#author("2018-05-28T06:15:19+00:00","","") #author("2018-05-28T06:18:00+00:00","","") *戦略の紹介 [#h174333e] #contents 「番外:「ビーカー溢れ」について」を追加しました。(2014/6/15) → 2014秋パッチ(2014/10)により修正され再現性はなくなりました。 「超番外:簡易暫定レポート SuperPower Modpack 「神殺し」攻略」を追加しました。(2014/9/5) 「暫定:2014秋パッチの所感やその他余談(名誉精鋭型の内政モードについての補足等)」を追加しました。(2014/11/3) → その後、一部箇所に修正・追記を行いました。プレイ記録にも日本を追記。 名誉精鋭型のお試し用として、かなり不毛な初期立地のスタートデータを追加。(2014/11/26) → %%%旧wiki(信長鯖)を参照していたため削除しました。%%% → %%%旧wiki(信長鯖)を参照していたためリンクを削除しました。%%% (文明は中国、クリア自体はおそらく簡単ですが、もしも内政一直線だと不毛な立地に引きづられてクリアターンが間延びする可能性が高く、戦争という選択肢が活きるケースの立地です。一応の記録としては260ターンで制覇勝利。) 「補足:都市国家を利用しないタイプの名誉精鋭型について。」を追加しました。(2014/12/20) → 名誉精鋭型はとりわけ都市国家が必須というわけではなく、そのタイプ毎に様々な状況への対応が可能です。簡易プレイ記録付き。(使用文明オランダ:272ターンで制覇勝利。初期立地付近に都市国家が存在しないという、ややレアなケースです(都市国家数の設定は通常だったが場所が偏った模様)。そのために、今回は自前都市を利用するという、都市国家を利用しないタイプの名誉精鋭型を実行しました。) プレイ記録を追加しました(中国のプレイ記録の下あたりに記載)。(2015/1/2) → アップローダーにあったフランス・不死・大陸のデータをプレイ。マップパックのDLCが無かったために、この類のデータはプレイできていませんでしたが、少しだけ時間があったので、この度購入してプレイしてみました(205ターンで制覇勝利)。 ※みなさんコメントありがとうございました! 今後のコメントなどへの反応や対応は、所用のために当分の間遅れるかもしれません。 **精鋭型の制覇勝利とは? [#r46ed1f8] 今回の戦略の大まかな概要を説明させていただきますね。 作戦の骨子は、最序盤に都市国家宣戦を行い、訓練場にしてレベリング、それで育てたユニットで序盤から仕掛け、早期に精鋭部隊を編成しそのエース部隊を主力にしたまま制覇勝利を目指すものです。今回は弩兵から仕掛けました。 当戦略の特色は、単なる場当たり的なユニット育成戦略ではなく、城塞の横付けを有効に利用しリスクを抑えてかつ能率的であること、各兵種のユニットを適切なタイミングをはかり生産・UGして訓練し効率的に精鋭化していることなどと、総じて合理的かつ体系的な戦略として構成されており、展開の安定性と勝利への柔軟性を確立している点です。 (また、今回のレポは特に見栄えがするプレイであったり、完璧な内政、最速の制覇などでもなく、時にトラブル、運不運やらの波にみまわれながらも、戦争を主軸に国力を発展させ序盤から制覇勝利を目指してゆく趣旨となっております。) これとはまた別のプレイになりますが、この名誉精鋭型戦略に行動の改善、戦略の改良を加えた『おまけ:「完成形」プレイ (2014/2/2)』を追加しましたので、もしよろしければそちらもご覧下さい。 完成形レポのその後も、戦略の各箇所に更なる説明や改良点の追記を一部行ってあります。 (追記:参考データ) ※なお、ここに表記してある各クリアターン数は、ビーカー溢れ戦略(後述)を使用していないものです。 プレイ時間があまり無く、試行回数がまだ少ないのですが、 創造主・サイズ普通・8文明・パンゲア・ゲームスピード普通、立地選別なども無くその他デフォルト設定で、 アッシリアで313ターン(初期レポ)、264ターン(完成形レポ)、270ターン ポーランドで258ターン、241ターン、242ターン (追加)インドで304ターン、261ターン アラビアで288ターン、ビザンツで266ターン、279ターン 2014秋パッチ後 中国で260ターン(最低クラスの不毛立地) オランダで272ターン(周辺に訓練できる都市国家が存在しないという立地) ポルトガルで295ターン(思想に自由を選択した内政モードからの制覇勝利、後半まで勝利方法の選択肢を残すタイプ。制覇モードに比べて制覇勝利自体はやや遅れる。) アラビアで279ターン(同じく内政モードからの制覇勝利。科学勝利のほうが楽でおそらく早かったが、あえて制覇を目指しぶっちぎりの超大国になったオーストリアに挑み勝利。地形と状況次第だが制覇モードとあまり遜色のない速度で勝てるケースもある。) アラビアで264ターン(ランダム文明のはずだが偏って再びアラビア。同じく自由思想からの制覇勝利。最初期に侵攻した4文明はろくに遺産をもってないという状況(各1個程度)で、都市国家を挟んだ向こう側に遺産大国が集中した。今回は、独裁思想の制覇モードと同じくらいの制覇勝利速度が出せた。宇宙勝利への選択肢を残しつつ制覇が狙えるのは楽しい。 ビザンツで232ターン(モンテスマとすぐ北で隣接、南は都市スパムペルシア。2都市体制で展開。隣人達はペルシアが兵馬俑ぐらいしか遺産をもっておらず、序盤戦争の実入りは少なかったが、それ以外は終始順調で、自由思想採用にもかかわらず232ターンという早めのターンで制覇勝利できた。思想選択時にはほぼ楽勝モードだったため、独裁でも自由でもどっちでもよかった。) 追記:フン族で235ターン(アップローダーにあったものをクリア)、他にも制覇勝利のものはかなりありますが細かく記憶していなかったりデータが残ってないので追記は省略します。 追記:エチオピアで258ターン(アップローダーにあったものをクリア。中盤ですでに勝利は確定していたが、地形的にカルタゴを攻めるのに手間取ったのでやや遅め。) 追記:日本で251ターン(アップローダーにあった大陸MAPをクリア。序盤はイギリスを待ち構えて返り討ち、そのまま制覇。海を渡るのが一手間だった。) で、各プレイこの戦略を実行し制覇勝利をしました。 MAPの形や立地で多少変動するとは思いますが、プレイする毎に改良や最適化を図りましたので、慣れるほど制覇勝利達成が速くなっていきました。 ポーランドで試してみても、アッシリアより科学が序盤だけ一部遅れるものの、結局は問題なくAIに追いつけましたし、後半は追い抜きました。UAのおかげで終始において内政面や幸福度の面で余裕がありますので、むしろこちらのがやりやすいかもしれません。 インドも試してみましたが時間がかかりました。最も戦争向きの文明ではない(UAにより破壊中や併合時(裁判所無し)の不幸も倍になるようです)から制覇が長引いてしまったというよりも(戦争向きや内政が充実した文明に比べれば遅くなるのは当然ですが)、プレイしたデータの地理的要因で進軍が多大に遅れたのが大きな原因ですね。精鋭部隊も地形には勝てませんでした。インドは序盤から中盤にかけての立ち上がりや内政にちょっと癖がありましたが、それ以降の戦争拡張プレイは問題ないようでした。 さらに再びインドでプレイし、他のデータと同じ諸設定で制覇勝利を261ターンで達成しました。立地環境は周辺を3つの文明に挟まれた狭い初期立地で、同様に序盤から一貫して攻め続けました。展開としては、アポロ神殿は建てられてしまい、議案:文化的遺産が通らない(2回失敗)、さらに通称禁止:インドを中盤で可決されるなど、世界議会で思ったように事が運ばなかったのですが、名誉精鋭部隊の軍事力で押切ることができ、余裕をもっての制覇勝利でした。インドの各種不幸2倍は序盤から中盤位かけて相変わらず厄介で中盤は不幸のせいで停滞しましたが、最終的には科学の速度はそこまで遅れませんでした。マシンガンでの攻勢を早めるように科学力を意識すると楽ですね。アラビアはアップローダーにあったデータをプレイしました。結局ラクダ弓兵は一体も使わずに、同じような流れで勝利しました。後半からほとんど作業でしたが、一部文明の位置が天然の要害地形となっており、進軍に手間取りクリアターンはやや遅れました。 ビザンツは実質バニラ文明としてこの戦略を実行するのにプレイしました。この戦略では宗教創始は狙いませんし、UUのカタフラクトは騎兵としての役割を果たすには、移動力低下がネックとなってしまい余計に使いづらくなっています。マップ設定もパンゲアなのでドロモンも少し作るか作らないかという具合です。他の文明の様な能力上の優位はありませんでしたが、基本的に同じ流れで進み、問題なく266ターンで制覇勝利達成です。ただ2回目のプレイは、初期立地と周囲がツンドラ主体の立地で狭め、近隣に好戦的な都市スパム文明というなかなか手応えのある環境でした。更に高スコア文明たちも丁度都市国家帯の向こうにあり、終盤まで攻めあぐねるという状況になり、やや手間取りました。結果ややターン数がかかって279ターンで制覇勝利になりました。 どうやら、制覇勝利においてのなによりの障害はMAP、立地や地形ですね。 どのプレイもとくに危なげなく余裕を持って制覇勝利することができましたので、 この名誉精鋭型の戦略としての有効性は十分にあると考えております。 また、制覇勝利が多くなっていることにつきまして。 この戦略は、制覇勝利への適正が高いのは確かで、軍事ユニットの各種負担が少なくかつ効率的であり、強力で運用がしやすいです。故に制覇勝利が容易となる状況が多く、結果としてもそれが多くなっております。(以下、名誉への言及は初手名誉精鋭型を前提とさせていただきます。) ただ「おわりに」のページにも(内政としての初手名誉)記述してありますように、名誉製精鋭型は、制覇勝利に目標を限りません。(名誉精鋭型での科学勝利は、同設定、ランダム指導者でプレイした、オスマンで289ターン、285ターン、ローマで279ターンなどのデータがあります。流れは名誉コンプ→合理主義→自由(途中過程に商業もタッチ)。 つまり、最初から制覇勝利を目指すからまず名誉を選択するのではありません。周辺の土地は広いのか狭いのか、そして序盤から戦争をする必要や仕掛けられる危険があるのかないのか不明な時が問題です。ゲームスタート時から少し探索をしてターン数が経過し、それでも戦争するかまたはされるかどうかや周辺・立地の状況が、初手の社会制度選択の必要時までに、まずは「わからない」時にも名誉を選択します(未知へのリスク回避としてであり内政の最適化とは違う)。一切攻められることがない立地、無理に攻める必要がない、良質でかつ広く危険性も少ない環境とわかれば内政型に切り替えればいいので(内政重視にスイッチをした名誉精鋭+伝統のハイブリッド内政型)。 そして、最初から戦争を積極的にしたり、制覇勝利目的に限らず国土拡大や金銭の確保、防衛の必要など、諸リスクを回避するために序盤から戦争をすることをある程度見越して動く場合でも、初手名誉(=名誉精鋭型)は、ユニット被害を極力減らし、少数精鋭によるコスト低減、昇進の累積等、継続戦闘能力が高い部隊を編成することができます。加えて序盤の金策が厳しい中のコンプによる早期からの金銭獲得能力、大将軍の出現速度と経験値の増加、ユニットUG費用の減少など、便益と費用を並べた上でも合理的であると言えます。 名誉精鋭型のデータとしては、制覇勝利が多くなっていますが、リスクとコストを抑え、状況に応じて柔軟に対応が可能で、安定的に勝利に寄与できる点もこの戦略の強みとして挙げさせていただきます。 **序盤の動きはどうなの? [#s2b02ab3] 初手は名誉。 左側ツリーから取得。 例外はあるが基本的に、都市は首都含め自前二都市体制でこの戦略を始動。 首都の生産は、今回の名誉プレイの場合、初手に斥候 → (斥候)モニュメント → 労働者 → 開拓者というような流れにします。神殿は後回しになる(そもそも建てる余裕すらない可能性が高いが、相当パンテオン信仰が活かせそうな立地の場合の時のみ、最速神殿を考慮する)基本的には建てない。状況によっては労働者よりも開拓者生産を優先するケースもある(すでに労働者がいる、または都市出しを特に急ぎたい時、森林の有無も関係する)。また、労働者拉致をあてにする場合、労働者生産よりも斥候を優先追加してもいい(さらに、初手社会制度の選択に猶予が少しほしい時などはモニュメントよりも優先して2体目を生産する、大体は最序盤に2体生産が多くなった)。そして目標人口になり次第、開拓者を生産する。斥候の役目は、遺跡の探索から、都市国家(ゴールド)・自然遺産(幸福度)の探索、労働者の拉致と護衛、地形・文明の偵察と、序盤にするべき仕事が集中しているので、最初に数を増やす見返りは大きい。 → 初手斥候はターゲットとなる都市国家を(なるべく他の文明に多く接触する前に)みつけ即時宣戦布告をするため。その後は、都市国家視程外から労働者をできれば拉致します(資源や贅沢資源を優先して改善しようとしてくるので、都市国家の視界外で待ち構える)。国境外1セル分が森林等で遮られているか、障害物がなくとも非丘陵地ならば視界は届かない性質を利用する。これは訓練場が成立するまで(特に横付けまで)都市国家の国力を阻害する狙いもあります。 「戦士の掟」による無償大将軍の出現時期を調整するために、基本的にモニュメントの優先度は斥候を生産した次のぐらいになります(もしも最速神殿を利用する場合はこの限りではなく、モニュメント建設の前後か途中かは立地状況と初期環境のハンマー数による)。 開拓者生産中は宗教型文化勝利でも書いたように食料無視のハンマー配置を基本にします。加えて労働者で周辺の森林を切って生産力をブーストします。開拓者をなるべく急ぐのは成長阻害に加えてタイルの問題があるため。 タイルの問題 → 今回は都市国家に横付け大将軍城塞を設置するため、自分の都市をなるべく近くに立てて即タイルを購入し(このための資金はためておく)、城塞を横付けできるように侵食しておきます。 二都市目はなるべく早め、少なくとも首都での国立大学建設が間に合うように図書館を建設すること(首都に国立大学を遅れることなく建てるため、「哲学」の研究完了には間に合うようにするのが目安)。この時も労働者に余裕があれば森林伐採ハンマーブーストを行う。その後は適時にユニットの生産と育成をしつつ、基本的な内政を行う。 大体平均として110-120ターン付近で機械取得(+前後して名誉コンプ)になりますので、各ユニットをUG(「軍隊の常備」でUG費用低減が望ましい)等の準備ができたらターゲットの文明に仕掛けます。余裕があれば道路を引いておくこと。 その後は戦争をどんどん展開してゆきます。宣戦依頼やらを駆使して、なるべくヘイトそらしや他文明への戦力の陽動を行います。 -序盤の動きについての余談 (名誉精鋭型):斥候→(斥候)モニュメント→(斥候)労働者→開拓者(拉致・人口の状況次第で労働者キャンセルから。急ぎたい時は労働者より優先) (解放操作型):モニュメント→斥候(先もあり、その後も斥候は購入などで増やす)→(初動パンテ目的の場合神殿)労働者→開拓者 (伝統内政型):斥候1-2体(秋パッチ以降ではモニュメント建設)→労働者→(資源次第で穀物庫)神殿等→(目標人口になり次第)開拓者 基本的に都市国家宣戦による労働者はアテにしていても、自前で一体は欲しいです。 序盤に斥候が多いにこしたことはないですが(遺跡探索リターン期待値は増加する)、 解放操作型で、最序盤に2体生産せずにモニュメントなのは文化獲得量の安定重視のため、 そして少しでも直接民主制(開拓者)を早めたい意図があります。特に決め打ちでない場合は初手斥候から解放を選択するときもありますのでケース次第です。 開拓者生産は、食料・ハンマー状況によって人口3or4になり次第ですが、直接民主制よりフライングする事もあります。 フライングする変わりに立地次第では斥候を追加生産する時もあり、 その後にも資金が貯まったら斥候を購入し、拉致・監視・ブロック要員に当てます。どの戦略でも有効ですが、斥候はAIの都市間接続潰しにも使いやすいです。都市間接続潰しとは、AI文明付近の文化圏に入っていない道路を略奪し、国境解放取引も後々行い延々とその場所に居座りAI労働者を排斥することで、AIの金銭収入に打撃を与える戦略です(同時に監視も兼ねることができる)。 ただ、宗教系自然遺産の発見など速攻性が重要な場合は、労働者にも先んじて開拓者生産のケースもあります。直接民主制後は、主に伝統ツリーの真ん中(主に君主制目的)を取得するケースが多いです(秋パッチ後は状況が変わってしまった)。その時の都市数や首都や周辺の立地次第ですが、敬虔タッチや解放コンプなどが選択肢です。 伝統内政型は特に特筆することはないのですが、穀物庫の扱いが周辺立地やボーナス資源次第で変わりますね。 開拓者生産中の余剰食料ハンマー変換の数値がハンマー極振りより上回る場合は建設を考慮できますし、 開拓者生産までの目標人口底上げや到達速度増加が見込めます。あと数体作ることも考えると環境次第では有利ですね。 **科学技術の流れはどうなっているの? [#cf0e4ba8] 序盤の科学技術は、「陶器」と「採掘」を取得した後は、各贅沢資源に対応させ、途中で交易路を他文明と結べそうならば「畜産」と「帆船」を優先してその取得をはさみ、「筆記」そして「哲学」という流れになります。国立大学のために「哲学」を取得したら、「機械」を目指します。注意点として、「建築学」を取得するタイミングに気をつけてください。都市国家は普通の弓兵で打ち続ける必要があるからです。 (経験値は耐久0の都市に攻撃をしても得られないため、戦闘弓複数だと削りすぎてしまう。基本的に弓兵複数で序盤のレベリングは行う。) 「機械」を取得後の研究は今回アッシリアのUAにも合わせてなるべく各列平行して研究をします。それでも「教育」やトレビのための「物理学」などは優先したいです。その後「経済学」→「工業化」へと産業時代を目指していきます。また、本当にほしい技術は少しでも速く取得するために突っ走りたいので、その辺りは状況に応じます。(ルネサンス入り後の「工業化」など) 「工業化」のあとは「科学理論」を目指し公立学校で科学ブーストをします。次に下ルートを進め、「肥料」を研究し食料ブーストを行い、「ダイナマイト」や「飛行機」を目指していきます。(ただ科学理論を優先しているのもあり、大砲によるラッシュのウェイトはやや低くなるかもしれません→後述。) 精鋭型制覇勝利では、序盤に育てたユニット達を終始活用します。弓兵から育てた兵は弩兵→ガトリング→マシンガン→バズーカとUGを重ね、常に最前線で活躍してもらうことになります。もちろん、大砲や爆撃機も十分に活用していきます(その後の改良では育成した精鋭攻城兵器も導入した)。 オックスフォード大学による科学技術取得は切り札となり、各々「プラスチック」、「ダイナマイト」、「飛行機」など、キーとなる技術に使われると思いますが(科学勝利の場合は素粒子物理学かナノテクあたり)、今回はオックスフォード大学で「弾道ミサイル」を取得して、精鋭遠隔部隊をUGしたマシンガンを使っていきたいです。ガトリング→マシンガンへのUGによる戦闘力の大幅な飛躍が、積み重なった昇進と相まって非常に強力だからです。 その後は盾役強化のための共通規格、プラスチック、移動力確保のための空港、さらなるUG先であるバズーカを目指します。もし科学重視にシフトした場合は、当然プラスチックが優先です(歩兵投入が早くなるかわりにだいぶマシンガンが遅れますので状況次第です)。 **社会制度はどうする? [#dfbd85e7] 初手に「名誉」を選択し、その後「商業」をオープンして進める。途中で状況によっては「合理主義」、思想では「独裁」を選択します。 名誉は左側から埋めていきます。「戦士の掟」による大将軍がすぐ欲しいためです。そしてユニットのレベリングも加速する必要があるために「軍の栄誉」が次に来ます。その後は右側を埋めてゆき、大体機械取得(=弩兵)前後にコンプリートを目指します。結果的にコンプ条件となる、「軍隊の常備」の取得によるUG費用低減効果は、旧世代のユニットで育成し、その後も技術進展に伴うUGを重ねてそれらのユニット達を中核に運用するこの戦略とも相性がいいです。なるべく弩兵や剣士になる前に合わせられれば、序盤にしては相当の費用が節約できますし、その後の追加戦力や技術進展によるUGにも活かせます。また、それに付随するコンプボーナスによる金銭獲得能力は、中世時代からでもユニット維持費(時代依存)や当時の諸施設・ユニット金額を考えれば、相対的にその購買力は低くありません。その後も商業の「重商主義」やビッグベン等の各購入割引で実質金銭獲得力はさらに増していきます。 「商業」は、右側の「重商主義」取得をまず目指します。オープンによるビッグベン建設権利も大きいです。「重商主義」の途中にある、「傭兵団」のランツクネヒトも「戦士階級」要員や臨時戦力として、なんだかんだでとても役に立ちます。「ほろ車隊」もその後に道路網が広がり領土が大きくなってきたら恩恵が大きいので取りたいです。 「合理主義」を取得する場合は、なるべく「重商主義」の後に取得します(ただ、状況によっては商業無視やオープンに留めて、合理主義最優先のケースも多くなりましたので、状況次第です)。 結局科学技術は最重要となりますので、オープン、もしくは「政教分離主義」まではまず取りたいです。ただ、展開によっては幸福や内政が厳しそうなら商業コンプをまず目指すのもありです。もともと幸福度には余裕があまりありませんが、進軍が非常に順調で、科学よりかはいつにも増して幸福確保が非常に厳しいというその後の展開が予想されるケースでは、何よりも「保護貿易主義」(=商業コンプ)を優先となります。 