#author("2022-01-01T01:10:15+00:00","","")
#author("2022-01-01T01:10:35+00:00","","")
*プレイレポ/Civ5/【初級者にも】新・伝統で行こう!【お勧めシリーズ】 [#r974a219]

#contents

**初めに [#o6f2caec]

皆さんお久しぶりによろしくです。
GoldEditionの発売&セールやインテル配ってるな企画のおかげで新規さんが急増中な感じですね。
となれば当然ここは私の出番!!! え?お呼びでない?
まあそれはともかく(笑)今回から全3部構成で初手の社会制度選択&コンプからの流れGaK版を書いていく予定です。

前回同様こんなので御新規さんが一人でも増えてくれたらなーと考える筆者であります(笑)

**伝統を取ると何ができるのか [#mc50f1bd]


&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「このシリーズお約束の一覧を出してみましょう。お約束通り社会制度のページからごそっとコピーしてきました」''

 伝統は小さな帝国に非常に適している。

- ''採用ボーナス''
-- 全都市の領土の拡張速度が大きく向上する(領土獲得に必要な&culture;文化ポイントが25%減少)
-- &capital;首都に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が3付与される

|CENTER:180|LEFT:|CENTER:90|CENTER:90|c
|CENTER:|LEFT:|CENTER:90|CENTER:90|c
|~制度名|CENTER:~制 度 内 容|~必要制度|~解放制度|h
|~貴族制&br;(Aristocracy)&br;&ref(アイコン/社会制度/Aristocracy.png,nolink);|文化遺産建設時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);+15%&br;1つの都市で&citizen;市民が10人増えるごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1|-|-|
|~法治主義&br;(Legalism)&br;&ref(アイコン/社会制度/Legalism.png,nolink);|最初に建てた4つの都市に無償の文化建造物が提供される。((社会制度取得時に生産可能な文化建造物が無くとも、テクノロジー取得により生産可能になった時点で提供される))|-|地主エリート&br;君主制|
|~寡頭制&br;(Oligarchy)&br;&ref(アイコン/社会制度/Oligarchy.png,nolink);|駐留しているユニットの維持費がゼロになる。ユニットが駐留している都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink,70%);遠隔戦闘力+50%|-|-|
|~地主エリート&br;(Landed Elite)&br;&ref(アイコン/社会制度/LandedElite.png,nolink);|首都の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);成長力+10%、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);+2|法治主義|-|
|~君主制&br;(Monarchy)&br;&ref(アイコン/社会制度/Monarchy.png,nolink);|&capital;首都の&citizen;市民2人につき、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満-1|法治主義|-|
~

- ''全採用ボーナス''
-- 最初に獲得した4つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);成長力+15%と無償の用水路が供給される((工学が未取得でも即座に用水路が供給される))

&br;
 採用ボーナス
各都市の文化力によって領土が広がって行く速度が他とは目に見えて違ってきます。
都市から3マス目のタイル(≒資源)を取り込むことができるのはかなり早くなる事でしょう。
首都に至っては文化力に+3されるため一層早くなります。
逆に伝統を取らなかった場合、3マス目までは少し時間がかかり、4マス目はかなり後になり、5マス目は期待できないと思った方が良いでしょう。
また領土の広さ=敵の宣戦から都市到達までの距離・時間となりますので、防衛上でもそれだけ有利になります。
極端な話、建てたばかりの1マス領土都市は宣戦されたターンに攻城兵器に撃たれ歩兵に殴られるわけですから。
単純な文化力増加量では最も多いため次以降の社会制度も素早く獲得できます。
そのため''「他の社会制度を取るにしてもまずは伝統を採用だけしておいてから」「解放全採用後の合理主義採用までの繋ぎの一手として」''と言う人も結構いますね。

