#author("2023-08-15T09:45:50+00:00","","") #author("2023-08-15T09:51:18+00:00","","") *プレイレポ/Civ5/【初級者にも】続・解放で行こう!【お勧めシリーズ】 [#r35a571b] #contents **初めに [#f6088654] 皆さん再びよろしくです。 さて、全三部構成の第二部、解放編です。 今シリーズは今までと趣向を変え同一のゲーム開始データを使って行います。 ずいぶんと前にリクエストを貰ったのですがなにかやと有ってずいぶんと遅くなってしまいました。 ''出来るだけ公平を保つため、以前のプレイで知っていても知らない前提で行動''していますので「それは前回分かっていたろう」的な突っ込みはご容赦願います(笑) 社会制度の違いによる展開の違いを楽しんで頂けたら幸いです。 前回同様こんなので御新規さんが一人でも増えてくれたらなーと考える筆者であります(笑) **解放を取ると何ができるのか [#s348990c] &ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「それではお約束の一覧を出してみましょう。お約束通り社会制度のページからごそっとコピーしてきました」'' 解放は迅速な領土拡大を望む文明に最適だ。 - ''採用ボーナス'' -- 全都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力が1付与される。 -- ピラミッドが建設可能になる。 |CENTER:|LEFT:150|CENTER:90|CENTER:90|c |~制度名|CENTER:~制度内容|~必要制度|~解放制度|h |~共和制&br;(Republic)&br;&ref(アイコン/社会制度/Republic.png,nolink);|全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);+1、建造物建設時の都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);+5%。|-|直接民主制| |~市民権&br;(Citizenship)&br;&ref(アイコン/社会制度/Citizenship.png,nolink);|資源活用施設の生産速度が25%上昇。労働者が&capital;首都近郊に出現する。|-|代議制&br;実力主義| |~直接民主制&br;(Collective Rule)&br;&ref(アイコン/社会制度/bnwCollectiveRule.png,nolink);|首都での開拓者の生産速度が50%上昇する。無償の開拓者が首都近郊に出現する。(ヴェネツィアは開拓者の代わりにヴェニスの商人を獲得する。)|共和制|-| |~代議制&br;(Representation)&br;&ref(アイコン/社会制度/Representation.png,nolink);|都市を建てる度に高騰していく&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);による社会制度の獲得コストが通常より33%少ない割合で上昇していくようになる。&br;黄金時代に突入する。|市民権|-| |~実力主義&br;(Meritocracy)&br;&ref(アイコン/社会制度/Meritocracy.png,nolink);| &capital;首都と&connected;繋がった所有都市1つにつき&happiness;幸福度+1。占領以外で獲得した都市の&citizen;市民の&unhappiness2;不満度-5%。|市民権|-| |~市民権&br;(Citizenship)&br;&ref(アイコン/社会制度/Citizenship.png,nolink);|資源活用施設の生産速度が25%上昇。&br;労働者が&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都近郊に出現する。|-|代議制&br;実力主義| |~直接民主制&br;(Collective Rule)&br;&ref(アイコン/社会制度/bnwCollectiveRule.png,nolink);|首都での開拓者の生産速度が50%上昇する。&br;開拓者が&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都近郊に出現する。(ヴェネツィアは開拓者の代わりにヴェニスの商人を獲得する。)|共和制|-| |~代議制&br;(Representation)&br;&ref(アイコン/社会制度/Representation.png,nolink);|都市を建てる度に高騰していく社会制度の獲得コストが通常より33%少ない割合で上昇していくようになる。