思想は「独裁」です。潜在的幸福量が大きいのと、戦争を遂行する上では有用なものがそろっているのは周知のことと思われます。内政傾倒に比べて遅れがちな科学をカバーする「産業スパイ」でのスパイブーストや、「動員」のユニット購入割引による実質的名誉コンプの資金獲得能力増加、そして兵舎類からの幸福を得る「軍事主義」は、序盤から活かせるユニットUG費用低減効果を持つ名誉制度「軍隊の常備」のもう一つの効果である軍事施設建設速度増加とのシナジーを得られ、名誉制度とはまさに一体と言っていいほど相性がいいです。 独裁の制度があらかた有効なものを取り終わったら、商業を埋めていきます(ただ商業は自前にコンプしているケースが多い)。商業を既に優先していて既に埋まっていたら、合理主義左側を進めます(「主権」ぐらいまではあり)。なお、もし科学勝利に路線変更した場合は、合理主義優先、思想は自由になります。 その後のプレイでは、制覇視野でも科学勝利の選択肢を残しつつ自由を取ることが多くなっています。特に、他文明との相対的な科学力が縮まっている状態なら、自由で科学力を上げていくことは軍事力的に独裁と引けをとらなく有効です。幸福の確保として「資本主義」と「普通選挙」は非常に有効であり、これらと「市民社会」が自由の三本柱です。 これら以外の自由思想の優先度は、合理主義や商業に劣後します。取得する場合は、科学勝利目的ならばと当然「宇宙関連資材の調達」まで、そうでない場合は偉人ダメ押し「アバンギャルド」と防衛・追加戦力として有効な「志願制部隊」になります。 **BNWにおいての戦争ってメリットあるの? [#yd4097c2] 周知の通りですが、戦争プレイはBNWになってから、とても逆風が強くなりました。 戦争狂ヘイトも敏感になり都市を落とすたびにヘイトが高まる仕様になってしまっています。戦争を遂行する上で幸福度の問題はなによりも頭の痛いところです。幸福度がマイナスになると戦闘力や金銭出力にマイナスの補正がかかってしまう、反乱軍が-10から出現するようになった(反乱で時に贅沢資源があらされてさらに不幸に)などと、悪影響のフィードバックループが発生する設計になっており、開発者が面白く無いから削除したといわれる「暗黒時代」と似たような設計思想に陥っている感じがします。 加えて、河川からの金銭削除により、交易路依存の経済になってしまっています(特に序盤は)。宣戦を行えばその文明やその付近の交易路は略奪されてしまい、序盤では重いハンマーを費やしたキャラバンがもしも略奪されては精神的にもコスト的にもつらいです(当然、そうならないように戦争を念頭においた場合は、交易路の30ターン毎の定期移動先やその時期をよく考慮する必要がある)。 (今回のプレイではキャラバンは、序盤は貴重な科学ブーストとして機能させますが、世界が戦乱の渦に巻き込まれるにつれてやや内部交易にシフトしていきます。) 制圧するたびに人口が半減し、不満度が高まりやすく、抵抗があってその間は機能を停止して、ただただ重みになるだけの占領都市、加わる科学ペナ、さらには部隊の維持費などを考えれば、名誉を選択してリスクが非常に高い戦争をするよりかは内政に打ち込んだほうが、絶対期待リターンで見た場合のプレイングとしては賢いのではないか(とりわけ高難易度において)、戦争は大体が制覇勝利達成のための目的であって、↑のような逆風もあっては国力増強のための手段にはなりえないのではないだろうか、そう考えられるのも無理はないと思います。その疑問については、初手名誉のその意義と合わせて、まとめとして「おわりに」のページ、個人的な考察の部分で後述します。 一方、戦争プレイのメリットに目を向けますと、何よりも遺産や資源、芸術作品の奪取、高難易度では良くも悪くもそれなりに膨れあがった人口や建築物類にあると思います。首都なら立地もおそらく素敵です。 そして、序盤から戦争主軸プレイの目的は、内政をしっかり励んでいい立地で国力を順調に伸ばして最終的に勝利を狙うというよりは、妨害をして足を引っ張る、邪魔をする、成長する前に潰してしまうという点、AIの足を引っ張ることが出来るという点に着目し、相対的国力という観点で、自分をプラスにすると同時に相手をマイナスにすることにあり、それを念頭に置いて戦略を展開していくといいと考えます(絶対的科学力では諸リスク度外視の伝統型内政傾倒が最速に決まっている)。また、科学勝利に方針を変更した場合は、戦争による都市ころがしが多大な資金源となります。 もちろん、戦争プレイでも自国の内政を疎かにしては元も子もないです。序盤にしかける場合は初期にギリギリまで切り詰めた無駄のない内政が最重要ですし、中盤以降の幸福管理も含め、後半ももちろん必要です。軍事関連のユニットの生産は純粋に内政に貢献することはすくないので、非戦の内政プレイになれているとついつい後回しにしがちです。 **制覇勝利を目指す上で、初手名誉で序盤からしかけるメリットはあるの? [#h11df31c] 上述もしましたが、厄介な相手や将来性のある文明を早めに潰すことができる点がまず挙げられます。最終的にフィニッシャー軍事ユニットでラッシュを決めるにしても、それで潰す相手が少なくて済みます。(肥大化文明やその数次第では厄介になるため。) もちろん、制覇勝利を目指すことにおいては、他にも有力で実行性のある選択肢があるのが事実です(ただ制覇勝利目的とはまた別に、数値には出ないため見落とされがちな初手名誉自体の有効性に関しては「おわりに」で後述してあります)。 それは、伝統一直できっちり内政に励み、科学技術のリードを大きく取り、フィニッシャーを用意して万端の準備ができたら一気に仕掛けるものです。爆撃機でも、XCOMでも、殺人ロボでも、そのラッシュでいっきに制覇勝利をもぎ取るというプレイは、制覇勝利を目指す上でもかなり有力であると思います。(個人的に解放タッチのオックスラッシュで試してみましたが、伝統を絶対に抜くというまでにはもう少し洗練が必要でした。これはオックスラッシュを有効に利用して、フィニッシャー科学技術を手早く取得する戦略ですが、ここから科学勝利を目指すなら手放した都市の代金も利用して、自由思想Lv3の「宇宙関連資材調達」を使います。) 伝統型制覇勝利は、制覇勝利を最終的なゴールと定めている点は同じですが、いわば都市占領を内政度外視の目的そのものとします。この場合の戦争行為は制覇勝利のために生じるあくまで壁です。科学や内政は行き着くところまで行っているので国力増強はあまり意識しなくて構わないのです。積み重なる科学ペナ、外交問題、反乱や不幸などにより国力への悪影響が響くまえには、もう決着がつきます。それほど順調に内政に打ち込め、科学技術のリードを取っているからこそなせるものです。 一方、序盤戦争型の制覇勝利は、戦争行為を手段として将来の国力増強にも当てることになります。奪った都市は自分で建てたものではなく、様々なペナルティを負います。立地が微妙なものもあり、すべては抱えてはいられないので、焼却も必要になるし、上手く売って手放したくなります。こちらにとっては個々の戦争行為はよりシビアになり、明確な将来においてのリターンや見通しがなくてはならなくなります(そしてそれは文明の位置、遺産の有無にも依存します)。 最後まで響く貴重な序盤の駆け出しを、維持費も含め負担の大きい軍事ユニットに割き、上述したBNWの戦争プレイへの逆風の中で、それをやる意味はあるのだろうか?安定するのだろうか?ということが今回のプレイレポの命題になります。 **いつしかけるの?なぜラッシュは弩兵からなの? [#p2657819] この初手名誉プレイは、最序盤それこそ弓兵から仕掛けることも可能には可能です(創造主未満の難易度ならば敵の国力増加が遅いので弩兵に拘る必要はより一層ないと思われます)。やり方は都市国家に付近に建設する第二都市を、その代わりに相手文明近くにおいて、戦士の掟で大将軍を確保次第、横付け城塞で抑えこもうというものです。第二都市を出さずに、直接初期開拓者が歩いて、相手文明の首都に横付け開始30ターンには仕掛ける、なんてこともできます。ただ創造主でこれを安定させるには複数の盾役が最初から必要になりますので、ちょっと手間がかかります。 創造主AIなら初期に二個都市がありますので、位置取りを気をつけて場合によっては双方に横付けするなどのさらに手間が必要になりそうです(相手がヴェネツィアなら楽でしょうが)。おそらくは弓兵では経験値取得段階で、この方法で首都を落とせるのは戦闘弓になってからになると思います。この場合は、都市国家サンドバッグ作戦ではないのですぐさま戦闘弓にUGさせます。序盤の80-100ターンで実質的に一文明を倒せるのは制覇勝利の手間から考えれば、かなりいい駆け出しなのです。ただ、都市国家と違い拡張性がある一般AI文明なので、いたずらに手間がかかったり、有用な初期UUなどをもつ文明の場合は押さえ込めなかったりしますので、近くの文明次第となり、複雑で汎用性がないのが欠点です。首都を落としてもこの時点では遺産はあっても1個ぐらいですので、そういう戦果によるリターンも少なくなります。 単純な利用法としては、あくまでも都市国家訓練場の代替(or追加)として利用することです。創造主ならば、1都市にまで追い込んで城塞横付けをすれば都市国家を殴ることと大して変わりません。それがもし首都ならば制覇勝利が見えたら訓練は切り上げて制圧してしまえばいいだけですし、最後の一都市ならば後に他文明に制圧させれば滅亡ペナの発生を狙えます。なお、創造主未満の難易度ならば、都市数も少ないのでより一層やりやすいだろうと思われますし、そもそも敵の国力や科学力が低いので、各部隊の都市国家訓練を早めに修了させて、弩兵前に仕掛けることが普通に容易でしょう。 もし立地や外交に恵まれず、序盤から攻められた場合は、都市国家訓練を早めに切り上げて、やや早く実戦投入しそちらで経験値を稼ぐようにします(予定より早く戦闘弓等にUGして攻勢に出る、時に戦闘弓から仕掛けることもあります)。カウンターで返り討ちにすれば宣戦ペナルティも負わずにすみますので多少楽です。 余談ですが、エンリコ・ダンドロで、初期開拓者を歩かせて初手名誉をしてみました、強力なヴェニスの商人をはじめとして、交易路が多く傀儡都市での購入など面白い要素が多々あるのですが、非常に安定性に欠く(加えて普通に良立地に建設する誘惑が大きすぎる)のもあり、戦略としては調整不足です。 この名誉・訓練戦略はGaK時代早期から既に考案・実行をしており、ビザンツでも初手名誉ドロモンを過去にためしましたが、多島海ならまだしも(多島海なら相当生きる)パンゲア等では全く安定しませんでした(当然)、初期内陸立地の場合、画面のCG河川とにらめっこして流れる先を目指すなんてマヌケなことをしたこともあります。 すこし話がそれてしまいましたが、弓兵や戦闘弓でしかけると有用なケースも、状況によってはあるにはあるのですが、弩兵以上にケースが限定されやや汎用性と安定性を欠きますので、一般的には弩兵からということにしました(創造主での想定です)。 **なぜ開始は2都市なの? [#fa49c8e0] 1都市は上述した理由から選択肢にはなりません(首都を建設した場所付近に、偶然にも城塞横付け射程圏の都市国家があった時には話は別ですが)、悩ましいのは2都市以上で、序盤何都市にすべきかだと思います。早期にラッシュを仕掛ける場合は、開拓者の追加生産すら時間をかける余裕がありません。首都以外にもう一都市は横付け城塞訓練場のために必要になりますが、さらに都市を加える必要があるかどうか。ringo_さんのレポによると、弩兵を大量動員するタイプの中世ラッシュは生産力や金銭の確保の必要性から3都市が丁度いいとされております。 精鋭型制覇勝利でも、3都市にしてもそこまで大きく遅れることはありませんし、将来的に攻めるに丁度いい場所とりができたり、序盤の交易相手の確保(まだ攻めない)、2都市では金銭タイルや換金資源が非常に不足している時、または資源などが豊富で本当に好立地ならば(それこそ若返りの泉なんてあったら…、そうでなくても贅沢資源が他種類大量、有料な自然遺産など)十分選択肢に入ります。 ただ、贅沢資源の種類は限りがあり、初手名誉でどんどん都市を飲み込んでいくことを考えると、幸福量が最大の問題になってきますので、今回のような戦争プレイの場合は、無理には3都市以上建てる必要はないという考えです。つまり、良質な土地を確保して内政と国力増強に序盤から打ち込むというよりは、まず相手を潰して相対的に優位を得ることを目的にしますので、そこまでは立地に拘泥する必要がありません。 また、3都市展開の場合(立地資源等で魅力的であった時)は防衛線が広がってしまい、もし外交や懐柔が上手く行かず早めに襲われたりした時に、立地にはよっては守りきれない可能性があります。都市ヘイトも増えてしまいますので。そういう点や全体的な安定性を考えて基本的には2都市展開としています(周辺文明へ生じる都市ヘイト、立地や資源等をリスクリターンの天秤にかけて状況が許した場合だけ序盤3都市です)。 また、序盤から3都市展開で都市国家訓練場二つという案もあります。ただ、自発的に行うとなると宣戦布告を複数回しなくてはいけないため、外交コストが高くなる要素がある点とユニット関連のコストが問題です。波に乗れば精鋭部隊を倍のペースで供給できますが、ユニット維持費と作成コスト等と相談になります(特に序盤はユニット維持費やユニット限界作成可能数などでやりくりが厳しい)。訓練場自体の追加は課題も多いですが、状況に恵まれたり戦争状態になっていた等)適切な時期次第では選択肢になりそうです(発展形となり扱いも複雑になると思います)。追加が楽なのは序盤の後で戦争状態の文明と同盟している付近の都市国家などです。また、都市国家がない場合や特殊な環境、別の戦略の場合は、開拓者を一つ多く生産して、横付け目的の方の都市を遠方の文明に売却→横付け用の都市と城塞を建設→宣戦布告で訓練場ということもできます。 しかし、4都市ともなると、もう初期ラッシュをするには開拓者生産期間と国立大学コストが重くなりさすがに遅れが大きくなりそうです。それほどとびぬけた良立地ならばそのまま最初は伝統プレイにしたくなるでしょうね。初期立地が半島形で塩×3小麦×2、周囲にも資源・贅沢資源大量なんて立地が来た時は、それこそ普通に伝統一直線にしたくなりました。 **今回育てる精鋭部隊って部隊編成はどんなかんじ? [#xea9dae1] ユニット維持費や都市国家の耐久力を考えて、初期の基本精鋭部隊は、メイン盾役となる白兵が1人、遠隔ユニットは目安として3-4人です(精鋭遠隔がまだ2体ぐらいでも仕掛ける時があります→順次追加前提で)。これに占領用に騎兵系が加わり(大切にはするがやや使い捨て気味)、必要となればこれに補助戦力も加わります(完成形ではどんどん精鋭戦力を追加していきました)。随時追加される精鋭遠隔部隊に加えて、少し後にサブ盾が1人(行軍取得が大体の目安)。さらに、随伴するその大将軍が数体(都市国家訓練を進めて他文明に仕掛ける頃には、大将軍が2~3体出現しその後も出現し続けます)、そして拉致などでも取得できる労働者達です。 まず最初に、メイン盾の昇進は、まず遠隔耐性の「援護Lv2」までの取得を目指し、その後は「行軍」です(前提としての「陽動」or「訓練」のLv3はできれば「訓練」状況によっては「陽動」)。大体「行軍」が取れるころには、弩兵で仕掛ける準備ができています。その後は、「電撃戦」で機動力確保。そこからはさらに状況に応じて未取得の方の「陽動or訓練」「攻城」「衛生兵」や「隊列」等の各種昇進を充実させます。盾、切り込み役として経験を重ねてゆくと、歩兵の時代以降に一段と恐ろしい活躍をみせるようになります。 次に、遠隔ユニットは、「命中率」(平地ボーナス)と「一斉攻撃」(荒地ボーナス)タイプをバランスのためそれぞれ二人にします。それらをLv3まで育てて、「兵站」と「射程範囲+」を目指します。「兵站」と「射程範囲」どちらを優先するかですが、それは状況によります。攻める上では安全圏から撃てる射程範囲+の恩恵は大きく、ラッシュまでに一部弓兵が育てきっていない場合、実戦では「射程範囲」を優先したほうが結果的に早く育つケースがあるからです。理想的には都市国家訓練において「兵站」で二回攻撃による経験値獲得の加速が一番です。「兵站」と「射程」を取得すればひとまず精鋭部隊としての遠隔ユニットが完成です。その後の戦闘ですぐに昇進すると思いますので、「行軍」をとり、その後は遠隔耐性の「援護」Lv2を目指します。ガトリング以降になってからこれらの昇進が特に活きるからです。最後に取得していなかった「命中率」か「一斉攻撃」を取得するという流れです。 それ以降に、サブ盾ですがこれは↑の精鋭部隊との合流がやや遅れます、1-2文明を制圧した後などになるかもしれません。都市国家サンドバッグで精鋭部隊が完成した後に、第二期の訓練生として横付け城塞の留守番を任せておき、結果として「援護」Lv2と各状況に応じていずれかの地形ボーナスのLv3、さらに「行軍」ぐらいまで育ちますので、取得した後に合流します。その間同時に、サブ盾と一緒に精鋭遠隔ユニットをどんどん追加で育てていきます。(完成形以後では、弓兵や戦闘弓兵を事前に作り置いて、更なる精鋭遠隔ユニットを次々と育てて戦力に追加していきました。盾役も追加できる限り育てます)。 さらに追加の改良点ですが、最初の精鋭部隊完成後に、それ以降で合流する部隊の中に精鋭攻城ユニットを1~2体でも育てておくと中盤以降に活躍をし、遠隔ユニットがガトリングの時期には特に重宝しますし、さらに精鋭の大砲やロケット砲となればに非常に頼りになります。ただ攻城ユニットは非常にもろいので、育成時に都市国家からの攻撃がいきなりターゲットされたりすることもたまにありますので気をつけて下さい。 AIが生産もしくは増援などで、こちらの該当ユニットを攻撃できるAIの軍事ユニットが増加したりして、射程内にいるそのユニットへ与えられる瞬間の総ダメージが変わった時に、ターゲットの再選定がなされる。この時にその総火力で一撃で倒せるユニットがいた場合はそちらを狙われる可能性が出てきます(戦争で無理に進軍し深追いした時などにも起こる)。当然進軍時もですが、攻城ユニットは特に育成時に注意を払う必要がでてきます。「射程+」を取れれば安全圏から撃てますがそれまでのリスクが問題になるのです(精鋭攻城兵器は「射程」を取得したぐらいで実戦投入します)。カタパルトはもろいので弩兵や丘陵都市国家などからの一撃死リスクを考慮するとかなりの配慮と運が必要になります。故に、トレビぐらいから育ててもいいと考えます。なお、1ダメージでも都市に与えられれば経験値が取得できるので、攻城ユニットを育てる時は遠隔ユニットの後に攻撃するようにします。また別のケースになりますが、名誉精鋭+伝統ハイブリッド型などで中世に急いで攻めこむ必要がないときなどは、弓兵のままでさらに訓練を続けることで兵達の練度をより高め、大将軍を量産し、軍隊の規模や質をさらに高め、後々になってから攻勢に出る選択肢があります(マシンガンやバズーカの時期からでも)。この場合は、各弓兵は「射程」の早期取得を意識してください、都市の攻撃力が上がってきているので射程内にいると一撃死リスクが発生してきます。その代わり、大量の弓兵(射程付き)で囲んでも訓練場のHPはほとんど減らないので、訓練がより一層捗るようになります(精鋭攻城兵器も同上)。 さらに占領要員としての騎兵系には、後々ランツクネヒト上がりも利用していきます(なお騎兵系には衛生兵をつけておくと便利です)。大将軍達は、バッファーとしての戦闘力上昇役を少なくとも一体は確保しておきつつ、一気に勝負を決めたり、膠着を避け戦局打開の切り札として城塞役です。労働者達は道路を引き、進軍・攻勢において地形に左右される要因を減らすこと、時に視界確保、壁や歩のような役割も果たします。 今回のアッシリアプレイでは攻城塔がこの部隊に加わります。 **都市国家をサンドバッグにする上で気をつけることある? [#p9bc2507] まず最初に行うことは城塞横付けによる無力化です。都市に駐在しているユニットにもダメージを与えますのでそれが大きいです。領土を奪われ食料減による人口停滞、毎回立てこもっている労働者、遠隔ユニットがやられては、再生産ばかりして…という状況になります。もし横付けしない場合は、それがないので都市国家も国力をつけてきてしまい、槍兵やら戦闘弓やらがでてきて非常に面倒になります。特に横付けまでは都市国家の国力を極力阻害しておきたいので、労働者の拉致や妨害はそういう意味でも重要になります。 あと、都市国家付近への都市建設ですが、早めに開拓者を作ることを心がければ、タイル侵食の問題はほぼ大丈夫です。(もちろん都市国家の所有タイルも広がりますので、うまく第一希望横付け予定地が使えなくなってしまって、違うタイルでの横付けなどになる時もあります。改善が必要な地形では、例えばジャングル立地だと「青銅器」を取得していないと建設できないので注意して下さい。あとオアシスには城塞が建築できません。) 横付けするだけではユニットがきて略奪され破壊されてしまいますので、ゆくゆく部隊のメイン盾となる白兵の戦士(当時)を住まわせます。ずっと防御をし続けて攻撃を受け続けます。自領土ボーナスがあるので、昇進「援護」も加えて被ダメージを20以下に押さえて耐え切ることが容易になります。その後順次に弓兵を生産していって都市国家に攻撃を加え続けます。 ここで気をつけたいのが、都市国家側の砲撃のターゲットの固定です。一般的なAIの傾向として一度攻撃したユニットと傷んだユニットを攻撃する特徴がありますので、盾役しか射程範囲におらず攻撃できない状況を作り出し、盾役にターゲットを固定して下さい。盾役がHPがフルだと他にターゲットが移る可能性が高くなりますので、うまくHPを調整して下さい。あえて防御せず回復をしないで狙われるようにしたり(移動して城塞に戻ったりします)、都市に突撃してHPを死なない程度に減らしたりなどして、うまく都市攻撃を受け続けるようにして下さい(不意の遠隔ユニット生産→攻撃には注意すること)。