#author("2017-07-09T05:57:19+00:00","","")
[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/戦艦ラッシュ:前編]]

*戦艦ラッシュ:後編 [#w2d8407a]
[[前へ>プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/戦艦ラッシュ:前編]]|[[次へ>プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/オマケ]]

#contents

**フェイズ3 [#c5755bae]
&ref(写真55.jpg,nolink,,100%);
 レーダー解禁が目前となったところから再開。ケルトは後進国でしたが通り道にあったので占領、旧中国領と合わせて航空ユニットのUG基地として使います。

&ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「外交的に孤立、ということは任意のタイミングで誰にでも殴りかかって良い、ということ♪」''

&ref(写真56.jpg,nolink,,100%);
 戦時中の本土の様子です。陸軍は軍事都市国家から配られてきたものばかりですが、不要なものは民主主義の兵器廠で都市国家影響力へ変換できるので効率的。ブラジルや中国、ポーランドなど強国との国境線沿いに展開し、万が一宣戦された時の備えをします。進軍中私掠船上がりの駆逐艦で鹵獲したユニットは占領地近海の防衛戦力として使います。

&ref(アイコン/ユニット/Destroyer.png,nolink);''「私掠船からのUGで揃えると、鹵獲・迎撃・占領・哨戒が出来る超便利ユニットになる。」''

&ref(写真57.jpg,nolink,,100%);
 それよりも重要なのは領海内の哨戒です。潜水艦を大量に生産、進軍ルートや補給線となる箇所に配置し敵国ユニットが近づいた場合処理できるようにします。加えて首都近辺を海軍白兵ユニットで護衛する2重の防衛体制を敷いた結果、領土近辺での略奪ほか敵対行動を完全に封じ込めることが出来ました。

&ref(アイコン/ユニット/Submarine.png,nolink);''「膨大な生産力を活かして、制海権が確保できるのは大きいです。」''

**鎧袖一触 [#r9bb4f22]
&ref(写真58.jpg,nolink,,100%);
 対インカ戦より、爆撃機と戦闘機の計20機を搭載する空母が前線に到着。ゲーム速度エピックでは空母・爆撃機・戦闘機のハンマーコストは&production;375なので、4機一組で&production;1875という膨大な生産コストがかかります。それで空母が「半径6マスの視界、ユニットor都市への攻撃昇進を付けた3回攻撃」が出来る海軍ユニットという扱いになります。

&ref(アイコン/ユニット/Carrier.png,nolink);''「ほぼ道楽に等しいが、海戦では1ターン辺りの手数が多いほうが有利なので非常に強力だ。」''

&ref(写真59.jpg,nolink,,100%);
 最早勝負にすらなっていないが気にしない。今後交戦する各国は潜水艦・航空機・戦艦・駆逐艦、いずれかの技術を保有してはいるものの、全てが揃わないとフェイズ3の攻勢は受け止められません。外交によって大国化リスクを減らし、進軍優先度を考えることで4者を同時に運用する国家を出現させないようにしました。

&ref(アイコン/ユニット/Battleship.png,nolink);''「自国のみがフェイズ3を運用可能な状態が続く限り、戦場での優位は揺らぎません!」''

&ref(写真60.jpg,nolink,,100%);
 経済概要。本国では最終兵器の量産へ。ノイシュヴァンシュタイン城を建てるため併合したリオデジャネイロを基幹都市に加え、10都市体制に。一目瞭然な、首都ー基幹ー後発ー占領という4種の構造が維持される限り何処までも拡大していける多都市の強み。これら出力を得るよりも都市数の科学力ペナを必要以上に気にすること、1つ1つの都市人口の多さが出力に直結するという一般論への反証として見て貰えたら嬉しいです。

&ref(アイコン/建造物/Neuschwanstein.png,nolink);''「都市数の科学力ペナ、確かに都市を増やしても科学は進みませんが、遅れることが無ければ差し当たり問題ないというのがうp主の意見です。」''

&ref(写真61.jpg,nolink,,100%);
 インカの後、通り道にあったフランス首都を落としてその先にあるシャムへの攻撃を開始。戦艦と駆逐艦に2回攻撃が付き始め、ますます手がつけられないカルタゴ軍。

&ref(アイコン/ユニット/GreatAdmiral.png,nolink);''「複数の大提督で広い戦闘地域をカバー。万が一、空母が攻撃を受け瀕死になっても即戦線に復帰できる回復能力もあって心強い。」''

&ref(写真62.jpg,nolink,,100%);
 ここでの世論、我が国以外は無法地帯に等しい。膨大なスループットと合わせ、プレイヤーへの一極集中のこの秩序をシビラ(CIVIL)システムと名付けようw

&ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「成しうる者が為すべきを為す。これこそシビラが人類にもたらした恩寵である。」''