&br;黄金時代に突入する。|市民権|-| |~実力主義&br;(Meritocracy)&br;&ref(アイコン/社会制度/Meritocracy.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都と&ref(アイコン/ミニアイコン/connected.png,nolink,70%);繋がった所有都市1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+1&br;占領以外で獲得した都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);市民の&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);不満度-5%。|市民権|-| ~ - ''全採用ボーナス'' -- 無償の偉人が&capital;首都の近くに出現。偉人は自分で選ぶことができる -- 無償の偉人が&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink,70%);首都の近くに出現。偉人は自分で選ぶことができる &br; 採用ボーナス 初手に取る社会制度としては3種中もっとも弱い効果と言えるでしょう。 しかし都市数が増えれば増えるほど効果も増大するため総合的には劣りません。 新都市を建てたは良いが隣国のストレスがマッハ、モニュメントなんか建ててる場合じゃねえ!って時でもじわじわ領土が広がっていくので地味に助かったりします。 拡張型政策時には伝統オープン→解放オープンの流れで各都市の領土増加力を上げるのもなかなか良いですよ。 解禁されるピラミッドは労働者二体分の&production;に+αするだけで改善速度アップと大技術者ポイントのおまけが付くというコスパの良い遺産。 解禁されるピラミッドは労働者二体分の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);に+αするだけで改善速度アップと大技術者ポイントのおまけが付くというコスパの良い遺産。 市民権とのコンボで道路がわずか2ターン、略奪された改善の修繕が1ターン(即時!)、やたら時間のかかるジャングル交易所が13→9ターンと別世界を見せてくれます。 ただ領土拡大・人口増加共に早くない解放ルートで労働者が忙しいのは基本最初の内だけですので、長時間の拘束や遺産レースという博打を打ってまで必要かは良く考えましょう。 &br; 共和制 一見めちゃくちゃ地味で貧弱に見えますが&production;+3される首都と違って建てたばかりの都市の生産力はお察しの一言です。 一見めちゃくちゃ地味で貧弱に見えますが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);+3される首都と違って建てたばかりの都市の生産力はお察しの一言です。 この社会制度が有ると無いとでは新設都市の立ち上がりが断然違ってきます。 序盤では首都ですらそう生産力は高くないため、最序盤のみで言うなら「伝統より生産力は高くなる」と言っても良いくらいです。 次に直接民主制が控えているため首都は開拓者生産という重めの任務を後回しにすることができ、その分の&production;を防衛ユニット、労働者、世界遺産などに回すことができます。 次に直接民主制が控えているため首都は開拓者生産という重めの任務を後回しにすることができ、その分の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);を防衛ユニット、労働者、世界遺産などに回すことができます。 &br; 市民権 開拓者ほどではないとは言え、やはりハンマーの重い労働者を即時生産してくれるうえに作業速度までUPしてくれます。 ・序盤は労働者なんか作ってる場合じゃ(略)と最速市民権 ・先に直接民主制まで進めて第二都市建設→そこ用に労働者を ・そろそろ都市間に交易路を引きたいが、改善するのにも忙しい今日この頃なので などと色々柔軟な運用ができます。 この下二つの社会制度が拡張型政策でないと生きにくいことや、中盤以降なら労働者もすぐに用意でき数でカバーという作戦も取れるため、拡張型政策でない場合は取るメリットが薄いかもしれません。 &br; 直接民主制 序盤では生産に10数ターンは必要で、しかも生産中は人口増加がストップするという頭の痛い開拓者を即時生産してくれる神様のような社会制度。 首都での開拓者生産力50%UPも強力なのではありますが、これが生きるのは主に生産力の弱い序盤です。 そのため他の社会制度を進めた後から解放採用→共和制取得と進めてまでこの社会制度を取りに行くメリットは薄く、コンセプト通り最序盤のスピード重視向けと言えるでしょう。 &br; 代議制 傀儡都市を除き都市が増えれば増えるほど社会制度取得の要求コストも増えていくのですが、この社会制度はその伸び率を抑えます。 しかしBNWでは基本の増加率が抑えられたため相対的に価値が下がりました。 文化施設回りの変更で各都市でまんべんなく&culture;出せなくなったことがさらに相乗効果で価値を下げます。 文化施設回りの変更で各都市でまんべんなく&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);出せなくなったことがさらに相乗効果で価値を下げます。 初手からのコンプ狙いの通過点という立ち位置だからこそ序盤の忙しい時期や第一次遺産戦争時に黄金時代発動できて(゚Д゚)ウマーとなりますが、そうで無ければわざわざ取りに行く価値は薄いと言えるでしょう。 &br; 実力主義 &happiness;+1と言われると地味に聞こえますが、都市そのもの一つあたりの不満度-33%とか都市新設時の不満度-25%と言われれば決して少なくないことに気付くと思われます。 &ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);+1と言われると地味に聞こえますが、都市そのもの一つあたりの不満度-33%とか都市新設時の不満度-25%と言われれば決して少なくないことに気付くと思われます。 拡張政策で行くなら間違いなく取っておきたい社会制度と言えるでしょう。 &unhappiness2;-5%はさすがに貧弱ですが、紫禁城と1セットにすれば打って変わってかなりの効果になります。 &ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness2.png,nolink,70%);-5%はさすがに貧弱ですが、紫禁城と1セットにすれば打って変わってかなりの効果になります。 ただ紫禁城が文化後援で解禁となってしまったため、財政に弱い解放ルートではやや狙いに行きづらくなってしまいました。 &br; コンプリートボーナス 解放の社会制度はそのほとんどが序盤に取るほど価値が高い事を考えれば、大抵は最速コンプ、良くて伝統採用のみから解放コンプと言う所でしょう。 すると時期的には古典~中世の第二次遺産戦争のまっただ中。 そんなときに大技術者が一人手に入るのは非常に強力です。 逆に言えばマヤでも無い限りよほどの理由も無しで他の偉人を選択する理由は無いでしょう。 &br; &ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「で、結局の所解放を採用するメリットって何なんです?」 &ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「極端に纏めれば『スタートダッシュ重視』ですね。それとコンプリートボーナスからの大技術者でしょう」'' その効果のほとんどが都市を素早く数多く出すことと、それによるデメリットの低減で成り立ってます。 BNWでは都市数による&research;ペナのせいで一つ一つの都市をちゃんと成長させる必要性が生まれました。 BNWでは都市数による&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);ペナのせいで一つ一つの都市をちゃんと成長させる必要性が生まれました。 以前のように貧弱都市でも数で勝負とは行かなくなりしましたので、序盤の領土は早い者勝ち、とスタートダッシュで好立地を抑えに行けるのは魅力です。 コンプリートで貰える大技術者は、描いた文明繁栄計画のキーとなる世界遺産をほぼ確実に瞬間でゲットできるのが非常に強力です。 ペルシャでチェチェン、戦争屋でアランブラ、モロッコでペトラ、万里でガチ引きこもり等々。 &ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「では解放を採用すると発生するデメリットは?」 &ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「『防衛・財政に弱い』でしょうか。特に序盤。伝統のメリットが真逆になった状態です」'' 伝統と違い人口が低く、領土拡大速度増加や無償文化施設等も無いので領土もささやか、都市は脆弱そのものです。 加えて頼みの綱の高生産力首都は開拓者や増えた都市のための労働者生産に大忙し、防衛ユニットまでなかなか手が回りません。 かといって衛星都市も減った幸福のため幸福施設を建てたり最低限の基礎施設くらいは建てないとと、こちらも大忙し。 都市スパムすると外交関係が悪化するのがこの状況をさらに悪化させます。 かといって防衛ユニット優先すれば国力なかなか伸びないわ、厳しい財政がさらに圧迫されるわとバランス配分に悩みます。 またBNWでは色々な要素が多数都市展開に不利になるようになりました。 