あと、耐久0だと占領してしまうので注意です。上述もしましたが、不意に相手側が遠隔ユニットを生産し、AIの総火力に変更があるとターゲットの再選定が行われ盾役以外を攻撃してくることがあるので気をつけて下さい。 また都市国家が平地立地の場合、相手が防壁を建築するまで都市の耐久力が減りやすく、弓兵で攻撃を続けていると早々と耐久度が0になってしまい、経験値が稼ぎにくい期間があります(一方、丘陵の都市国家は経験値が稼ぎやすい反面、都市攻撃力が高いので気をつけて下さい)。基本的に、都市国家訓練では、なるべく一部弓兵を先行して生産し、訓練を修了させる時期をずらしたり(戦争も一部が先行して仕掛ける)、うまく弓兵同士で都市国家からの総合経験値を均等にスワップするように育てて下さい。その場合、「兵站」か「射程+」かは上述したように状況で決めて下さい。 **戦争のヘイト管理、都市や内政の運営方針はどうする? [#l87d8d69] BNWでは周知の通り戦争プレイへの逆風が強いです。ハーラルさんが凍えるくらいの氷河期といってもいいのかもしれません。戦争狂ヘイトは戦争を続けていく上でまず避けられません。序盤から全く取引相手がいなくなるようだとさすがに厳しいので、なるべくヘイトをそらす取引を行う、共同戦線を組む、しきりに割安な宣戦依頼を探しどんどん成立させ、自国への相対的な戦争狂ヘイトを減衰させるようにします(戦争勝利後で弱らせたAIへの宣戦依頼は特に通りやすいです)。それでも2-3文明に攻撃を仕掛けていれば大体のケースで徐々に嫌われてゆきますので、それは仕方ないと割り切ります。 もし、軍を寄せてきたりしたら非難声明を出すことも時に考えて下さい。突発的なこちらへの宣戦布告のリスクは減らしたいので。 ただ、最序盤の都市建設がどうしても好戦的文明の付近であったり、贅沢品や資源等での懐柔や多少序盤からコストを払って宣戦依頼などをしていない場合は、そのリスクがどうしても存在しますので、敵の動向や初期外交には注意を払って下さい。 なお、訓練用の都市国家宣戦で生じる戦争狂ヘイトは、それまで出会った文明に生じます(他AI文明が保護宣言をしていようと出会っていなければ発生しない)。探索をする時縞々の国境線を優先して探し、なるべく他の文明に出会う前に宣戦布告をします。それでもたまに1~2文明に出会ってしまう時もありますが、多少なら大丈夫です(ただ保護宣言をしている国に既に合ってしまっている場合、そのヘイトは大きいので気をつけて下さい)。この類のヘイトは一般的に宣戦時と占領時に発生し、攻撃を加えて訓練を続けている間は発生しません。序盤都市国家宣戦は、労働力等の供給源としても汎用的に有効です。もし何か状況や都合が悪くなれば、すぐにきりあげて和平することが出来るのもこの戦略の便利な点です。1つの都市国家と(一時的にせよ)戦争状態になるというコストを負いますが、序盤からの労働者獲得、そして継続的な経験値・大将軍Pの取得などと、それを補い得るリターンを得ることが出来ます。この戦略は名誉選択を問わず汎用的に有効です。 基本的には序盤の環境や外交関係はなるべく安定させたいので懐柔策やタゲそらし(争いあう文明が疲弊してくれるので好都合、ズールーには特に)を使いますが。もし序盤から攻められた場合は、都市国家訓練を早めに切り上げて、やや早く実戦投入しそちらで経験値を稼ぐようにします(予定より早く戦闘弓等にUG、時に戦闘弓から仕掛けることもあります)。 まともな取引相手や交易先がターンが進むごとに減っていきますので、基本的な姿勢は自給体制を自国内で整えることになります。占領で贅沢資源の種類確保、交易路は首都を中心になるべく内部で食料を回すようにするなど。 次に、占領した都市の扱いです。基本的に良質であったり交通の要衝となる都市は確保し、要らない都市は破壊します。また、取引によって得た都市はアッシリアUAの対象になりませんが、魅力が無くいらない都市の場合、破壊するという選択肢の他に、一旦売却や譲渡で渡して後々にその都市を占領をすれば(それが過去に一度も占領したことが無い都市ならば)、その所持文明の科学技術を搾り取るということもできます。もし、取引条件が良ければ、都市の譲渡や売却も臨機応変に行い、幸福対策・資金の確保や国境線のコントロールに利用します(売却する場合取引先の選定には国力増加の可能性なども勘案し、今後の障害にならない文明にする。取引前に破壊を選択して少々傷ませることも時に考える)。 そして、良質な都市はなるべく傀儡ではなく併合してしまいたいのですが、裁判所のコストや社会制度取得コストの増加を勘案すると、時期や状況を見て柔軟にということになりそうです。傀儡都市の問題点は各出力へのペナに加えて金銭特化の市民シフトがひかれ、なによりも偉人Pを大商人へ振り向けていることです。大商人が誕生してしまう!という圧力は併合しなくてはならないという選択を迫るには十分です(なるべく大技術者や大科学者がほしいため)。どうにも要らなくて焼却予定の都市でも、その文明が攻めている間は野営地のように拠点として役に立つ場合が多々あります。自領土扱いなので回復なども早いし、UGもできますし、それを利用する形で敵の他都市に大将軍城塞建設で攻め入るのに有効です。そういう利用をした都市は、他都市を制圧して用が済んだ後に、併合→破壊をします。この場合は文化値が増えてしまうのが欠点ですが、それが消滅してから、他の有望な都市を併合すると必要文化値は増えない(過去の最大都市数によるため)のでそこは上手く扱っていきたいです。 序盤の内政は上述した通りですが、その後の内政は基本的に科学施設、大技術者のための工房系、そして幸福施設です。幸福施設はコロシアムは必須として、動物園もゆくゆく必要になると思います。思想採用が近づく頃にはとくに幸福がほしくなりますので最優先です。その後は、独裁思想の兵舎系から幸福などが便利なので優先して建設していきたいです。軍事ユニットは購入することはあっても、序盤を除き生産をすることはあまりないです。幸福や資源などが厳しい時はやや離れた所にあったり、都市国家の領土に属しても、大将軍城塞を投入して取り込むことも時に考えます(他の文明とはその時の外交状況と相談です。もとから悪くなっているかどうかなどと)。円滑な戦争遂行以外にも内政面への貢献をすることが大将軍には可能です。同時に労働者は道路を引くことで戦争ならびに進軍など制覇勝利における地形依存要因を減らし、視界の確保も行い、時には身を挺する歩としての役割も果たすなど、非戦闘員ながら円滑な戦争遂行に多大な貢献します。 ビッグベン建設辺りから各施設の購入を増やし、ブランデンブルク門を建てた後ぐらいから大砲・爆撃機ユニットなども購入してゆく一般的な流れです。 名誉の「戦士階級」は有用で、ユニット維持費はかかりますが序盤から活用していきたいです。序盤は斥候などを購入・生産したり、防備の遠隔を一部に、アッシリアなら予備の攻城塔などを住まわせておきます。ただコストもかかりますので、状況と相談です。序盤の話になりますが、訓練候補生ユニットの他に、訓練で「兵站」+「射程」と先に育てきったユニットを待機させるのもありです。都市国家HPは貴重な資源なので、必要以上に一部弓兵に経験値を与えたりはせず各ユニットの完成までは上手くシェアして下さい。 また、この「戦士階級」の利用にはランツクネヒトが購入コストが安く非常に便利です。都市間を交易路でつないだ後に、どんどん押し出すようにランツクネヒトを各都市に配備してゆきます。ランツクネヒトは後半の有事の際や近隣での戦闘や制圧の援護、捨て石が必要な時は、そのままUGで槍騎兵となっていざという時に戦線に加わることが出来ます。 また、宣戦依頼の方針についてですが、時期や状況によって異なってきますので柔軟に決めたいところです。基本的には内政や成長には影響を及ぼさない範囲、理想的には余剰の戦略・贅沢資源が理想ですが、確かにそうも言っていられない時がありますよね。宣戦依頼のコストは決して低くはなく、その分金銭収入やらが減りますので、戦況・外交操作のためといえどむやみには行わず、コスト意識と節度が必要になります。 まず、最序盤は外交環境の初期趨勢が重要になるので、する必要がある場合は多少のコスト増も覚悟します。さらにもし、序盤に友好破りなどを他文明にそそのかせればペナルティが大きく相当楽ですので狙いたいところです。一度外交の均衡を破ればその後の宣戦依頼も通しやすくなります。 依頼に使う金銭は次の大きな計画までの目標額と相談、さらには余剰ではなくとも贅沢資源等を渡し懐柔ないしは宣戦依頼などで矛先をそらします(加えて初期攻勢や不意打ちを避けるために監視兼武力判定を利用した威嚇要員として斥候を近隣他文明に配置します。これで初期ラッシュを喰らう確率が大分減らせますのでおざなりには出来ません。探索が終わった後は用途がないからと廃棄せずに、戦争or非戦プレイ問わずに監視斥候とすることが重要です)。 中盤以降は依頼をする余裕が序盤より出てきます。次は宣戦依頼のターゲットや数ですが、これも状況によります。自文明にどの程度ヘイトが向いているかなども考慮し、向いているほど外交コストとして依頼に支払う水準は引き上げておきます。もし、長期化による疲弊を狙って近隣文明を争わせておきたい場合(or戦争中)はその国同士以外はあまりしません。もし依頼をして多面戦争になればAIは負担を減らすために、争わせたい(先に戦っていた)文明と休戦をする可能性が高くなってしまうからです。また、戦争狂として祭り上げたい場合は、戦争狂ヘイトを加速的に累積させるために一気に多文明に依頼します(この時は多少のコスト増も覚悟です)。そして、戦争が増えれば増えるほど、相対ヘイト的にこちらも戦争プレイがしやすくなりますので陽動の意図と加えて戦争遂行コストとして意識して積極的に依頼をします。 基本的に中盤以降は上記を考慮した上で、比較的安価(内政状況や資金と相談、個人的に思想入り前後や近い時期に都市占領予定や思想入りがない場合や序盤に、幸福度が二桁あることは余剰と考える)な依頼は大体通すようにします。もし、戦争プレイで弱った国などがありましたら、まず餌になってもらいます。あわよくば滅亡ヘイトも持って行ってくれるかもしれません。思想入り後の後半ですが、何より異思想へのヘイトが強すぎてこれまでの外交を無に帰すほどの調整となってしまっています。ここまできたら、金銭や資源も潤沢になってきていると思いますので、戦乱の渦をできるだけ作るようにします。また、独裁を選択する利点として、もし他に独裁文明がいたら大体は戦争狂になっているので、同思想による友好度も加わり、宣戦依頼が安価に行えることも多く、戦火の拡大が容易で、ヘイトも引き受けてくれて非常に手懐けやすい文明を持つことができる点も挙げられます。 意図して友好宣言破棄へ誘導するのも有効です。直前にわざと友好宣言を結んだり、または既に友好宣言を結んでいる場合、そのままだと戦争を仕掛けるのは外交上やりづらい時があります(特に序盤は)。 その場合は、その文明に大将軍城塞での領土削り取りをしたり、さらには要求や付近に都市を建てるな、スパイを止めろ等、あらゆる罵言雑言を浴びせ、相手を挑発します。 そうすると、その文明から非難声明が飛んできますので、友好破りを相手からさせることができ、他文明からは外交上、こちらを陥れた悪い文明という認識になり有利に立ち回れます。意図的に友好を結び、破らせて他文明のヘイトを侵攻先の文明に向けることができます。付随的に、友好宣言を利用したゴールド取引で債券を売りつけておいて、戦争を起こしデフォルトを誘発することもできます。このように友好宣言を意識的に戦争に利用して、外交・資金においてアドバンテージを獲得することができます。 あと、幸福施設優先・資源の確保は基本として、特に外交周りと制圧する都市数の意識が重要になるかもしれません。都市を落とすたびにヘイトが加速度的に増加するようになったので、幸福度に外交も勘案して、その時点で何文明、そして何都市ぐらい落とせるかを計算します。外交を考えるとむやみに落とせません。首都を制圧し、敵の軍事ユニットを駆逐して勝負が決してきたら、自軍を敢えて相手の残り領土に寄せたりするなどの、軍事的圧力の判定をかけて、和平時に都市をなるべく割譲させます。これでヘイト稼がずに都市を奪えます。首都制圧時には対等和平だったものが、敵軍を駆逐、自軍を寄せたりすると、次のターンには都市を割譲する提案をしてきたりします。そして奪った都市ですが、都市の抱えられる数も今後の侵略を考えると幸福などに余裕が無いので、残す都市の規準はなるべく厳しめにします。迷うぐらいの都市ならば破壊したほうがいいかもしれません。比較的人口の少ない都市などならなおさらです。確保せずとも制圧・割譲させた時点で相手の国力は削いだので目的の一つは達成したとします。 また、応用として、状況はかなり限定されますが小技として都市スワップも時に効果的です。例えば、とある文明をほぼ追い込み都市割譲を要求できる状況になったとします。そして、その割譲要求が出来る都市付近の別の都市をすでに制圧などをして所持しているとします。この別の都市に魅力がないor幸福度が厳しいなどで、そこまでその都市を所持していたくないと考えた場合に、その文明と和平条約を締結する交渉画面で、相手側が都市を差し出してくるのと同時に、こちらもそのいらない都市を交渉画面に乗せます。その場合、その都市の価値算定は隣接状態を基準にで行われるため、かなり高い値段で売却することが可能になります。これで都合よくいらない都市を高値で売却した上で、別の割譲された都市を得ることができます。これはその文明がその都市を売りつけても障害にならない&それなりにお金をもっている状況しか使えませんのでそこまで頻繁には行いませんが内政などが厳しい時は選択肢になりそうです。 加えて、滅亡ペナを利用できれば大きいです。発生するヘイトが相当高いので、利用できれば外交的にかなり有利になります。都市国家を落とさせたりすれば外交的に好都合ですが、もう一つの手法として滅亡ペナ連鎖があります。 とあるA文明を攻めていてあと都市が一つになったとします。そして、その付近に侵略済みor侵略予定のB文明が丁度いたとします。A文明最後の都市を攻撃して、軍事ユニットを駆逐、都市耐久度を減らします。意図的に自軍では占領せずにそのB文明に宣戦依頼を試してみます。もう弱っていて軍事力も少ないので宣戦依頼に乗ってくる可能性が高いです。そのB文明にあえて占領させて、滅亡ペナをもっていってもらいます。その後すぐB文明に宣戦布告をして、即A文明に解放します(普通に落とされるのを待ってから攻めたり、都市国家相手でも同じ様にできます)。そうすると、A文明はこちらを正義の味方と思い、過去に首都を強奪されたりしているのに親しみ友好状態になります(なお、自らの手で滅ぼした文明は後々解放することができません)。なお、滅亡させた瞬間にその最後の都市が特定の文明や都市国家の滅亡からの復活だった場合は、滅亡ペナが発生せずに、解放の判定だけが残り非常に有利です(都市譲渡を利用した色々コントロールが可能)。 こうなると無条件に国境解放もされ、事実上属国みたいなものになります。復活しても弱っているので、適当に資源売りつけたり、宣戦依頼での的にしたりと、都合のいい文明を味方につけることができます。解放ボーナスで他文明の受けもいいです。また、B文明を同じ様に制圧できた場合は、同様の方法をC文明にも行ってみます(地形に依存する)。こういう属国文明がいると、戦争時に制圧→まだ敵の戦力が相当数いた!という時にも、選択肢として即属国文明に売り払って、その敵軍隊を国境外に弾き飛ばしたりできます(交戦してない・国境解放していなければですが)。 戦争プレイ時の内政優先順位についてですが、そこまで純粋内政プレイ時と大差はなく、幸福の確保をしつつ、人口を伸ばし、食糧と相談しつつ各専門家の配置や数を立地・時期・ケースによって変える、一般的な内政を行っているだけだと思っています。建築物の優先順位は一般的には、モニュ(復興時)・幸福施設、金銭・科学施設の順です(コロシアム(裁判所)>市場>大学(工房)>銀行)。また、内政モードの時、戦争で得た利益の購入優先順位は、工場(思想用)・研究所・公立学校・工場・大学(復興)の順です(大まか)。なるべくビッグベン・重商主義が揃ってからにします。当然、宇宙船用の資金は最終的に確保できるように目算を建てておきます。資金は当然無限にあるわけではないので大体は、思想用工場と研究所、そして宇宙船用です(宇宙船用資金は友好宣言国がいればそこから一部確保でき、宇宙に飛び立って踏み倒せます)。 思想負けの対策ですが、これも一般的で変わったことは特に無いと思います。まず、自由思想の場合は何より「普通選挙」、次に「資本主義」で思想負けの部分をカバーします。もしも史跡に恵まれれば、「ニューディール」政策で文化防衛力も上げていきたいところですが、あまり当てにしていません。内政モードになっているならどっかしらが観光大国になっている可能性が高く、思想による不幸はほぼ規定事項として受け入れます。後半になれば、人口増加はある程度頭打ちになりますし、内政効率からいっても勝利近づけばもう人口を伸ばす必要性は薄れます。段階的に専門家配置を多めにして、普通選挙+専門家配置で不幸を抑制することになります。大体思想による不幸が20-30ぐらいあって、一桁幸福維持ぐらいになるかもしれません(なお、各都市専門家配置のシフトに特に影響をあたえるのは、「政教分離主義」、「市民社会」、「普通選挙」、各取得時期と決着間近の4段階)。独裁の場合は、制覇モードですので、すでに有効な遺産などをいくらか抱えている状況だといえます。議案「文化的遺産」が通れば文化力が跳ね上がりますので、それである程度防衛しきれるかと思います。もし通らなくとも、「軍事主義」+名誉「軍隊の常備」で徹底的に各都市幸福確保、さらに侵攻中に取得すると思われる商業「保護貿易主義」でカバーできます。 **遺産はどのくらいねらうの? [#v44aa977] BNWにおける難易度「創造主」での話をさせていきますが(戦略の紹介全体が基本的に創造主を想定しております)、序盤遺産は一部(ピラミッドとアポロ神殿)以外はほとんど建てるチャンスがないものが多いです。アポロを無理に狙っても、弩兵ラッシュと重なるかどうかはわかりませんし、すぐ建設にかかるには余裕がないくらい(神殿すら危うい)序盤ラッシュだと内政を切り詰めなくてはなりません。アポロ神殿は建てるとするならば、国立大学建設後に、戦略全体の進捗状況も考慮した上で問題がなければ、五分五分ぐらいのダメならハンマーが資金になって丁度いい、ぐらいの気持ちで建設に取り掛かります。 もし国立大学よりアポロ神殿を優先した場合、アポロ神殿建設の可能性が高まりますが、「機械」の研究完了が10ターンぐらい遅れてしまうと思います。それでも無償社会制度は後々まで考えるととてもありがたいので、そのあたりは状況に応じて天秤にかけて下さい。 基本的には遺産は、一部の遺産を除いて戦争による奪取が基本となります。それが「名誉」選択のリターンでもあるからです。 建設を狙う一部の遺産はまず中盤以降、工業化で産業時代入り→精鋭部隊のガトリングラッシュと同時に解禁される、ビッグベンです。大技術者をそれまでに1体は輩出しておいて早めに確保します。ただ、試行段階のデータですが、ビッグベンはそこまで建てられないので、首都の立地が生産力に恵まれていれば普通に建設し、科学技術重視にシフトするのもありかもしれません(通常建設を増やすことで大技術者を少し減らし、その分を科学力に回すようにするケースもある)。 次に、出来ればブランデンブルク門を同じく大技術者で狙います(この技術者をブローラにまわして、その分大科学者を増やすことでで科学を速めるのもあり、その後はもしも余っていたら建てる程度になった)。そして独裁思想限定の遺産ブローラは大技術者で取りたいところです。あとは、比較的余ることが多いノイシュヴァンシュタイン城で幸福対策ぐらいでしょうか(ほぼAIに建てられないので普通に建設する)。科学勝利の場合は、南京の陶塔、自由の女神、ハッブル望遠鏡あたりです。 このように、自力取得する遺産に関しては基本的な流れを踏襲してゆきます。 **どのようにターゲットを決めればいいの、状況のいい戦局をどうつくるの? [#o04538c3] ターゲットの選定はこの名誉プレイにおいて本当に重要になります。どれを狙うかでその後の戦局が大きく変わり、このプレイの成否の鍵を握るからです。基本的に最初の戦場は当然できるだけ近場になります、その後の進軍先ですがなるべく将来成長しそうな文明(=スコアや科学技術ポイントが高い、遺産を持っている)をまず狙います。この名誉プレイでは遺産や土地の奪取による自文明の成長にまして、相手文明の足を引っ張ることを考慮しなくてはいけないからです。名誉は相手を弱体することによって相対的リターンを得ることが核心です。 そういう文明は一度でも首都級の都市が陥落すれば人口減や建造物破壊で大打撃を与えることが出来ますので、まずなによりも相手の国力をそぐことを意識します。 これらを考慮した上で、ターゲットにする上で気をつけたい文明は後述しますが、一部遺産や立地でも変わらざるをえません。その遺産は万里の長城とノートルダム大聖堂です。これらは特に意識しなければいけない遺産となります。万里の長城はご存知のとおり相手文明が鉄壁と化す恐ろしい遺産です、一歩ずつしか進めないというのは想像以上に戦局において不利になります。では避けるべきなのか否か、やや離れている時では無理は出来ずまずラスボス候補となります。もしとても近隣にいたり、自文明都市圏を利用して、大将軍城塞で風穴を開けられる状況なら違ってきます。大将軍は基本的に切り札として常に持ち歩きますが、戦局を打開するために惜しまずにどんどん使っていきます。精鋭部隊が完成するときで2-3体の大将軍が出ますし、その後もどんどん出現しますので。 