#author("2022-01-05T01:11:11+00:00","","") #author("2023-08-16T00:34:49+00:00","","") *プレイレポ/Civ5/【初級者にも】続・名誉で行こう!【お勧めシリーズ】 [#c1f477fd] #contents **初めに [#z65bfd2c] 皆さん明けましておめでとうございます。 年末年始が忙しくて前回から随分ご無沙汰になってしまいました。 さて、そんなわけで全三部構成の第三部、名誉編です。 前回同様こんなので御新規さんが一人でも増えてくれたらなーと考える筆者であります(笑) **名誉を取ると何ができるのか [#l4c3e227] &ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「それではお約束の一覧を出してみましょう。お約束通り社会制度のページからごそっとコピーしてきました」'' 名誉は軍の能力を様々な面で強化する。 - ''採用ボーナス'' -- 対蛮族で33%の攻撃ボーナスを得る -- 探索済みのエリアに蛮族の野営地が出現すると通知してくれるようになる -- 蛮族を倒す度に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化ポイントが付与される -- 蛮族を倒す度に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化ポイントが付与される。 -- ゼウス像が建設可能になる。 |CENTER:90|LEFT:|CENTER:60|CENTER:60|c |~制度名|CENTER:~制 度 内 容|~必要制度|~解放制度|h |~戦士の掟&br;(Warrior Code)&br;&ref(アイコン/社会制度/WarriorCode.png,nolink);|白兵ユニット訓練時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+15%、首都の外に大将軍が出現する。また、大将軍の獲得速度が50%上がる。|-|軍の栄誉| |~戦士の掟&br;(Warrior Code)&br;&ref(アイコン/社会制度/WarriorCode.png,nolink);|白兵ユニット訓練時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+15%&br;首都の外に大将軍が出現する。&br;大将軍の獲得速度が50%上がる。|-|軍の栄誉| |~規律&br;(Discipline)&br;&ref(アイコン/社会制度/Discipline.png,nolink);|軍事ユニットが隣接している場合、白兵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink,70%);戦闘力が15%上昇する。|-|戦士階級| |~軍の栄誉&br;(Military Tradition)&br;&ref(アイコン/社会制度/MilitaryTradition.png,nolink);|軍事ユニットが戦いで得られる経験値が50%増加する。|戦士の掟|-| |~戦士階級&br;(Military Caste)&br;&ref(アイコン/社会制度/MilitaryCaste.png,nolink);|ユニットが駐留している都市1つにつき、文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2。|規律|軍隊の常備| |~軍隊の常備&br;(Professional Army)&br;&ref(アイコン/社会制度/ProfessionalArmy.png,nolink);|ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが通常より33%減となる。&br;兵舎、兵器庫、士官学校の建設速度が50%上がる。|戦士階級|-| |~軍の栄誉&br;(Military Tradition)&br;&ref(アイコン/社会制度/MilitaryTradition.png,nolink);|軍事ユニットが戦いで得られる経験値が50%増加する。|戦士の掟|-| |~戦士階級&br;(Military Caste)&br;&ref(アイコン/社会制度/MilitaryCaste.png,nolink);|ユニットが駐留している都市1つにつき、文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2|規律|軍隊の常備| |~軍隊の常備&br;(Professional Army)&br;&ref(アイコン/社会制度/ProfessionalArmy.png,nolink);|ユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが通常より33%減となる。&br;兵舎、兵器庫、士官学校の建設速度が50%上がる。|戦士階級|-| - ''全採用ボーナス'' -- 敵ユニットを倒す度に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが供給される -- 敵ユニットを倒す度に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドが供給される。 -- 産業時代からは&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力を使って大将軍を購入できるようになる。 &br; 採用ボーナス 見ての通り対蛮族戦が大きく楽になります。 斥候でも十分蛮族戦士を食えるように。 斥候での探索・労働者の拉致・改善地形への急襲・野営地の撃破… 通常なら不毛に消耗するだけの蛮族戦で&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);が貰えるのは地味に差が出ます。 そのうえいつの間にか再発生した野営地からの急襲という心配も無くなるため、序盤の安定度は伝統にも引けを取りません。 BNWでは蛮族野営地からの発生頻度が格段に上がったうえ、剣士や騎兵など戦略資源が必要なユニットも登場。 おまけに単騎突入せず様子をうかがって複数で取り囲んだり、手薄になった瞬間突入してきたりとかなりやっかいな存在となりました。 以前よりも採用するメリットは大きく上がったと言えるでしょう。 反面、後半にもなればたいてい蛮族は駆逐されるため、他の2種と違い死にスキルとなる場合が多いです。 機動力のある騎兵などを野営地近くに配置、沸いては潰しや拉致者の救出、都市国家クエスト達成を狙っていくと良いでしょう。 ゼウス像は初期ラッシュではその&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);分でユニット量産した方が圧倒的に良いため、一息ついた頃や初手で無く二番手以降に採用してまだ残っていればくらいでしょう。 &br; 戦士の掟 中世までの軍隊の前線役である白兵(戦士系・槍兵系)ユニットの生産力アップで素早く軍が編成できるようになります。 そして何より無償で大将軍が出現。 名誉オープン効果と合わせれば蛮族はあっさり蹴散らせます。 蛮族戦で稼いだ昇進や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);を元に初期ラッシュと進めば、相手も名誉から大将軍を出しているか伝統で寡頭制を取るかで対抗でもしない限り都市の一つや二つは簡単に奪えるでしょう。 うまくいけば一文明丸々食えることもまま有ります。 秋パッチで大将軍の発生速度上昇が25%→50%に上がったため、他の社会制度に比べ格段に大将軍を消耗品として使っていきやすくなりました。 &br; 規律 前線部隊を組んでナンボの効果。当然単独行動では何の意味もありません。 戦闘というのはいかに相手より多くのダメージを与えるかという話です。 打たれ弱いが一方的に攻撃できる間接攻撃ユニットの壁役となる前衛ユニットが強化されると言うことは、受けるダメージが減ると言うことだけでなく長時間後衛が撃ち込み続けられるという二重のアドバンテージとなります。 この社会制度が有るか無いかで特に攻勢時において大きく差が出ます。 また複数の騎兵による袋だたきの有効性もぐっと上がります。 &br; 軍の栄誉 単純にレベルアップの早さが1.5倍です。 即時回復のチャンスが何度も来ると考えても良いですが、やはり熟練兵の育成に使いたいところです。 特に弓兵を初めとする間接攻撃ユニットは取得経験値が少ないため、これがあるとないとではだいぶ変わってきます。 地形適応等や援護・行軍・衛生兵による前衛のタフ化、後衛の長射程化や二度攻撃による攻撃機会の増加で必然的に大将軍の発生速度も速まるため、より戦争が楽になるでしょう。 &br; 戦士階級 内政の補助と都市を奪っていくことで悪化していく幸福度をカバー。 傀儡国家は社会制度コスト増加に影響しないため、多数抱えた状態でこれがあると社会制度の取得スピードに結構違いが感じられたりします。 またBNWでの文化施設回りの変更により一都市当たり&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);+2というのはかなり価値が上がりました。 内地駐留用に斥候を使えば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);をある程度抑えられます。 &br; 軍隊の常備 BNWで兵舎系による幸福度上昇効果が思想「独裁」に移り、かわりに建造スピード増加に。 ズールーでも無い限り兵器庫までは作らないと効果が乏しいうえ、内政力の弱い名誉で序盤から英雄叙情詩はコストが重すぎることを考えますと初手より二番手以降で名誉ルート進んだ場合の能力でしょう。 アップグレード費用削減効果はかなり大きく、「上位ユニット技術研究完了→即アップグレード祭り→上位ユニットラッシュ」を格段にやりやすくします。 また熟練兵を運用し続けやすくなるので軍の栄誉との相性は非常に良いと言えるでしょう。 &br; コンプリートボーナス 初手3種の中では一番地味な効果ですね。 しかし消耗するだけの戦争行為において生産性が生まれるため、国家運営の安定性は上がります。 BNWでは(特に序盤に置いて)&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);の産出量が大きく下がったので相対的に価値が少々上がりました。 皇帝以上ともなるとAIの保有ユニット数はかなり多くなるため、「上位ユニットラッシュで駆逐していったらいつの間にか大金持ちになっていた」ということもままあったりします(笑) 秋パッチで戦士の掟が強化されたこともあり、&faith;で大将軍を買う機会はあまりないでしょう。 &br; &ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「で、結局の所名誉を採用するメリットって…って聞くまでも無いですね(笑)」 &ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「まあそうですね(笑)採用効果以外は必然的に戦争を仕掛けるためにあると言って良いでしょう」'' 採用ボーナスで素早く蛮族を退け安定した序盤の運営を確保。 野営地排除で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);や都市国家ボーナスを得る。 戦士の掟で大将軍出して兵を量産し、規律取って戦争を仕掛け軍の栄誉で熟練兵を育てる。 奪った都市に戦士階級で駐屯兵を置き、軍隊の常備で兵のアップグレード。 そして再び別の戦争へ。 と流れるように社会制度と共に進めるため、''何気に初心者にも扱いやすい社会制度''だったりします。 また、BNWでは都市数による&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);ペナルティにより一つ一つの都市をきちんと成長させる必要性が生まれました。 良立地の確保という点では、ねじ込まれないよう領土を早く広げる伝統・取られるより先に取りに行く解放の二つよりも「強力」です。 特に敵首都を奪えれば最高クラスの立地に加え、高い確率で自国周辺に無い幸福資源が複数手に入るので自力建設より幸福にも困りにくいと成長性では申し分無しです。 研究協定の弱体化や他文明からの観光影響力など外交関係悪化のデメリットが減ったのも追い風です。 &ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「では名誉を採用すると発生するデメリットは?」 &ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「立地が最大の敵、ですかね。奪える相手がいないことには話になりませんので」'' 初手三種の社会制度の方向性はいわば「大器晩成」「早い者勝ち」「育てるより奪う」です。 右に行けば行くほど立地に影響されやすくなりますね。 あとデメリットとは少し違いますが、高難易度ほど開始時点のでのAI側アドバンテージが大きいため、初期ラッシュ前提になる初手名誉ルートは使いづらくなってきます。 逆に採用効果以外は後からとっても見劣りしない物が多いため、''他のルートで国力上げてから名誉ルートいくつか取って戦争に望む、と言うパターンも十分実用的''です。 &ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「さて、これらを踏まえ今回プレイする文明を選びましょうか」'' **文明選択 [#i7cef50e] &ref(ローマ.jpg,nolink,50%); 当代随一の強力な古典UUを2つも持つローマを今回は選択。 名誉では劣りがちな内政力を十二分にカバーできるUAがあるのも魅力です。 BNWでは青銅器で鉄を発見できるようになりましたので、無印時代からあった「レギオンラッシュ狙いで鉄器ルート優先したのに鉄湧かなくてオワタ\(^o^)/」が無くなり安定運営がし易くなりました。 他文明や都市国家が鉄を入手するタイミングも格段に早くなりましたので自国付近に鉄が湧かなくても十分レギオンラッシュを狙いにいけます。 ただでさえ強力なUU連合部隊に先手大将軍と規律効果が加わればもはや敵無し、最低二首都は頂きたい所です。 &ref(アイコン/文明/Augustus.png,nolink);''「伝統や解放も有効だが、強大な軍を擁した我が文明は名誉でこそ輝く」'' **設定 [#h6427eea] |レポート名|難易度|マップタイプ|マップサイズ|文明数|都市国家|ゲームスピード|ver|その他設定| |''[[【初級者にも】続・名誉で行こう!【お勧めシリーズ】>プレイレポ/Civ5/続・名誉で行こう!]]''|国王|大陸|小さい|6|12|普通|1.0.3.142+BNW|他文明は全員ランダム・詳細設定は全てデフォルト・DLC全使用| 今回もマップは初期設定である大陸・小さいを選択、難易度を少し上げて国王で行きます。 皇子では安定して勝てるようになってきたけど国王からはなかなか…と言う人の参考になれば幸いです。 **世界遺産優先格付け [#u483f9ec] と言うわけで今回も定例の遺産格付けです。 |SSS|遺|必須。取得失敗ならリセットレベル| |SS|産|超重要。取得失敗ならリセットも十分あり得る| |S|は|重要。取得失敗ならリセットの可能性も| |A|う|優先。できるだけ狙いに行くが取れなくとも諦める| |B|ば|希望。狙って行きたいが他に優先すべき事があるならそっちを| |C|う|余力。余裕があるなら取っておきたい| |D|も|余剰。他に特にやることもないなら| |E|の|不要。取る暇すら惜しむレベル| 序盤はUUラッシュのため遺産を建てている余裕も無い。 タイミングと余裕が揃うなら万里は欲しい所だがまず無いだろう。 他文明を叩きまくれば手つかずの遺産も増えるだろうから、その頃に他にコレという物も無ければ着手するかな、程度。 **目次 [#qa62eacb] -[[プレイレポ/Civ5/続・名誉で行こう!/名誉第一話「幹は一つ」]] -[[プレイレポ/Civ5/続・名誉で行こう!/名誉第二話「生存競争」]] -[[プレイレポ/Civ5/続・名誉で行こう!/名誉第三話「一面の繁茂」]] **コメント等 [#c648a991] ご意見・ご感想等あればよろしくです^^ #pcomment(,10,reply)