#author("2017-08-22T10:16:06+00:00","","") #author("2017-08-22T10:18:25+00:00","","") [[プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その3]] *【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ その4 [#x8f3a199] #contents **思想 [#ufe281df] 303ターンに社会制度産業をコンプリート、翌304ターンに思想選択となりました。 VPでは社会制度を18個取得するか原子力時代に到達することで解禁されます。社会制度ツリーをコンプしている必要はなく、つまみ食いで18個でもOKです。 工場は思想解禁に無関係になりました。 バニラ同様先着1文明には2つ、2番手には1つ無償思想の獲得権利があります。思想は1つしか選べないところも変更ありません。 VPで一新された思想がこちら。 ''自由'' (文化・外交・科学向け) |BGCOLOR(gray):CENTER:Lv|BGCOLOR(gray):CENTER:名称|BGCOLOR(gray):CENTER:詳細| |CENTER:1|CENTER:アバンギャルド|&great_people;偉人の誕生速度+33%。| |~|CENTER:創造的表現|円形競技場、オペラハウス、博物館、放送塔から&golden_age;黄金時代ポイント+2。傑作から&culture;文化力+1。| |~|CENTER:志願制軍隊|6ユニットの維持費が不要になる。外国人部隊ユニットをただちに6つ獲得する。| |~|CENTER:秘密工作|ゲーム中の都市国家8つにつき&spies;スパイ+1。都市国家における選挙工作の成功率が2倍になる。| |~|CENTER:都市化|農場、大規模農場、キャンプ、固有の資源活用施設から&food;食料+2。| |~|CENTER:経済同盟|交易路+1。「自由」思想を選択している他文明との交易路から&gold;ゴールド+3。| |~|CENTER:国民皆保険|全都市に無償の病院がもたらされる。&citizen;市民が誕生する度に&culture;文化力50を獲得する。&br;(ボーナスは時代により増加する)| |CENTER:2|CENTER:市民社会|専門家の&food;食料の消費量が通常の半分になる。| |~|CENTER:資本主義|&citizen;各都市で雇用する専門家は5人以内であれば&unhappiness1;不満度の発生源とはならない。| |~|CENTER:栄光の時代|都市の&strength;戦闘力+33%。B17を生産できるようになる。| |~|CENTER:普通選挙|都市の&happiness;幸福度+1。&golden_age;黄金時代の期間+50%。| |~|CENTER:ニューディール政策|ランドマークおよび偉人の建設した資源活用施設の産出量が通常より4増える。| |~|CENTER:民主主義の兵器廠|軍事ユニットの&production;生産速度+15%。&great_people;偉人を消費する度に、出会っている全都市国家に対する&influence;影響力+10。| |~|CENTER:多国籍企業|ターン毎に一定の確率で企業支店が他国の都市に進出することがある。確率は所有する交易ユニットの数に基づく。&br;支店数の上限が20%上昇する。| |CENTER:3|CENTER:メディア文化|放送塔がある都市の&tourism;観光力+34%、&happiness;幸福度+1。| |~|CENTER:条約機構|交易路で結ばれた都市国家に対するターン毎に得られる&influence;影響力が4増える。&br;(ゲーム速度がスタンダードの場合)| |~|CENTER:宇宙関連資材の調達|宇宙船の部品を&gold;ゴールドで購入できる。宇宙船工場の建設速度+100%。| ''秩序'' (文化・制覇・科学向け) |BGCOLOR(gray):CENTER:Lv|BGCOLOR(gray):CENTER:名称|BGCOLOR(gray):CENTER:詳細| |CENTER:1|CENTER:人民の英雄|&great_people;偉人の誕生速度+25%。&capital;首都の近くに任意の&great_people;偉人が1人出現する。| |~|CENTER:人民軍|全都市に無償の士官学校がもたらされる。