**原子力時代の社会制度 [#g53e1b28]
&ref(写真63.jpg,nolink,,100%);
 航海学校→文化外交→実力主義→主権→人間主義→自由思想。戦争が始まる直前に航海学校、大提督の用意と出現率UP、戦艦と同マス分移動できるようになり進軍が捗る。今回の目玉、文化外交で幸福確保と戦略資源倍化で無尽蔵の石油資源を獲得。商業の保護貿易主義と独裁の第3の位置を合わせたような強力制度。実力主義で更に幸福、コンプの偉人で大科学者を選択し、レーダー解禁を急ぐ。その後に多都市の維持費削減のため主権、増大する都市数ペナ対策として人間主義と自由思想を取得し完成。

&ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「念のため自由レベル3の枠を他の勝利への保険として温存していました。」''

**死滅遊戯 [#e44852f4]
&ref(写真64.jpg,nolink,,100%);
 スパイを入れて確認した所、唯一の独裁思想採用国のシャムがプローラを建造していたので、それが完成し次第宣戦布告し奪い取る。ここでも敵海軍ユニットを鹵獲して防衛要員を確保。毎ターン戦艦10隻の2回攻撃、航空機20機の爆撃があるので物凄い火力が出ます。

&ref(アイコン/文明/Ramkhamhaeng.png,nolink);''「いい加減書くことが無くなってきたw」''

&ref(写真65.jpg,nolink,,100%);
 あともう少し。そのままオーストリア領近海まで移動し一斉攻撃。フランス戦以降、宣戦布告後即首都落ちなので見せ場がない。

&ref(アイコン/文明/MariaTheresa.png,nolink);''「弱すぎるAIが悪い。」''

&ref(写真67.jpg,nolink,,100%);
 圧倒的物量。広大な領土から採掘された国産ウラン、文化外交によって倍化した輸入ウランにより30発近い核弾頭のストックを持つことが可能。大勢が決した今では正直あまり意味が無いんですけども、余剰ハンマーは強い!ってことが分かってもらえればw

&ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「ハンマー、ゴールド、ビーカー、幸福。全てが溢れる!」''

&ref(写真66.jpg,nolink,,100%);
 最後に核搭載空母×4が本隊と合流。結局、最も手強かった敵は潜水艦・航空機・戦艦の3つを配備していた②中国でした。そのほか①ブラジルは潜水艦、③ポーランドは航空機・戦艦、④ケルトはゼロ、⑤インカは航空機、⑥フランスもゼロ、⑦シャムは航空機、⑧オーストリアもゼロ、そして⑨日本は航空機・戦艦というマッチアップになりました。

&ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「外交方針ともなかなか上手く噛み合ったのではなかろうか。」''

&ref(写真68.jpg,nolink,,100%);
 明日の神話。HISTORICALLY ACCURATE!

&ref(アイコン/ユニット/AtomicBomb.png,nolink);''「たーまや~!」''

**制覇勝利達成 [#s8d01146]
&ref(写真59.jpg,nolink,,100%);
 制覇のために都市を落とし続けたら、余剰幸福が3桁を超えていた。何を言っているのか分からないと思うが(ry

&ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「最終ハンマーは約1400、ターン収入も1200オーバー。満足です!」''

**あとがき [#a8b010b8]
 最後までお読み下さりありがとうございます。今回のレポは「伝統戦略の相対化」がテーマでした。同じような趣旨で書かれたものにレイさんの[[精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて->プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/はじめに]]がありますが、私は解放多都市で伝統少都市を超える!と意気込むのではなく、もしかしたら前者も後者と同等のポテンシャルを秘めているんじゃないか?と一人でも多くの方に思って貰うことを目標にしました。つまり、引き分け狙いでしたw 基本は内政重視で非好戦的ですが、戦うことも出来る…現代までの立ち回りは「不戦解放」とでも呼ぶべきでしょうか。

 ここでは、あくまでの私なりの経験から得たノウハウを紹介しました。改めてポイントをまとめると、肝となるのは戦略レベルで「衆寡不敵」の状況を作り出すこと、戦争もその生産力で多勢に無勢な勝負に持ち込んでしまえば良いです。内政では「大国を治むるは小鮮を烹るが如し」、厳密さよりも管理のしやすさを重視するという2点です。多都市運用の方法論が膾炙すれば、非戦伝統も含めたより柔軟で多様性に富んだプレイが楽しめるようになる、そうすることでCiv5というゲームがもっと面白くなる!と思い書きました。参考になれば幸いです。

**目次 [#zc62411f]
-[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!]]
-[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/カルト・ハダシュト]]
-[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/ハンマー・キングダム:前編]]
-[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/ハンマー・キングダム:後編]]
-[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/戦艦ラッシュ:前編]]
-[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/戦艦ラッシュ:後編]]
-[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/オマケ]]

**コメント等 [#i3cca0ae]
#pcomment(,10,reply)