 同時に都市にスタックしている文民ユニットや航空ユニットの維持費は無料にならず戦闘力の増加もないので注意。&br; *** &ref(アイコン/社会制度/LandedElite.png,nolink);地主エリート - Landed Elite [#LandedElite] -''効果'' --首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+10% -''評価'' 序盤での食料供給に有効。首都の人口を伸ばすため、早めに採用しておきたい。 上述のように食料=専門家=偉人or文化なので、これでエリート専門家を養えばさらなる発展が期待できる。 人口が重要なCivにおいては非常に優秀な制度。これを採用するだけで首都の成長力が格段にアップする。 立地の良し悪しに関わらず序盤の貴重な人口増加スピードにダイレクトに影響するので可能な限り早く取りたい。 しかし極端に食糧しか取れない時や幸福かゴールドが全く足りない時は君主制を優先するのもよい。&br; 幸福資源の確保が難しい序盤からどんどん人口が増えるので幸福対策には十分注意したいが、この制度に関して言えば首都にしか効果が及ばない上に最終的な増分は他の食料増加手段よりは小さい。その上君主制を取れば首都の不幸は半分なのであまり神経質にならなくてよい。 *** &ref(アイコン/社会制度/Monarchy.png,nolink);君主制 - Monarchy [#Monarchy] -''効果'' --首都の人口2人につき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness1.png,nolink,70%);不満度-1 -''評価'' 首都の人口に比例して効果が増幅される為、序盤から終盤まで高い効果を期待できる社会制度。早めに採用したい。 最序盤の金策だけでなく、これで産出した&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが市場などで増幅される、隊商/貨物船の獲得ゴールドまで高めるといったシナジーが単純に強力。 戦争プレイでも幸福稼ぎの強力な手段。いつ採用しても確実に効果を発揮してくれる為、 思想を選ぶ頃でも幸福に余裕が無いならこちらを優先してもいいほど。 こちらも地主エリートと同じく取得までに必要な段階が増えている。地主エリートに比べ序盤の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドに関わる君主制の取得が遅れるのは痛い。 ** &ref(アイコン/社会制度/Tradition.png,nolink);解放 - Liberty [#Liberty] -''肩書き'':執政官(Consul) - ''採用可能時期'':太古~ - ''採用ボーナス'' -- すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1 -- ピラミッドが建設可能になる。 - ''全採用ボーナス'' -- 無償の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人が首都の近くに出現。&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人は自分で選ぶことができる。 -''総評'' 都市をたくさん出すほどにボーナスが得られる制度。土地は囲えば囲うほど色々なメリットがあるわけで、これはそれを後押しする。 採用ボーナスは地味だが全都市がはじめから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を出すのでモニュメント建造を待つまでもなく土地が拡張する。 目玉はツリー序中盤にある無償の文民ユニット供給だろう。 「市民権」は開拓者並に手間がかかる労働者をただちに召喚でき、「直接民主制」はさらに生産が面倒な開拓者を直ちに得られる上に生産速度も上がる。 その分のハンマーを浮かすことができるので斥候を作ったり戦士ラッシュをしたり遺産病に耽ったりと自在に動き回ることができる。 社会制度の効果によって初期拡張が捗るため、開始地点が酷い立地だった場合にも有効。 ツンドラやジャングル、淡水のない砂漠などに放り込まれた場合は無償の開拓者や労働者の作業効率上昇が強力なサポートになる。 また首都の接続は中盤の金銭改善の大きなテーゼであり、それにメリットを与える実力主義もなかなかに強力。 一方でコンプリートボーナスは永続的な効果こそ全くないものの数百ターンかかる無償の偉人をある程度任意に取得できるのでこれまた強力。&br; BNWでは都市建設ごとにテクノロジー研究に必要な科学力+5%のペナルティが付加され、川沿いのゴールドが無くなった。 その為、社会制度自体の内容にほぼ変更はないが、早期の都市ラッシュがやや難しく、伝統と比べ相対的に弱体化している。 しかし、相変わらず序盤の動き出しが早ければ早いほど良いのは変わりはない。 労働者と開拓者に貴重な生産力を費やさずに済むこと、そしてコンプリートボーナスである無償の偉人はやはり魅力的である。 きちんと目的を持った都市建設を行えば、中盤に差し掛かる頃にはネックもほとんど解消するだろう。 -''GaKからの変更点'' --ピラミッドの建設条件になった。 *** &ref(アイコン/社会制度/Republic.png,nolink);共和制 - Republic [#Republic] -''効果'' --すべての都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1 --建造物の建設時に都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+5% -''評価'' 非常に地味な効果であるが、初期都市の立ち上げ面では優秀。 早期取得以外は目立った効果はないが、「直接民主制」の前提条件となるため、早めに採用したい。 なお、後者は遺産建造には適用されない。 *** &ref(アイコン/社会制度/Citizenship.png,nolink);市民権 - Citizenship [#Citizenship] -''効果'' --労働者の作業速度+25% --無償の労働者が首都近郊に出現。 -''評価'' 無償の労働者と作業速度アップで地形改善速度が格段にアップする。 特に金銭への負担が大きい道路建設速度も上がるため、戦争目標目指して道路を引くのも便利になっている。 AIは文明にもよるが解放をあまり取りたがらないため、高難易度でもピラミッドは比較的狙える遺産でもある。 これとピラミッドで改善速度を大幅に加速させ都市を成長させるのが解放の主流パターン。 *** &ref(アイコン/社会制度/bnwCollectiveRule.png,nolink);直接民主制 - Collective Rule [#CollectiveRule] -''効果'' --首都での開拓者の生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+50% --開拓者が首都近郊に出現。 -''評価'' とにかく開拓者の取得が非常に強力。開拓者生産中は都市の成長が止まるため、早々にそれを切り上げられる。 内政を維持しつつ早々に優良な土地を押さえ込むにはこれが一番安定する。 BNWでは序盤に開拓者を&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド購入するのが難しくなったため、後続の開拓者の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産ボーナスもなかなか良い。 *** &ref(アイコン/社会制度/Representation.png,nolink);代議制 - Representation [#Representation] -''効果'' --都市増加による社会制度&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);コスト増加率-33% --ただちに&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金時代に突入する。 -''評価'' 都市増加による社会制度&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);コスト増加が+15%なので、+15%中の-33%、つまり実際の効果は-5%である点に注意。 解放は他に強力な社会制度があるため、この制度自体を早期に取得する必要性は低く、 コンプリートによる無償の偉人の為、最後に取得するといった形になりがち。 これで序盤の金欠を誤魔化すという使い方もできるが、文化量及びハンマー量が増える事から中盤終盤辺りに採用を狙っても良い。 *** &ref(アイコン/社会制度/Meritocracy.png,nolink);実力主義 - Meritocracy [#Meritocracy] -''効果'' --首都と接続された都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1 --占領状態にない都市の市民より発生する&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness1.png,nolink,70%);不満度-5% -''評価'' 首都と都市を道路または鉄道または港で繋げば幸福が得られる。 道路の接続が無くても首都分で&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);+1が確保できる上、国内交易路は経済改善に必須の手段であるため単純に強力。 しかし、あまりに序盤で道路を引いてしまうと、他の地形改善が遅れたり、道路の維持費が都市間の接続によるゴールドで賄えず、赤字になってしまうのが最大のネックか。 群島マップだと首都が海上封鎖された途端に幸福がガタ落ちすることになるのでそこだけ注意。 後半の不満度減少は要は自国都市か裁判所を建てた都市の人口20人単位で不満度-1となり、目立った効果ではない。 ** &ref(アイコン/社会制度/Tradition.png,nolink);名誉 - Honor [#Honor] -''肩書き'':偉大なる(the Great) - ''採用可能時期'':太古~ - ''採用ボーナス'' -- 蛮族に対して&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘ボーナス+33% -- 戦場の霧が晴れたエリアに蛮族の野営地が出現すると通知される。 -- 蛮族を撃破時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);敵戦闘力分の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を獲得する。 -- ゼウス像が建設可能になる。 - ''全採用ボーナス'' -- 敵ユニットを撃破時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);敵戦闘力分の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを獲得する。 -- 産業時代からは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を使って&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍を購入できるようになる。 -''総評'' 序盤の蛮族対策、および中盤からの戦争にボーナスを与える制度。 特に軍備の整わない序盤における野営地の通知、確実に競り勝てる上に斥候が生き延びやすくなる戦闘ボーナスはありがたい存在だ。 蛮族の強化にともなって、倒した際の獲得&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力も微々ながら増加している。アステカなら面白い効果を発揮するだろう。 それでなくとも蛮族の不意打ちは特に序盤の新天地開拓において頭の痛い問題になりがちなので採用だけでもするのもよい。 全採用ボーナスは序盤こそ微々たるものだが、ユニットの戦闘力が増加する後半ほど金を得ることができる。&br; また戦争屋AIはこれを取りたがり、取ったらゼウス像を狙ってくる。 だがこのゼウス像、増幅効果が限定的な上に微妙な上がり幅なのであまり気にしなくても良い。 -''GaKからの変更点'' --ゼウス像の建設条件になった。 *** &ref(アイコン/社会制度/WarriorCode.png,nolink);戦士の掟 - Warrior Code [#WarriorCode] -''効果'' --白兵ユニットの生産時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+15% --首都近郊に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍が出現する。 --&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍ポイント+50% -''評価'' 戦士や槍兵といった、主に太古から中世にかけての陸上近接攻撃ユニットの生産速度が上がる。 弓兵(弓術ユニット)や騎兵(騎乗ユニット)などは生産ボーナス対象外なので要注意。 また、ルネサンス時代以降、近接ユニットは火器ユニット中心となるため、恩恵を受けられる時期はそれほど長くはない。 とはいえ蛮族に悩まされる序盤や歩兵ユニットの出番も多いルネサンス期以前ではなかなかの効用がある。&br; 即座に得られる大将軍も序盤の速攻から都市国家の資源を横取りするなど使い道は多岐にわたる。 ブーストによって輩出される2人目以後の大将軍も、敵国近傍に要塞を建ててそこを特火点にするなど無駄にはできない。 -''GaKからの変更点'' --「&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大将軍ポイント+50%」が追加された。 *** &ref(アイコン/社会制度/Discipline.png,nolink);規律 - Discipline [#Discipline] -''効果'' --自軍ユニットと隣接している場合、自軍白兵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力+15% -''評価'' つまり、弓兵の前にいる戦士がよく耐えてくれるようになると考えれば良い。 最序盤及び後半はほとんど役に立たない効果だが、剣士~長剣士と戦闘弓~弩兵で押す中盤の野戦では便利。 なお白兵ユニットの後ろにいる遠隔ユニットには効果が無い。特にトレブシェット等は採用してもあっさり壊されるので注意。 説明文に「白兵ユニットの~」とあるが、実際には直接攻撃を行うユニットであればどんなユニットにも適用されているようだ。 *** &ref(アイコン/社会制度/MilitaryTradition.png,nolink);軍の栄誉 - Military Tradition [#MilitaryTradition] -''効果'' --戦闘時に得られる経験値+50%。 -''評価'' 他の文明や都市国家と戦争する場合に強力な制度。 昇進を積みやすいのもあるが、瞬時回復のチャンスが増加するのが特に強い。 これをうまく使ってユニットを減らさず押し切るように戦いたい。 ズールーやケシクなら瞬く間にレベルが上がる。攻勢なら基本的にレベルアップはどれか一点に絞ると強力だ。 *** &ref(アイコン/社会制度/MilitaryCaste.png,nolink);戦士階級 - Military Caste [#MilitaryCaste] -''効果'' --陸上軍事ユニットが駐留している都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1 -''評価'' 地味だがかなり役に立つ効果。開拓者に随伴させた歩兵がそのままモニュメントになるのである。 また首都の人口に左右される伝統、道を維持するゴールドも必要な解放と比べユニットさえいれば幸福が得られるのもよいところ。 空き都市にも斥候などを置いて&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力を無駄にしないようにしたい。 ユニットの維持費も馬鹿にならないので、できれば伝統の寡頭制も取得して運用したいところ。 *** &ref(アイコン/社会制度/ProfessionalArmy.png,nolink);軍隊の常備 - Professional Army [#ProfessionalArmy] -''効果'' --軍事ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド-33% --兵舎・兵器庫・士官学校の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+50% -''評価'' 幸福度ボーナスが思想-独裁に移ってしまい、幸福対策が戦士階級のみになってしまった。 とはいえ、これを採用する頃にちょうどユニットの更新機会が増えるので無駄にはなりにくい。 軍の栄誉で鍛えまくったユニットをガンガン更新させよう。 -''GaKからの変更点'' --「都市防衛施設(防壁、城、兵器庫、軍事基地)1つにつき幸福度+1」から「兵舎、兵器庫、士官学校の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);+50%」に変更。 ** &ref(アイコン/社会制度/Tradition.png,nolink);敬虔 - Piety [#Piety] -''肩書き'':信徒(the Pious) - ''採用可能時期'':太古~ - ''採用ボーナス'' -- 神殿・寺院の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+100% -- 泥のモスクが建設可能になる。 - ''全採用ボーナス'' -- &ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大預言者が1人出現する。 -- すべての聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+3 -''総評'' 宗教のさらなる強化を主眼とした社会制度である。 というよりも、宗教を重視するならこれを採用しないと、特に宗教系AIには対抗できないと言っていいだろう。 内容も信仰力のみならずゴールドを増やしたり強力な証を追加できたりと、内政系に強い制度が揃う。 とはいえ宗教の本道はやはり「証の取得」にあり、あくまで敬虔はそのサポートに特化している。 非常に強力な追加の証を取得するためにも序盤から&culture;文化を稼いでおきたい所。 2014年の秋パッチで改革の取得条件から天命が外された。 とはいえ天命も宗教系施設を購入するためにはかなり有用な制度なので大勢は変わらないだろう。 -''GaKからの変更点'' --採用可能時期が古典→太古に変更。 --「合理主義」と併用可能になった。 --泥のモスクの建設条件になった。 --&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系の効果が軒並み美学へ移動し、新しい効果に変更された。 *** &ref(アイコン/社会制度/OrganizedReligion.png,nolink);宗教の組織化 - Organized Religion [#OrganizedReligion] -''効果'' --すべての神殿・寺院に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1 -''評価'' 地味だがこれを採用することでパンテオン創始は決定的になるだろう。神殿が&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);+1から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);+2に変わるだけでも相当強い。 寺院も後述の神権政治と合わさって全都市に立てても苦にならない効果になる。 *** &ref(アイコン/社会制度/MandateofHeaven.png,nolink);天命 - Mandate of Heaven [#MandateOfHeaven] -''効果'' --&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力による宗教ユニットと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);宗教系建造物の購入コスト-20% -''評価'' 信仰力は何かを購入しなければあまり恩恵がない制度なので、その点でこの制度も重要。 宗教施設の購入コストもそうだが序盤の布教速度を早める信仰ユニットの生産力増も見逃せない。 特に入信の儀式は都市が宗教を採用しないと効果が出ないので、早い段階で信仰力を確保しこれで伝道師を出しまくると ガンガン布教してガッポリ金を稼ぐことができる。AI都市は確実に宗教を創始し布教してくるのでこれで先手を打つと楽。 なお軽減されるのはあくまで「宗教ユニット」のコストであり、聖戦士などでの購入コストは軽減されないので注意。 -''GaKからの変更点'' --「&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度の余剰分の50%が、社会制度の獲得に費やすことができる&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力の合計に毎ターン追加される。」から効果変更 *** &ref(アイコン/社会制度/Theocracy.png,nolink);神権政治 - Theocracy [#Theocracy] -''効果'' --寺院がある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25% --すべての聖地に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+3 -''評価'' 維持コストが&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド2と高額だった寺院が一転、ゴールド産出施設に変わる。 当然このゴールド増幅は交易路などにも適用されるため、幸福都市や交易都市に建てることで大幅なゴールド増が期待できる。 特に沿岸かつ都市国家への海上交易路が多くなりそうな都市を聖都にしてこれを置けば&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドも信徒ももガンガン増えるだろう。 