#author("2017-03-25T16:05:55+09:00","","")
*難易度・設定 [#e96e7d27]
#contents
*難易度 [#c0e8165f]
|LEFT:110||c
|~難易度|~内容|h
|~&ref(アイコン/セットアップ/DifficultyLevelsSettler.png,nolink,80%); 開拓者|ゲームプレイを学ぶために|
|~&ref(アイコン/セットアップ/DifficultyLevelsChieftain.png,nolink,80%); 酋長|初心者向け|
|~&ref(アイコン/セットアップ/DifficultyLevelsWarlord.png,nolink,80%); 将軍|易しい|
|~&ref(アイコン/セットアップ/DifficultyLevelsPrince.png,nolink,80%); 皇子|通常の難易度&br;双方ほぼ対等な条件でゲームを行う|
|~&ref(アイコン/セットアップ/DifficultyLevelsKing.png,nolink,80%); 国王|難しい&br;AI文明に対し、わずかなアドバンテージが与えられる|
|~&ref(アイコン/セットアップ/DifficultyLevelsEmperor.png,nolink,80%); 皇帝|かなり難しい&br;AI文明に対し、アドバンテージが与えられる|
|~&ref(アイコン/セットアップ/DifficultyLevelsImmortal.png,nolink,80%); 不死者|とてつもなく難しい&br;AI文明に対し、大きなアドバンテージが与えられる|
|~&ref(アイコン/セットアップ/DifficultyLevelsDeity.png,nolink,80%); 創造主|世界でも有数の実力を備えたプレイヤーのみがクリアできるレベル|

**難易度別の補正値 [#tc68b537]
-下記の補正値は、DLC\Expansion2\Gameplay\XML\GameInfo\CIV5HandicapInfos.xmlに記載されている内容を参照したものとなる
「-」表示になっているものは、そもそもタグ自体が無かったもの
内部的には「0」として扱っているものと考えられる