そのため多数都市運営がしやすいという解放のメリットそのものが打ち消されてしまっています。 特に都市&research;ペナは致命的で、以前のように中盤以降外洋探索に力を入れたおかげで未開の好立地に複数都市を出せてウマウマ、などという結果にはまずなりません。 特に都市&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);ペナは致命的で、以前のように中盤以降外洋探索に力を入れたおかげで未開の好立地に複数都市を出せてウマウマ、などという結果にはまずなりません。 多数都市に有利な要素も出るには出ましたが、デメリットを享受できるほどの魅力があるとは言い難いのが現状です。 さらにAIの都市出し速度が控えめになったこともあって解放の魅力は大きく下がりました。 正直「糞立地や逆に神立地祭り、創造主など新規の都市出しを急ぐ理由がある」「マヤ・ケルト等早期の多数都市出しにメリットがある」「ペルシャチェチェン・モロッコペトラのようにコンプ大技術者遺産ゲットが強力」など明確な理由が無ければ解放を選ぶ理由は薄いでしょう。 正直「糞立地や逆に神立地祭り、創造主など新規の都市出しを急ぐ理由がある」「マヤ・ケルト等早期の多数都市出しにメリットがある」「ペルシャ+チェチェン・モロッコ+ペトラのようにコンプ大技術者遺産ゲットが強力」など明確な理由が無ければ解放を選ぶ理由は薄いでしょう。 解放は以前以上にこの先10ターン、50ターン、100ターンを見据える力を要求される、''お手軽な様に見えて実はやや要求レベルの高い社会制度''と言えます。 「序盤の開拓者や労働者を出すタイミングがよくわからないので社会制度に任せて~」などという理由で選んでいてはいつまで経っても実力が上がりませんので速攻やめましょう。 &ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「さて、これらを踏まえ今回プレイする文明を選びましょうか」'' **文明選択 [#x9962149] &ref(ローマ.jpg,nolink,50%); 素早い体勢作りに便利なUAを持つローマを今回は選択。 解放が得意とする多数都市展開や共和制とも相性が良いのも魅力です。 UUはどちらもこの時期ではトップクラスの高性能を誇り、解放の弱点である防衛を補って良し、スタートダッシュを生かして速攻を仕掛けるも良しと頼もしい味方となってくれます。 ささっと都市出して、ささっとUA生かして必要な物建てて、浮いた&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);で強力なUUを作る。 都市出しが足りないなら仕掛けに行き、もう十分ならがっちり防衛固めてUA生かして内政三昧、といった感じで動くと良いでしょう。 &ref(アイコン/文明/Augustus.png,nolink);''「伝統や名誉も得意だが、やはり大帝国を築いた我が文明には解放こそ真理」'' **設定 [#h6427eea] |レポート名|難易度|マップタイプ|マップサイズ|文明数|都市国家|ゲームスピード|ver|その他設定| |''[[【初級者にも】続・解放で行こう!【お勧めシリーズ】>プレイレポ/Civ5/続・解放で行こう!]]''|国王|大陸|小さい|6|12|普通|1.0.3.142+BNW|他文明は全員ランダム・詳細設定は全てデフォルト・DLC全使用| 今回もマップは初期設定である大陸・小さいを選択、難易度を少し上げて国王で行きます。 皇子では安定して勝てるようになってきたけど国王からはなかなか…と言う人の参考になれば幸いです。 **世界遺産優先格付け [#u483f9ec] と言うわけで今回も定例の遺産格付けです。 |SSS|なし|必須。取得失敗ならリセットレベル| |SS|なし|超重要。取得失敗ならリセットも十分あり得る| |S|なし|重要。取得失敗ならリセットの可能性も| |A|なし|優先。できるだけ狙いに行くが取れなくとも諦める| |B|ピラミッド|希望。狙って行きたいが他に優先すべき事があるならそっちを| |C|なし|余力。余裕があるなら取っておきたい| |D|その他|余剰。他に特にやることもないなら| |E|なし|不要。取る暇すら惜しむレベル| ローマは遺産を狙うよりUA生かして内政力で勝負の方が良い。解放ルートならなおさら。 その上で展開に応じた勝利方法と遺産選択となるでしょう。 **目次 [#qa62eacb] -[[プレイレポ/Civ5/続・解放で行こう!/解放第一話「幹は一つ」]] -[[プレイレポ/Civ5/続・解放で行こう!/解放第二話「枝葉を伸ばせ」]] -[[プレイレポ/Civ5/続・解放で行こう!/解放第三話「花よ咲け」]] **コメント等 [#c648a991] ご意見・ご感想等あればよろしくです^^ #pcomment(,10,reply)