聖地ボーナスは、そもそも大預言者自体多く出すものでもないが、建造しさえすればシナジーを形成する。 また聖地は直下の資源を無条件で活用できるため、例えば石炭鉱山をジャングルで見つけた時に大預言者で無理やり活用するという荒業もできる。 そうすれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力3・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド3かつ石炭供給で即座に工場建設に取り掛かれるというメリットが生じる。 -''GaKからの変更点'' --ゴールドの産出量が10%→25%されるようになった。 --聖地のゴールド産出量+3されるようになった。 *** &ref(アイコン/社会制度/FreeReligion.png,nolink);宗教的寛容 - Religious Tolerance [#ReligiousTolerance] -''効果'' --多数派宗教のある都市では、都市内で2番目に人気のある宗教についても、パンテオンの信仰の証によるボーナスを獲得できる。 -''評価'' 他の文明が宗教を創始し、かつ自都市に1人でもいいので信徒がいる必要がある。逆に言えば都市単位で有効無効が入り混じる。 当然の事だが、パンテオンの証も伝道者が布教するかどうかもそれが首都にまで及ぶかどうかも完全にランダム。 交易により他の都市の宗教圧力を取り入れる事が可能なので、相手の聖都及びその周辺ならば多少調節が可能。 なおパンテオンから見て創始宗教は別扱いとなるため、状況次第で自宗教のパンテオンを二重に受けることも可能。 たとえば砂漠の民間伝承を母体に創始し、かつまだ多数派となっていない場合は砂漠タイルから&faith;2が産出される。 ただし宗教が多数派となると元のパンテオンは同一扱いとなりボーナスは消えてしまう。 -''GaKからの変更点'' --「社会制度獲得コスト-10%」から効果変更 *** &ref(アイコン/社会制度/Reformation.png,nolink);改革 - Reformation [#Reformation] -''効果'' --宗教を創始するとボーナスで改革の信仰の証を1つ獲得する。 -''評価'' 敬虔のラストを飾る制度。他の制度同様強烈な効果を持っており、これは革命の追加の証を追加する。 その効果はそれまでの制度以上に直接的に勝利条件に結びつくものであり、科学施設の購入、全偉人購入権利、聖地等が強い。 特に聖地を取得できれば早い段階から観光で押し始める事が可能。ビザンチンでの創造主宗教文化勝利報告も上がっている。 出遅れている場合でも社会制度を気にせず偉人を採用できるなど、宗教ポイントが万能なサポート要素に変貌するため検討の余地は高い。&br; 10月末のパッチで天命が前提条件から外れ、より素早く取れるようになった。序盤から狙うのはもちろん、終盤で一気に取る際にも便利になる。 -''GaKからの変更点'' --「世界遺産を建設した都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+33%、黄金時代突入」から仕様変更 ** &ref(アイコン/社会制度/Tradition.png,nolink);文化後援 - Patronage [#Patronage] -''肩書き'':賢人(the Enlightened) - ''採用可能時期'':古典時代~ - ''採用ボーナス'' -- 都市国家への&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力の低下速度-25% -- 紫禁城が建設可能になる。 - ''全採用ボーナス'' -- 同盟している都市国家からときおり&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人が贈られる。 -''総評'' 文化後援は他文化…というよりも都市国家との関係性と、そこから生じるメリットにフォーカスが当たっている。 言うまでもなく外交勝利向けの社会制度だが、内政面でのメリットも大きい。 都市国家の影響力を長く高く保つことができるため、積極的なゴールド産出やクエストの達成も平行してこなしたい。&br; 採用ボーナスで解禁される紫禁城は、議会の代表者を2名増やす効果がある。終盤は誤差の範囲内になるが、 最初期の議会では議長を凌ぐ投票権を得られるため、かなり思い通りに議会を操作できるメリットがある。 さらに自分が全世界と出会って議長になれば他文明1票に対し自国は5票を得られるため好き勝手できる。&br; コンプボーナスの&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);偉人獲得は、偉人の種類が増えたため一長一短となった。 カンやらヴェニスの商人やらも送られてくる。もちろんカンは回復量が増えるし、ヴェニスの商人は都市国家を配下に置ける。 一方で狙った偉人を手に入れることは難しくなったが、多数の都市国家と同盟すればそれなりの数が貰えるだろう。 -''GaKからの変更点'' --採用可能時期が中世→古典に変更。 --紫禁城の建設条件になった。 *** &ref(アイコン/社会制度/Philanthropy.png,nolink);博愛主義 - Philanthropy [#Philanthropy] -''効果'' --都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを贈ることで得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力+25% -''評価'' 領事館で基本値を引き上げてからこれを採用すると、採用ボーナスもあわさって関係維持がグッと楽になる。 後半の国際議会で不利な決議を出された時に備えて、ゴールドのゴリ押しが通用するように採用しておこう。 *** &ref(アイコン/社会制度/Aesthetics.png,nolink);領事館 - Consulates [#Consulates] -''効果'' --すべての都市国家の基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/influence.png,nolink,70%);影響力+20 -''評価'' 取得することで影響力の自然減少が20で止まるようになる。 防衛宣言による+5と合わせても友好には届かないが、都市国家クエスト達成時の友好・同盟をより長く維持することができる。 都市国家に回す金銭が十分に確保できない序中盤では博愛主義よりも強力といえる。 GaK同様、採用した直後に20まで増加するのではなく毎ターン+1されて20まであがる点に注意しておきたい。 -''GaKからの変更点'' --制度名が「美学」から変更された。 *** &ref(アイコン/社会制度/Scholasticism.png,nolink);スコラ学 - Scholasticism [#Scholaticism] -''効果'' --同盟関係の全都市国家が生み出す&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力の25%を追加ボーナスとして得られる。 -''評価'' 高難易度の場合、都市国家の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力も相応に高いため、そこそこの&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を得られる。 