#author("2017-04-12T00:59:09+09:00","","")
#author("2017-04-12T01:01:46+09:00","","")
*プレイレポ/Civ5/【初級者にも】新・解放で行こう!【お勧めシリーズ】 [#s2956598]

#contents

**初めに [#d84d01de]

皆さん再びよろしくです。
車を車検に出したらリアサスの車高調が死んで下がりきってるので一式交換必要とか言われてハーフミリオンすっ飛びました。
まあうちの車種の定番中の定番故障事例なのでついにうちもこの時が来たかって感じでしたがね(笑)
GWは引きこもってレポ書き三昧で捗りそうな予感ですよ先生。

さて、そんなわけで全三部構成の第二部、解放編です。
前回同様こんなので御新規さんが一人でも増えてくれたらなーと考える筆者であります(笑)

**解放を取ると何ができるのか [#m7b421f4]

&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「それではお約束の一覧を出してみましょう。お約束通り社会制度のページからごそっとコピーしてきました」''

 解放は急速な成長を望む文明に適している。

- ''採用ボーナス''
-- 全都市に&culture;文化力が1付与される

|CENTER:180|LEFT:|CENTER:90|CENTER:90|c
|~制度名|CENTER:~制 度 内 容|~必要制度|~解放制度|h
|~共和制&br;(Republic)&br;&ref(アイコン/社会制度/Republic.png,nolink);|全都市の&production;生産力+1、建造物建設時の都市の&production;生産力+5%。|-|直接民主制|
|~市民権&br;(Citizenship)&br;&ref(アイコン/社会制度/Citizenship.png,nolink);|資源活用施設の生産速度が25%上昇。労働者が&capital;首都近郊に出現する。|-|代議制&br;実力主義|
|~直接民主制&br;(Collective Rule)&br;&ref(アイコン/社会制度/CollectiveRule.png,nolink);|&capital;首都での開拓者の生産速度が50%上昇する。無償の開拓者が&capital;首都近郊に出現する。|共和制|-|
|~代議制&br;(Representation)&br;&ref(アイコン/社会制度/Representation.png,nolink);|都市を建てる度に高騰していく&culture;文化力による社会制度の獲得コストが通常より33%少ない割合で上昇していくようになる。&br;&golden_age;黄金時代に突入する。|市民権|-|
|~実力主義&br;(Meritocracy)&br;&ref(アイコン/社会制度/Meritocracy.png,nolink);| &capital;首都と&connected;繋がった所有都市1つにつき&happiness;幸福度+1。占領以外で獲得した都市の&citizen;市民の&unhappiness2;不満度-5%。|市民権|-|
~

- ''全採用ボーナス''
-- 無償の偉人が&capital;首都の近くに出現。偉人は自分で選ぶことができる

&br;
 採用ボーナス
初手に取る社会制度としては3種中もっとも弱い効果と言えるでしょう。
しかし都市数が増えれば増えるほど効果も増大するため総合的には劣りません。
新都市を建てたは良いが隣国のストレスがマッハ、モニュメントなんか建ててる場合じゃねえ!って時でもじわじわ領土が広がっていくので地味に助かったりします。
拡張型政策時には伝統オープン→解放オープンの流れで各都市の領土増加力を上げるのもなかなか良いですよ。

&br;
 共和制
一見めちゃくちゃ地味で貧弱に見えますが&production;+3される首都と違って建てたばかりの都市の生産力はお察しの一言です。
この社会制度が有ると無いとでは新設都市の立ち上がりが断然違ってきます。
序盤では首都ですらそう生産力は高くないため、最序盤のみで言うなら「伝統より生産力は高くなる」と言っても良いくらいです。
次に直接民主制が控えているため首都は開拓者生産という重めの任務を後回しにすることができ、その分の&production;を防衛ユニット、労働者、世界遺産などに回すことができます。

&br;
 市民権
開拓者ほどではないとは言え、やはりハンマーの重い労働者を即時生産してくれるうえに作業速度までUPしてくれます。
・序盤は労働者なんか作ってる場合じゃ(略)と最速市民権
・先に直接民主制まで進めて第二都市建設→そこ用に労働者を
・そろそろ都市間に交易路を引きたいが、改善するのにも忙しい今日この頃なので
などと色々柔軟な運用ができます。
この下二つの社会制度が拡張型政策でないと生きにくいことや、中盤以降なら労働者もすぐに用意でき数でカバーという作戦も取れるため、拡張型政策でない場合は取るメリットが薄いかもしれません。

&br;
 直接民主制
序盤では生産に10数ターンは必要で、しかも生産中は人口増加がストップするという頭の痛い開拓者を即時生産してくれる神様のような社会制度。
無印では解放採用の次で取れてしまうのが強力&便利すぎたため共和制と位置が入れ替えられてしまいました。
首都での開拓者生産力50%UPも強力なのではありますが、これが生きるのは主に生産力の弱い序盤です。
そのため他の社会制度を進めた後から解放採用→共和制取得と進めてまでこの社会制度を取りに行くメリットは薄く、コンセプト通り最序盤のスピード重視向けになったと言えるでしょう。

