#author("2017-05-06T12:14:29+09:00","","") #author("2017-05-06T12:15:19+09:00","","") [[プレイレポ/シナリオ/実績解除レポ02【熟練者】/その3]] [[プレイレポ/シナリオ/実績解除レポ02【熟練者】]] [[前へ>プレイレポ/シナリオ/実績解除レポ02【熟練者】/その3]]| #contents **初めに [#rb3e5723] 今回のおまけはG&Kの戦闘におけるダメージ計算と無印からの変化です。 多少なりとも需要がありそうだったので解説してみます。 -ver1.0.1.705時点での計算方法です。verが変わると変更点があるかもしれません。 -[[無印版>ルール解説/上級者向け/戦闘におけるダメージ計算方法]]を読んでおくと分かりやすいと思います。 -帰納的に導いている箇所があるので過信は禁物です。 -戦闘予測に表示される昇進や地形などの補正を受けたステータスをCSとします。 **ダメージ計算における基本 [#m9de0e47] ダメージ計算の基本は無印版と変わりません。大事なのは戦闘力自体ではなく''彼我の戦闘力比''です。 &br; &ref(戦力比2対1.jpg,nolink,,75%);&ref(戦闘力比2対12.jpg,nolink,,75%); 例えばマスケット兵が不死隊を攻撃したときの戦闘結果は、長槍兵が戦士を攻撃したときのものと同じになります。 &br; &ref(戦闘力比1対1.jpg,nolink,,75%); 目安として、''同じ戦闘力のユニット同士の戦闘では24~35ダメージ''が発生します。 ''ダメージは24~35の間で一様に分布''し、''平均ダメージは29.5''となります。 戦闘力の比率が変化すると''戦闘力の高いユニットへのダメージが減少し、低いユニットへのダメージが増加''します。 **具体的なダメージ計算式 [#wa3f4938] 戦闘に伴うダメージは具体的に下記の計算式で求められます。 > &color(gray){r = ''CS(大)'' / ''CS(小)''}; > &color(gray){''m'' = 0.5 + ( r + 3 )^4 / 512}; > &color(gray){CS(大)のユニットへの''最小ダメージ'' = 24 / ''m''}; > &color(gray){CS(小)のユニットへの''最小ダメージ'' = 24 * ''m''}; > &color(gray){''ダメージ平均'' = ''最小ダメージ'' * 5 / 4 - 0.5}; > &color(gray){''最大ダメージ'' = floor( ''最小ダメージ'' * 1.5 )}; > &color(gray){''実際のダメージ'' = max( floor( ''最小ダメージ'' + random( 0, ''最小ダメージ/2'' ) ), 1 )}; 以下のユニットが戦闘した場合、与えるダメージに補正が掛かります。(与えるダメージのみ変化し、受けるダメージは変わりません。) -HPが減少しているユニット ***HPの減少によるダメージ減少について [#i975f1e8] 現状''3ダメージにつき1%程度減る''ようです。(正確な値は調査中です。ご存知の方は是非コメントを) ただしHPが満タンの場合、3ダメージでは戦闘結果が変化せず、4ダメージから減少し始めるので 基本は3ダメージ、満タンの時のみ4ダメージにつき1%減少、が暫定的な結論です。 あるいはダメージ3.03につき1%とすると多少正確でしょうか。 **実際の計算例 [#mafcb813] CS16vs12の直接戦闘を例に考えてみましょう。互いにHPは100とします。 > &color(gray){r = 16/12 = 4/3}; > &color(gray){m = 0.5 + ( 4/3 + 3 )^4 / 512 = 1.19}; > &color(gray){戦闘力12のユニットへのダメージ:}; > &color(gray){最小:28、平均:35.2、最大:42}; > &color(gray){戦闘力16のユニットへのダメージ:}; > &color(gray){最小:20、平均:24.7、最大:30}; &ref(16対12.jpg,nolink,,75%); 表示される「与えたおおよそのダメージ」は''35''(35.2を四捨五入)と''25''(24.7を四捨五入)となります。 **戦闘力比の変化とダメージについて [#f4269637] &ref(ダメージ変化2.jpg,nolink,,75%); 縦軸にダメージ、横軸に戦闘するユニットの戦闘力比を取ってダメージの変化を表してみます。 相対的に戦闘力が上がれば上がるほど与えるダメージが大きくなり、受けるダメージが小さくなるのが分かります。 &br; &ref(戦闘力比80対25.jpg,nolink,,75%); 一つ目の大きなポイントは戦闘力比が''3.2''を超える辺りです。 これ以降戦闘力に劣るユニットが受ける予想ダメージは100に固定されます。 &br; &ref(戦闘力比70対11.jpg,nolink,,75%); 二つ目のポイントとして戦闘力比が''6.3''を超える辺りです。 これ以降戦闘力に勝るユニットが受ける予想ダメージが1に固定されます。 **戦闘力補正について [#icf6648b] 無印版と変わりません。全ての補正は足し合わされた後、戦闘力に適用されます。 **遠隔攻撃 [#b47416db] 遠隔攻撃によるダメージ計算式も直接戦闘によるものと同じです。 遠隔ユニットが遠隔攻撃を受ける時、戦闘力は''遠隔攻撃力を参照''します。 &ref(昇進無し.jpg,nolink,,50%);&ref(昇進有り.jpg,nolink,,50%);&ref(大将軍は有効.jpg,nolink,,50%); &ref(昇進無し.jpg,nolink,,75%);&ref(昇進有り.jpg,nolink,,75%);&ref(大将軍は有効.jpg,nolink,,75%); ただし''遠隔攻撃に関する昇進は、防御側の場合なんら影響を及ぼしません''。 戦闘力が補正されているように見えますが、受けるダメージに変化はありません。 なお大将軍による戦闘力補正は防御時にも有効です。 **海軍ユニットの戦闘 [#l4b7856f] 海軍ユニットによる直接戦闘のダメージは、陸上ユニット同士の場合と同じです。 海軍ユニットが遠隔攻撃を受けた場合、''直接戦闘力''を参照します。 **戦闘による死亡 [#yf7190b8] 無印版と同じです。双方のユニットが死亡することはありません。 **直接戦闘のダメージ変化について [#k0b026e6] 無印→G&KではHPが10倍になりました。ダメージはどうでしょうか。 ダメージ計算式を見てもらえれば分かりますが、ランダムである程度ダメージに幅が出るようになっています。 まず固定のダメージについて見てみると、無印では計算式が以下の通りでした。 > &color(gray){CS(大)のユニットへの''最小ダメージ'' = 4 / ''m''}; > &color(gray){CS(小)のユニットへの''最小ダメージ'' = 4 * ''m''}; 一方G&Kでは先ほど記述した通り、下記のようになっています。 > &color(gray){CS(大)のユニットへの''最小ダメージ'' = 24 / ''m''}; > &color(gray){CS(小)のユニットへの''最小ダメージ'' = 24 * ''m''}; ''m''の算出方法に変化は無いので、単純に''6倍''になっているのが分かります。 &br; 次にランダム部分について見てみましょう。まず無印版では最終的なダメージは以下の通りでした。 > &color(gray){''実際のダメージ'' = max( floor( ''最小ダメージ'' + random( 0, ''最小ダメージ'' ) ), 1 )}; ランダム部分はこれから上記の式の分を減じればいいので、単純に固定部分と同じだけの振れ幅であることが分かります。 一方G&Kでは最終的なダメージは下記のようになっています。 > &color(gray){''実際のダメージ'' = max( floor( ''最小ダメージ'' + random( 0, ''最小ダメージ/2'' ) ), 1 )}; 見ての通り、固定部分の半分の振れ幅であることが分かります。 固定部分が6倍になっているので、ランダム部分は''3倍''です。 &br; 以上の結果から戦闘ダメージの変化をまとめると -無印→G&KではユニットのHPは10倍、ダメージの固定部分は6倍、ランダム部分は3倍。ダメージ平均では5倍ほど --ランダム部分は相対的に縮小、戦闘結果は予想しやすくなったか -同じCS同士のユニットが直接戦闘を行った場合、無印版では平均して55%ダメージを受けていた -上の条件でG&Kでは平均して29.5%ダメージを受ける **遠隔攻撃のダメージ変化について [#j8432f0f] 間接攻撃のダメージ計算式も直接戦闘と同じになったので、細かい比較は省略します こちらの変化もまとめると -無印→G&Kではダメージの固定部分は12倍、ランダム部分は3倍。ダメージ平均では7.5倍ほど --無印版ではダメージのばらつきが大きかったが、G&Kになりダメージが安定 -同じCSのユニットに遠隔攻撃を行った場合、無印版では平均して35%ダメージを与えられた -上の条件でG&Kでは平均して29.5%ダメージを与えられる --遠隔攻撃は無印版よりも相対的に強力になっている **その他細かい変更点について((その他都市が遠隔攻撃を行う際の戦闘力orダメージ補正や最低ダメージ等が調査中。ご存じの方は是非コメントを)) [#h6e92a00] -遠隔攻撃ユニットが遠隔攻撃を受けた場合、戦闘力に1.25倍の補正が掛かっていたが、G&Kでは無くなっている -海軍ユニットが海軍ユニットから遠隔攻撃を受けた場合、戦闘力に0.4倍の補正が掛かっていたが、G&Kでは無くなっている -ユニットが都市に直接戦闘を仕掛けた場合、ユニット側が受けるダメージに0.5倍の補正が掛かっていたが、G&Kでは無くなっている **上記を踏まえたGaK版の戦闘バランスに関して [#ae859966] -直接戦闘・遠隔攻撃ともにダメージがHPほど増加していない。結果ユニットが生存しやすくなっている --遠隔攻撃の相対的強化に加え、戦闘弓兵やガトリングガンの追加で遠隔攻撃には追い風か -遠隔ユニットには直接戦闘、白兵ユニットには遠隔攻撃が有効であったが、遠隔ユニットの耐性廃止、直接戦闘のダメージ減少により必ずしもそうでは無くなった -海軍ユニットには海軍ユニットで対処するとダメージ効率が良かったが、他のユニットでも変わらないダメージが与えられるように --航空ユニットの対海軍ペナルティが無くなり、海軍ユニット側は航空ユニットにより注意を払う必要が出てきた。 **終わりに [#l9de624a] 長々と解説してきましたが、左下のダメージ予測はかなり正確です。 いちいち計算していては時間ばかり掛かりますので、普通にプレイする際には左下頼りでも問題ありません。 &ref(アイコン/DLC/09/IgnaceCurnow.png,nolink);省けるところは省いて快適なcivライフを! [[前へ>プレイレポ/シナリオ/実績解除レポ02【熟練者】/その3]]| **コメント欄 [#u37fc1a9] #pcomment