外交勝利を目指すのなら、ゲーム後半には大半の都市国家が同盟状態という事も珍しくなく、首都の半分程度の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力が得られる場合もある。 *** &ref(アイコン/社会制度/CulturalDiplomacy.png,nolink);文化外交 - Cultural Diplomacy [#CulturalDiplomacy] -''効果'' --都市国家から贈られる資源量+100% --都市国家から贈られた高級資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+50% -''評価'' 同盟状態の都市国家が多い場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度が劇的に向上する。 幸福を大幅改善する社会制度としては、比較的早期に採用しやすいのが最大のメリット。 逆に言えば商業都市国家との縁は切っても切れなくなる。 *** &ref(アイコン/社会制度/EducatedElite.png,nolink);商人連合 - Merchant Confederacy [#MerchantConfederacy] -''効果'' --都市国家との交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2 -''評価'' 偉人が贈られる効果をもたらす「エリート教育」の効果はコンプボーナスに移り、その代わりとして新たに追加された制度。 低難易度においては都市国家との交易も「AI文明に研究力を与えない」といったメリットがある上、同盟関係によっては戦時中でも収入が見込めるため これもまた強力。難しいが商業・探検の交易路ボーナスと合わせれば多大な収入が見込める。 -''GaKからの変更点'' --新設。 ** &ref(アイコン/社会制度/Tradition.png,nolink);美学 - Aesthetics [#Aesthetics] -''肩書き'':マスター(Master)・ミストレス(Mistress) - ''採用可能時期'':中世~ - ''採用ボーナス'' -- &ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大著述家・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大芸術家・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大音楽家ポイント+25% -- ウフィツィ美術館が建設可能になる。 - ''全採用ボーナス'' -- 博物館や遺産から得られるテーマ化ボーナス+100% -- 産業時代からは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を使って&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大著述家・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大芸術家・&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大音楽家を購入できるようになる。 -''総評'' 美学は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力と&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を向上させる。文化勝利に適した…というか文化勝利以外に意味がない社会制度だ。 敬虔が宗教特化になったのに伴い、新たに文化力特化の社会制度として導入された。&br; 採用ボーナスや純粋芸術が強力なので、とりあえず採用しておくのもあり。それ以後はほぼ文化勝利専用なので無視してよい。 コンプボーナスの効果は文化勝利のために必須。&br; 基本的には時代に合わせて取っていく制度だが、観光補正や文化偉人購入などは終盤にさえ取得していればよいので十分な国力があれば万国博覧会1位を利用して合理や思想と並行して後埋めすることもできる。皇帝あたりまでの余裕のある難易度でぶっちぎるための戦術といった意味合いが大きい。 *** &ref(アイコン/社会制度/CulturalCenters.png,nolink);文化的拠点 - Cultural Centers [#CalturalCenters] -''効果'' --&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化系建造物の建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+50% -''評価'' 無難な効果。これ狙いというより、その下にある芸術の開花狙いであけることが多い。 &ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が貧弱な都市ではサボりがちな施設が楽に建てられるのは便利。 特に中後半の文化遺産ラッシュにおいて博物館を用意しやすくなるのはそれなりに大きなメリット。 他の施設を即金で補うといった方針も取りやすくなる。 *** &ref(アイコン/社会制度/FineArts.png,nolink);純粋芸術 - Fine Arts [#FineArts] -''効果'' --&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度の余剰分の50%が、社会制度の採用に費やせる&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力に毎ターン追加される。 -''評価'' 少都市戦略の場合、幸福は大体の場合余るために&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力の底上げとしては優秀。 余剰幸福はあまり変わらないが社会制度のコストはぐんぐん上がっていくため、早めに採用しないと効果が薄れていく。 他の制度や建造物と合わせて増分を増やせるシナジーもなく、AIに資源を貢ぐことが多い高難易度ではやや微妙か。後の制度を開ける制度くらいの認識でもいい。 *** &ref(アイコン/社会制度/FlourishingOfTheArts.png,nolink);芸術の開花 - Flourishing of the Arts [#FlourishingOfTheArts] -''効果'' --世界遺産を建設済みのすべての都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+33% --ただちに&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金時代に突入する。 -''評価'' 大抵の場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化出力が高い都市(≒首都)に世界遺産が1個はあるため極めて有用な制度。 敬虔の宗教的寛容からこちらに移動してきた制度であり、美学の目玉となる制度であろう。 残念ながらホテル等の観光力には寄与しない。また世界遺産でないと効果が無いため高難易度では確保が難しい。 *** &ref(アイコン/社会制度/ArtisticGenius.png,nolink);巨匠 - Artistic Genius [#ArtisticGenius] -''効果'' --&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大芸術家が1人出現 -''評価'' 大芸術家は黄金期発動にも使えるため、使い勝手がよい。 交換を駆使してコンプボーナスとの相乗効果を狙おう。 //*** &ref(アイコン/社会制度/Democracy.png,nolink);倫理学 - Ethics [#Ethics] //-新たな社会制度の採用に必要な&culture;文化力-10% //-''評価'' //-10%と少なめだが、コルコバードのキリスト像や解放の代議制と合わせると、 //社会制度獲得に必要な文化量を大幅に減らせる。 *** &ref(アイコン/社会制度/BNW_ETHICS.png,nolink);文化交流 - Cultural Exchange [#CulturalExchange] -''効果'' --共通の宗教、交易路、国境の開放に適用される&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力補正+15% -''評価'' 秋パッチで倫理学と入れ替わる形で新しく導入された制度。 一つの要素につき&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);+40%の補正がかかるようになる。宗教はやや難しいが、交易路と国境開放は簡単なので積極的に&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光力を与えて行こう。 友好国がいきなり国境を閉じたりはしないが中立~敵対国は国境解放を拒否したり価格を釣り上げたりと渋ってくるので事前にヘイトコントロールをしておきたい。 文化を使って文化を増やす本末転倒な制度が多かった美学だがこれのおかげで目に見えて観光の伸びがよくなった。秋パッチ以前から知られる観光コンボならグッと総ターンが短くなったはず。 ** &ref(アイコン/社会制度/Tradition.png,nolink);商業 - Commerce [#Commerce] -''肩書き'':総督(Doge) - ''採用可能時期'':中世~ - ''採用ボーナス'' -- 首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+25% -- ビッグベンが建設可能になる。 - ''全採用ボーナス'' -- すべての交易所に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1 -- 産業時代からは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を使って&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大商人を購入できるようになる。 -''総評'' 商業は陸上の収入の増加と支出を削減し、ゴールドの増加を促す社会制度だ。 ゴールドばかりだけではなくランツクネヒトの軍事力増強、重商主義の科学力増強など若干の余禄がある。 ゴールドはどの文明でも非常に重要であり、さらにビッグベンの効果も大きいためとりあえずオープンするのもありだろう。&br; 他に優先する制度が無い場合、重商主義までは採用しておきたい。ビッグベンと組み合わせれば25%+15%、40%割引価格での金銭購入が可能となる。 商業を優先して取るAI指導者は少ない為、狙えばまずビックベンは建つはず。割いたリソースは後から緊急生産した時にでもお釣りをもらおう。 ヴェネツィアだと優先度はグッと上がる。割引購入に大商人、傀儡都市が作る交易所の強化などマッチする制度揃いである。 -''GaKからの変更点'' --ビッグベンの建設条件になった。 -''2013秋パッチによる変更点'' --労働組合が削除され、傭兵団が追加。 --ほろ馬車隊に労働組合の効果が追加。 *** &ref(アイコン/社会制度/WagonTrains.png,nolink);ほろ馬車隊 - Wagon Trains [#WagonTrains] -''効果'' --すべての陸上交易路から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2 --すべての道路・鉄道の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持コスト-50% -''評価'' 地味な効果だが、道路維持費とゴールド増が合わさって陸上国家の財政改善に大きく寄与する。 特に道路維持費は深刻な財政赤字となることが多いので、これを採用すると一気に黒字になることも。 //*** &ref(アイコン/社会制度/TradeUnions.png,nolink);%%労働組合 - Trade Unions%% [#TradeUnions] //-2013年秋パッチにて削除。代わりに下の傭兵団が追加された。 //%%-道路と鉄道の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);維持費-50%%% //-''評価'' //%%都市数が多かったり距離をはなしていたりしない限り、それほど大きな削減効果はないだろう。%% //-''GaKからの変更点'' //--%%維持費の軽減率が-33%から-50%に増加%% //--%%港と港湾への&gold;ボーナス削除%% *** &ref(アイコン/社会制度/BNW_TRADE_UNIONS.png,nolink);傭兵団 - Mercenary Army [#BnwTradeUnions] -''効果'' --ランツクネヒトが購入可能になる。 -''評価'' アンチ騎馬ユニット[[ランツクネヒト>攻略/ユニット評価#he86a283]]を購入できる。 ランツクネヒトは他のユニットといくつか違う点があるが、最大の点は生産ではなく&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドによって購入するしか入手手段がない点だろう。 さらに普通の陸上ユニットよりも購入費用が安く、購入したターンに行動可能であり、1ターンに複数のランツクネヒトを購入可能。 また敵都市の攻略に成功すれば入手できるゴールドが倍になる昇進を持つ。この昇進はアップグレードしても引き継がれる。 UG先は槍騎兵なので都市に突っ込ませるには最適。アランブラで昇進をつけたりキリマンジャロ山で訓練させれば末永く使える。&br; //文化出力と相談して決断することになるだろう。 重商主義やビッグベンと組み合わせることで安価で量産可能なランクツネヒトはいくつかの用途が考えられる。 蛮族退治から都市建造即購入による軍の栄誉の起動、戦争時の数合わせから都市国家への譲渡等。 特に文化出力が高く軍事力が低くなりがちで民主主義の兵器廠がある自由思想と相性がよい。 //ソンガイにはランツクネヒトの都市占領時ゴールドボーナスの昇進は適用されないとこに注意。 *** &ref(アイコン/社会制度/Entrepreneurship.png,nolink);企業家精神 - Entrepreneurship [#Entrepreneurship] -''効果'' --&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大商人ポイント+25% --&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大商人の通商任務によって得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+100% -''評価'' 単独では通称任務が微妙な額でしかなかった大商人を使える偉人に格上げする社会制度。 