万里持ちが近くだったり、大将軍城塞が1-2体投入するくらいで風穴があく場合は、その文明を狙って行きたいです。万里は自分で所有してもやはり強力でその後の戦闘を楽にしてくれるからです(+大技術者P付き)。ノートルダム大聖堂は言うまでもなく、幸福度が非常に高く、おまけで信仰までつけてくれる非常に優秀な遺産で、プレイヤーからのAIへのヘイトが高いからです。 また、ターゲットとする文明を決めたら、そのちょっと前に宣戦依頼を利用して他国との戦争になるべく巻き込んでおきます。なるべく戦力をそちらに陽動して分散させ、楽に都市を占領したいからです。あと、共闘も積極的に利用して下さい。さらに遠方文明同士の戦争でも上手く勝ち馬に乗るように便乗すれば、都市割譲や賠償金などの戦果が狙えます。 そもそもまともにぶつかっても、育てた精鋭部隊なら大抵の文明はなんとか倒せますが、楽にするに越したことはなく、正面からぶつかると時間がかかり、結果的に相手国ひいてはその後の侵略予定国に時間を与えてしまう結果になるからです。 **大砲ラッシュや爆撃機ラッシュはどんな位置づけ? [#b8e6c5bc] 一般的な武力行使として大砲ラッシュや爆撃機ラッシュの有用性は周知のことですが、今回のプレイでは大半が初期に育てた部隊で都市攻略を行っています。もちろんこれらの戦力も可能な範囲で十分に利用していきます。 大砲ラッシュなのですが、もちろん地形的に難所の都市などの攻略には当然やくにたちますし、ビッグベンとブランデンブルク門を建てた後、総力戦採用後には購入を重ねて動員します(更なる戦略の改良後に導入した精鋭攻城兵器は大砲へUGすることでさらに強力になります)。ただ。内政から一転して最速大砲ラッシュをするに比べてやや大砲の導入が遅れてしまうので、その優位性が低下してしまう部分は否定できません。展開次第では、その時期のトップ国などに挑む場合は相手側が爆撃機を持っているケースがあり、大砲はよく狙われて集中砲火で倒されてしまいます。有効なのは間違いないのですが、相手が飛行機を持っていた場合は、大砲の勢いで一気にいくとまでは行きません(そうでなければとても有用ですが)。時に的や囮になりつつも数個の都市を落としてもらえれば十分と考えます。(今回のプレイ(初回)でもトップ国との戦役で使いきりました。)なお、更なる改良後は、大砲は育てた精鋭攻城兵器がメインとなり全体的に量より質となりました。 爆撃機ラッシュは至極当然ですが、とても有効です。後半はやはりこれを導入し攻撃に防御にとやはり決定打といえる貢献をしました。ただこの戦略では、オックスフォード大学を「弾道ミサイル」取得にあてています。弓兵から育てた遠距離ユニットは、弩兵から戦果をあげガトリングでも活躍し、当然マシンガン、最終的にはバズーカとして最後まで主力であり続けました。加えて、同時にマシンガンと解禁される対空砲(最終的には移動式SAMになった)がやはり強力です。これで航空機を警戒しつつ戦闘を展開してゆきます。また、その後のプレイ(完成形以降)では、戦略の展開に慣れてくると、順調にいけばマシンガンで大体決着がつくようになりました。 **この戦略って安定する?きつい場面ってある? [#s4fa35e7] 最終的な制覇勝利までのターン数とその安定性に関してはまだまだわからない部分が多いです。ただ、少なくとも精鋭部隊の優位性は明らかで、初期攻勢はほぼ成功します。その後の展開は、残り文明の立地・地形の要因が侵攻速度に影響が出てしまいます。MAPサイズや難易度によりますが、最終勝利ターンで考えれば他の勝利方法のほうが早かったということは容易に起こりえる可能性が高いです。(ただ、完成形以降のプレイでは、名誉精鋭型で250ターンを下回ることも多くなり、勝利ターン数の早さと安定性を両立したとも考えられる。)なお、科学勝利への転向も可能なので、名誉精鋭型による勝利自体への安定性は非常に高いと考えられます。 序盤できつい場面や早期に仕掛けるのは避けるべき文明や攻略が面倒くさい文明はあります。実際のケースとしてをあげますと、ズールー、ショショーニ、イギリス(+万里)です。 ズールーはユニットが多く、防御しづらい平原傾向の立地に加え、なによりも序盤から中盤のインピが凶悪すぎるからです。立地によりますが、高機動を活かし槍投げの後の突撃(事実上の二回攻撃)など複数で寄ってたかって攻撃されては、メイン盾もおそらく耐え切れません。そして、拡張傾向が高いため都市数が多く、都市成長における補正と幸福ボーナス、諸制限の無視に相まった物量というAI最大の利点を余すことなく活かしてくるので、組織される軍隊の規模が大きく、UUが凶悪となれば、殲滅もしづらい点が厄介です。 ショショーニは私が相手する文明としては一番面倒な文明です、宣戦依頼ものりづらくインチキじみたUAを持ち、最初に攻めるにも後に攻めるにも、つけいるスキがないからです。一度、万里+伝統、さらに加えて姫路城という悪夢のようなショショーニを相手に序盤仕掛けましたが首都を制圧するまでに工業時代入りまでかかった記憶があります(この時はまだ完成形の前の試行段階で、展開や立地も攻略しづらいのもありましたが)。結果的に、精鋭弩兵がいる優位性があるうちの序盤の駆け出しとしては失敗で、その他の文明なら2-3文明は滅ぼせたような労力がかかりました。攻略自体は不可能ではないのですが、後に回しても肥大化や科学も伸びる可能性があり、近くにいれば序盤に潰すに越したことはなく、非常に面倒くさい相手です(領土が広いため、城塞で食い込ませづらいのもあります)。 イギリスは、万里を立てやすい傾向もあるに加えて、長弓兵がやはり凶悪です。視界外から攻撃が飛んでくる事が多く、メイン盾や遠隔へのダメージが大きく難敵です。さらに沿岸沿い傾向も厄介で戦列艦など海軍戦力が豊富なのも手強いです。 一番の懸念であるズールーは立地にもよりますが、なるべく中盤以降(ガトリング以降)に仕掛けたいです。特にズールーの中世時代とインピは序盤で仕掛ける時、精鋭型制覇勝利の天敵とも言える存在で、特に拡張スイッチがはいった場合のシャカは序盤はほぼ手が付けられません。なるべく中盤までは宣戦依頼でけしかけて上手く利用し、テクノロジーをおざなりにしがちなのでやや後半に入ってから仕掛けるようにします。好戦的でかつ独裁を採用しやすいので大きすぎる思想ヘイトも少なく外交的には扱いやすいです。 **どの文明でもこの戦略はできるの? [#k649dca3] 基本的な動きはどの文明でもできるものですが、そのやりやすさや、制覇勝利までの道のり、この戦略の有効性は文明や状況によって多少違ってきそうです。戦略の展開自体は文明問わずに非常に安定するのですが、特にクリアターン数は立地や文明で大きく変わってくると思います。 今回選択したアッシリアの優位性は、588さんのプレイレポでも紹介されているように、テクノロジー奪取のUAによる戦争のリターンの大きさを利用した、中盤以降の技術キャッチアップが捗るところ。単純に戦争行為によるリターンがトップクラスに高い点にあります。王立図書館の経験値ボーナスも便利で、攻城塔も序盤は遠隔ユニットへのボーナス付与でラッシュの促進剤、時に切り込みユニットとして、その後は囮としても活躍します。1ターンでも攻城塔のボーナスを得られるのは遠隔攻撃にとってとても美味しいです。 最後の頃は占領してもテクノロジーをもう得られませんが、それはそれで優位に立っているという証なのでよしとします。序盤から中盤、そして終盤は王立図書館で経験値ボーナスと戦争遂行する上で非常に恵まれている、楽しい文明だと思われます。個人的には、好きな文明で戦争しろと言われたら、楽しさの面でズールーよりもアッシリアを選ぶかもしれません。 他の文明でも十分実行可能な戦略だとは思っていますが、プレイ回数がまだすくなく具体的に述べられず申し訳ないです。イギリスは、長弓兵で1昇進分省ける点、スパイ2体によるテクノロジー窃盗など優秀なのではないでしょうか。中国も同じように連弩(やや威力が低いのが欠点ですが経験値取得効率等も考慮すると、総じては余りある強さ)、戦闘ボーナスが強力な大将軍が大量(特にガトリング以降は純粋な戦闘力増加につながる)、事実上の金銭ボーナスである製紙工場と、優位性は高そうです。 挙げればきりがありませんが、軸とすることができる強力なUU・国土を活かすUIを所持していたり、内政と戦争にバランスの良いシナジーや科学力の確保に優位な特性を持つ文明ならそれなりにやっていける可能性が高いです。そういう文明でなくとも手間が適した文明よりややかかる程度で、戦略の根幹は変わらず実行することが出来ると思われます。 後日にポーランドでも名誉精鋭型を試してみましたが、かなり楽に展開することができました。もしかするとアッシリアよりもやりやすいかもしれません(同設定の創造主普通サイズパンゲアで258ターンで制覇勝利、さらに別のプレイで241、242ターンで制覇勝利達成です)。 追記として、一番やりにくいであろうインドでも普通に制覇勝利が各304ターン、261ターンで達成できており、実質バニラのビザンツでも普通に制覇できましたので、大体の文明で実行と達成が可能な戦略であると言えます。 **マップサイズや種類はどのくらい影響するの? [#nb9891b6] この戦略の基幹は2都市展開からの序盤ラッシュなので、そこまで強くサイズに依存するものではないとおもいます。これは一般的な傾向ですがMAPサイズが小さくなればAIの規模が小さくなり難易度が落ちるように、MAPサイズが小さい設定になるものほどこの戦略もやりやすくなります。逆に、極端な話MAP広大22文明などで制覇勝利を目指すと、首都を22個保持、つまりは首都を含め都市を少なくとも21個占有しなくてはならず、進軍が大変でターン数がかさむことに加えて、贅沢資源の種類など大域幸福ソースが不足してしまい破綻しそうな気配です。少なくとも他の勝利方法よりも非常に面倒くさくなるでしょう。もしサイズが大きい場合やある程度以上の進軍が困難な立地環境の場合は、科学勝利に転向すればいいので、名誉精鋭型自体の有効性は変わりません。 設定MAP・面積が広くなるほど、AIの都市数が増えるほど相手の生産力も増し、占領や進軍もやりづらくなりますが、一般的なサイズである普通以下なら名誉精鋭型による制覇は実行可能性が高い戦略ではあると考えております。特に「解放」での都市確保や都市投げ工作をするようなスペースがないMAP設定や状況だととりわけ有効なのではないでしょうか。 また、戦争プレイでMAPサイズに大きく影響される要因としては、ユニット移動力の問題があります。MAPのサイズが大きくなるに連れて、相対的に移動力が低下してしまいます。それが進軍を遅らせ序盤ラッシュの優位性を弱体し、さらに森林や丘陵、山岳などの自然要因に大きく成果の速度が左右される事態になるからです。空港の出現により後半では多少やりやすいですが、それまでにはあらかた決着をつけておきたいです。 爆撃機(ついでにXCOM)など強さは、大砲の便利さは地形に影響される部分を極力減らしている点にあります。 今回はパンゲア普通サイズ8文明でプレイしました。パンゲアと大陸では違ってきそうです。パンゲアは(大体は)陸続きになっていますので、進軍において海を超える必要はないという点でやりやすいという点が挙げられます。 大陸の場合は、もし制覇勝利を狙う場合、海を越えて制圧に向かう必要がありますので当然手間がかかります。陸上の精鋭部隊を直接輸送して上陸、もしくは後半にまでもつれたら空港を開発して上陸都市を確保することなどが必要でしょうか。ただ、一度上陸し足場を固めてしまえば、そこまでその後の攻略に苦労はしないと思われます。大砲や爆撃のウェイトを減らし、フリーゲートや戦艦の出番になるかもしれません。しかし、名誉精鋭型としての戦略の根幹は変わらないので、陸上部隊の展開までの多少手間により最終的に勝利ターン数がパンゲアに比べて余計にかかる程度になると思われます。 ただ、大陸の場合、初手名誉メリットとしては他大陸の文明に出会うまで期間があるので、それまでに滅ぼして大陸を平定すれば外交的コストを負わないですむ点でしょうか。ただ、制覇に拘らず単純に名誉精鋭型を実行することだけを考えれば、上手く平定し領土をいただければ一大陸での大国になれるので、その後の展開を柔軟に考慮できる利点が大陸MAPにはあります(ただ最悪のケースですが、大陸でズールーと二人っきりなんてことになったら…その攻略に時間が長くなりそうです)。 **番外:「ビーカー溢れ」について (2014/6/15追記) [#sb797d97] ''(注意:2014年10月に行われたパッチによる修正で再現性はなくなりました。)'' しばらく離れている間にいつのまにか「ビーカー溢れ」という手法が紹介されて話題を呼んだようですね。自己レポのどこかに追記しようと思いましたが、なかなか適当な場所が見つからず、制覇や名誉精鋭型の話題も扱っているためにこの場所に追記という形をとらせていただきました。自分が実行した限りにおいての所感をまとめた簡易レポートとなります。 もともとは、CivFanatics(引用リンク→http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=517970)が出処のようですが、日本の動画サイトでも、マヤを用いてとてもわかりやすく参考になる解説動画を作成されている方がいました。これらを参考にさせて頂き、自分でも実行してみると複利の力の恐ろしさを実感することが出来ました。 これは、少々のブーストならともかく、最大限に利用すると科学技術力を爆発的に引き上げることが出来るのですが、その他の要素(生産力や人口等)の成長がともわなくなりがちでアンバランスになることもあり、率直に科学力に伴う圧倒的なパフォーマンスを発揮するのが難しい側面もあるようです。 そしてなによりも恐ろしいのが、膨れ上がったビーカーが一定以上になると、オーバーフローをしてしまうことによるビーカー値マイナス現象により科学が進まなくなってしまうことです。 下手をすると実質的にゲーム進行が不可能に陥る可能性がある以上、これはちょっとした小技という範囲を超えており、完全な仕様と言い切るのは難しく、当然ながら想定の範囲外の利用方法だとは思われます。 ただ、あくまでもゲームを楽しむ、各々が自由にゲームプレイをし、それらを攻略をするという観点も存在しており、この手法の使用に関しての是非はこの場では議論の対象とせず、あくまでも利用方法を模索してみました。 (試験的に実行して見た限りでは、ビザンツ(実質的バニラ文明、かつ創造主普通パンゲア設定)で、これを利用して208ターンで科学勝利でした。ビーカー溢れの起点は「化学」研究完了後。) また、制覇勝利に関しては考察は後述します。 創造主に限らず一番手軽なのは、意図的に序盤技術を保留し、とりあえずビーカーを増幅させて飛行機などを速めに取得して攻勢にでるなどでしょうか。大科学者の確保が比較的容易なバビロニアがもっともビーカー溢れを利用しやすいです。マヤも長期暦があるので適正があります(ただ、マヤは「神学」取得までいかなくてはならないというのが欠点になる時があります。残す序盤技術の選択の面で)。 残す序盤技術ルートとしては大体二つに分けられます。 ひとつは、序盤は最低限にして教育まで一直線 → 音響学やもしも延びて建築学というルートで、ビーカー増幅の種となるのは下段序盤技術、上段海洋技術というもの。科学者は大学専門家配置から取得できる点が利点です。 もう一つは、下段ルートを進み、「化学」か「肥料」まで取得し、上段から中段を増幅の種にするルートです。この場合上段部分は、各贅沢資源に対応させる程度で、あとはビーカー基礎値確保のために「筆記」による図書館取得程度までは進めます。科学者の確保はバビロニア以外は解放コンプからの偉人選択から取得になります。 「ビーカー溢れ」の世界議会:「住み込み学者」との相乗効果は非常に大きく、うまく扱えれば大科学者一体(取得ビーカー700程度)でも未来技術まで余裕で届くほどのビーカーになります。これだけでも、ビーカー増幅の種は下手したら多すぎる程になり、うまく扱えればというのは、ビーカーのオーバーフローの危険性と隣合わせだからです。 序盤できうる限り初期技術を残して、コストの安い順から取得して増幅させてゆくとあっという間にオーバーフローを起こしてしまい、技術進行が不可能になってしまいます。 故に常にビーカー値とその増幅量を鑑みて、単純にビーカー値を増やしていくのではなく、うまく増減させながら技術習得をしてゆくという、ビーカーコントロールとでもいえるような別の技術が必要になってきます。 つまり、「住み込み学者」によって余裕で未来技術まで辿り着くことは出来るのですが、しっかりとコントロール出来ればの話で、行き過ぎてオーバーフローで技術停滞、または絞りすぎてビーカー量が育たず中途半端な技術で止まってしまうケースもあるというものです。ビーカーを増やす技術選択とうまく消費して減らす技術選択が必要になってきます。 科学勝利や未来技術を目指す上で。特に意識したいのは、ビーカー量を逃がす技術群(AIがまだ取得していない後半技術ツリー一帯)まで到達することです。同時に、終盤技術に備えてビーカー増幅の種となる序盤技術を残しておくのが理想です。 故に、AIの手が届いておらずビーカー量を逃がすことが出来る技術ツリー郡までたどりつくことがまず第一の目的となります。そのゴールの例としては、「科学理論」、「工業化」、「ダイナマイト」これら3つの技術の習得があります。その後の電気やら飛行機、鉄道等はビーカー溢れによる技術加速を利用した場合、AIの手がかかっていないことがほとんどなので、ここまで行ければその後の後半技術ツリーを順次消化してビーカーを逃し、オーバーフローの危険性がかなりなくなるからです。 また、なるべく住み込み学者可決時に丁度、現行研究技術を完了させておきたいです。そのためには、世界議会の開催カウントを見て、丁度研究が終わるように調整します。もし、研究進行が早すぎる場合は、種となる技術に少しビーカーを入れておきます。技術取得しないまでも、少しだけビーカーを序盤技術に入れておく(例えば、所用3ターン技術に1-2ターン分ビーカーを入れる。このビーカーも増幅の触媒になるので無駄にはならない。さらに場合によっては図書館を建設or売却などをして調整する)。 個人的には、扱いやすさから(試験的に実行したぐらいなので最適ルートはこの限りではないかもしれません)、下段ルート進行から、議案「住み込み学者」(確実に通すために外交官で根回し)と解放による大科学者一人を合わせたもので実行してみました。 扱いやすいというのは、増幅と消費のバランス調整がやりやすかったからです。下段ルートはビーカーを増幅と消費をバランスよく織り合わせて「ダイナマイト」まで取得します。その後、中段技術で「科学理論」、「工業化」まで取得。この時点で10万ビーカー超えが理想です(15万を超えるとオーバーフロー黄色信号になります)。 最上段の海洋関係技術は最終技術上段ルートのビーカーブーストの種として残しておきます。注意としては、最上段技術のビーカーブーストも欲張ってやや早めにしようとすると、考古学など中盤技術でオーバーフローを起こして技術が止まる危険性がありますので、中下段最終技術をしっかり取得して、種としてのビーカー量をかなり絞る必要があります(できれば一万ぐらい?)。 では転じて、未来技術とまではいわず、それ以前の強力な技術習得が目的である場合はどうなるか (「飛行機」や「弾道ミサイル」など)。制覇などを目指す場合、急速に技術を引き上げますので、ゴールドや生産力とのギャップが生じやすいという問題が出てきてしまいます。 例えば、飛行機を取得しても、恵まれた立地ではない場合、それを購入したり生産する国力がまだ十分ではなかったりするケースも合ってしまうと思います。名誉精鋭型では活躍した「弾道ミサイル」によるマシンガンも、早期に出すとコストは低くありませんし量産が難しいです。さらに十分な昇進がないと思いのほか扱いづらく、力を発揮することが出来ません、これはさらに上位ユニットとなるバズーカも然りです。少数でも運用でき、射程、兵站、行軍、援護と各種昇進を積んだ精鋭部隊の強力さを改めて実感してしまいます。 つまり、技術でリードしても制覇を目指すとなると、それ以上に国力という下地が重要になってきてしまいます。国力とは金銭だったり生産力、社会制度の進展、兵の練度などです。科学技術こそ突出していますが、伝統型とはまた違った脆さを露呈してしまいます。 例えば、ビーカー溢れ戦略を用いて(創造主想定)、普通に大砲・飛行機やらマシンガン、バズーカ、ロケットを出しても、お金が足らずに数が足りなかったり、昇進も少なく進軍が思ったよりうまくいかない、さらには維持費、UGなどもままならないなどの問題が生じてしまう可能性が高いです。 個人的に制覇勝利でビーカー溢れを利用するとなると、通常の名誉精鋭型に少しアレンジを加えた動きをするのがいいと考えています。種のために残す技術は最上段の「光学」、下段の「鉄器」以降等などの一部になります。さすがに、種が少なくなってしまいますが、ビーカー溢れによる取得技術制限を重視して、内政や序盤の動きがあまりにも束縛されてしまっては、根本的な安定性がなくなってしまいますのでバランス感覚が重要になります。(「帆船」も残しておきたいが、海洋贅沢資源、序盤交易路のためには取得しておくたいなど)この場合、「鉄器」がないために剣士になれず、制圧は騎兵だよりになるかと思われます。「機械」による弩兵は当然ながら戦略の主軸のため取得します。 「教育」取得から大学による専門家で大科学者輩出、住み込み学者によるブーストを加えて、弩兵から一気に産業時代の工業化によるガトリングなどをジャンプし、「弾道ミサイル」による精鋭マシンガン部隊を早期に編成することが目的になります。 