|BGCOLOR(#eeeeee):|CENTER:80|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|c
|~タグおよび効果・影響|~開拓者|~酋長|~将軍|~皇子|~国王|~皇帝|~不死者|~創造主|
|<StartingLocPercent>&br;''?''|50|50|50|50|50|50|50|50|
|<AdvancedStartPointsMod>&br;''太古以外の開始時修正?''|150|130|110|100|90|85|80|75|
|<HappinessDefault>&br;''基礎幸福度''|15|12|12|9|9|9|9|9|
|<ExtraHappinessPerLuxury>&br;''1つの高級資源から得られる追加の幸福量''|1|1|-|-|-|-|-|-|
|<NumCitiesUnhappinessMod>&br;''プレイヤーの都市数による不幸&br;(3×補正値÷100)''|40|60|75|100|100|100|100|100|
|<PopulationUnhappinessMod>&br;''プレイヤーの人口1あたりの不幸&br;(1×補正値÷100)''|40|60|75|100|100|100|100|100|
|<Gold>&br;''ゲーム開始時の所持金''|0|0|0|0|0|0|0|0|
|<GoldFreeUnits>&br;''維持費が無料になるユニット数''|0|0|0|0|0|0|0|0|
|<ProductionFreeUnits>&br;''維持できるユニット数の基礎値''|10|7|7|5|5|5|5|5|
|<ProductionFreeUnitsPopulationPercent>&br;''人口1あたりに維持できるユニット数&br;(1×補正値÷100)''|50|50|50|50|50|50|50|50|
|<ProductionFreeUnitsPerCity>&br;''都市1つにつき維持できるユニット数''|3|3|2|2|2|2|2|2|
|<RouteCostPercent>&br;''プレイヤーの道路・鉄道維持費&br;(維持費×補正値÷100)''|34|50|75|100|100|100|100|100|
|<UnitCostPercent>&br;''プレイヤーのユニット維持費&br;(維持費×補正値÷100)''|50|67|85|100|100|100|100|100|
|<BuildingCostPercent>&br;''プレイヤーの建造物維持費&br;(維持費×補正値÷100)''|50|67|85|100|100|100|100|100|
|<ResearchPercent>&br;''テクノロジーのコスト&br;(必要科学力×補正値÷100)''|90|95|100|100|100|100|100|100|
|<PolicyPercent>&br;''社会制度取得に必要な文化力補正&br;(値は%換算)''|50|67|85|100|100|100|100|100|
|<ImprovementCostPercent>&br;''地形改善の維持費&br;(維持費×補正値÷100)''|100|100|100|100|100|100|100|100|
|<CityProductionNumOptionsConsidered>&br;''?''|10|4|3|2|2|2|2|2|
|<TechNumOptionsConsidered>&br;''?''|10|4|3|2|2|2|2|2|
|<PolicyNumOptionsConsidered>&br;''?''|10|4|3|2|2|2|2|2|
//|<InflationPercent>&br;''?(未使用のパラメータ)''||||90|100|100|||
|<AttitudeChange>&br;AIの外交基本値|2|1|0|-1|-1|-1|-1|-1|
|<NoTechTradeModifier>&br;''?''|100|90|80|70|50|40|30|20|
|<TechTradeKnownModifier>&br;''?''|-100|-50|-25|-|-|-|-|-|
|<BarbCampGold>&br;''蛮族の野営地を略奪した時の入手ゴールド''|50|40|30|25|25|25|25|25|
|<BarbSpawnMod>&br;''?''|8|5|3|0|0|0|0|0|
|<BarbarianBonus>&br;''蛮族に対する戦闘力ボーナス(プレイヤー)''|70|60|50|40|30|20|10|0|
|<AIBarbarianBonus>&br;''蛮族に対する戦闘力ボーナス(AI)''|75|70|60|60|60|60|60|60|
|<EarliestBarbarianReleaseTurn>&br;''蛮族出現ターン''|10000|60|20|0|0|0|0|0|
|<BarbarianLandTargetRange>&br;''蛮族の活動範囲(陸上)?''|2|3|4|5|5|6|7|8|
|<BarbarianSeaTargetRange>&br;''蛮族の活動範囲(海上)?''|4|6|8|10|12|15|18|20|
|<AIStartingUnitMultiplier>&br;''ゲーム開始時にAIに追加される開拓者数''|-|-|-|-|-|-|-|1|
|<AIStartingWorkerUnits>&br;''ゲーム開始時にAIに追加される労働者数''|-|-|-|-|-|-|1|2|
|<AIStartingExploreUnits>&br;''ゲーム開始時にAIに追加される探索ユニット数''|-|-|-|-|-|1|1|1|
|<AIStartingDefenseUnits>&br;''ゲーム開始時にAIに追加される防衛ユニット数''|-|-|-|-|1|1|2|2|
|<AIDeclareWarProb>&br;''AIの対プレイヤー宣戦修正''|0|75|85|100|100|100|100|100|
|<AIWorkRateModifier>&br;''AI労働者の追加作業効率''|-|-|-|-|20|50|75|100|
|<AIUnhappinessPercent>&br;''AIの不満度修正''|100|100|100|100|100|90|85|75|
|<AIGrowthPercent>&br;''AIの人口コスト修正''|160|130|110|100|90|80|70|55|
|<AITrainPercent>&br;''AIの一般ユニット生産コスト''|175|130|110|100|85|80|65|50|
|<AIWorldTrainPercent>&br;''AIの世界ユニット生産コスト''|160|130|110|100|100|100|100|100|
|<AIConstructPercent>&br;''AIの一般建造物建設コスト''|160|130|110|100|85|75|60|50|
|<AIWorldConstructPercent>&br;''AIの世界遺産建設コスト''|160|130|110|100|100|100|100|100|
|<AICreatePercent>&br;''AIのプロジェクト((宇宙船のパーツ含む))建設コスト?''|160|130|110|100|85|80|65|50|
|<AIWorldCreatePercent>&br;''AIの世界プロジェクト建設コスト?''|160|130|110|100|100|100|100|100|
|<AIBuildingCostPercent>&br;''AIの建物維持費''|100|100|100|100|85|80|65|50|
|<AIUnitCostPercent>&br;''AIのユニット維持費''|100|100|100|85|80|75|65|50|
|<AIUnitSupplyPercent>&br;''AIのユニット維持可能数修正''|0|0|10|20|30|30|40|50|
|<AIUnitUpgradePercent>&br;''AIのユニットアップグレード費用''|50|50|50|50|45|40|35|30|
//|<AIInflationPercent>&br;''?(未使用のパラメータ)''||||80|80|80|||
|<AIPerEraModifier>&br;''時代が進むごとにAIの生産等に修正[%]''|-|-|-|-|-2|-3|-4|-5|
|<AIAdvancedStartPercent>&br;''太古以外のAI開始時修正?''|100|100|100|100|120|135|150|170|
|<AIFreeXP>&br;''AIユニットに無償で与えられる経験値''|-|-|-|-|10|10|30|30|
|<AIFreeXPPercent>&br;''AIユニットの無償経験値修正?''|-|-|-|-|-|25|50|100|
|<AIFreeTechs>&br;''ゲーム開始時にAIに無償提供される技術''|-|-|-|-|陶器|陶器&br;畜産&br;採鉱|陶器&br;畜産&br;採鉱&br;弓術|陶器&br;畜産&br;採鉱&br;弓術&br;車輪|
|<Goodies>&br;''遺跡から手に入る効果''|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:人口+1・文化力20・信仰力20・信仰力80((パンテオン開始後))&br;周辺の地図・ゴールド・技術・蛮族の地図・ユニットUG|
|~|LEFT:労働者&br;開拓者|>|>|>|>|>|>|-|