士官学校から&culture;文化力+3および&happiness;幸福度+1。| |~|CENTER:共産主義|建造物の&gold;購入費用-33%。遺産の&production;建設速度+20%。| |~|CENTER:ゲリラ戦|自友国領内にいるユニットは、攻撃力が15%増加し、戦闘により獲得する経験値が50%増加する。&br;ゲリラ兵を生産できるようになる。| |~|CENTER:二重スパイ|ゲーム中の都市国家8つにつき&spies;スパイ+1。国内に潜伏している敵スパイを捕らえる確率が2倍になる。| |~|CENTER:大躍進政策|テクノロジーを2つ無償で獲得する。| |~|CENTER:平和・土地・パン|全都市で&unhappiness1;貧困の基準値を20%緩和する。全都市の&food;成長速度+20%。| |CENTER:2|CENTER:科学アカデミー|全都市で&unhappiness1;無学値の基準値を10%緩和する。全都市に無償の研究所がもたらされる。| |~|CENTER:党執行部|全都市の&food;食料、&production;生産力、&research;科学力、&gold;ゴールド、&culture;文化力+2。| |~|CENTER:移住|現存する都市に&citizen;人口+2。新設する都市に&citizen;人口+3。敵都市を破壊しても抵抗軍が出現しない。| |~|CENTER:文化大革命|「秩序」を採用している他文明に対する&tourism;観光力+34%。&spies;スパイがテクノロジーを盗む速度が通常の2倍になる。| |~|CENTER:労働者の能力|工場がある都市の&research;科学力+10%。工場の建設速度+100%。| |~|CENTER:五か年計画|全都市の&production;生産力+2。鉱山・採石場・製材所・ジャングル製材所・固有の資源活用施設から&production;生産力+1。| |~|CENTER:国有化|企業支社が企業支店の役割を果たす(支店数の上限まで)。他国都市にある企業支店から恩恵を受けることができなくなる。| |CENTER:3|CENTER:プロレタリア独裁|工場から&happiness;幸福度+1。自文明より&happiness;幸福度が低い文明に対する&tourism;観光力+34%。| |~|CENTER:鉄のカーテン|占領直後に都市を併合すると無償の裁判所がもたらされる。国内交易路による&food;食料や&production;生産力+50%。&br;都市の&connected;結びつきから&gold;ゴールド+3。| |~|CENTER:宇宙飛行の先駆者|大技術者を使って宇宙船のパーツを完成させることができる。大技術者と大科学者が1人ずつ&capital;首都の外に出現する。| ''独裁政治'' (文化・制覇・外交向け) |BGCOLOR(gray):CENTER:Lv|BGCOLOR(gray):CENTER:名称|BGCOLOR(gray):CENTER:詳細| |CENTER:1|CENTER:精鋭部隊|新たに生産する軍事ユニットに経験値+15。軍事ユニットが戦闘で獲得する経験値+50%。| |~|CENTER:軍産複合体|ユニットの購入・アップグレード&gold;費用-33%。&br;防壁、城、兵器庫、軍事基地、耐爆壕、城塞、固有の資源活用施設から&research;科学力+3。| |~|CENTER:統一戦線|共通の敵と戦争をしている場合、軍事都市国家からのユニット供給頻度が3倍になる。&br;ユニットの贈呈で獲得する都市国家への&influence;影響力+30。| |~|CENTER:未来派|歴史イベントから発生する&tourism;観光力+20%。| |~|CENTER:生存圏|国境が拡張する度に&culture;文化力および&golden_age;黄金時代ポイントを獲得する。&br;城塞によって2タイル先のタイルを獲得できる。| |~|CENTER:新世界秩序|全都市で&unhappiness1;犯罪の基準値を20%緩和する。警察庁と警察署から&culture;文化力+3、&production;生産力+5。| |~|CENTER:自給自足経済|国内交易路から&gold;ゴールド+10。都市の&connected;結びつきから&production;生産力+3。| |CENTER:2|CENTER:電撃戦|大将軍の&moves;移動力+3。機甲ユニットと火器ユニットは攻撃力+15%、&moves;移動力+1、敵支配領域無視。