もし、ビーカー量をもっともっと引き上げたいのならば、「機械」以降「教育」には寄り道せず、下段ルートを進行、中世ラッシュで奪取した都市の大学から大科学者輩出という手段も存在していますが、当然ながら相手文明の都市に大学があるか、さらには破壊されずに残っているのかというリスクが存在してしまい、安定性に欠きます。この場合、教育に行く必要がないために中段に種が多く、住み込み学者を合わせれば未来技術まで届きうると思います。 また、中世ラッシュをせず、弓兵で訓練を続け「教育」まで一直線、音響学、建築学あたりから、住み込み学者なども合わせてビーカー溢れを使用、一気にマシンガン、バズーカ等から仕掛けるという手法もありますが、弓兵が訓練中にやられないように気をつける必要があります。なお、これを利用しての所要クリアターン数は、攻勢が遅れるために、ビーカー溢れをもってしても、純粋名誉精鋭型よりクリアターン数は遅れてしまうケースが多いと思われます。 試験的なビザンツの例でもあったように、もしも科学勝利目的ならば150-170ターンぐらいに住み込み学者可決、ビーカー量コントロールをしっかり、社会制度は解放コンプ、商業は重商主義まで、自由思想による宇宙船関連資材の調達まで取得し、住み込み学者可決から速くて50ターン少しで科学勝利が可能になります。ただ、世界議会開催がAI任せなので、その分不可抗力でどうしてもクリアターンが遅れてしまいます。社会制度が解放なのは下段ルート進行のために、なによりは大科学者がコンプリートによる取得が必要になる点、さらには序盤の都市展開や外交の安定のために都市投げ戦略を実行するためです。 「ビーカー溢れ」に関してはまだまだ実験数が少ないために、考察には落ち度もあるかとおもわれますが、実行した限りですが個人的な所感をひと通りまとめてみました。 お読み頂きありがとうございました! **超番外:簡易暫定レポート SuperPower Modpack 「神殺し」攻略 [#kfbbabbf] 巷で話題になっているSuperPowerMODをプレイしてみました。最近色々なMODの日本語化もされ、非常にプレイしやすくなっており、私もそれに乗じる形で遊ばせていただきました。各種MODの日本語化を進展させてくださっている皆さんには本当に感謝です。 今回は、「創造主」を超える難易度としてMOD内で設定されている、難易度10の「神殺し」の攻略について考察してみました。 (諸設定は基本的にデフォルト、8文明・普通サイズ・パンゲア・スタンダードです。) なお、当方のプレイ回数が現時点では、8月中頃に数回しかなく、戦略の考察自体もその時期に行ったものです。もしかしたらバージョンアップで変わっていたり、一部は甘い考察、既に周知のことで陳腐化しているかもしれませんがご容赦ください。 (8月中旬に考察を投稿する予定が、所用で以後Civをプレイすることができず中断、結局9月になってしまいました…。) 名誉精鋭型の話題も登場しますが、残念ながら今回は主役にはなりません(理由は後述)。まったくの番外編です。少々恣意的になりますが、この場所に暫定的に記載させていただきます。 使用MOD一覧 DLL-Various Mod Components(v.60) Super Power Balance(v.4) Super Power Misc(v.1) Super Power Building(v.4) Super Power Unite(v.4) 概観 SuperPowerMODの特徴は、もう既に語られているかもしれませんが、各種バランスや仕様に大きな変更が加えられています。全体としては、隅々まで緩和がなされていると同時にゲーム後半の展開に重きをおくのがコンセプトのようです。 追加建造物や遺産に加えて、ユニットがスタック化になったり、労働者の改善が早くなっていたり(修繕を除く)、都市の不幸が軽減されていたり、人口が増えやすくなっていたりとユーザーがとって制限やストレスとなるものを取り除く趣旨の、全般としてユーザーのできること、選択肢を増やし、開放的な内容となっています。 では、ストラテジー上の固有値は変わらずただ数値を水増ししただけのバランスなのか、Civ5のゲームや攻略を戦略自体を大幅に転換させるのか、その点が気になるところかもしれません、現時点の答えでは半々という感想です。 ただ、戦争は大きく変わりました、もっとも力をいれてバニラからバランス変更がなされているようで、パワーバランスが全く変わってしまっています。遠隔ユニットだけが強いことはなくなったと開発陣が主張されているように、各兵種が活躍できるような数値設定や昇進配分になっているようです。(遠隔ユニットは色々ヘイトが溜まりすぎたのか、やや過剰な弱体。騎兵類が特に強くなっている印象です。) 難易度について 難易度設定が細分化され、バニラの難易度8「創造主」を超える、難易度9「神の上」、難易度10「神殺し」が追加されています。さらに特殊設定でAI志向が超戦争狂・超平和主義モードがあるようです。 難易度ごとに与えられるAIボーナスが段階的になっており、後半に連れてAIボーナスが高まっていくとのことです。 ざっとプレイしてみた印象では、全体的な緩和も相まって、金銭も序盤から確保しやすく、建造物やユニットの購入を序盤から行い投資で内政を速めることができるようになっているのもあり、世界遺産が建設しやすくなっているようです。 SupeerPowerの「創造主」はバニラとはかなり異なっており、段階的ボーナスなのもあるのか、序盤から世界遺産を建てることが容易となっており、普通に遺産病を発症しても勝てるような難易度のようです。各種勝利方法のバランス調整もあってか、ある程度の難易度以下ならば文化勝利が一番手ごろになっています。個人的な印象では、SuperPowerMODの創造主は勝つだけならば、バニラBNWより数段易化されているようですね。 そして、今回想定難易度となる、「神殺し」ですが。確かにAIの成長スピードは早く、加えて都市数もAIは序盤から3都市と容赦がありません。AIの行動傾向にもやや変化があるのか、GaK秋パッチ時を思い出すかのような空き地を常に狙う、開拓者ラッシュも行ってきます。 どのように勝利をもぎ取るのかですが、順をおって詳述させていただきます。 勝利方法について まず狙う勝利方法ですが(普通サイズを想定しています)、「神殺し」において安定的に勝つためには、現時点の結論としては科学勝利を選択する以外にないのではと考えています。 かなり科学勝利自体も難易度を上げられていますが(宇宙船の建造にウランやアルミニウムが大量に要求されるようになった)、それでもある道筋に従えば(後述)、科学勝利が一番安定性と速度を兼ね備えた勝利への近道だと思います。その理由ですが、「神殺し」においては相対的に他の勝利への敷居や手間が非常に高くなってしまっているからです。 その他の勝利としてまずは、制覇勝利ですが、ユニット間のバランス調整のおかげで単純に強いユニットがいなくなりました。さらにAIの用兵能力も向上しています。良くも悪くもバランスが良くなりました。つまりプレイヤーが攻略する余地が減り、より物量がものをいうようになり、AIボーナスに対抗できるアドバンテージが減りました。バニラの名誉精鋭型の様に精鋭に育てた遠隔ユニットで制覇とはいかなくなってしまっています。 「神殺し」のAIボーナスでほぼ無尽蔵にも見えるような量の兵がでてくるために、まともな国と正面からぶつかっては精鋭兵でも捌ききれないでしょう。あと後半すごく重いので、スペックによってはその時点で物理的にきついです。どうせ制覇するなら平和省ラッシュのほうが現実的かもしれません。 外交勝利ですが、もともとバニラBNW秋パッチで難化もしていますが、SuperPower「神殺し」においてはさらに難しくなっているようです。まず、都市国家が襲われやすくなっており(都市国家ユニット作成制限によって兵力弱体もあるのか)、よく占領されてしまっています。さらに、生き残っている都市国家群もAIの尋常では無い資金力で買収されており、友好度が500以上というのも珍しくはないみたいです。これに関しては一応打開策はありますが→ブルジュ・ハリファ等、都市国家群が潰されやすくなっている以上、安定的に外交勝利を目指すのは難しいと考えます。 文化勝利ですが、観光が出やすくなっており、文化勝利は製作者がいうには目指しやすくなったようです。確かに神殺し難易度でない限りでは非常に有効でもっとも手っ取り早い勝利になっているようです。創造主でもスタンダードで200ターンかからずに文化勝利することができるくらいです。「神殺し」においても遺産を建てることはある程度可能で(遺産建設に関しては後述)、戦略にある程度組み込めるようになっているのですが、それと文化勝利を目指すのはまた別で、相手のAIボーナス文化障壁を敗れるのか、仮にできたとしても相当の手間やターン数が予想されます。 SuperPowerで名誉精鋭型はどうなったか 試験的に名誉精鋭型をSuperPowerで試してみました。まず名誉が初手に選択できなくなってしまったので、初手には解放を選んで開拓者を速攻で取得して都市国家に横付けします。その後すぐに城塞を横付けしなければ、「神殺し」の成長速度の都市国家を抑えこむことができないので、「陶器」すら無視して科学技術は「鉄器」に直行、即古典時代入りで名誉取得という流れですが、文化値調整も難しく(モニュメントもあると文化取得が早すぎて古典入り→即名誉取得ができない)、ここまで急いでも、軍備に積極的な都市国家は大将軍城塞を設置する前に襲ってくることもあります。宣戦布告を城塞横づけ時にすることも考えられますが、基本的に都市国家が軍備を充実させていると、やはり厳しいです(戦争狂ヘイトも当然発生する)。という具合に、「神殺し」のAI速度には、名誉取得が古典時代に移動させられているのもあり、城塞横付け戦略が安定させられません。しかも序盤の内政をかなり犠牲にしてしまいます。 もちろん、うまく抑えこんで訓練ができるケースもありますが、今度は訓練してもあまり強くなりづらいという点があげられます。遠隔ユニットが耐久力・昇進とともに非常に弱体されてしまっているために遠隔ユニットだけを訓練しても実入りが少なくなりました。満身創痍の国に攻め込むならまだしも、正面からぶつかっては圧倒的な物量にねじ伏せられてしまいます。さらにSuperPowerのゲームデザインは、後半戦を主軸においているためか古典中世はあっという間に過ぎ去っていきます(神殺しなら尚更)、名誉精鋭型の訓練を行っても弩兵自体あっというまに時が流れて、攻め込めてボレーガンの時代になります。しかし、射程+をもっていても攻城兵器はデフォルトで射程が3で安全圏から撃てない、騎兵に蹂躙される可能性、などと優位性がなくなってしまっています。育てるならまだ攻城兵器のほうがマシだと思えるくらいです(射程と間接射撃を速くとれるため)。 どちらにせよ、SuperPowerはその趣旨通りに現代戦の超大国間の戦争をさせたいようで、古典中世は内政以外にしようがなくなっている印象です(中世戦争をやりたければエピック等を推奨するとのことです)。ほとんど中世ラッシュ自体が存在しないデザインです(物量型は人口減少仕様のためさらにきつめ)。 神殺しがいかなるものか 最序盤の動き まず大まかな戦略の骨子は、徹底的に内政をして宇宙勝利です。それだけ聞くとだと、ごくごく普通の内政型のプレイスタイルとなります。実際、最序盤の特徴的な動きと終盤以外はほとんど、バニラBNWと変わらなく、本格的なレポ内容にもしづらいです。あとはSuperPowerの内政環境に慣れるだけぐらいになってしまいまいそうです。その後もプレイしてみましたが、難易度「神殺し」は勝つだけならば基本的な外交・内政プレイを行うだけなので、大して苦労はしない印象です。 今回序盤に使う戦略は、宗教型文化勝利レポの都市投げ戦略の箇所に書いた、主にゾーンプレス戦略です。AIの拡張に対抗するためにあらゆる手段を用いて開拓者・都市建設を妨害します。そのために、一番大事なこととして、斥候を一番最初に斥候を大量に生産します。2-3体とかではなく、最序盤に5-6体、できるだけです。SuperPowerではユニットの作成コストが低いために最序盤から手早く作っていけます。 その狙いは第一に敵開拓者の妨害ですが、探索、監視、武力威嚇などです。SuperPowerでは都市国家遭遇ボーナスの資金も多くなっているので、どんどん探して序盤資金の足しにしますそれでバニラに比べて安くなっている労働者なり、時に建築物なりを購入します(都市国家金銭ボーナスは多めでかつ序盤のゴールドコストは下がって購買力が上がっているため、斥候で都市国家を探すことに有効性が増しました)。そして監視兼武力威嚇です。SuperPowerでは最序盤はバランス調整のため好戦傾向を抑えてあるのか、最初期ラッシュの危険性は少ないようです。それでも万が一の備えとして、斥候を監視にあてます。開拓者警戒を兼ねている斥候が同時に何体もいると、敵の指導者が「そなたの軍隊が周辺に~」と指導者画面で述べることがあるように、武力を認識しさらにラッシュの危険を減らせます。 なお、SuperPowerでは都市国家金銭ボーナスの旨味のように、全体的に金銭出力を上げていると同時に各種コストは低下、または据え置きになっているために、金銭でやりくりする有効性が上がっています。「神殺し」ならば、他文明への交易路の収入も序盤から非常に高いですので、これでまず大きな資金源を手にします。 そしてこの資金源で、割安な内政必須建築物を購入すると同時に、宣戦依頼を各方面へ行います。宣戦依頼のコストは基本的に据え置きなので、ゴールドの出力が上がっている分依頼が行い易くなります。これで要所要所で宣戦依頼で外交をかき乱していきます。当然どこか同士で友好割りができるならば多少のコスト増があっても行うようにします。序盤からどんどん金銭を使って、敵をまつり上げやすいのがSuperPowerの外交事情です。 そして、宣戦依頼がバニラより非常に非常に強力となっています。SuperPowerでは、ユニットが死ぬと人口が減るような仕様となっているために、戦争においての消耗を表現するようになっています。バニラでは戦争してもAIボーナスがあって、どんどん肥大化するケースが多々有りますが、SuperPowerではAIも戦争をすると確実に疲弊します。トップ国でも、他AI文明と多正面戦争などやられようものならどんどん弱っていってスコアも下落していきます。 これを利用して、バニラにも増してトップ国が抜け出さないように足を引っ張ることが重要になります。 斥候を大量生産し、労働者なども購入や(もしかしたら)生産で確保したら、開拓者生産に入ります。そして、それまでブロックしていて優良立地で係争地になりそうなところをまず確保するように建設します。なお、SuperPowerでは都市間が4セル以上ないと都市建設ができないというバニラよりキツメな仕様になっておりますので、これでうまくねじ込まれないようにかつ適切に距離を離して都市を建設します。また、金銭での土地買収もより遠くの5セルまで買えるようになっていますので、それでタイルガードも行ってください AIの積極拡張主義とこの都市間4セル仕様なのが相まって、SuperPower神殺しでは、都市投げ戦略はそこまで有効ではなくなっています。それよりかはきっちりブロックして確保、その後宣戦依頼で外交をかき乱すという一般的な手法が有効となっています。 社会制度や思想はどうするか ここで、まず気になるのが初手の社会制度です。SuperPowerでは伝統か解放かの2択で、思想扱いとのことで、折衷は出来ないような仕様となっています。 過去レポでは高難易度においての解放の有効性を主張してきましたし、神殺しの超拡張主義に対抗するためには、当然解放を選択して開拓者確保とその生産速度アップといきたいところですが、今回ばかりは事情が違います。 もちろん、無償の開拓者と生産速度はあるにこしたことはなく、その他の制度も含めて非常に魅力的なのですが、今回の戦略とも関係しますが、後々のことも考えて、伝統を選択します。開拓者ラッシュの変わりに、SuperPowerにおけるユニットコストの低下を利用した斥候ラッシュで適時ブロック、栓をすることで自領土を確保します。都市投げも使えない、4セル間隔ルールもあり、さらに生産時人口減の仕様もありますが、今回は開拓者をバニラBNWほど大量生産できません。解放の武器には開拓者の数があったのですが、それが無くなってしまった形です。 今回伝統を選択した理由は、ありきたりですが内政面の充実です。解放も強化されてはいますが、バニラにも増して序盤から積極的な内政を奨励するSuperPower(遺産も建てられる!)、序盤の好戦性の低下、宣戦依頼のコストの相対的低下と有効性が増加してかき乱しやすいという環境です。そして人口が非常に増加しやすいという仕様と君主制、そしてある安定性の確保のために今回は伝統となります。 加えて、伝統制度には結構拡張にも向くものが多いのも大きいです(無償建造物が都市全部に配置される、人口ボーナス等)。 SupuerPowerの伝統制度を見ていきます。 ''法治主義'':(まずいちばん最初にこれをとりますバニラBNWと同じですね) ''地主エリート'':(第三都市建設ぐらいには取得が目安) ''府県制'':(なるべく用水路解禁の「工学」前後に取得したい) ''貴族制'':(序盤に取得しておくと開拓者生産なども含めて楽に) ''寡頭制'':(遺産取得を今回は序盤からある程度狙っていけるので有効、君主制とどっちを優先するかはケースバイケース) ''登用試験'':(君主制の前提であるが、付随する幸福度も非常に大きい) ''君主制'':(バニラBNWでも強力無比だったが、今回もキーとなる制度) ''中央集権'':(急いで取る必要はないが、コンプために終盤に選択する可能性が高い) ''コンプボーナス'':(技術者信仰購入よりも、今回は戦略資源倍加が重要となる) これで察する方もいるかと思われます。序盤の展開は、初期斥候ラッシュ以外は, バニラBNWでも見受けられる普通に伝統内政型で、遺産を適度に建てて、首都を中心に成長をさせて、外交で立ち位置を確保して、国力を高めていく、ごくごく普通のスタンダードなプレイです。あとは、遺産を含めて、内政において建造物の建設優先度がややバニラBNWと異なるぐらいです(後述)。 そして、思想はどうなるかですが、 内政の最適化だけなら首都を中心に専門家・偉人内政にもっとも向いている「自由」です(自由の女神もありますし)。しかし、勝利への安定性と同時にスピードの確保、ある建造物のために「秩序」を選択することになります(秩序もそこまで自由に比べて科学が遅れるということもありません))。その建造物とは、ご推察の通り「豊富省」です。この建造物は秩序でしか建てられないもので、宇宙船パーツを即4つ(ウラン29個分)も同時に供給してくれます(資源が無くても)。 今回の科学勝利において必要なパーツの一部は、1個作るのにウランを20個要求されたり、アルミニウムを28,24個要求されたりします。ウランは立地や外交運に恵まれなければ、大量に確保することが難しいです。もちろん、ちょくちょく外交画面を覗いて買い入れたり、生き残っている都市国家と同盟すれば手にはいる可能性もありますし、宇宙船パーツは発射台に格納すれば還元されるので、ターン数がかかりますが順番に作って同時必要数を抑えて地道に作ることもできます。ただ運悪くウランが最低限必要な個数である20個確保できなかった場合が問題です、侵攻なりなんなりをしなくてはいけませんが、そうすると上述↑した制覇勝利の問題と似たような状況に陥りますし、あの後半AIの物量を相手にするのは大変です。近場にウランがあるかもわかりません。 そういうリスクを排して安定性とスピードを実現するのが、秩序の豊富省の強さです(注意点として、豊富省を建設するためには原子力発電所が全都市に必要なのでその分のウランを確保することの必要性は避けられないリスクです)。 さらにアルミニウムもけっこうな数が要求されます。これも自領土にあるに越したことはありませんが、無い場合も当然考えられます。実際私のクリアデータのものにも、5都市あってもアルミニウムもウランも一個も自領土に沸かないケースがありました。 その場合のリスクを排するのが、リサイクル工場でのアルミ確保と伝統コンプボーナスの戦略資源2倍です。これでリサイクル工場一つにつきアルミを10個確保することが出来ます。 参考クリアデータの一つとしては、ビザンツ(バニラに近い文明として検証)、神殺しパンゲア普通8文明スタンダード、218ターンで科学勝利です。大科学者と大技術者を余らせたり、もてあまして国連を作ったりと、内政に無駄が多かったのでもう少し速くできる余地はありそうです(217ターンで勝利と思いきや、他文明ユニットが丁度道にふさがってパーツ搬入が1ターン遅れるという不祥事)。 世界遺産はどうするか 世界遺産ですが、SuperPowerでは「神殺し」でも建てようと思えば建てられるものが多いです(AIボーナスが段階的のため技術先行は的を絞ればできる)。もちろん、不確実性はありますので完全にアテにするものではなりませんが、平均するとそれなりに確保できると考えられます。パンテオンは神々を讃えるモニュメントにしてもいいくらいです。 神殺しにおいても、首都では序盤に世界遺産ばかり狙います、他建造物は時間が空いていない限り購入する、食糧系や生産ブースト類を中心に。第二都市以降でもある程度食糧や生産ブースト、人口が整えば遺産建設を並列して狙っていきます。 重要なのはなるべくその遺産が解禁されるテクノロジーへの先行を意識することと、森林を伐採することです。SuperPowerではスタンダードで1ターンで伐採でハンマーブーストが可能です。 世界遺産を狙う意義は、当然固有能力にもありますが、伝統の寡頭制で遺産生産ブーストに加えて文化+3、さらに後々文化的遺産の議決を通して文化ブースト、さらにさらに国家遺産の補正を加えて、大量の文化値を得るためにです。 今回の戦略で意識したいのは技術を贅沢資源に合わせた後は、なるべく神学直行です。