#author("2017-04-12T22:58:46+09:00","","")
#author("2017-04-12T22:59:08+09:00","","")
*プレイレポ/Civ5/【初級者にも】新・名誉で行こう!【お勧めシリーズ】 [#dfe0043f]

#contents

**初めに [#o879c073]

皆さん三度よろしくです。
''「初級者レポを読んだら宝くじに当たりました!」''とか
''「ワキガが直って頭髪も豊かになりました!」''とか
言う声が無い所を見ると、実際どこまで役に立っているのか分からないこのシリーズです。

さて、そんなわけで全三部構成の第三部、名誉編です。
前回同様こんなので御新規さんが一人でも増えてくれたらなーと考える筆者であります(笑)

**名誉を取ると何ができるのか [#f36da6b3]

&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「それではお約束の一覧を出してみましょう。お約束通り社会制度のページからごそっとコピーしてきました」''

 名誉は軍隊に様々なボーナスをもたらす。

- ''採用ボーナス''
-- 対蛮族で33%の攻撃ボーナスを得る
-- 探索済みのエリアに蛮族の野営地が出現すると通知してくれるようになる
-- 蛮族を倒す度に&culture;文化ポイントが付与される

|CENTER:180|LEFT:|CENTER:90|CENTER:90|c
|~制度名|CENTER:~制 度 内 容|~必要制度|~解放制度|h
|~戦士の掟&br;(Warrior Code)&br;&ref(アイコン/社会制度/WarriorCode.png,nolink);|白兵ユニット訓練時に&production;生産力+15%、&capital;首都の外に大将軍が出現する。|-|軍の栄誉|
|~規律&br;(Discipline)&br;&ref(アイコン/社会制度/Discipline.png,nolink);|軍事ユニットが隣接している場合、白兵ユニットの&strength;戦闘力が15%上昇する。|-|戦士階級|
|~軍の栄誉&br;(Military Tradition)&br;&ref(アイコン/社会制度/MilitaryTradition.png,nolink);|軍事ユニットが戦いで得られる経験値が50%増加する。|戦士の掟|-|
|~戦士階級&br;(Military Caste)&br;&ref(アイコン/社会制度/MilitaryCaste.png,nolink);|ユニットが駐留している都市1つにつき、文明の&happiness;幸福度+1、&culture;文化力+2。|規律|軍隊の常備|
|~軍隊の常備&br;(Professional Army)&br;&ref(アイコン/社会制度/ProfessionalArmy.png,nolink);|ユニットのアップグレードに必要な&gold;ゴールドが通常より33%減となる。&br;防衛施設(防壁、城、兵器庫、軍事基地)1つにつき&happiness;幸福度+1。|戦士階級|-|

- ''全採用ボーナス''
-- 敵ユニットを倒す度に&gold;ゴールドが供給される

&br;
 採用ボーナス
見ての通り対蛮族戦が大きく楽になります。
無印時代に比べ+25%→+33%と強化されたため使い勝手が良くなっています。
斥候でも十分蛮族戦士を食えるように。

斥候での探索・労働者の拉致・改善地形への急襲・野営地の撃破…
通常なら不毛に消耗するだけの蛮族戦で&culture;が貰えるのは地味に差が出ます。
そのうえいつの間にか再発生した野営地からの急襲という心配も無くなるため、序盤の安定度は伝統にも引けを取りません。
反面、後半にもなればたいてい蛮族は駆逐されるため、他の2種と違い死にスキルとなる場合が多いです。
機動力のある騎兵などを野営地近くに配置、沸いては潰しや拉致者の救出、都市国家クエスト達成を狙っていくと良いでしょう。

&br;
 戦士の掟
中世までの軍隊の前線役である白兵(戦士系・槍兵系)ユニットの生産力アップで素早く軍が編成できるようになります。
そして何より無償で大将軍が出現。
名誉オープン効果と合わせれば蛮族はあっさり蹴散らせます。
そして資源もしくは立地的に戦略上重要な位置に都市を設置→初期ラッシュと進めば、相手も大将軍を出しているか寡頭制を取るかでも無い限り都市の一つや二つは奪えるでしょう。
うまくいけば一文明丸々食えることもまま有ります。

&br;
 規律
前線部隊を組んでナンボの効果。当然単独行動では何の意味もありません。
無印時代は全ユニット種+10%でしたが、GaKでは近接攻撃ユニット(海洋ユニット含む)+15%に変わりました。
総合力強化で無く前線能力強化というわけですね。