| |~|CENTER:警察国家|警察署から&happiness;幸福度+1。裁判所から&happiness;幸福度+3。裁判所の建設速度+100%。| |~|CENTER:ナショナリズム|ユニットの維持費として必要な&gold;ゴールドが33%減る。| |~|CENTER:第三の位置|戦略資源の数量+100%。&capital;首都の全産出量+15。| |~|CENTER:総力戦|軍事ユニットの&production;生産速度+25%。地形改善速度+25%。| |~|CENTER:士気|この制度の採用後、50ターンにわたって全軍事ユニットが25%の攻撃ボーナスを得る。&br;&unhappiness1;厭戦感情-50%。都市の破壊速度が2倍になる。| |~|CENTER:組合主義|相手に人気以上の影響力を及ぼしている文明にある企業支店が2倍に換算される。支店数の上限には抵触しない。| |CENTER:3|CENTER:制空権|全都市に無償の空港がもたらされる。航空ユニットの&production;生産速度+25%。ゼロ戦を生産できるようになる。| |~|CENTER:個人崇拝|共通の敵と戦っている文明に対する&tourism;観光力+50%。&capital;首都の近くに任意の&great_people;偉人が1人出現する。| |~|CENTER:砲艦外交|貢ぎ物を要求できる都市国家へのターン毎に得られる&influence;影響力が6増える(ゲーム速度がスタンダードの場合)。&br;自国の軍隊が都市国家を脅迫する能力も50%向上する。| 基本的な思想の構造は同じながら、社会制度同様大きな変更が加えられています。 +レベル1は7つ、レベル2は4つ、レベル3は3つ選択可能。 +思想毎に無償で取得できる施設がある。(研究が完了してなくても取得可能) +思想固有のユニットがある。 +思想専用世界遺産がある。 2.は自由……病院、秩序……士官学校、研究所、独裁政治……空港が獲得できます。 3.は自由……B17、秩序……ゲリラ兵(VPで新設、歩兵の上位互換)、独裁政治……ゼロ戦 となっております。個人的な感想としては -自由は弱体化。 --市民社会がLv.2に移行 --資本主義の不満低減が専門家5人分に限定されたのが痛い。 --創造的表現は&culture;文化力+2くらいは欲しい。 --科学勝利を目指す場合はパーツ購入が強いため自由一択か(パーツの値段はVPインフレにより相対的に低下)。 --都市化を取れば食料には困らなくなる。 -秩序は超強化 --無償施設が2つあり、研究所により無学の&unhappiness1;不満はほぼ発生しなくなる。 --ゲリラ兵が汎用性が高い上に昇進が強すぎる。 --産業と共産主義を併用すれば78%OFF(バニラと同じような使い勝手) --秩序専用世界遺産の「母なる祖国像」がクレムリン宮殿から大幅強化され、これまた強い。 --不満基準値を低減させる政策を多く保有。 --戦争プレイの場合、役立つものと役に立たないものの差があり、コンプするほどではない。 -独裁政治は若干上方修正 --バニラと同じ使い勝手で行ける。 --生存権の「大将軍砦が2マス先まで獲得」が異常に強い。 --クラウゼヴィッツの遺産改め士気がLv.2となったため、発動タイミングがつかみやすい。厭戦感情-50%により長期戦争継続も可能。 --無償の空港が超便利。うまく行けば産業時代に空港による都市間移動が楽になる。 --電撃戦が火器ユニットにも適用されるため、歩兵が使いやすく。 --スパイ増加の効果が独裁政治のみ存在しないため注意が必要。 --(戦争プレイ以外で未使用のため)文化・外交勝利向けの独裁政治は未評価。 バニラの戦争プレイ時は自由の普通選挙に頼った戦略を取っていたため、自由の変更っぷりに泣きました。 今はもっぱら秩序を選択し、&unhappiness2;不満を低減しながらプレイしてます。 本プレイでも秩序を選択。無償の教義で人民軍と共産主義を選択しました。当然母なる祖国像は渡しません。 **VPのユニット(白兵ユニット・騎乗遠隔ユニット・偵察ユニット編) [#i638a15d] 直接攻撃を行うユニットにも大きな変更が加えられています。 -槍兵・長槍兵が白兵扱いとなり、ルネサンスにテルシオへ合流。テルシオはスペインUUではなく一般ユニットに変更。 -槍騎兵は騎乗ユニットとなり、対戦車砲が廃止。 -ガンシップが騎乗遠隔ユニットに変更。 -空挺部隊・海兵隊(特殊部隊に変更)・XCOMが偵察兵の上位ユニットへ変更。 