(使用文明がビザンツなのもありましたが、それ以外でも一般性があります。) SuperPowerにおいて比較的狙いやすいものなどを少々ピックアップしていきます ''ストーンヘンジ'':暦に一直線すれば間に合うかもしれませんが、この時期は忙しい時が多いので余裕がないかもしれません。もし余っていたら程度でしょうか。 ''アレクサンドリア図書館'':丁度神学取得に当てられると美味しいか。競争率は高めなのであまり当てにせず余っていたらラッキー程度。 ''ファロス灯台'':幸福度も大きい。やや沿岸遺産は建てられづらい傾向がある? ''パルテノン神殿'':競争率は高い印象だが、他に立てられる遺産がなければダメ元で狙ってみる。急げば建つケースも多いようだ。 ''ロードス島の巨神像'':これは結構残っている印象。第二都市などでも建設可能か。 ''アンコールワット'':バニラでは微妙だったが、SuperPowerでは意外にも強力。全都市に無償の寺院は、維持費もかからず信仰の確保としてありがたい。神学取得後優先的に狙っていく。その後の大寺院にも繋がる。 ''ハギア・ソフィア聖堂'':無償の予言者が生まれるので、宗教を創始or強化できるならしたい(宗教の扱いについては後述)。アンコールワットには優先度は劣るが、ワット建設後の首都、または第二都市で建てていてもよい。神学直行後すぐに立てれば、間に合いやすい印象。 ''空中庭園'':神学後となりルート上やや遅れてしまう上に、競争率が高い印象。伝統を選択しているが仕方がない。 ''アポロ神殿'':「神学」取得後は、官吏(スパイ待ち)を目指して「哲学」方面に向かうので、もし余っていたら。直行ではないので五分五分ぐらいか。 ''万里の長城'':工学ルートに向かっいる時点で余っている時もあるので、その時は狙ってみる。 序盤の一部を上げましたが、首都は基本的に遺産が狙える時は積極的に狙っていきます。 遺産優先で一般建造物は購入でまかないます。 中盤や後半も文化値狙いで遺産はどんどん狙います。中盤以降は、社会制度を開けることが建設条件になっているものがありますが、社会制度取得に余裕が出てきてかつ他AIが取得しておらず、余っていそうなら狙います。紫禁城は比較的あまりやすいようで、効果も人口に比例して上がるので、今回は非常に強力です。ビッグベンも相変わらず建てやすいです。 また、後半はどんどん立てていきますが、敢えて狙っていきたいものはあげるとしたら、シドニー・オペラハウス(無償社会制度用)、グレート・ファイアウォール(防衛用)、ブルジュ・ハリファ(金銭遊びや保険用)でしょうか(とはいっても終盤は大科学者ラッシュで一気に駆け抜けるので建てる必要性や時間すらないかもしれません)。後半の首都では、数ターンで各遺産が建つくらい生産力が高まっていると思われますので、科学先行と合わせれば遺産はどんどん建てられます。 建造物や内政の方針は 建造物の優先度ですが、バニラとは少し異なります。労働力の確保の後、首都を中心にまずは食糧系を充実させる、その後に生産系。海洋設備も強化されているので怠りなく。食糧系の後は、交易系のユニット、特に貨物船。まずは金銭確保、外交感情のために周辺文明へ派遣、その後自国内交易を充実させる(主に首都への食糧)。 つまり、伝統型のスタンダードな首都集中戦略です。首都の人口をこれでもかと膨らませ、遺産競争に勝てるくらい強力な生産力を内包するようにします。 バニラと違う点は、科学設備を必要以上に急がなくていいという点です。各都市の科学設備は食糧や生産系の後、幸福度の余力とも相談して、人口が伸びしろ分十分成長してからでも遅くはありません。SuperPowerでは、スパイが強化されているのか、神殺しにおいてあっという間に技術を窃盗してきます、それで科学力はだいぶまかなえるので序盤の科学施設は優先度が低くなります。 食糧系や生産系施設が建て終わった後、本格的に科学力を意識するのは、大学が建設できるころからルネサンス時代入り前ぐらいになります。そのあたりから積極的に科学設備建設を意識していきます。現代の時代ぐらい後半になると科学力はAIを追い越していきますので、スパイは自都市に配置して技術窃盗を防ぐようにします。 ここで、都市数ですが。ブロックを駆使して大体は4-5都市。もちろん多く建てられそうなら6-7都市など、それより多めにしてもいいです(ただ国家遺産の状況とも相談)。土地確保競争と4セル制限があるので、6-7都市は厳しいし無理に建てる必要は当然ありません。成長しそうなら、です。立地運にも左右されますが、となりが超拡張主義のシャカだったときは、斥候ブロックを駆使して、6都市ぐらい確保できた時もあります(ただこの時は解放だった。セーブデータはバグ?でなぜか再生できない)。 逆に運が悪く周囲が都市国家に囲まれたりしたりして拡張が困難なケースも考えられます。都市数が少ない場合は、その分を多めに外部交易に回して資金を確保、その資金を投資して内政をブーストしていきます。内部食糧交易が減るほど首都の人口の延びは鈍化し、クリアターンは間延びしてしまい少し遅れると思いますが、金銭ブーストなども通して、勝利自体には問題のない範囲に抑えられます。なるべく科学力をカバーするために研究協定を多めに、専門家配置はより厳選するようにします(序盤は科学者と著述家優先)。 (追記:別のクリアデータで、まさに初期立地が周囲を都市国家に囲まれてしまい、ブロックする余地もなく自都市が首都を含めて2都市しか建てられない状況、やや離れた道路で繋ぐこともできない距離に第三都市(汚職付き)というをなんとかねじ込めただけというケースがあります。さすがに人口の伸びが悪く200ターンで首都人口60ぐらいでした。それでも、外交で周囲の足を引っ張らせ科学力はトップ、対外交易が多めなのもあり金銭も余るくらい、社会制度もほぼ有益なものを取りきり、遺産もあっという間に建てられる生産力と、勝利自体はほぼ確定の流れでした。ただ、多くの都市や良立地を確保できた時に比べて、科学の絶対速度が人口が多い時に比べてさすがに遅めです。クリアターンは233ターン、クリア時首都人口は78でした。) 目標人口80~超えなどはあくまでも結果であり、勝利に必須要素とはならないとは思われます。 色々述べてしまいましたが、とりあえず伝統を用いた場合は、平均4都市ぐらいの確保を目標とします。首都の人口は交易食糧ブーストも駆使して、必須ではありませんが出来るならば、最終的には80,90それこそ100を狙っていきます。SuperPowerは人口が増加しやすいので、徹底的に人口ブーストをかけることが可能です。 次に、首都の立地ですが、なるべく沿岸か川どちらかが欲しい(もしも沿岸が付近にない場合は第二・三都市を臨海都市にする沿岸限定遺産のため)。沿岸が欲しいのは、海洋交易路で首都に食糧を送るため。川が欲しいのは、国家遺産である灌漑設備を建てたいため。沿岸でなくても、川で灌漑設備があり、条件が合えば人口100オーバーが可能(データ再生不可能バグで確認できないが200ターンちょっとぐらいにはいっていたはず)。もう片方クリアデータは218ターン時点、川無し(全都市が川が無く、灌漑設備未配備)の沿岸首都で人口92、未だに毎ターン増加状態。 この人口を支え、同時に活かすために伝統の「君主制」が必要になります。解放ではこの人口を安定して支えきることができないからです。宗教が平和主義などで上手く回れば確保できますが、安定性に欠けます(首都人口100オーバーは解放敬虔だったが幸福に恵まれた。伝統でなくても人口を伸ばすこと自体は可能だが、やはり幸福度が厳しい)。 宗教はどうあつかうか 宗教ですが、まず前身となるパンテオン創始について。パンテオン他文明創始における、必要信仰量の増加値がバニラより抑制されているので、序盤に神殿を建設すればきっちり狙って行けます。建設する余裕がもしなければ、パンテオン確保のために一つ購入するのもありです。各種信仰を産むものから、豊作を祈る儀式、神々を讃えるモニュメントなどが選択肢になります。 もし宗教を創始した場合は、ローカルで利用するタイプの宗教形成を目指します。神殺し相手に布教競争は不毛です。創始は、まあ十分の一税など。信徒は、各種宗教建造物や剣を鋤の刃に、宗教共同体などが選択肢です。特に人口ブースト系は、首都で非常に活きます。 ビザンツでローカル宗教の場合はボーナス枠は↑のどれかにします。基本的に首都が戦略の中心なので、聖都である首都以外の布教は焦らず、他の文明の宗教に染まっていたらその宗教建造物などを建てた後に、自宗教に切り替えるようにします。 信仰ポイントはとても重要で、合理主義コンプ後、終盤に大科学者を購入していきます。 偉人・専門家はどうあつかうか 偉人や専門家ですが、手動にして各都市人口が膨れ上がると失業者や低品質なタイルに配置されることがありますのでそれは避けるように専門家に市民配置をしてください。ただ、序盤はどの都市も徹底的に人口重視です。今回の型では、首都に国力を集中させますので首都は全施設になるべく専門家を配置(商業を除く)します。他の都市は、まず科学系を優勢、その後、文化が欲しければ著述家ぐらいまで、あとは生産系という優先度です。基本的には、首都以外は科学系を再優先にします。あとは人口増加を遅らせない程度に配置です。終盤になったら総配置にするケースもありますが、生産力が欲しい時は専門家を外します。 偉人ですが、今回一番重要になる偉人は大科学者です。大技術者は序盤中盤にいればいいですがそううまくは出現しないこともあります。2-3体ぐらい最終的に確保できればいいかと(秩序制度もあって、豊富省、そして宇宙船パーツを加速させるため)。それ以上はなくても問題ないです。一部遺産の確保のために1-2体余分にいてもいいかもしれませんが必須要素ではなく、今回のクリアデータのように科学者や大技術者を余らせてはクリアターン短縮にはロスになります。 大科学者は10体前後は終盤までに確保して、一気に後半技術をめくり、宇宙船パーツ建造を目指します。 まとめ まとめますと、SuperPowerの難易度「神殺し」攻略の一方法は、最低限の土地さえ確保すれば、ごくごく当たり前な内政と外交をすることで勝てるということになります。大切なのは土地の確保のために斥候ラッシュでブロックすること。外交で他文明の足を引っ張る。伝統を選択して首都を大都市に。その多大な生産力で遺産を確保し国力をあげ、思想では秩序を選んで豊富省を建てて、科学勝利ということになります。 誤字脱字、乱文の箇所は後日修正したいと思います。 お読みいただきありがとうございました。 **暫定:2014秋パッチの所感やその他余談(名誉精鋭型の内政モードについての補足等) [#m5a217a7] 2014秋パッチの所感 Civ5にも新しい修正パッチがあたったようですね。 ゲームバランス面もいくらか調整されているようで、まだちょっと触れた程度ですが、雰囲気が少し変わっているようです。 結論から言うと、名誉精鋭型にとっては追い風となるものが多いと感じますが、今回の内容を全体的に見てみます。 まず、伝統と敬虔の社会制度ツリーの変更ですが、寡頭制が前提となってしまい、法治主義や君主制までの道のりが遠くなったり、敬虔の宗教改革までの道のりが少しだけ短縮されたのは周知のことだと思われます。これにより伝統は初速の内政スピードが落ちましたが、もしも伝統一直線をする場合、根本的には大きな変化はないのかもしれません。 主に君主制目的のハイブリッド型戦略が割を食うことになったようです。これまで存在していた、解放操作型の一つである、解放(直接民主制)→伝統真ん中ツリーという流れが滞るようになり、場合によっては地主エリート取得を見送る、状況によっては伝統ツリー取得すること自体の再考し解放を進める(コンプの時期は状況による。大技術者やもし宗教が欲しければ早めに予言者)or宗教次第では敬虔タッチ(信仰ブーストで他文明宗教施設狙いで内政加速)?などと、全体的に内政パワーが落ちるのと同時に選択を迫られることになりました。敬虔は改革が近くなるようにテコいれされたようですが、創造主においての創始を含めて、宗教システムそのものに様々な問題が生じているために、改革が速くなって一部制度が得する程度、敬虔の微調整自体に大きな戦略の発展や進展はないと思われます。 今回の調整でハイブリッド型の処遇が話題になりましたので、解放+伝統とはまた別の、あまり使わないのですが、一部名誉精鋭型に伝統内政を混ぜた、状況やMAP次第での名誉+伝統のハイブリッド型について(注意点として、これは後述する名誉精鋭型の内政モードとは異なる別のものです)。単語自体は以前から出していたのですが詳述するような機会がなかったのでその紹介と考察です。ややタイプが多いので羅列します。 タイプ1:名誉オープン+伝統コンプ MAPや周囲の状況がわからず、全くの未知数で名誉をオープンしその後孤島であることなどが判明した場合の選択肢。都市国家もなければ訓練もできないし、その島に資源が恵まれて対蛮族用と割り切ったケース。その後内政は非戦伝統型と変わらない。 タイプ2:名誉は左の「戦士の掟」まで+伝統コンプ 名誉オープン→伝統オープン→戦士の掟で横付けはおそらく間に合う。都市国家は見つけながらも半島などであることが判明し、こちらから攻めづらく防衛力のある立地でかつ資源に恵まれているケース。一応訓練を施し、防衛要員や大将軍の確保。大将軍は内政にも使える。遠くの資源を取り込んだり、戦略資源を直下城塞で即使えるようにするのは工場を急ぐ時などに有効。「軍の栄誉」がないために昇進速度が遅くなり、防衛要因としては十分事足りるが中世ラッシュなど序盤からの積極的な攻勢はやや不向き。後半はそれまで育てた精鋭部隊で難なく攻勢を仕掛けることは出来る。 タイプ3:名誉は左「軍の栄誉」まで+伝統コンプ 同じく半島立地などで防衛力があり、攻めづらく周辺資源も豊富、伝統を進めていたところでよさ気なターゲットが見つかった場合など。軍の栄誉取得時期は状況次第だが、弓兵が揃ってからがいい。経験値加速がつきより攻撃向きになる。伝統を選択している以上、無理に攻める必要はないだろうが、機会があれば戦争を仕掛けることが可能。防衛力も高いが、ここまで名誉を進めたなら侵略、都市ころがしによる利益も期待したい。反面、名誉に文化力を投じているため伝統コンプが遅れ、そのままでは純粋内政力は遅れをとる故に、戦争利益からの金銭による施設購入で内政ブーストをいくつか狙いたい。 このように名誉精鋭+伝統のハイブリッド型は、未知の状況に面してかつ閉塞的な立地の時に防衛を意識して選択します。最序盤に遺跡文化ブーストで文化が得られ、あまり情報が無い状態で早期に社会制度の選択を迫られ名誉にしたが、探索をしてみると周囲が幸運にも安全かつ広大で、豊富な資源に恵まれており伝統などで自前拡張が容易であると判断した場合などにもこの型を使います(タイプ1~3どれにするかは状況次第で変えている)。 さすがに理想的な状況での内政力では伝統一直線には勝てませんが、様々なリスク、防衛や戦争を考慮してあります(侵攻も順調に行って、科学勝利は290ターン前後か。)。少数精鋭の高効率の戦力を保持することは、抑止力としての軍事力としても有用ですし、場合によっては侵攻も可能です。周囲に広大な土地や豊富な資源がある故に、名誉精鋭型と比較して攻める時期を中世や弩兵などとしておらず、弓兵のままでさらに訓練を続けることで兵達の練度をより高め、大将軍を量産し、軍の規模や質をさらに高めてから後々攻勢に出たりする選択肢があります(マシンガンやバズーカの時期からなどでも)。この場合は、各弓兵は「射程」の早期取得を意識してください、都市の攻撃力が上がってきているので射程内にいると一撃死リスクが発生してきます。その代わり、大量の弓兵(射程付き)で囲んでも訓練場のHPはほとんど減らないので、訓練がより一層捗るようになります(精鋭攻城兵器も同上)。 繰り返しますがこのハイブリッド型は、名誉精鋭型の内政モードとは過程やコンセプトが別のものです。今回のパッチの影響ですが、上記のタイプでは、解放操作型のように君主制目的というわけではなく、伝統コンプが考慮されているので、大きな変更はないです。ですが、君主制や地主エリートが遠のくというデメリットはどうしても受けてしまいます。 設定難易度やMAPの広さにもよるのですが、個人的には、創造主普通サイズで、制覇勝利への可能性を残すためと通常の名誉精鋭型からの内政モード転換で問題ないこともあり、余程のこもり立地でも無い限り、名誉伝統ハイブリッド型よりかは、初手には名誉を選択してそのまま純粋名誉精鋭型を進めることが多いです。あと、初手名誉→伝統ではなく、初手伝統→名誉も考えられますが、個人的には純粋名誉精鋭型と比較して、その後の転向の選択肢を狭めてしまうと感じています(最初から名誉精鋭+伝統内政型の方針で行くときめている場合は、伝統オープン→名誉精鋭のほうが立ち上がりが便利ですが)。なぜ、もしも初手伝統→名誉精鋭の場合、制覇モードへの転向が難しくなるかといいますと、どうしても終始において取得できる社会制度数やペースに余裕がないからです。名誉を右まですすめていけば、まず商業、後に合理主義の制度が解禁されますので、そちらの制度を戦争・内政モードどちらにしても少しでも速く進めたいです。つまり、初手に伝統後の名誉は、その後の重要社会制度の取得コストが少し重くなり(商業・合理)、侵攻速度が遅くなる可能性があるので、その時点で内政傾倒と決めてしまうことになると考えています。特に制覇モードの場合は、贅沢資源や商業都市国家、遺産などの幸福ソースにどのくらい恵まれるかによって、侵攻のペースが決まりますが、どうしても商業の「保護貿易主義」が急務になるケースが多いです。故に、探索の猶予も含め、純粋名誉精鋭型への選択肢を残すために初手には名誉を選択しています。 また、伝統は今回の秋パッチによって「寡頭制」の早期取得を強制させられるのもあり、全体的に初速が落ち、加えて君主制の階層が深くなってしまっていますから、ほぼ最初から早期コンプ(人口加速目的)を見据えて内政注力と決め打たない限り、商業や合理主義と比べるとより全体的にパフォーマンスが落ち気味になってしまっています(名誉の「戦士階級」もあるので、「寡頭制」は無用とまではいいませんが、商業を進めたほうが「保護貿易主義」がありますし、途中の「ほろ馬車隊」で同様にゴールドは増えます)。 今回のパッチでの、もうひとつ大きな変化は、序盤においての戦争狂ヘイトの低減がなされたようです。これはAIの行動にかなりの変化をもたらしているようです。全体的にAIが序盤から喧嘩っ早くなりました。特に乱数が好戦パラメーターの方に触れているAIの場合は、AI同士を含めて50ターン未満においても普通に宣戦してくるようなケースも増えているようです。これにより序盤からややピリピリした緊張感が増し、GaK秋パッチの頃を彷彿としました。序盤に宣戦され崩壊するリスクをより考慮しなくてないけなくなりました。 BNWは、これまで非常に戦争狂へのヘイトが高く、場合によっては一回宣戦するだけ、都市を一つ制圧しただけで外交が悪化するなどと、慎重な立ち回りを要求され、戦争遂行のコストが上昇していました(しかも去年の2013BNW秋パッチで都市制圧ヘイトを指数的に増加するようにさらに引き上げました)。場合によっては理不尽とも言えるようなケースも少なくなかったと思われます。このような状況に都市数科学ペナルティも加わって、戦争の実入りはこれでもかと縮小されていました。この都市数科学ペナルティは、制圧して反乱無出力状態でも、傀儡でさえも課されるために、大きな重みになります。(反乱中でさえ外交、幸福度、建築物維持費を支払い、自前の兵力の維持・準備、そして制圧実行と多大なコストやリスクを負っているのに、ここまでペナルティを課すというのは…) このような状況もあり、戦争狂ヘイトの多大な増加はAIの(特に序盤の)好戦傾向を押さえ、外交ペナルティが無ければ攻められる可能性はかなり低減することができていました。逆に宣戦依頼などを通して一度祭り上げれば、その文明は非常に目立つため、その文明を敵視する勢力が増え、さらに戦争をさせやすくなる→その文明も他文明も連鎖的な戦争実行によりさらなる外交ペナルティを…となり、均衡が破れ、戦争が戦争を呼ぶ状況になります。戦争狂ヘイトの増加は宣戦依頼の強力さをさらに引き上げ、これを利用し自文明は蚊帳の外にいれば外交を安定させやすかったと思われます。 結果的にこれまでのBNWは、少数都市運営、宣戦依頼を利用しての非戦、システム上の人口至上主義が最適となり、非戦伝統がもっとも理にかなう戦略と評されていました。戦争狂ヘイトの増加に伴う、GaKと比較しての特に序盤の好戦傾向の低下は、プレイヤーが最低限の準備が整う(=宣戦依頼の費用を捻出したり、最低限必要な都市を出す)までに攻められたら弱いという非戦伝統型の弱点を大きく減らし、その時期さえ超えてしまえば勝利まで外交周りに気をつけて内政に打ち込む作業でほぼ安定状態となるため、そのリスクがあってもなお大部分のシド星で勝ちやすいといえる戦略でした。 解放操作型もその点では同じであり、序盤の趨勢をコントロールして外交情勢や展開を安定させ勝率を上げる以外では、宣戦布告に怯えるという部分で非戦伝統型とあまり変わりません。 (名誉精鋭型は、制覇勝利への適応に加えて、その「大部分」をさらに広げられないかと、勝利への安定性の追求がなされました。内政勝利をするにしても、速度では伝統内政にそこまで引けをとらなく、かつ安定性のある名誉精鋭型科学勝利があります。) 今回の2014秋パッチによって、序盤の戦争狂ヘイトが低減したことは、それまで定評があった非戦伝統戦略の安定性に少なからず影響をあたえるような気がします。伝統の序盤内政速度が少し遅くなった点に加えて、序盤から襲われる可能性が高くなったからです。3都市も出せばどこかの文明と近くなる可能性が高くなり、内政施設よりも牽制のための軍備を早めに出さなければいけないケースが増えてくるのではないでしょうか。 