大商人がUUのヴェニスの商人になるヴェネツィアなら相性が良い。都市国家の吸収のみならず、通常の4倍の通商任務で臨時収入も見込める。 *** &ref(アイコン/社会制度/Mercantilism.png,nolink);重商主義 - Mercantilism [#Mercantilism] -''効果'' --&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドによる購入コスト-25% --市場・造幣所・銀行・証券取引所1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1 -''評価'' 商業最大の目玉ともいえる社会制度。 建造物、ユニット問わず購入コストが下がるため、新規都市の発展や軍備増強など使い道はさまざま。 ゴールド系の施設から&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力も出るのも嬉しいところ。 *** &ref(アイコン/社会制度/Protectionism.png,nolink);保護貿易主義 - Protectionism [#Protectionism] -''効果'' --すべての高級資源の&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2 -''評価'' 高級資源から得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度が+6となり、かなりの幸福度を稼げる。 文化外交やオランダと合わせるとかなり強力なのだが ツリーの末端にあり、前提条件が非常に厳しいのが最大のネック。 GaKと比較すると、多くの社会制度が必要となってしまった。 ** &ref(アイコン/社会制度/Tradition.png,nolink);探検 - Exploration [#Exploration] -''肩書き'':船長(Captain) - ''採用可能時期'':中世~ - ''採用ボーナス'' -- 海軍の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力+1、海戦可能な海軍の視界+1 -- ルーブル美術館が建設可能になる - ''全採用ボーナス'' -- 隠された史跡を発見する -- 産業時代からは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を使って&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督を購入できるようになる -''総評'' 商業に盛り込まれていた海洋都市に役立つ制度を元に新設された社会制度。なぜか美学並に文化勝利に向いた制度になっている。 沿岸に張り付いていれば強力な効果をもたらすが、建造できる遺産や購入コスト減といった純粋ゴールド制度である商業と比べ 都市の生産能力全体を底上げする探検はどっちつかずの曖昧な効果になっている。 採用ボーナスによるルーブル美術館はテーマ化ボーナスを含めて優秀なのだが、ほぼ文化勝利専用なのでビッグベンほどに万能とは言いがたい。 隠された史跡は通常の史跡と概ね同じだが、稀に莫大な文化ポイントor超古代の傑作書物の入手を選択できる特殊な選択肢が現れる。 なお、隠された史跡は見えずとも発掘作業は目視可能なため、ほじくり返すと怒ってくる。 *** &ref(アイコン/社会制度/MaritimeInfrastructure.png,nolink);海運インフラ - Maritime Infrastructure [#MaritimeInfrastructure] -''効果'' --すべての沿岸都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+3 -''評価'' 都市圏の1/3以上を海で占められ、がために生産力が低くなりがちな海洋都市の生産力を無償で大きく引き上げる。 これで灯台や港湾といった生産も捗るので海系マップでは必須といっていい制度だが、パンゲアなどのマップでは立地に左右される。 *** &ref(アイコン/社会制度/NavalTradition.png,nolink);海軍の栄誉 - Naval Tradition [#NavalTradition] -''効果'' --すべての灯台・港・港湾に&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1 -''評価'' 海洋都市を主力にするならば必須の建物から&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度が得られる。特に海洋系の幸福資源は3種しかないので多島海などでは必須。 海運インフラ同様立地に左右されるが、比較的早くに取得できるのでこちらから取っていくのもあり。 *** &ref(アイコン/社会制度/MerchantNavy.png,nolink);商船隊 - Merchant Navy [#MerchantNavy] -''効果'' --すべての灯台・港・港湾に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1 --東インド会社のある都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+4・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+4 -''評価'' 海運インフラ・海軍の栄誉と同様に海洋系マップでもないと効果は薄いが、秋パッチで新たに東インド会社にボーナスが付き少し強化された。 東インド会社は海上交易の関係で主要な交易都市に建てる事が多い為、貴重な&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力が出るのは嬉しい。 *** &ref(アイコン/社会制度/NavigationSchool.png,nolink);航海学校 - Navigation School [#NavigationSchool] -''効果'' --&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督が出現する。 --&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink,70%);移動力+2 --&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大提督ポイント+50% -''評価'' 恐らく、全ての社会制度の中で一二を争うほど地味で役に立たない制度。 大提督は大将軍のように領土を奪うことも出来ず、海上ユニットの強化も地味で、というかよっぽどのことがない限り大規模な海戦は起きず、 そんな中で大提督が素早く動いても誰も嬉しくない。しかも大提督の出現自体が稀かつ強化のためには1体で十分なのでそれが加速されても誰も嬉しくない。 海洋系マップのスウェーデンなら定期的に影響力稼ぎが出来るかもしれないという程度か。 *** &ref(アイコン/社会制度/TreasureFleets.png,nolink);財宝艦隊 - Treasure Fleets[#TreasureFleets] -''効果'' --海上交易路からの&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+4 -''評価'' 探検の目玉。