&br;
 貴族制
世界遺産・国家遺産が早く建てられます。16ターンが14ターンに、23ターンが20ターンに。
1ターンというものはとても大事ですし、世界遺産は早い者勝ちなのでなおさらではあります。
しかし修正後7~13ターンでは1ターンしか得をしないため、このために貴重な社会制度枠を使えるかは状況や考え次第と言えるでしょう。
序盤ならともかく、中盤以降で生産力に自信のある都市を持っているのならばこの効果は必要性が薄いかもしれません。
むしろ重要なのは第2の効果です。
10人で+1、と聞くとおまけみたいに聞こえますが、きちんと幸福度が確保できていれば大抵の都市は人口10人を超えるでしょう。
つまりこれは社会制度「解放」の実力主義の効果や「秩序」の採用ボーナスにほぼ近い性能です。むしろ20人超えるならそれ以上です。
1都市当たり1人~2人以上の人口の伸びしろが増えます。
「領土確保のためだけで人口はさほど必要としない」と言う都市建設の方針で無いかぎり、拡張型プレイの時は第1の効果も加わりますので取って損は無いと言えるでしょう。

&br;
 法治主義
首都を含め最初の4都市までモニュメントが無いならモニュメントが、有るなら円形競技場が、それも有るならオペラハウスが、と次の段階の文化建造物が即時建設されます。
4都市未満で新たに都市を建設した場合でもその都市に即時モニュメントが建設されますので先取りでも大丈夫です。
よって拡張型プレイでも早期立ち上がりに大いに貢献してくれます。
役に立つかどうかは検証が必要ですが、シャムのワットやソンガイの泥ピラミッド、インドのムガル要塞といった&culture;を産出する他の建造物も条件やタイミングを合わせれば取得できます。
少数都市文化勝利作戦の場合、エルミタージュ美術館のためにオペラハウス一気取りとか無線通信テクノロジー完了時に放送塔一気取りとかもなかなか強力です。
ただその下に位置する社会制度2つや伝統全採用ボーナスも魅力的ですので、取り置くか否かは悩ましいところです(笑)

&br;
 寡頭制
これを取ると都市の防衛力がかなり強化されます。無印では+100%と強すぎたせいか半分に下げられてしまいました。
昔のようにこれさえあれば安心、と言うほどではなくなりましたのできっちり防衛隊は揃えましょう。
都市数の数だけの軍事ユニットを平時は維持費無しで揃えておけるので拡張型プレイでもかなり有効です。

&br;
 地主エリート
伝統の中では一番地味でしょうか。人口増加は幸福度との兼ね合いもありますし。
首都の成長をよっぽど急ぐので無い限り、全採用ボーナス込みで1セットの効果。と考えた方が良いでしょう。

&br;
 君主制
非常に強力な幸福度支援系社会制度です。
たいてい最も首都は人口が多く、単純にその人口の半分、幸福度が獲得できるわけです。
これだけの量を他の社会制度ではそうそう取れる物では無いでしょう。
おまけに同じだけのゴールドを産出。
時代と共に人口が増えればゴールドも増え、そのゴールドが市場や銀行・商業採用ボーナスでさらにブーストされるわけです。
たった1つの社会制度でここまでもらえちゃって良いのでしょうかと思っちゃうくらいです(笑)

&br;
 全採用ボーナス
伝統の中ではGaKで最も大きく変わった部分です。
対象が全都市から初期4都市までに、人口増加力の比重が全時期まんべんなくから序盤側重点にとなりました。
伝統のコンセプト通りの設計になったと言って良いでしょう。

&br;
&ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「で、結局の所伝統を採用するメリットって何なんです?」
&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「極端に纏めれば『防衛・財政に強い』ですね。あと世界遺産(笑)」''

領土が広がる・人口が伸びる=都市戦闘力の増加・都市砲撃攻撃力UPとこれらはすべて防衛時に有利な効果です。
そして4つの文化建造物・4つの用水路・都市駐屯ユニットの維持費無料に加え首都人口の半分&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);獲得は他二つの社会制度と比べ明らかに財政に違いが出ます。
慣れないうちは最も扱いやすい社会制度と言えるでしょう。

&ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「では伝統を採用すると発生するデメリットは?」
&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「手堅く纏まっていて隙の少ない社会制度ですが、あえて言うなら都市をポンポン建てる展開が苦手ですね」''