これらを踏まえて、直接攻撃ユニット・騎乗遠隔ユニットの紹介をします。 ※シヴィロペディアでは「弓術ユニット」と表記されるが、ここでは戦車弓兵から始まるユニットを騎乗遠隔ユニットと表記。 |BGCOLOR(gray):|BGCOLOR(gray):CENTER:白兵・火器ユニット|BGCOLOR(gray):CENTER:騎乗・機甲ユニット|>|BGCOLOR(gray):CENTER:騎乗遠隔ユニット|BGCOLOR(gray):CENTER:偵察ユニット| |BGCOLOR(gray):|BGCOLOR(gray):CENTER:&strength;戦闘力|BGCOLOR(gray):CENTER:&strength;戦闘力|BGCOLOR(gray):CENTER:&strength;戦闘力|BGCOLOR(gray):CENTER:⦥遠隔攻撃|BGCOLOR(gray):CENTER:&strength;戦闘力| |100||100(巨大殺人ロボット)|||| |~|||||| |~|||||| |~||85(現代機甲部隊)|||| |80|||||| |~|||||| |~|70(機械化歩兵)|70(戦車)||70(ガンシップ)|70(XCOMスクワッド)| |~||||65(軽戦車)|| |60|57(ゲリラ兵、傭兵)||||60(特殊部隊)| |~|55(歩兵)|55(陸上船)|55(ガンシップ)||| |~|50(外国人部隊)||50(軽戦車)||| |~|45(ライフル兵)|||45(騎兵隊)|| |40|||||40(空挺部隊)| |~|35(フュージリア兵)|35(槍騎兵)||32(胸甲騎兵)|| |~|||30(騎兵隊)||| |~|25(テルシオ)|25(騎士)|25(胸甲騎兵)|22(重装弓騎兵)|25(飛行船)| |20|20(長剣士)||||| |~|17(ランツクネヒト)|18(戦象)|18(重装弓騎兵)||| |~|15(剣士、長槍兵)|15(騎兵)|10(弓騎兵)|12(弓騎兵)|15(探検家)| |~|10(槍兵)||7(戦車弓兵)|8(戦車弓兵)|| |~|6(戦士)||||5(斥候)| -テルシオまでは白兵、フュージリア兵以降は火器ユニット。 -バニラのライフル兵がフュージリア兵、第一次世界大戦歩兵がライフル兵に名称変更。 -槍騎兵までは騎乗ユニット、陸上船以降は機甲ユニット。 -飛行船のみ遠隔攻撃を行うが、戦闘力・遠隔攻撃力共に25のため1列で表示。 -ランツクネヒト、外国人部隊、傭兵は社会制度「権威」コンプで購入可能となるユニット。&br;外国人部隊のみ思想「自由」の「志願制軍隊」でも取得可能。 白兵・火器: -戦士に&color(blue){対蛮族ボーナス+33%};の昇進。ただしアップグレードで引き継がれない。 -槍兵、長槍兵、テルシオ、フュージリア兵に&color(blue){対騎乗ボーナス+50%};の昇進 -剣士、長剣士に&color(blue){陽動Ⅰ};の昇進 騎乗白兵: -&color(blue){攻撃後に移動可能};、&color(red){地形による防御ボーナスなし};の昇進 -騎兵、戦象、騎士、槍騎兵に&color(red){対都市-33%};の昇進 -騎兵、戦象、騎士、槍騎兵に槍兵などが持つ対騎乗ボーナスが適用される(槍系に弱い) 騎乗遠隔: -&color(blue){攻撃後に移動可能};、&color(red){地形による防御ボーナスなし、海軍ユニットへの⦥遠隔攻撃力-33%};の昇進 -戦車弓兵、弓騎兵、重装弓騎兵、胸甲騎兵、騎兵隊に槍兵などが持つ対騎乗ボーナスが適用される(槍系に弱い) -ガンシップ以外に&color(red){対都市-33%};の昇進 -ガンシップに&color(blue){対戦車+100%};の昇進 偵察: -斥候、探検家、飛行船に&color(blue){偵察};の昇進。 -空挺部隊、XCOMスクワッドに&color(blue){略奪時の移動力消費なし};の昇進 -空挺部隊に&color(blue){攻城ユニットに対する&strength;戦闘力+25%};の昇進 -特殊部隊に&color(blue){火器ユニットに対する&strength;戦闘力+25%、上陸作戦、防御能力を持つ出航、出航中の視界上昇};の昇進 -空挺部隊、特殊部隊に&color(blue){空中投下};、XCOMスクワッドに&color(blue){スカイレンジャー};の昇進 白兵・火器ユニットに比べ、騎乗白兵ユニットは1時代先行くらい戦闘力が高いです。