HPが100/100に変更されたことや都市の戦闘力・耐久力強化により前線を支える重要性が上がりました。
この社会制度が有るか無いかで特に攻勢時において大きく差が出ます。
また複数の騎兵による袋だたきの有効性もぐっと上がります。
無印時代より戦術性を意識した変更と言えるでしょう。

&br;
 軍の栄誉
単純にレベルアップの早さが1.5倍です。
即時回復のチャンスが何度も来ると考えても良いですが、やはり熟練兵の育成に使いたいところです。
特に弓兵を初めとする間接攻撃ユニットは取得経験値が少ないため、これがあるとないとではだいぶ変わってきます。
地形適応等や行軍・衛生兵による前衛のタフ化、後衛の長射程化や二度攻撃による攻撃機会の増加で必然的に大将軍の発生速度も速まるため、より戦争が楽になるでしょう。

&br;
 戦士階級
内政の補助と言うより都市を奪っていくことで悪化していく幸福度をカバーするものと言えるでしょう。
傀儡国家は社会制度コスト増加に影響しないため、多数抱えた状態でこれがあると社会制度の取得スピードに結構違いが感じられたりします。
内地駐留用に斥候を使えば&production;をある程度抑えられます。

&br;
 軍隊の常備
これまた幸福度に悩みやすい侵攻作戦においてありがたい効果です。
傀儡都市が割と高めの優先度で防衛施設系建ててくれるのも有用性を高めます。
アップグレード費用削減効果はかなり大きく、「上位ユニット技術研究完了→即アップグレード祭り→上位ユニットラッシュ」を格段にやりやすくします。
また熟練兵を運用し続けやすくなるので軍の栄誉との相性は非常に良いと言えるでしょう。

&br;
 コンプリートボーナス
初手3種の中では一番地味な効果ですね。
しかし消耗するだけの戦争行為において生産性が生まれるため、国家運営の安定性は上がります。
GaKではユニットの戦闘力=倒した時に貰える&gold;が全体的に引き上げられたため「無いよりマシ」くらいから「少々物足りないかな?」くらいまで評価が上がりました。
皇帝以上ともなるとAIの保有ユニット数はかなり多くなるため、「上位ユニットラッシュで駆逐していったらいつの間にか大金持ちになっていた」ということもままあったりします(笑)

&br;
&ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「で、結局の所名誉を採用するメリットって…って聞くまでも無いですね(笑)」
&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「まあそうですね(笑)採用効果以外は必然的に戦争を仕掛けるためにあると言って良いでしょう」''

採用ボーナスで素早く蛮族を退け安定した序盤の運営を確保。
野営地排除で&gold;や都市国家ボーナスを得る。
戦士の掟で大将軍出して兵を量産し、規律取って戦争を仕掛け軍の栄誉で熟練兵を育てる。
奪った都市に戦士階級で駐屯兵を置き、軍隊の常備で防衛力と幸福の確保を進めつつ兵のアップグレード。
そして再び別の戦争へ。

と流れるように社会制度と共に進めるため、''何気に初心者にも扱いやすい社会制度''だったりします。

&ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「では名誉を採用すると発生するデメリットは?」
&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「立地が最大の敵、ですかね。奪える相手がいないことには話になりませんので」''

初手三種の社会制度の方向性はいわば「量より質」「質より量」「育てるより奪う」です。
右に行けば行くほど立地に影響されやすくなりますね。
あとデメリットとは少し違いますが、高難易度ほど開始時点のでのAI側アドバンテージが大きいため、初期ラッシュ前提になる初手名誉ルートは使いづらくなってきます。
逆に採用効果以外は後からとっても見劣りしない物が多いため、''他のルートで国力上げてから名誉ルートいくつか取って戦争に望む、と言うパターンも十分実用的''です。

&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「さて、これらを踏まえ今回プレイする文明を…うん?」''

&br;

  

従業員が皆帰宅し、警備サラリマンが時折巡回するだけになったウシミツ・アワー。
「研究員の福利厚生重点」と極太ミンチョ体で書かれた、その役割にはあまりにも不便な会社の奥スミにある目立たない部屋。
今一人の人物が、明らかに過剰セキュリティな数多くのトラップを見事にかわし進入していた。

ワザマエ!その人物はニンジャであり非ニンジャ向けのセキュリティなどベイビー・サブミッションだったのだ!