もちろん勝てた結果だけ取り出せば、順調な内政に4都市運営、伝統一直線、勝利も今までどおりで大して遅れず、相変わらず非戦伝統は強いと言えそうですが、総合的な結果としては宣戦リスクが高まって全体的に勝率が落ちる可能性がもしかしたら高くなるかもしれません。 そして、名誉精鋭型への影響ですが、これまでこのパッチ以前は、3都市展開を立地次第でしていました。しかし、今回のパッチで3都市展開をする立地の条件を厳しくして、やや慎重になりそうです。準備が整わないうちや不意に襲われないように弓兵の軍備をより急ぎ、序盤から他国の動向を警戒することになりそうです。 パッチ全体としては、序盤の警戒度が増した反面、戦争狂ヘイトが低減した恩恵が大きいです。都市国家宣戦が見つかってもヘイトが少なくなり序盤から赤字表記されるケースが減りましたので、訓練場となる都市国家物色も少し猶予ができてやりやすくなっています。さらに中世ラッシュもその外交的コストが低減しているので。その後の展開も以前に比べれば緩くなっているのではないでしょうか。贅沢資源の追加も嬉しい修正で、戦争をする上でもなんにせよ、換金・幸福ソースが増えるのは非常に助かります。 以下余談:名誉精鋭型の内政モードについての補足(そこまで影響はありませんが、内容は2014年秋パッチ前中心となります) 2014秋パッチ以前のプレイとしては、制覇勝利も結構したので、名誉精鋭型のもう一つの形態である内政モードで内政重視のプレイを何回かしていました。名誉精鋭型で制覇勝利にいけるケースもあれば、どうしても立地や文明の状況しだいでは、その後は科学勝利(場合によっては文化勝利?)を目指したほうがいいケースがあります。プレイの都合もあって操作の手間を省き、内政・外交・戦争をバランスよく楽しみ、かつ一般的な設定で安定的に勝てるようなもので、勝利速度は非戦伝統にどこまで迫れるかに興味を持って実行していました。 一応、名誉精鋭型での科学勝利はレポ内に断片的に記述してありますが、ここで流れを簡単にまとめてみます。序盤は通常の名誉精鋭型制覇モードと同じ流れですが、中世ラッシュで1~2国制圧した後の流れが異なります。資源状況や立地によりますが、内政に必要な都市だけ確保して(大体は4-7都市?、10都市ぐらいの確保する時もあり状況に依る)あとは、都市をころがして売却します。AIは都市を自都市に隣接していれば多額の値段で購入してくれます(もし遠い地で、1都市目は安くても周辺の2都市移行から都市を高く売りつけられる)。その売却資金で施設(工場、科学施設)などを購入し、内政を充実させることで間接的に金銭を内政ブーストとして利用します。なお、基本的に全て科学勝利は自由思想で宇宙船部品を購入するルートです。 つまり、中世ラッシュ以降内政モードでは主に制覇や都市目的での継続的な戦争ではなく、折を見て金銭目的の戦争を行います。嫌われないように外交で戦争の準備ができたら名誉精鋭部隊を投入して、都市を制圧し、それをお得意様文明に売りつけます。売りつけた文明の肥大化を懸念するかもしれませんが、多額の資金をこちらに支払っているのでそのAIは金欠になり四苦八苦、防衛線の拡大、AI間での都市数ヘイトの発生で敵にしやすいいです。もしAIが都市の代金を支払いきれない場合は、傀儡で保存しておいて資金が貯まるのを待ったり、その額分の宣戦依頼を混ぜたりします(多額なら複数国へや重複取引による延長の宣戦依頼もやりやすく、世界の敵にしやすい)。さらに加えて、都市の抵抗による無産出期間による内政負担、同時に後半に特に響く都市数科学ペナルティも負わせられ、そこまで科学技術で突出されるようなこともありません(ただ朝鮮など本当に警戒すべき文明にはなるべく避けたほうがいいかもしれません)。 加えて、出来るなら売却する前にその都市の科学施設など重要建造物は出来る範囲(大抵は即売りだが一つは壊せる)で売却し廃棄しておきます(併合を挟まずに即破壊を選択すれば社会制度コスト増加は無く、破壊中はターン毎に一つだけ建造物を売却することが出来る)。AIは幸福度がマイナス時には都市を焼き払う行動特性がありますので、人口が多かったり大量の都市を一気に押し付ければ都市を多額で購入した挙句に焼却します。これを利用して意図的に不幸に陥れるようにして売りつけると、肥大化も防げた上に大量の資金も手に入れることができます(アッティラは幸不幸関係なく焼き払いますが)。 また、後半になるほど名誉精鋭型部隊もさらに強力になっているので、お得意様文明からの支払いが終わったら、一転して裏切って宣戦布告→再制圧→別の新しい文明に再び多額で売りつけるようなこともできます(状況次第では、時に大将軍城塞で一部タイルの所有判定を事前にこちら側にしてから売却するのも有効であり、防衛やもし再侵攻する時にも楽です)。肥大化したり、スコアトップ文明と言ってもこちらも得た資金で研究協定や内政施設購入で内政をブーストすれば、各種精鋭のマシンガンorバズーカ・ロケット砲・歩兵あたりが揃い、後半でも変わらず十分に渡り合えます。 立地や戦争状況によっては、意図的な都市再売却ループによる売却金多重取りも可能になり、とても有効です。基本的にこのような状況に持ち込む宣戦依頼を利用した操作で準備をして、タイミングがよければ実行できます。 具体的には、A文明とB文明が争っていたとします。この時、A文明がとあるB文明の都市を落としそうになっていたとする(または既に落とされた)場合に、こちらも襲っているA文明に宣戦布告をして介入し、元B文明の都市を占領、またはそのB文明の都市をあえて制圧されるようにして、A文明に占領されたあとにこちらが再び占領(ユニット移動妨害なども時に行う)→襲われていた都市をB文明に売却(他都市が隣接していれば多額で売却できる)→傷んでいる都市なので脆い→襲っているA文明が再占領→こちらが再占領→再び都市を売却 という流れになります。 これはB文明生え抜きの都市でなくても当然良く、B文明にとって遠隔地(A文明の近く)に奪った都市を複数売りつけ(A文明orその近くの第三者C文明から奪取など)、遠くの都市ならばB文明の防衛部隊が向かいづらいためあっけなく占領→A文明に宣戦布告(すでに戦争状態でも可)→再占領→B文明に再売却といったようなこともできます。 もちろん、そう何回もループできない時もありますが、1回分でも多く売却機会が得られるのは大きいです。都市制圧ヘイトが多少気になるかもしれませんが、なるべく共闘関係を増やしておく、どうせ嫌われて襲われても跳ね返せる(売却先に宣戦されて分割払いが踏み倒されることだけは避けるように外交に注意すること)ので大丈夫です。派生して他にも、金持ちAI文明が防衛できなさそうな都市を上手いこと都市を高値で売却した後、暗躍して戦争を仕組んだり、時に都市国家なども利用し、近くの戦力をその売却都市へ誘導することで占領させ、手放させて払い損にさせて内政に打撃を与えることができます(当然自ら取り返して再売却も可)。 最後に、非戦伝統型と名誉精鋭型の比較、科学勝利の速度についてです。 まず全体的なプレイングの雰囲気としては、名誉精鋭内政重視型は外交・内政・戦争をバランスよく楽しめる感じでした。序盤の戦争後には、外交関係に気を配りつつ、機会を狙って戦争を行うようにします。時に武力介入して、名誉コンプによる小銭稼ぎから、都市ころがしによる大金入手、時にやっかいな文明への牽制、状況次第ハイエナなどと柔軟に戦争をする判断が楽しめます。もちろん獲物がいないケースや時期もあるでしょうが、その時は部隊はその時がくるまで備えてもらいます(その間の部隊の維持費が内政特化型と比較して少し気になるかもしれませんが、孤島では無い限り、大体は戦争するケースがあり、戦争へ持っていけるので最低限は精鋭部隊の食い扶持ぐらい稼げるとは思います)。いるだけでも多量の昇進補正を含めた戦力としてカウントされるので、牽制を含めた軍事力として役に立ってはいます。 また、内政モードでも科学力を活かした制覇勝利は可能ですが、科学勝利のほうが早いケースが多いので、手間や勝利速度を考えるとさすがに内政モードは科学勝利向きです。そこまでの過程で数文明は潰しているでしょうし、別に制覇勝利はそこまで難しくはないが最速の勝利にはなりづらく、操作に加えて10-20ターンぐらいは少なくとも間延びする可能性が高いので、やや面倒という感じです。自由選択からの制覇勝利は順調に行って290ターン前後だと思われます(記録としてはポルトガルで295ターン制覇勝利があります)。順調な制覇モードよりは制覇勝利が20ターン近く(地形によっては当然もっとかかる場合もある)どうしても遅れてしまいますが、どちらの勝利にするかの選択肢を一応残しておける点は利点です。また、さらに別のプレイではアラビアで内政モードからの制覇で279ターンという記録もあり、そこまで制覇が遅れないような時もあります。 非戦伝統型との違いは、敵の宣戦布告にそこまで怯える必要がないということでしょうか。むしろどっかが宣戦布告(外交ペナはあっち持ちですし)してこないかなーと待ち望む時もあります。この場合の宣戦依頼は有利な外交状況を作るためで、徹底的に戦争を避ける目的ではなくなります。内政方針の項にも以前から記述してありますが、時には、むしろ友好宣言をあちらから破棄させるため(あちらに外交ペナ発生)に要求や警告等、罵言雑言を浴びせたりするのも有効です(戦争デフォルト予定で債券を売っていたりするとさらに効果的)。 何回かホイホイとAIがこっちに宣戦してくることがありましたが、普通に撃退(防衛戦のが有利である以上名誉精鋭型は守りにおいてもほぼ鉄壁です)→他の文明をけしかけうまく外交的に孤立するようにする→その後消耗していったようで(こっちにわざわざやられにくる兵隊を派遣したりして)あちらが都市や賠償金を差し出して和平を結ぼうとしてくる、という結果に落ち着きました。ハイエナ目的で積極的に共同戦線を張り、消耗させるのは他文明にまかせて、実入りだけいただくようなことも狙えます。 そして、科学勝利までの速度ですが、最高に内政がうまく回った非戦伝統には速度でやはり勝てないというのが現時点の結論です。概算ですが、一般的な文明で非戦伝統型がほぼ完璧な展開で260-280ターン前後で科学勝利を達成するとすれば、名誉精鋭型ではそれが275-295ターン前後(もし戦争相手が見つからない場合は金銭で苦労し、内政加速ができずさらにずれ込む可能性もあり)になると思われます。 名誉精鋭型内政モード科学勝利のデータは、当レポ別の部分にもいくつかは記述してありますが、それをまとめてみます。(諸設定はすべて当レポやこれまでと同一です。ビーカー溢れも当然ながら使用していません。) ''アッシリア:292ターン?''(記憶から。名誉精鋭型完成形以前のかなり過去のデータで行方不明。初期立地は極細半島に閉じ込められる最悪のケース、横に超大国ペルシアがあった。制圧後周辺はまったく動けない似非パンゲアだった。内政傾倒で都市ころがしもできなかったがペルシアの良質な都市を活かしてそのまま科学勝利。) ''オスマンその1:289ターン''(以下はランダム文明のため文明選択に意図はない。2014年秋パッチ前。周囲に草原が見当たらない平原中心の立地。資源豊富だが東にシャカ。試験的に名誉精鋭型(名誉コンプ)→商業・合理直行の代わりに、名誉取得の過程で伝統を君主制目的で採用という変則型を実行。自前都市数は4。名誉コンプまでいくのなら、商業や合理をその後直進しコンプしたほうがよかったと振り返る。展開自体は、西のポリネシア(遺産なし)を制圧して併合。その後に隣の肥大化シャカを精鋭ガトリングで完全に潰せて都市ころがしが終始上手くいったのが大きい。他にも他国首都が総額2万ゴールドで売れたりなどと、後半資金が潤沢で、大量のゴールドを余らせてクリア。 ''ローマ:279ターン''(2014年秋パッチ前。首都周りが草原だが非常に狭い。自前2都市のスタンダードな名誉精鋭型。第二都市は訓練場のため、隊商食糧援助が必要なくらい辺鄙な場所に設置。山脈を挟んだ東側に朝鮮。氾濫原小麦都市や遺産大量の最良立地の首都を抱える危険な朝鮮を速攻で潰し、その後は進軍が外交と立地的に困難と判断し。金銭目的の戦争をする程度で内政特化。奪った首都ソウルは自前首都を超えるパフォーマンスを終始発揮。朝鮮との戦争後、バビロニアが宣戦布告をしてきたが、その後に相手側が都市を差し出してきて和平、飛び地だが良質な都市であり確保(いざという時は換金)。最後は精鋭軍隊を持て余して、超大国となったアメリカに金目当てで牙を向く、各精鋭のバズーカと歩兵、ロケット砲で圧倒、難なく侵略→売却。最終都市数は、自前2+占領2(+飛び地の元バビロニア都市が1つ)で5。 ''オスマンその2;285ターン''(2014年秋パッチ前。首都周りは贅沢資源が象牙のみと厳しいが草原中心の立地。ウルルが見つかり自前三都市で名誉精鋭型。宗教創始をするがろくな証が取れず。近場のモンゴルを侵略し3都市確保(遺産はペトラとゼウスだけ)、立地は並から中の下)。モンゴルは都市国家を落としまくり世界の敵だったので外交的には問題なし。占領都市国家を最後の首都にしていたために、解放でまったく外交ペナルティを負わずにモンゴルを滅亡させる。その後はその北部にいるガジャマダが要害ジャングル立地で+大学ビーカーブーストで科学先行、万里を含めた遺産狂となっていた。モンゴル攻略後は手を出さずにその後は内政モード。途中で仕掛けてきた文明を適当にあしらい、都市ころがしやら賠償金やらで金銭を確保。終わってみると実質的に大陸マップの似非パンゲアだった。 ''フン族:303ターン''(2014年秋パッチ後のプレイ。周辺立地は首都周りが平原、周囲にはツンドラが広がり、贅沢資源が毛皮中心という極地。丁度よく山岳に遮られ、ぬくる事自体は可能だが、平原とツンドラで人口の伸びもそこまで期待できない。ウルルがあったので確保。自前三都市展開。その後、付近にあったポーランド(遺産3つ)、その後スペイン(遺産なし)を侵略。スペインの都市をころがして(→ドイツに売却)資金を確保、内政ブーストにあてる。侵略したポーランド南部には大国となった万里持ちドイツが存在、その後も肥大化する。精鋭ガトリング+歩兵の時期に攻め入り、大量の都市を割譲させる。良質な一つだけ残して全部売却。内政ミスをして科学力を余らせたりなどして、勝利ターンが遅れる。上手くやれば6-7ターンは縮まったと思う。最終都市数は7。 このデータだけ同じものを用いて比較プレイをしてみた。試験的に非戦伝統一直線でプレイ。平原とツンドラ中心なのもあり科学の源である自前4都市の人口があまり伸びない。蛮族退治も名誉の時のように捗らない。特に名誉精鋭型の場合は、ポーランドとスペインの土地を広大に奪えたのが大きかった。同時に立地環境的に金銭もあまり稼げず、かなり切り詰めないと自由で宇宙船が買えなくなりそうという懸念が生じる。外交を気にして宣戦依頼も頻繁に確認する、武力があっていざとなれば潰せる、襲われても跳ね返せるという安心感がない。AIの動向には乱数も多少あるだろうが、このマップには朝鮮が存在しており、名誉精鋭型の時はいろいろけしかけたのもあるのか、朝鮮にしては科学な伸びず伸び悩んでいたが、非戦伝統型のときは対照的にぶっちぎりの科学力をもつ文明になっていた。ペース的に最終的に追いつくことはできるだろうが、同じ自由思想を採用し、自由の女神の確保が危うい→社会制度が遅れてクリアターンが遅れる。戦争で周囲を巻き込んでゆくことで、足を引っ張ることの重要性を再認識した。大体の趨勢が読めたところで、時間の都合もありこのプレイは中断した。予想クリアターンは順調に行けば、おそらく285-295ターン、資金繰りに困ればもう少しクリアターンは間延びすると思われる。 (追記)''日本:287ターン''(2014年秋パッチ以降にプレイ。) データはアップローダーにある %%%旧wiki(信長鯖)を参照していたため削除しました。%%% を使用した(このデータ自体は秋パッチ前なので新贅沢資源がない)。これは難易度が高いMAPと定評があったと記憶にあり、すっかり忘れていたものを、今回、今更思い出したかのようにプレイ。非常に厳しい環境の中での名誉精鋭型のパフォーマンスの試験として丁度いいと考え、遅ればせながら、試行させていただきました、アップしてくださった方に感謝です。 データはアップローダーにある %%%旧wiki(信長鯖)を参照していたためリンクを削除しました。%%% を使用した(このデータ自体は秋パッチ前なので新贅沢資源がない)。これは難易度が高いMAPと定評があったと記憶にあり、すっかり忘れていたものを、今回、今更思い出したかのようにプレイ。非常に厳しい環境の中での名誉精鋭型のパフォーマンスの試験として丁度いいと考え、遅ればせながら、試行させていただきました、アップしてくださった方に感謝です。 このデータの事前情報は、周囲が厳しめの立地であり、大陸MAPで都市国家数がデフォルトより少ない(10個)、そして同大陸にモンゴル(都市国家潰し&好戦的)、シャム(養分)、超拡張シャカ(最悪)が存在するということ。 プレイすると、首都周囲は砂漠と北にツンドラ、小麦が多めなのは幸いだが、贅沢資源が少なく厳しい印象(一個は海洋贅沢資源…)。やや南に良質な氾濫原地帯があるがモンゴルも近い。さらにその南にジャングルが広がりシャムが存在。そして更に、シャムの南にシャカがいる状態。都市国家は数が少ない故に捜索に手間取る。なんとか一つ都市国家を不毛な砂漠地帯の先、少し遠くに見つけるが、やや辺鄙な立地であり環境的に横付けがしずらく、設置可能場所も少ないために非常に訓練場にしにくい。都市国家がデフォルトより少ない設定になっているために贅沢も言えない。第二都市を急ぎ、その付近のジャングル地帯に建設し、タイル購入→横付けを確定させようとする。しかし、運が悪く(広がるタイルはある程度ランダム))横付けできないように都市国家タイル圏が一足早く広げられてしまう(1ターン差)。タイル購入先を大きく遠回りすることで横付け自体は可能だが土地買収資金が全然足りない(資源もとれない)。仕方がなく、横付けではなく1タイル間を置いた場所に城塞を建築することにする。一旦はこれでしのぎ、2体目の大将軍で横付けを完成させようと図る。ところが、すぐさま戦闘弓が登場し横付けダメージも与えられないため戦士では耐えられない状況になる。戦士は時折一歩退避し、戦闘弓を引き寄せたところを弓兵達で撃破。その後二体目の大将軍が誕生し→横付けでひとまずリカバーできて一件落着。 ご近所のモンゴルとは交易路を結んでひとまず友好関係を結ぶ(それでも心配なので途中チラッと労働者などで偵察した)、シャムとも友好を結び基盤を整える。その後シャカと遭遇。今回、第三都市を良質な氾濫原地帯に建てたかったが、幸福資源が足りなく支えきれない&モンゴルが付近に都市を出してきたために諦め、二都市展開になる。シャカへの警戒もあるが、今回宣戦依頼のタイミングが特に難しい。シャカに肥大化されたら非常に厄介だが、同時にモンゴルに不意打ちを受けるのも困る。シャムの方へ向かわせたいが、遺産をせっせと作ったところを飲み込まれてどちらにせよ戦争狂文明を肥え太らせることになったら困る。シャムは対シャカの防波堤として少し持ちこたえてもらいたい。モンゴルとシャカをぶつけたいが適切な時期を見計らいたい。お約束通りにシャカ→シャムへの宣戦布告がなされ、少し持ちこたえたが、やっぱりシャムの首都がすぐ奪われた。これで、シャカとモンゴルが接した、同時にモンゴルに長槍兵配備が見えたのもあり、(シャカに勝てはしないだろうけれど)少しは持ちこたえる&消耗するだろうと、このタイミングでモンゴル→シャカへ宣戦依頼。思いのほか善戦し、傷んでいるシャムの首都をモンゴルが奪う(よくやった)。 こちらも名誉精鋭部隊の育成を進め、戦争の準備を整える。仮想敵としてはシャカを常に意識しているが、スコータイを吸収し距離的にも近いモンゴルを攻めることにする。 モンゴルはシャカ戦の方で消耗しているのもあるのか、戦力は少なかったので多少の要害立地であったが難なくカラコルム(遺産:マウソロス霊廟)、スコータイ(遺産:アレク、パルテノン神殿)他二都市を制圧した。シャカも都市スパムでどんどん拡張してきており、これでいよいよ大陸の覇者を決めるため、シャカと相見えることになる。シャカは未だにモンゴル、シャムと戦争中だ。しかし相手は、civ5ほぼ最強の戦闘力を持つ中世インピ+超拡張、ズールー最強の時代である。正直そのタイミングでは容易に勝てるかどうかわからなかったが、どの道戦争をすることになるだろうし、覚悟を決めてシャカと戦うことにする。この時点である限りの戦力、大将軍も出し惜しみなくすべて投じることにした。宣戦布告すると同時に恐ろしい数のインピが襲いかかってくる。弩兵は適切に距離をおき応戦、大将軍城塞も要所に配置、もし囲まれでもしたらインピの全員やり投げ→突撃の反則コンボが待っている。 その後、結果的に名誉精鋭部隊VSインピ大部隊の大戦争は、50ターン近く続くことになった。途中の戦闘はほぼ拮抗し、今回都市国家訓練で大将軍を2体使ったのもあり、大将軍不足で決定的な侵攻がなかなかできない。インピの処理に名誉精鋭部隊だけでは戦力が足らなくなり、たまらずランツクネヒトも参戦、さらに都市国家訓練場が途中アクシデントにより使用不能で後続の精鋭部隊育成が不可能になるなどといったことがあった。 なんとかゴキブリのように沸くインピを駆除しつつ、ズールー首都ウルンディ前まで来たが、ウルンディの立地をみると今回のシャカの強さがわかった。一帯に氾濫原と草原で首都人口は恐ろしいほど膨れ上がり、その横に銀鉱山が大量、牛、羊、ワイン、石材、さらに都市横に1タイル山岳(天文台付き)、プレイヤー視点でいえば勝ち確定の神立地といえるようなものであった。これのせいで、180ターン少しにはライフル兵まで持ち出してくるという、超拡張+物量+科学が遅れないズールという末恐ろしい物をみた。 