壁役や野戦でのユニット掃討に最適です。 逆に言えば白兵・火器ユニットでは騎乗・機甲ユニットを止めるのは難しいです。(白兵・火器UUなら可能) 騎乗遠隔ユニットは場合によっては壁役も務まるくらい戦闘力が高め。こちらも野戦には積極投入したいユニットです。 騎乗遠隔ユニットはバニラのケシク・ラクダ弓兵とは異なり射程は1です。安全地帯から狙撃急襲し、再び安全地帯に戻る戦法を取るためには&color(blue){射程};の昇進が必要です。 偵察ユニットは空挺部隊以降は前線部隊としても使用可能。ですが「偵察」の昇進はありません。(白兵ユニットじゃん……) バニラの特性・昇進を意識したのか、ユニットカテゴリとしては少々バラバラ感があります。 **VPのユニット(空軍・海軍・その他編) [#uf393299] 残りのユニットについても紹介します。 |BGCOLOR(gray):|BGCOLOR(gray):CENTER:空軍|BGCOLOR(gray):CENTER:海軍白兵ユニット|>|BGCOLOR(gray):CENTER:海上遠隔ユニット|BGCOLOR(gray):CENTER:その他| |BGCOLOR(gray):|BGCOLOR(gray):CENTER:&strength;戦闘力|BGCOLOR(gray):CENTER:&strength;戦闘力|BGCOLOR(gray):CENTER:&strength;戦闘力|BGCOLOR(gray):CENTER:⦥遠隔攻撃|BGCOLOR(gray):CENTER:&strength;戦闘力| |100|||||100(誘導ミサイル)| |~|||||| |~|||||| |~|||||| |80|80(ジェット戦闘機、ステルス爆撃機)||||| |~|||||| |~|70(B17、ゼロ戦)||||| |~|65(戦闘機、重爆撃機)|65(ミサイル巡洋艦)||65(原子力潜水艦)|| |60||||60(戦艦)|60(移動式SAM)| |~|||||| |~|50(三葉飛行機、爆撃機)|50(駆逐艦)|||| |~|||45(航空母艦)|45(巡洋艦、潜水艦)|45(対空砲)| |40||40(装甲艦)|40(原子力潜水艦)|40(航空母艦)|| |~|||35(戦艦)||| |~||30(コルベット艦)|30(巡洋艦、潜水艦)|30(フリゲート艦)|| |~|||||| |20||20(キャラベル船)|20(フリゲート艦)|20(ガレアス船)|| |~||12(三段櫂船)||13(ドロモン)|| |~|||10(ガレアス船)||| |~|||5(ドロモン)||| -バニラの第一次大戦爆撃機が爆撃機に、爆撃機が重爆撃機に名称変更 -三葉飛行機、戦闘機、ゼロ戦、ジェット戦闘機が「戦闘機ユニット」、爆撃機、重爆撃機、B17、ステルス爆撃機が「爆撃機ユニット」 -バニラの私掠船がコルベット艦に名称変更。 -ミサイル巡洋艦が海軍白兵ユニットに変更。 -巡洋艦が新設。 -ドロモンピザンチンUUではなく一般ユニットに変更。 -航空母艦が⦥遠隔攻撃可能。 -対空砲、移動式SAMは火器ユニット 戦闘機ユニット -&color(blue){空中偵察、掃射、対空砲撃Ⅱ(航空ユニット・ヘリコプターユニットに対する&strength;戦闘力+150%)};の昇進 -三葉飛行機に&color(blue){迎撃(50)};の昇進 -戦闘機、ゼロ戦、ジェット戦闘機に&color(blue){迎撃(100)};の昇進 -ゼロ戦に&color(blue){対戦闘機ボーナス(33)};の昇進 爆撃機ユニット -空中修復の昇進が廃止 -B17に&color(blue){回避(迎撃によるダメージを50%低減)、包囲攻撃Ⅰ};の昇進 -ステルス爆撃機に&color(blue){回避(迎撃によるダメージを80%低減)、空中偵察};の昇進 海軍白兵ユニット -装甲艦に&color(blue){対都市ボーナス(33)};の昇進 -駆逐艦に&color(blue){潜水艦を視認可能、迎撃(40)、対潜水艦ボーナス(33)、近接攻撃回避};の昇進 -ミサイル巡洋艦に&color(blue){潜水艦を視認可能、迎撃(100)、対潜水艦ボーナス(75)、貨物3個運搬可能};の昇進 海軍遠隔ユニット -ドロモン、ガレアス船に&color(red){外洋でターン終了不可};の昇進 -戦艦に&color(blue){間接射撃};の昇進 -航空母艦に&color(blue){迎撃(100)、貨物2個運搬可能};の昇進 潜水艦ユニット -潜水艦・原子力潜水艦に&color(blue){不可視状態、潜水艦を視認可能、氷河タイルへの侵入可能、攻撃時に戦闘ボーナス(75)};、&color(red){対都市ペナルティ(75)};の昇進 -原子力潜水艦に&color(blue){貨物2個運搬可能、追加視界(1)};の昇進 対空系ユニット -対空砲、移動式SAMに&color(blue){迎撃(100)、対空砲撃Ⅰ(航空ユニット・ヘリコプターユニットに対する&strength;戦闘力+150%)、装甲Ⅰ};の昇進 空軍は何と言っても爆撃ユニットの超下方修正が大きいです。 