開拓者の生産中は人口増加がストップするため増加スピードUPのメリットを殺してしまい、かといっていくら財政に有利でも購入代&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500はすぐには用意できません。
それに都市を建てたら建てたで幸福度が一時的にとはいえ削られますので、うっかりマイナスにまで突入してしまうとやはり増加スピードUPのメリットを殺してしまいます。
''伝統ルートの場合、幸福度に常に余裕を持たせておく展開を心がけると運営が上手く行きやすいでしょう。''

&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「さて、これらを踏まえ今回プレイする文明を選びましょうか」''
**文明選択 [#i77d0c19]

&ref(シャム.jpg,nolink,50%);

Civ5界のガチ受け筆頭ことシャムおじさんを今回選択。

文明特性が
 ・食料増加は特に首都に効果が大きいため君主制と相性が良い
 ・文化増加は制度必要量の少ない(=固定値増加の効果が高い)少数都市と相性が良い
 ・信仰増加は都市数が少ない(=産出量が少ない)をカバーでき相性が良い
と完全に伝統と好相性なシャムです。
都市国家と友好結べなければ効果が出ないとは言えますが、財政に強いのが助けになりこれも好相性。

固有建造物のワットは「テクノロジーと社会制度どちらを優先するか」のジレンマを打ち消してくれる優秀さに加え、ベースの大学自体が研究力%UP・偉人スロット2つなのでこれまた伝統と相性良し。

シャムの象徴とも言える固有ユニットの象さんは内政テクノロジー進めつつ取りに行ける騎士道ユニットとこれまた良い感じ。

序盤は防衛気味に内政重視しつつ、騎士道解禁したら大人口から来る高生産力で一気に象さんラッシュ。
確保した略奪金・賠償金・都市からの収入で都市国家と同盟してさらに国力強化を図るというパターンが手堅いでしょう。


&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「象さんを増産、なんちて、ウププ(笑)」''
&ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「(゚Д゚)」

**設定 [#ce546815]
|レポート名|難易度|マップタイプ|マップサイズ|文明数|都市国家|ゲームスピード|ver|その他設定|
|''[[【初級者にも】新・伝統で行こう!【お勧めシリーズ】>プレイレポ/Civ5/新・伝統で行こう!]]''|国王|大陸|小さい|6|12|普通|1.0.2.21+GaK|他文明は全員ランダム・詳細設定は全てデフォルト・DLC全使用|

今回のマップは初期設定である大陸・小さいを選択、難易度を少し上げて国王で行きます。
皇子では安定して勝てるようになってきたけど国王からはなかなか…と言う人の参考になれば幸いです。

**世界遺産優先格付け [#md8dc99a]
と言うわけで今回も定例の遺産格付けです。

|SSS|なし|必須。取得失敗ならリセットレベル|
|SS|なし|超重要。取得失敗ならリセットも十分あり得る|
|S|なし|重要。取得失敗ならリセットの可能性も|
|A|アレク図書館・空中庭園|優先。できるだけ狙いに行くが取れなくとも諦める|
|B|チェチェン・ノートルダム・|希望。狙って行きたいが他に優先すべき事があるならそっちを|
|C|アランブラ・陶塔|余力。余裕があるなら取っておきたい|
|D|その他|余剰。他に特にやることもないなら|
|E|なし|不要。取る暇すら惜しむレベル|

バランスが良い文明なので特に勝利手段は決めず状況で判断。
なので遺産もこれだけは重要!と言うのは特に無し。
騎士道までのスピードアップのためのアレクと伝統と非常に好相性な空中庭園はできれば欲しい。

**目次 [#id1bf117]
-[[プレイレポ/Civ5/新・伝統で行こう!/合掌一礼目「挨拶は大事」]]
-[[プレイレポ/Civ5/新・伝統で行こう!/合掌二礼目「二正面作戦」]]
-[[プレイレポ/Civ5/新・伝統で行こう!/合掌三礼目「勝利と消滅」]]
-[[プレイレポ/Civ5/新・伝統で行こう!/合掌四礼目「投票者」]]

**コメント等 [#f6dc8367]
ご意見・ご感想等あればよろしくです^^
#pcomment