海上交易はもともと陸上よりも収益が高く、その上社会制度によるボーナスも大きい。 それを強化するわけだから弱いわけがない。多島海などでこれを採用するとロードスを建てた都市が150以上の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを出すことも珍しくない。 これで得たゴールドを元にさらに海洋都市で建造物を買っていこう。 -''GaKからの変更点'' 新設 ** &ref(アイコン/社会制度/Tradition.png,nolink);合理主義 - Rationalism [#Rationalism] -''肩書き'':知恵者(the Wise) - ''採用可能時期'':ルネサンス時代~ - ''採用ボーナス'' -- &ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福状態であれば&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+10% -- 南京の陶塔が建設可能になる。 - ''全採用ボーナス'' -- 無償でテクノロジーを1つ獲得((日本語版では2つと書かれているがこれは誤表記で実際に貰えるのは1つ)) -- 産業時代からは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を使って&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者を購入できるようになる。 -''総評'' 合理主義は&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を高める社会制度だ。 時代が進むほど研究にかかる時間が伸びるので、後期の研究を加速させたいのならばこの社会制度が助けになる。 だが低難易度ではこれを採用せずとも十分研究は進むこと、高難易度ではルネサンス時代でこれを採用しても他国が産業入りしていることが珍しくないこと、 さらに他の社会制度が有用でそちらを先に取ったほうが文明の運命を左右することなどから以前ほどの鉄板制度とは言えなくなった。 採用ボーナスは従来通りの効果に加え、南京の陶塔建設が加わったので、その気はなくても取りあえず空けておく制度だろうか。 敬虔と同時に取る事も出来るようになったため、以前にも増して使い勝手がよい制度になった。 -''GaKからの変更点'' -- 南京の陶塔の建設条件になった。 --「敬虔」と併用可能になった。 -- 「&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福状態にある都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+15%」の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+15%が、&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+10%に変更。 --コンプボーナスの効果(無償でテクノロジーを2つ獲得)が無償でテクノロジーを1つ獲得に変更。 *** &ref(アイコン/社会制度/Secularism.png,nolink);政教分離主義 - Secularism [#Secularism] -''効果'' --すべての専門家に&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2 -''評価'' 科学者は勿論、他の専門家からも&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を得ることができる。なるべく早めに採用しよう。 BNWでは科学専門家以外の専門家を雇う事も増えたため、かなりの出力アップが期待できる。 本来不要な専門家まで雇って科学力に変換する事も可能なので人口は可能な限り増やしておきたい。 *** &ref(アイコン/社会制度/Humanism.png,nolink);人間主義 - Humanism [#Humanism] -''効果'' --&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink,70%);大科学者ポイント+25% -''評価'' 幸福が出なくなった代わりにインパクトのある効果になった。汎用性という点では変更前に引けを取らない。 バビロニアで世界議会も掌握して夢の倍速大科学者をやってみるのも面白いが、 現状では文化系が好まれる割合が高く、科学系は不評になりやすいのが残念。 -''GaKからの変更点'' --「大学・天文台・公立学校1つにつき&happiness;幸福度+1」から効果変更 *** &ref(アイコン/社会制度/Sovereignty.png,nolink);主権 - Sovereignty [#Sovereignty] -''効果'' --&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学系建造物に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1 -''評価'' 各科系建造物(図書館、大学、天文台、公立学校、研究所)から、それぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1。 効果は薄いが、発揮されない事はまずない効果。ちょっと地味だが、維持費が浮くと思えば結構優秀。 *** &ref(アイコン/社会制度/FreeThought.png,nolink);自由思想 - Free Thought [#FreeThought] -''効果'' --すべての交易所に&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1 --すべての大学の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+17% -''評価'' 大学の&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力アップはなかなか強力。 ジャングルに交易所の地形改善を設置しておけば、大学と組み合わせて&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);+3のタイル産出となる。 GaKと比較すると位置が変わり、科学革命に繋げなくなった。 効果自体は相変わらず便利なので研究協定をするかどうかでどちらのルートを先に埋めるか選ぼう。 ただしコンプリーションボーナスの無償の技術を終盤の技術に使おうとすると、これか科学革命を長期間放置する必要が出てくる。 *** &ref(アイコン/社会制度/ScientificRevolution.png,nolink);科学革命 - Scientific Revolution [#ScientificRevolution] -''効果'' --研究協定で得られる&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+50% -''評価'' 南京の陶塔と組み合わせれば強力な効果を発揮する。 内政主体のプレイなら、研究協定の前提条件となる友好宣言を結べる機会も多い為、優先度は高い。友好国と積極的に研究協定を結ぶようにしよう。 戦争主体の場合そもそも友好宣言を結ぶ事が難しく、優先度は低くなる。 GaKと比較すると位置や効果自体は同じだが、途中の制度が変わったためとりあえず感覚で左ルートは行けなくなった。