-ちなみにAIの不満度は、AIUnhappinessPercentの値に関わらず、通常より10%軽減される
すなわち、AIはプレイヤーの9割の不満度しか発生しない
-これはIngameEditorなどのMODを使うと確認できる
AIは幸福管理を上手くできないので、このような幸福チートが与えられているらしい
-AIUnhappinessPercentの値を高くすると、AIは「幸福に余裕がない」と仮定して行動するため、あまり開拓者を出さなくなる
が、実際にはAI文明は幸福で満ち溢れている

**難易度によるスコアの変化 [#gb86133d]
-ゲーム終了後に表示されるスコア(歴史的評価に反映)は、難易度により以下の係数が乗算される
この値はGlobalDefines.xmlで定義されている

|~ |~開拓者|~酋長|~将軍|~皇子|~国王|~皇帝|~不死者|~創造主|
|~係数|0.4|0.6|0.8|1.0|1.2|1.4|1.6|1.8|

-すなわち、同じような勝ち方をしても、難易度開拓者ではスコアが本来の半分以下になるのに対し、難易度創造主では本来の倍近くになる
よって、低難易度での圧勝よりも高難易度での辛勝の方がスコアが高くなる場合がある


*ゲーム設定 [#w4fa9792]

**マップ設定 [#u78e3b69]
[[こちら>データ/マップ#gfe98bab]]を参照。

** ゲーム速度 [#x1d325bf]
この設定により生産コスト、研究コスト、社会制度取得コストなど様々なコストが増減する。全てのマップで設定可。
|LEFT:||CENTER:|c
|~名称|~特徴|~総ターン数|h
|~&ref(アイコン/セットアップ/GameSpeedQuick.png,nolink); クイック|様々なタスクを完了させるのに必要とされるターン数が短縮される&br;あまり長い時間待ちたくないプレイヤー向け|330|
|~&ref(アイコン/セットアップ/GameSpeedStandard.png,nolink); スタンダード|デフォルトのゲーム速度|500|
|~&ref(アイコン/セットアップ/GameSpeedEpic.png,nolink); エピック|生産や研究などにかかる時間が大きく伸びる&br;ゲームバランスも調整されているが、スタンダードと比べてそれほど大きな違いはない|750|
|~&ref(アイコン/セットアップ/GameSpeedMarathon.png,nolink); マラソン|ゲーム速度が非常に遅くなる&br;各時代のターン数がスタンダードゲーム1回と同じくらい|1500|