&ref(ns.png,nolink);''「ふむ…これが件の端末だなナンシー=サン」''
#SOUKAI_NET:NANCY:ええそうよニンジャスレイヤー=サン。
#SOUKAI_NET:NANCY:一見普通に見えるそのゲームだけど、特定の条件で勝利することでヨロシサン製薬の最重要機密ファイルへのアクセスコードが表示される仕組みよ。

タクミ!
端末までの物理セキュリティをニンジャスレイヤーが破り、ソフトの論理セキュリティは電子コトダマ空間にダイブしたナンシーが破るコンビネーション・ミッションだ!

&ref(ns.png,nolink);''「難易度5、大陸、MAP:小さい…うん?ナンシー=サン、日本が選択できないようだが」''
#SOUKAI_NET:NANCY:日本はソウカイヤ・シンジケートのボス、ラオモト=カンのアカウント専用になっているわね。さすがに私でもそこまでのアクセス権限は得られなかったわ。
#SOUKAI_NET:NANCY:決して''「無印版で既に日本を使っているから」とかそう言う理由では無い''わ。
&ref(ns.png,nolink);''「ふむ…では中国を選択だ」''

**文明選択 [#sedbe67e]

&ref(中国.jpg,nolink,50%);

&ref(ns.png,nolink);
''「先出しUA大将軍と維持費どころか逆に&gold;を生む製紙工場による安定した初期ラッシュ」''
''「軍の栄誉による連弩兵の高速昇進など名誉ルートとの相性は良いと言って良いだろう」''
#SOUKAI_NET:NANCY:さすがはイクサのタツジンねニンジャスレイヤー=サン。勝利条件に気をつけてね、''単純な制覇勝利でなく他文明の全滅が条件''よ!

&br;

**設定 [#be087a91]
|レポート名|難易度|マップタイプ|マップサイズ|文明数|都市国家|ゲームスピード|ver|その他設定|
|''[[【初級者にも】新・名誉で行こう!【お勧めシリーズ】>プレイレポ/Civ5/【初級者にも】新・解放で行こう!【お勧めシリーズ】]]''|国王|大陸|小さい|6|12|普通|1.0.2.21+GaK|他文明は全員ランダム・詳細設定は全てデフォルト・DLC全使用|
|''[[【初級者にも】新・名誉で行こう!【お勧めシリーズ】>プレイレポ/Civ5/新・解放で行こう!]]''|国王|大陸|小さい|6|12|普通|1.0.2.21+GaK|他文明は全員ランダム・詳細設定は全てデフォルト・DLC全使用|

ナムサン!マップは初期設定である大陸・小さいだが難易度が少し上がって国王重点!
これは皇子では安定して勝てるようになってきたけど国王からはなかなか…では未熟者と言う意味合いなのか!

**世界遺産優先格付け [#z8a82521]
&ref(ns.png,nolink);''「いつまでもハッキングが無事でいられる保証は無い。しっかり計画を立てないとな」''

|SSS|なし|必須。取得失敗ならリセットレベル|
|SS|なし|超重要。取得失敗ならリセットも十分あり得る|
|S|なし|重要。取得失敗ならリセットの可能性も|
|A|姫路城|優先。できるだけ狙いに行くが取れなくとも諦める|
|B|万里|希望。狙って行きたいが他に優先すべき事があるならそっちを|
|C|ブランデンブルグ門|余力。余裕があるなら取っておきたい|
|D|その他|余剰。他に特にやることもないなら|
|E|なし|不要。取る暇すら惜しむレベル|

&ref(ns.png,nolink);''「敵に万里があると面倒なのだが時期的にイクサの最中だろうからまず無理だろうな」''

**目次 [#fad15d87]
-[[プレイレポ/Civ5/新・名誉で行こう!/#1’NEVER COMES GOLDEN AGE’]]
-[[プレイレポ/Civ5/新・名誉で行こう!/#2’BURN OUT PALACE WITH HIS DICTIONARY’]]
-[[プレイレポ/Civ5/新・名誉で行こう!/#3’MISSING THE OPPORTUNTY TO EAT SUSI AND CAKE’]]

**コメント等 [#dc948765]
#MONCHAN_WIKI:KAZAMA:ご意見・ご感想等があるのですか?ヨロコンデー!!^^
#pcomment