空中修復ができない上、戦闘力が戦闘機ユニットと同じに。実質攻撃力が昇進分しか変わらない為、戦闘機で都市攻撃したほうがいいのでは、と思えるくらい。 射程も大幅削減されました。対空砲・移動式SAMの迎撃範囲も広がっているため、爆撃ユニットは封印もありだと思います。 戦闘機ユニットの使用感はバニラと変わりません。 海軍は全体的に再編され、特に海軍白兵ユニットが充実しました。 装甲艦はバニラとは異なり、近海・遠洋どちらも&moves;移動コストが同じです。 キャラベル船の近接攻撃回避がなくなりましたが、敵もなくなるのであまり痛くありません。 海軍遠隔ユニットはドロモン、巡洋艦の登場で時代の狭間を埋め、徐々にアップグレードできるようになりました。ただし攻城ユニット並みに脆いです。 &color(red){外洋でターン終了不可};の昇進はバニラで内海のみのユニットに付与された昇進で、移動途中になら外海を通過できるようになりました。序盤の三段櫂船での偵察時に行動範囲が広がります。 誘導ミサイルはVPになってやたらAIが保有する印象です。流石に誘導ミサイル6連発とか受けると歴戦のユニットもアウトですから、大量保有する都市は早めに攻略したいところです。 **思想以降の内政 [#ic6818ec] ***研究(近代以降) [#df96ba29] 正直ここまで来ると何から取得してもさほど問題ありません。(識字率1位の前提ですが) &ref(41.jpg,,50%); 323ターンに産業時代のテクノロジーコンプで近代入り。 近代でも開拓者の最上位版である入植者目的で生物学から研究。 本プレイではオーストリアが燃やしたカルタゴ第2都市ユデカの跡地と、アディスアベバ・ガデスの中間の砂漠に2都市設立しました。 その後は母なる祖国像・ライフル目当てで共通規格、陸上船目当てで内燃機関へと進みます。 識字率はトップなものの次なる相手のオーストリアは内燃機関研究済み。対等な立場に立つ必要があります。 個人的な感想ですが、AIはバイアスに関わらず、下ルートを優先する傾向にある気がします。比較的最新兵器にぶつかることが多いので。 バニラでの大きな特徴としては、近代に「企業」が解禁されること。自都市に支社、他文明都市、都市国家に本社または支社のある都市から交易路を出すことで支店を設立可能。 支社・支店ともに増加する毎に企業ごとのボーナスが増加するため、積極的に開拓したいところです。 筆者のお気に入りは「ジョルジョ・アーメイア社」。支社が&happiness;幸福度1と文化力を出力します。 &ref(41A.jpg,,50%); ***イベント紹介1 [#e7816d01] VPに実装されたイベントで様々なイベントが発生します。私は有益イベントのみにしてますが、初期設定で有害イベントを起こすことも可能です。 &ref(42.jpg,,50%); そんな中発生する風車老朽化イベント、バニラで風車がいらない子扱いを受けてたのを元ネタにしたと言わんばかりのイベントです。 イベントは「国単位」と「都市単位」があり、風車イベントは国単位のようです。 選択肢はどう考えても&production;生産力15%アップの「工場との連携」一択に見えますが、「工場がない」ためにこの選択肢を選択できなかったことがあります。 この辺の判定、どうなってるんでしょうかね。少なくとも首都はスレーターミル付属の無償工場があるんですが。 ***世界議会について [#q0c8d8a8] &ref(43.jpg,,50%); &ref(44.jpg,,50%); 前章でも触れたとおり、何故か万国博覧会が提案されました。バニラだ金賞報酬で&culture;文化力ブーストを掛け、一気に社会制度を進めるのが一つの戦略でしたが、 前章でも触れたとおり、何故か万国博覧会が提案されました。バニラだと金賞報酬で&culture;文化力ブーストを掛け、一気に社会制度を進めるのが一つの戦略でしたが、 VPでは各賞の効果が変更され、金賞では「水晶宮」という世界遺産が無償でもたらされます。 ……だから工場はほとんどないんだってば。 エジプト固有都市、旧エチオピア都市は概ね内政が完了し余裕があったため全力投資し金賞を獲得。ただAIが自分より都市が多い場合、更に全力でAIが金賞をかっ攫うこともあります。 **決戦関ヶ原 [#f253d61e] &ref(45.jpg,,50%); &ref(アイコン/文明/Nobunaga.png,nolink);''関ヶ原なら40秒で終わらせなければな。'' &ref(アイコン/文明/Rameses.png,nolink);''さすがナレ死師匠!重みが違うね。'' 遂に外交女王と頂上決戦。何故かフンの矛先はアッシリアに向いたため、国境に数ユニット見張りをおいて343ターンにオーストリアに宣戦布告。 初戦は野砲の先制攻撃で難なくオーストリア都市のキッツピューエルを奪取。そしてカルタゴは知らぬ間に滅亡。 自領地に線路を引きまくりながら、徐々にオーストリア中心部へと攻め上がります。 軽騎兵のZOC無視は脅威なので、発見次第最優先で排除。陸上船もかなりの数が見込まれ、徐々に進軍ペースは落ちていきます。 戦局を打開すべく連合部隊で原子力時代入りし、さらなる新兵器投入を目指します。 &ref(アイコン/文明/MariaTheresa.png,nolink);''軽騎兵が量産の暁にはエジプトなぞあっという間に叩いてみせるわ!'' 遂に356ターン、原子力時代入り。 ベテラン陸上船・ライフル兵を順次アップグレードします。 &ref(アイコン/文明/Rameses.png,nolink);''いくら軽騎兵の壁があっても、これだけテクノロジーに差をつければ持ちはすまい!'' 次々に%%ロールアウト%%アップグレードされる新型の前にオーストリア軍も後退。365ターン、遂にウィーンを陥落。 &ref(46.jpg,,50%); 戦果はルーブル美術館1つと傑作4つ。ただウィーン周辺の地形改善は10タイルが偉人改善。やはり政略結婚で偉人が大量発生した模様。 しかしオーストリアは生かしてもUAの力で本当に世界議会で締め上げられてしまいます。残念ですが滅亡してもらいます。 この時点でなぜか「文明への制裁 エチオピア」がオーストリアより提案済み。うむ、尊い犠牲だな。 残り6都市。次々回の世界議会までに決着をつけよう。 &ref(47.jpg,,50%); 次回で完結の予定。残りのデータとエンディングまでの道のりをお送りします。 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 **目次 [#uadaa46c] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ]] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その1>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その1]] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その2>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その2]] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その3>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その3]] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その4>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その4]] -[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その5>プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その5]] **コメント [#ad56d6c5] &ref(アイコン/文明/HaileSelassie.png,nolink);''筆者のプレイで毎回ボコられる私orz'' &ref(アイコン/文明/Isabel.png,nolink);''文明特性が防衛向きで思考が比較的穏健だからプレイしやすいのかも。'' #pcomment