***速度設定の詳細 [#kbeed8ac]
|BGCOLOR(#eeeeee):|CENTER:80|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|c
|~タグおよび効果・影響|~クイック|~スタンダード|~エピック|~マラソン|
|<DealDuration>&br;''取引継続期間''|25|30|45|90|
|<GrowthPercent>&br;''人口成長補正''|67|100|150|300|
|<TrainPercent>&br;''ユニットコスト補正''|67|100|150|300|
|<ConstructPercent>&br;''建造物コスト補正''|67|100|150|300|
|<CreatePercent>&br;''プロジェクトコスト補正''|67|100|150|300|
|<ResearchPercent>&br;''研究コスト補正''|67|100|150|300|
|<GoldPercent>&br;''金銭購入コスト補正?''|67|100|150|300|
|<GoldGiftMod>&br;''都市国家の影響力変動量補正''|125|100|75|67|
|<BuildPercent>&br;''地形改善建設コスト補正''|67|100|150|300|
|<ImprovementPercent>&br;''地形改善成長ターン補正''|67|100|150|300|
|<GreatPeoplePercent>&br;''偉人輩出までのポイント補正''|67|100|150|300|
|<CulturePercent>&br;''社会制度コスト補正''|67|100|150|300|
|<FaithPercent>&br;''古代遺跡からの信仰力獲得量補正''|67|100|150|300|
|<BarbPercent>&br;''蛮族出現間隔補正''|67|100|150|400|
|<FeaureProductionPercent>&br;''森林伐採で得られる生産力補正''|67|100|150|300|
|<UnitDiscoverPercent>&br;''?''|67|100|150|300|
|<UnitHurryPercent>&br;''大技術者の「生産の加速」で得られる生産力補正''|67|100|150|300|
|<UnitTradePercent>&br;''大商人の「通商任務」で得られるゴールド補正''|67|100|150|300|
|<GoldenAgePercent>&br;''黄金期ターン数補正''|80|100|125|200|
|<HurryPercent>&br;''ユニット・建造物購入コスト補正''|100|100|100|100|
|<InflationPercent>&br;''?''|45|30|20|10|
|<InflationOffset>&br;''?''|-60|-90|-135|-270|
|<ReligiousPressureAdjacentCity>&br;''近傍都市への宗教圧力''|90|60|40|20|
|<VictoryDelayPercent>&br;''?''|67|100|150|300|
|<MinorCivElectionFreqMod>&br;''都市国家選挙間隔補正''|67|100|150|300|
|<OpinionDurationPercent>&br;''AIの外交感情持続期間補正''|67|100|150|300|
|<SpyRatePercent>&br;''スパイ行動速度補正''|50|100|100|100|
|<PeaceDelaDuration>&br;''和平条約期間''|10|10|15|30|
|<RelationshipDuration>&br;''友好・非難継続期間''|50|50|75|150|
|<LeaguePercent>&br;''世界議会開催間隔?''|67|100|150|300|
//|<>&br;''''|x|x|x|x|


** ゲームの時代 [#s0348209]
ゲームの開始時代を設定する。全てのマップで設定可。
- 選択した開始時代以前のテクノロジーを全て取得した状態で始まる
- 開始時代より2つ以上前の時代の世界遺産は建設できなくなる
ただしウフィツィ美術館・ルーブル美術館・現代以降の世界遺産は開始時代に関わらず建設可能
- 開始時代が産業時代以降の場合、「宗教無効」の設定に関わらず宗教が無効になり、神殿・寺院が建設できなくなる