いよいよライフル兵が見えてきた(弩兵での戦闘限界)ところでギリギリでウルンディを占領(遺産なし、建築物も2つだけしか残ってない…)→対等和平(190ターン付近)→工業化(195ターン付近)→精鋭ガトリングでシャカへ再度宣戦布告→シャカを再起不能へ→都市ころがし→最終的にシャカを滅亡させる。 今回は、最強クラスのシャカだったと思われるが、なんとか倒し山場は過ぎた。その後は、別大陸の文明相手にシャカの都市(ゲームクリア時には最終的にほとんど焼き捨てられていた)をころがして資金を確保、内政モードへ移行し、287ターンで科学勝利。最終都市数は8。工業化が190ターン過ぎであったところからのキャッチアップとしては都市ころがしが上手く言ったのもあり、成功した部類である。シャカ戦の後も危なげなく進み、スコアトップ国への戦争も容易に行えた。名誉精鋭型のパフォーマンスは十分に発揮されたといっていい。 反省点として、途中で他大陸の状況や場所に甘い見通しをして、制覇も一応視野にいれて商業を余計にとって、合理主義進行が遅れてしまった点、さらに、勝ちがほぼ確定してからの終盤内政が甘くなり、大技術者1体と大科学者3体を余らせての287ターン科学勝利だった点である。(細かく計算すればもう少し縮められたと思う、終盤の内政においての手抜きを反省する)。 &ref(rp1-3.jpg,,25%); 少ないですが、以上のような記録になっています。 個人的なもので曖昧な指標になってしまうのですが、「工業化」入りから大体順調にいった場合100ターン前後を科学勝利のクリアターンの基準にしています(思想入りが遅れるかどうか、研究協定の数などもあり多少のブレはありますが)。記憶では、上記フン族データツンドラ多め立地で、名誉精鋭型の時は工業化が、序盤不調にスパイ抹殺もあり遅れに遅れて190ターン過ぎ、思想入りは200ターン過ぎでした。その後のキャッチアップはかなりの速度で実現できたとは思います。非戦伝統型の時は工業化が170ターン前後だったと思います。思想入りは石炭が自領土に一個もなく遅れました。 名誉精鋭型内政モードの後半のキャッチアップはすべて獲得金銭にかかっています。都市ころがしや賠償金などで得た資金力で、工場、公立学校、研究所、時に病院など、後半内政最重要施設をどのくらい購入できるかがクリアターン短縮のカギになります(重商主義とビッグベンも順次欲しいところです)。普通に建設するよりは解禁と同時にすぐさま購入で確保し、即内政に反映させることができるのでその分のターン数を大きく短縮することができます。これをどの程度できるかで非戦伝統型との距離が決まります。 完璧な立地の場合、名誉精鋭型は純粋内政速度で非戦伝統型には勝てませんが、現実的には様々な悪条件の初期立地も存在し、フン族データの時の立地の時のように初期立地周辺がツンドラ多めというケース、人口が伸びにくい、金銭が稼ぎにくいケースも存在しますし、それこそ本当に一面ツンドラというもっとひどい立地の時もあります。 (追記)''中国:260ターン''お試し用不毛立地 → http://civ5nobunaga.com/uploader/img/civ5mon506.civ5save (追記)''中国:260ターン''お試し用不毛立地 → %%%旧wiki(信長鯖)を参照していたため削除しました。%%% (ミスもけっこうあったが260ターンで制覇勝利。名誉精鋭型が向く立地だった。内政傾倒でもクリア自体は簡単だと思うが、伝統一直線などだとおそらく立地に引きづられてクリアターンが間延びして手こずる可能性あり。) &ref(rp1-4.jpg,,25%); 初期立地が悪条件であればあるほど名誉精鋭型のクリアスピードは、内政モードで非戦伝統に並びまたは互角以上となり、制覇モードで状況によってはほぼ追い抜けます。そして、様々なリスクを減らせることなどを考慮すれば、一般的なMAPならば、総合的な安定性の面で非戦伝統を上回るパフォーマンスを発揮するのではないかと考えられます。 名誉精鋭型は、都市や遺産を奪い、立地リスクを軽減し、精鋭部隊によって侵攻・防衛力を高めますが、さらに内政面でも戦争や都市ころがしによって潤沢に金銭を得て、そのゴールドを重要施設購入に当てることによって生産力を代替し、間接的に内政をブーストをすることができます。 また、内政モードは制覇モードとは違った面白さがあり、展開や状況次第で柔軟に転換できるので、モードにより戦略の選択肢が増えて楽しめます(都市ころがしは内政モードに限らず、当然制覇モードでも十分利用できる)。 結論としましては、今回の2014秋パッチで、名誉精鋭型にとっては追い風になる要因が少なくなく、最序盤のAI好戦傾向に少し注意を払えば、以前と比べても問題なく、全体的にはこの戦略がやりやすくなっていると考えられます。 (追記)''フランス:205ターン'' プレイした初期立地データはアップローダーにあった、 http://civ5nobunaga.com/uploader/img/civ5mon509.civ5save %%%旧wiki(信長鯖)を参照していたためリンクを削除しました。%%% (不死・大陸)です。 事前知識は特になかった(世界議会開催まで「小さい・6文明」であることもまぬけにも気が付かなかった)。 使用戦略は、通常の名誉精鋭型(Aタイプ)。 最初に戦士をまず進めるとポトシを発見した。周辺にも小麦が豊富であり、それら首都圏に取り込むように銅直下丘陵に都市建設。ただ、ポトシは当分取り込む予定はなく、豊富な小麦を活かして人口に余裕ができて商業関連が充実したら市民配置したいと考える。 その後シャカに遭遇。不死のシャカがどの程度かみせてもらうことにする。 不死の場合は科学の進みがややスローペースだろうし、今回はシャカ警戒のため斥候を一体多めに生産、武力判定&警戒にあてる。同時にシャカの都市出しを牽制し、拡張をできるだけ妨害した。 第二都市は、クアラルンプール付近に建設、塩を2つ取り込み、その他の資源豊富な良質な立地だった。弓兵はなるべく早めに拡充、さらに武力判定を増やす。シャカの警戒&監視を続け、途中でアラビアへの宣戦依頼を通す。インカとは友好関係を結んでおく。カイラス山は発見が遅れ、特に利用することはなかった。 機械完了に加えて、今回は剣士(対インピ用)にするための鉄器を待って、119ターン頃にシャカへ仕掛ける。今回のシャカは不死なのもあるのか、特に苦戦することも無く瞬殺し、ウルンディ(遺産どころか施設も全くなくほとんどゴミ都市)を占拠+都市割譲(→破壊)して終戦。 シャカ戦後は、すぐさまインカ方面に軍隊を向ける。インカは大量に遺産を抱えており何よりも万里を抱えていた。しかも、前線都市は城塞射程外かつジャングルもあり丁度射線が通らない要害となっていた。 その都市を橋頭堡として利用するために、切り込み壁役剣士→弩兵突撃の連携でとりあえず制圧。その後、城塞で突破口を開きクスコを制圧。不死は都市が想像以上に柔らかく、あっという間に飲み込んでいける。 ここで、これまでの侵略で不幸問題が大きくなり、そろそろ-10を超えそうになる。贅沢資源交易先であるアラビアへ宣戦布告を行えば、-10を超えてしまうだろう。しかし、大陸を平定してしまいたいため、ここで矛先を緩めずにアラビア方面に軍備を向け、宣戦布告をする。幸福度はなんとか確保に奔走したが、時折-10を超えて反乱軍が出現してしまう。これはランツクネヒトなどで鎮圧した。 まずメディナを占拠したあたりから特に幸福度が厳しくなってきていた。ノートルダム大聖堂がまだ未建設だったので、あまりにも不幸がひどいのもあり建設してみることにした。不死の遺産周りの勝手がわからないために、どの程度の確率で建てられるのかもわからなかった(その後結果的にノートルダム大聖堂は残り1ターンというところでAIに同着で取られるという結果になりました…)。なお、不幸問題で併合ができず、内生的な不可抗力+回避不可能な遺産大商人Pのせいでクスコから大商人が誕生してしまった。 アラビアとの戦争に戻ると、遺産をそれなりに抱えていたメッカも難なく占拠。大した戦力はなくあっという間に終わった。アラビア戦の最中にイギリスと遭遇し、贅沢資源を一種類取引したが、ひどすぎる不幸には焼け石に水だった。 その後世界議会が開催され、残りは2文明だということを知る。 もともと不死だから決着は速いだろうと考えていたが、これですでに終盤とわかりスパートをかけて、内政は少々前のめりにした。 天文学を優先的に研究し、アラビア戦後はイギリスとスウェーデンがいる大陸に乗り込む。後はイギリス→スウェーデンの順に制圧して、205ターンで制覇勝利を達成した。 社会制度は名誉コンプ→商業コンプ。科学技術は工業化に入る前であり、弩兵で決着。スパイは結局侵攻が速くできた&抹殺されために、結局技術窃盗が一回もできなかった。 所要時間2時間58分で、比較的手早く終わったほうだと思われる。 MAP自体の難易度は、隣にシャカがいるという点をどこまで脅威とみるかかもしれない。 もしもまだ外交、または戦争などに慣れていない場合はシャカのプレッシャーが負担になる可能性もある。ただ、基本的に警戒しつつ宣戦依頼を通せばそれなりにコントロールできるし、自文明の周辺立地はかなり恵まれていたので、どのような勝利方法でも可能なように感じる。あと、不死なのでシャカも大して強くないように感じられ、そこまで脅威でもないのではないだろうか。戦争でどんどん飲み込んでもいけるし、肥沃な立地をいかしてそれ以外でも好き放題できる、遊びやすい難易度に感じられた。 &ref(rp1-5.jpg,,25%); &ref(rp1-6.jpg,,25%); **補足:都市国家を利用しないタイプの名誉精鋭型について。 [#d3b1462e] 名誉精鋭型では都市国家殴りを利用する戦略を大きく取り上げてきました。ただ一応、状況に応じて派生する他のタイプは存在しており、これまでもレポの一部の項で断片的にそれには触れていましたが、補足として今回は詳述したいと思います。 まず最初におおまかに分類しますと、当レポで中心的に紹介している、シンプルで一番扱いやすく、内政的にも無駄がない都市国家を利用するタイプ。それとは別に自前都市を訓練場として利用するタイプが存在します(さらに状況限定のタイプもありますが今回は割愛です)。 以降は、便宜的にAタイプ(都市国家利用)、Bタイプ(自前都市利用)とします。 名誉精鋭型Bタイプの簡単な紹介 まず生産した開拓者を首都付近の場所に建設し、適切な文明に売却→宣戦布告する。そして首都の文化圏を利用して、大将軍城塞の横付けを行い、最寄りの訓練場とする。そして、この都市売却で社会制度に必要な必要文化量が上昇してしまっているため、その穴埋めのためにも、その後すぐに開拓者をまた生産し都市を建設する(さすがに1都市のままでは内政的にも、文化量ペナ的にもしばらくこのままで続けるのは非効率でつらい)。 名誉精鋭型Bタイプの利点と欠点 まずは利点 ・ある程度好きな場所に訓練場を作ることが出来るために、都市国家(こちらにも選定する猶予があるが)よりも自由度が高く、より近くて訓練に適した場所を選ぶことが出来る(射線確保や丘陵の有無)。タイルの問題や距離的な負担が生じないためにすぐさま訓練できる。 ・売却された都市はAIによって併合されることが少ない(特に序盤は)ため、ヴェネツィアを除き戦闘弓などが突如生産or購入されて、相手の火力が上がったりするようなことがない(これを上手く利用した別種である精鋭型のDタイプ?も存在する)。そしてAIは最初に決めた獲得都市の処遇は後から変更することは少ないようで、傀儡ならほぼ傀儡のままである。故に、都市国家の時のように、戦闘弓などが続々出てきたり(特に軍事都市国家は早い)、立地環境や距離などの要因で抑えこみづらいといったことがなくなる。 ・訓練場とした都市は元来は自分の都市であるために、その後要らなくなって制圧する場合も抵抗運動などがなく即座に出力を発揮する。また自都市の解放扱いであるために都市制圧ヘイトも生じず、さらにもしその都市がどこかの文明の最後の都市(侵略などで)の場合も解放扱いなので、滅亡ヘイトも負わずに退場させることが出来る。また、上手く割譲させれば、AI補正で成長した人口・建築物をそっくり反乱なしでいただくこともできる。 ・戦略の拡張性が高いという点。別にAタイプと両立できないというわけでもなく(ABタイプ)、Bタイプとしても訓練場を1都市に限る必然性はない。自前の訓練場用都市を2個付近に建設して売却→宣戦布告→城塞横付けをすれば、訓練場は2個になる(同時に売却時に隣接都市評価ボーナスを利用し、宣戦依頼を多めや効果的に通してヘイトコントロールや外交操作もできる)。1個目の都市での訓練で大将軍が誕生した後に、2都市目に横付けすればいい(傀儡国家なので都市国家のようにわらわらとユニットが生まれてくるようなことはない)。注意点として、この方法(BBタイプ)で2個の訓練場となると、盾役から遠隔まで倍の量の精鋭が作れるが、その分の開拓者、ユニット生産、維持費などの内政負担が大きくなり、パワーが非常に大きく増すものの攻勢に出るまでのスピードが大きく遅れてしまう可能性がある。 ・売却する文明の内政負担を大きくすることができる。都市数が増えれば傀儡であろうと科学ペナルティは発生するし、建築物の維持費など各種負担を生じさせる。遠征軍も文明にもよると思うが、まちまちで来ることが多く大した脅威とはならない。売却された都市の周りの地形を改善しようと、労働者などをわざわざ遠出させてくるが、それを拉致で何度もいただくことができる。また、訓練場で一応生存しているために、通常の侵攻で滅亡させることを避ける事もできる。 以下は欠点 ・開拓者を余分に多く生産することになるために、単純に内政負担がAタイプよりも大きくなる。もともとがかなり切り詰めているために、Aタイプよりは内政など全体の展開速度が遅れてしまう。展開スピードが落ちることは避けられない。 ・売却→宣戦布告の対象は適切な文明としたが、その対象となる文明の選定をしっかりとしなくてはいけなく、それに伴う不安定性が生じてしまう。適すると考えられるのは、真横ではなく一文明挟んだ向こうにあって、かつなるべくユニットはあまり作らない好戦的ではない文明(取得社会制度などで文明の傾向も確認)、近い将来には侵略予定とする文明などか。まずはターゲットを序盤、斥候で積極的に探索する必要がある。 ・1文明とほぼ恒久的に戦争状態となるために、取引先の減少、戦争狂ヘイトの発生(2014秋パッチで序盤に緩くなったためにやりやすくはなった)、交易路の略奪や時折現れる遠征軍による不意の戦闘の可能性が生じる。結果的に、Aタイプと比べて、色々とリスクを考慮することが増えることになる(扱いがAタイプより複雑になる)。 ・対象となる文明の選択肢が狭まる大陸MAPなどではやりづらい可能性がある(都市国家があればAタイプでやればいいので、率直なところ問題となるのは、付近に都市国家がいなくて同大陸に他に1文明しかいない時など。その場合は対象文明に最初から大将軍を直接横付けするCタイプ?などの選択肢もあるが)。 プレイ記録 名誉精鋭型Bタイプ オランダ:272ターン制覇勝利 設定はこれまでのものと同じ、創造主普通パンゲア。ランダム文明で今回はオランダ。 初期立地はジャングルが多めだが南部に丘陵があるためにハンマーには困らない、宝石直下に首都建設。周辺に贅沢資源の種類が少ないのと河川がないのが気になるが、バナナ等資源も豊富でそこまで悪い立地ではない。周辺の土地も悪くなく、伝統などでゆったり拡張しても3都市は確保できそうだし、4都市もいけそうだ。 率直な話、周辺に(訓練用の候補となる)都市国家が存在しないという点以外では、アップローダーに上げるのも気兼ねするようなごくごく普通の難易度の一般的な立地である。 おそらく伝統などで内政に注力しても全く問題無いと考えられる(全体的にやや宣戦依頼が通りにくかったので、いつしか宣戦布告されない保証はありませんが)。 ただ、同時に戦争プレイの実入りも大きいと思われる立地であり、すぐ北にはハンマーも完璧な氾濫原立地のエジプト(ペトラもほぼ当確)、東には遺産を抱えやすい草原・石材立地のビザンツが位置している。西は海岸、南はポトシがあるものの、やや貧相な資源の細い半島(ビザンツがすぐ確保して第三都市を立ててくる)という形の立地だ。 周辺に都市国家がないために名誉精鋭型Bタイプを実行することにする。斥候を突っ込ませてビザンツの向こうの文明ソンガイに出会う。ソンガイに都市譲渡→宣戦布告→横付けの流れで訓練場を確保する。オランダのUAも活かし豊富な金銭で弓兵を確保Bタイプ特有の遅延をカバー、平常通りに訓練を進めるが、どうにも今回は文化力が進展が遅い(ここにもBタイプの影響が少しあるのかもしれない)。故に、今回は国立大学よりもアポロ神殿を急ぐことにした(兵達の訓練が完了する時期も考えればそんな遅れにはならない)。しかし、必死のハンマーブーストにもかかわらず、残り2ターンというところでエジプトにアポロ神殿を建てられてしまう(当然考えられる事態だったが…)。エジプトはその優良な都市に、ほかにもペトラ、ピラミッドと色々と有用遺産を抱えており、すでに最初のターゲットとして確定している。 機械取得は平均よりやや遅めとなって、120ターン頃にエジプトに仕掛ける。今回は名誉コンプも遅れに遅れて130ターン後半だった。遅れた文化力は、万国博覧会でも優勝を狙うことでその後カバーできた。万国博覧会は、文化力が遅れていてかつ都市数に伴うハンマーがかなり大きく勝てる見込みある場合は優勝(無償社会制度+超大幅文化ボーナス)をなるべく狙うようにするが、余裕が無いときはハンマー350だけ入れて無償社会制度だけにする時もあり、状況に応じて使い分ける。 難なくエジプトを制圧した後は、ビザンツに矛先を向けて、こちらも制圧。ビザンツも有用な遺産がそれなりにあり特にノートルダム大聖堂をもっていたことから、贅沢資源の種類がやや少ないながらも幸福度はなんとかなった。この辺りで、制覇モードへの流れがほぼ確定し、その後はいつもの流れでソンガイ→ポルトガル(首都は日本に取られていたが邪魔だったので宣戦布告)→オーストリア→エチオピア→日本(肥大化し今回のラスボスとなった)の順に制圧し、最後に旧ポルトガル首都リスボンを制圧し、272ターンで制覇勝利となった(最後、地形の要害に少し手間取った)。 余談だがそういえば、訓練場管理人となったアスキアはなぜか、最終的に残る都市はこちらが渡した都市ロッテルダム(ソンガイの首都)だけになったのにそれを傀儡にしていた…(AIの獲得都市の処遇は、獲得時に決定されそのままのようである、つまり当初に傀儡都市にした以上、後々併合などはあまり行われないようだ。不幸状態だと都市を焼いて幸福に戻っても焼いたままであるのと行動原理は同じか)。 &ref(rp1-1.jpg,,25%); &ref(rp1-2.jpg,,25%); 総括 これまでの背景として、2014秋パッチ以前では、戦争狂へのヘイトが序盤から高く、無駄に外交的に不利になることは避けるために、宣戦布告ならびに戦争は非常に慎重に行う必要がありました。Bタイプは必然的に探索を深めて、多くの文明に接してから特定の文明に宣戦布告を行うために、戦争狂ペナルティを広く、大きく負うことになっていました。 2014秋パッチ後は、都市国家ならびに序盤の戦争狂ヘイトが低減されているために、周知の通り戦争遂行のコストが安くなり、名誉精鋭型各種への追い風となっています。 ただ、もともと高すぎた戦争狂への風当たりが普通程度になったと捉えるべきだと考えられ、不必要に戦争狂ヘイトを重ねるべきではないのは同じであり、取引条件の悪化やヘイトが累積しての不意の宣戦布告などがなくなったわけではないため、外交周辺の基本的な立ち回り自体はこれまでとあまり変わりません。 結論としては、レポで最初に紹介している都市国家を利用するAタイプのほうが、シンプルであり、総じて扱いやすく、初期の内政面でも枷や無駄がありません。色々考慮する要因が増加するBタイプを無理には用いようとはせず、Aタイプができないor向かないような環境で名誉精鋭型を行うようなことがあったらBタイプという選択肢があるというのが、今のところのスタンスです。 つまるところ、名誉精鋭型は都市国家の存在にその戦略を依存することはないので、この戦略の拡張性により様々な環境に適応できるのではないかと考えています。 なお、私事で申し訳ありませんが、またしばらくcivが出来そうにないので、もしかしたら、対応を含めて戦略の更なる拡張・考察、並びに補足・説明は、まとまった時間があった時になってしまうかもしれません。 お読みいただきありがとうございました! **目次 [#e49eb4f9] -[[プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/はじめに]] -[[プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/戦略の紹介]] -[[プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/プレイその1]] -[[プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/プレイその2]] -[[プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/プレイその3]] -[[プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/おわりに]] -[[プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/おまけ:「完成形」プレイその1]] -[[プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/おまけ:「完成形」プレイその2]] **コメント等 [#zb64142a] #pcomment