*** スタート時の状態 [#pd301f7a]
- 開始時の&gold;と&culture;は速度スタンダードのもの
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|CENTER:~開始時代|CENTER:~開拓者|CENTER:~労働者|>|CENTER:~防衛ユニット|>|CENTER:~探索ユニット|CENTER:~&gold;|CENTER:~&culture;|h
|~太古|1|0|戦士|1|斥候|0|0|0|
|~古典|1|1|槍兵|1|槍兵|1|10|100|
|~中世|2|1|槍兵|2|槍兵|1|25|200|
|~ルネサンス|2|1|長槍兵|2|長槍兵|1|50|300|
|~産業時代|3|2|マスケット兵|3|マスケット兵|2|100|400|
|~現代|3|2|ライフル兵|3|ライフル兵|2|200|500|
|~原子力時代|3|2|歩兵|3|歩兵|2|200|500|
|~情報時代|3|3|海兵隊|3|海兵隊|2|400|600|

- 初期保有の防衛・探索ユニットは開始時点で生産可能な中から生産コスト等によって決定され
そのため、一部の文明では与えられるユニットが変化する
難易度によってAIに与えられるユニットもこれと同じ
|CENTER:~文明|CENTER:~変更|h
|&ref(アイコン/文明/Iroquois.png,nolink,37.5%);イロコイ|中世の防衛ユニットがモホーク族の戦士になる|
|&ref(アイコン/文明/Siam.png,nolink,37.5%);シャム|ルネサンスの防衛ユニットがナレースワンの象になる|
|&ref(アイコン/文明/Carthage.png,nolink,37.5%);カルタゴ|中世・ルネサンスの防衛ユニットがマルミミゾウになる|
|&ref(アイコン/文明/Huns.png,nolink,37.5%);フン|古典・中世の防衛ユニットが戦士、探索ユニットが斥候になる|
|&ref(アイコン/文明/Shoshone.png,nolink,37.5%);ショショーニ|太古の防衛ユニットが先導者に、太古~ルネサンスで探索ユニットが先導者にになる|

*** 新規都市の初期状態 [#ib43c94a]
- 開拓者のコストは都市建設時に与えられる初期人口と建造物のコストによって変動する。
表の値はゲーム速度:スタンダード・通常の文明((イロコイはロングハウスのコストが工房よりも安いため、産業時代以降の開拓者コストが(ごく僅かだが)安くなる))のもの。
|CENTER:||CENTER:||||||c
|CENTER:~開始時代|CENTER:~開拓者コスト|CENTER:~初期&citizen;|>|>|>|>|CENTER:~初期建造物|h
|~太古|&production;106&br;&gold;500|1|BGCOLOR(transparent):|BGCOLOR(transparent):|BGCOLOR(transparent):|BGCOLOR(transparent):|BGCOLOR(transparent):|
|~古典|&production;106&br;&gold;500|1|~|~|~|~|~|
|~中世|&production;130&br;&gold;590|1|神殿|モニュ&br;メント|~|~|~|
|~ルネサンス|&production;181&br;&gold;750|2|~|~|穀物庫&br;灯台((都市が海に隣接していれば提供される))|~|~|
|~産業時代|&production;295&br;&gold;1090|3|BGCOLOR(transparent):|~|~|図書館&br;兵舎&br;コロシアム&br;円形競技場&br;市場&br;工房&br;溶鉱炉((鉄直上に都市を立てる等、都市建設時点でその都市圏内に改善された鉄が存在していれば提供される))|~|
|~現代|&production;293&br;&gold;1080|4|~|~|~|~|~|
|~原子力時代|&production;293&br;&gold;1080|4|~|~|~|~|~|
|~情報時代|&production;317&br;&gold;1150|5|~|~|~|~|銀行&br;動物園|

** ターンモード [#ua58cfd8]
ターンの進め方を選択する。マルチプレイヤーのみ選択可能。
ホットシートでは原理的に「順次」以外の方法をとることはできないため、表示されない。

|~名称|~説明|h
|~同時|各プレイヤーは順番でなく同時に操作を行うことができる(デフォルトで有効)|
|~順次|各プレイヤーは順番にターンを消化する|
|~ハイブリッド|戦争中の人間プレイヤーは順番にターンを消化&br;それ以外の人間プレイヤーは同時に操作を行う|

** 勝利の種類 [#m3b0943e]
チェックを入れた勝利方法でしか、AIもプレイヤーも勝利できない。
|~名称|~特徴|h
|~時間|2050年到達時に最もスコアが高い文明が勝利|
|~科学|宇宙船の打ち上げ|
|~制圧による勝利|自分以外の全ての文明が、いずれの文明の元々の首都も持っていない状態になる|
|~文化による勝利|観光で他文明の文化を圧倒する|
|~外交による勝利|世界議会の選挙で選ばれる|

** 詳細ゲームオプション [#pddd30b9]
|~名称|~特徴|h
|~最大ターン数|設定した最大ターン数に到達するとゲームが終了する|
|~1都市チャレンジ(OCC)|プレイヤーは1つの都市しか建設・所有できない&br;開拓者を生産できなくなり、他都市を落とすと即座に破壊される|
|~クイック戦闘|攻撃する際のアニメーションを省略する|
|~クイック移動|移動する際のアニメーションを省略する|
|~ランダムパーソナリティ|各AI指導者の性格がランダムで設定される|
|~レベルアップの選択保留|レベルアップの取得を保留することができる&br;瞬時回復のタイミングを選べるなど何かと使い出があり、戦闘の難易度が下がる|
|~古代遺跡なし|古代遺跡がマップ上に出現しなくなる|
|~完全なる抹殺|都市とユニットが全て破壊された時点でゲームから脱落する&br;通常は都市の全滅のみで脱落となる|
|~怒れる蛮族|蛮族の出現確率が大幅に上昇。蛮族との戦闘時に+25%の戦闘ボーナスを得る|
|~文明の偏向なし|スタート時、文明固有の配置条件が無効となり、完全なランダムとなる|
|~新たなランダムシード|ゲームをロードする度に乱数が新たに計算し直される&br;よって、ロードし直すと戦闘結果などが変化する|
|~社会制度の選択保留|社会制度の取得を保留することができる&br;解禁前の制度のために取得機会を温存できるため、中盤以降の難度が下がる|
|~蛮族なし|蛮族が一切登場しなくなる|
|~諜報活動なし|諜報システムを無効にする。スパイは使用できない|
|~都市焼き討ち禁止|制圧した都市を焼くことができなくなる|
|>|~マルチプレイヤー限定オプション|
|~ターンタイマー使用可|タイマーが0になると自動でターンが終了する。&br;秒単位で任意に設定可能。0秒に設定すると制限時間が動的に変化するようになる。|
|~ピットボス|ホスト以外のプレイヤーは自由にゲームを出入りできる。自分のターンになるとメールで通知される。|
|>|~以下の設定は、CIV5GameOptions.xmlを弄ることで出現する特殊なゲームオプションです。&br;基本的にシナリオで使われるような設定なので、通常のゲームでやると大きくバランスを崩します。|
|~MODをロックする|MODを使用できないようにする。|
|~チュートリアル・ポップアップを無効|チュートリアルが表示されなくなる|
//|~チュートリアル・ポップアップを無効|チュートリアルや偉大なるリストが表示されなくなる| ← 「偉大なるリスト」の指すところが不明かつ、日本語版テキストでも言及されていないので消去。
|~常に戦争中|遭遇した文明・都市国家と即戦争状態になる。和解も不可|
|~幸福度無効|幸福度の増減がなくなり、黄金時代も発生しなくなる|
|~恒久平和|文明・都市国家に対して戦争を仕掛けることができなくなる|
|~永久戦争または永久平和|ゲーム開始時の戦争・平和状態が永久的に維持される|
|~研究無効|ゲーム開始時に見つけているテクノロジー以外が研究不可になる|
|~社会制度無効|社会制度を取得できなくなる|
|~宗教なし|宗教を無効にする&br;信仰力が産出されず、パンテオン信仰の開始と宗教の創始ができなくなる|
|~世界議会無効|世界議会のシステムを無効にする&br;提案も会合も一切行われず、外交による勝利が不可能になる|
|~文化概要UI無効|文化概要画面を無効にする&br;無効になるのはUIのみで、ゲームの主要な仕組みは一切変更されない|