&br;
 代議制
傀儡都市を除き都市が増えれば増えるほど社会制度取得の要求コストも増えていくのですが、この社会制度はその伸び率を抑えます。
当然ですが既に都市を建てて増えた分は軽減されません。
これが有ると無いとでは後半以降の社会制度取得速度がかなり違ってきます。
と、言えはするのですが逆を言えば中盤までは効果が体感しづらいうえに、後半は各種文化施設を多めに建てることでカバーできてしまいます。
どうせコンプ狙いだしor他に積極的に取りたい社会制度もないし序盤の遺産戦争時に黄金時代発動できて(゚Д゚)ウマーぐらいで良いかもしれません(笑)
文化勝利の助けにはなりますが基本文化勝利狙いなら伝統の方が向いているうえ、この社会制度を優先的に取りに行くのは国力ロスが大きすぎるのでやめておいた方が無難です。

&br;
 実力主義
&happiness;+1と言われると地味に聞こえますが、都市そのもの一つあたりの不満度-33%とか都市新設時の不満度-25%と言われれば決して少なくないことに気付くと思われます。
都市を11以上持つならノートルダムより強い、と言う考え方もできるわけです。
拡張政策で行くなら間違いなく取っておきたい社会制度と言えるでしょう。
&unhappiness2;-5%はさすがに貧弱ですが、紫禁城と1セットにすれば打って変わってかなりの効果になります。
この社会制度を取るなら紫禁城は優先的に狙っていきましょう。

&br;
 コンプリートボーナス
解放の社会制度はそのほとんどが序盤に取るほど価値が高い事を考えれば、大抵は最速コンプ、良くて伝統採用のみから解放コンプと言う所でしょう。
すると時期的には古典~中世の第二次遺産戦争のまっただ中。
そんなときに大技術者が一人手に入るのは非常に強力です。
逆に言えばマヤでも無い限りよほどの理由も無しで他の偉人を選択する理由は無いでしょう。

&br;
&ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「で、結局の所解放を採用するメリットって何なんです?」
&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「極端に纏めれば『序盤の領土は早い者勝ち』ですね。それとコンプリートボーナスからの大技術者でしょう」''

その効果のほとんどが都市を素早く数多く出すことと、それによるデメリットの低減で成り立ってます。
例え自分の伸びが低くとも相手の伸びしろを奪ってしまえば有利に立てる、と言う考え方ですね。
コンプリートで貰える大技術者は、描いた文明繁栄計画のキーとなる世界遺産をほぼ確実に瞬間でゲットできるのが非常に強力です。
ペルシャでチェチェン、戦争屋でアランブラ、ペトラで超神立地化、万里でガチ引きこもり等々。
ゲーム全体では大器晩成型の運営傾向になるでしょう。

&ref(アイコン/ユニット/UnemployedCitizen.png,nolink);「では解放を採用すると発生するデメリットは?」
&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「『防衛・財政に弱い』でしょうか。特に序盤。伝統のメリットが真逆になった状態です」''

伝統と違い人口が低く、領土拡大速度増加や無償文化施設等も無いので領土もささやか、都市は脆弱そのものです。
加えて頼みの綱の高生産力首都は開拓者や増えた都市のための労働者生産に大忙し、防衛ユニットまでなかなか手が回りません。
かといって衛星都市も減った幸福のため幸福施設を建てたり最低限の基礎施設くらいは建てないとと、こちらも大忙し。
都市スパムすると外交関係が悪化するのがこの状況をさらに悪化させます。

かといって防衛ユニット優先すれば国力なかなか伸びないわ、厳しい財政がさらに圧迫されるわとバランス配分に悩みます。
また、仮に伝統なら人口15の都市一つに大学建てる所を解放なら人口5の都市3つに建てなければ同量の&research;が得られず、施設費は3倍かかるわ人口が低い=建設に時間がかかるので効果が出るのが遅いわと散々です。
人口の伸びは若い都市の方が大きいため最終的には少数精鋭より多数展開の方が国力が大きくなるとはいえ、効果的に国力を上げるには建てる都市・施設の取得選択が重要になると言えるでしょう。

解放はきちんと生かすには各都市のこの先10ターン、50ターン、100ターンを見据える力を要求される、''お手軽な様に見えて実はやや要求レベルの高い社会制度''と言えます。
「解放ごり押しでずっとやってきたけど、さらに難易度上げたらとたんに詰まった」と言う人は大体これが原因です。

&ref(アイコン/ユニット/GreatMerchant2.png,nolink);''「さて、これらを踏まえ今回プレイする文明を選びましょうか」''

**文明選択 [#l71f0701]

&ref(ケルト.jpg,nolink,50%);

立地条件があるとは言え''「都市を出すだけでメリットが出る」''ケルトを今回は選択。

''貧乳''・''森ガール''・''戦乙女''と、''これでもかと萌え要素を詰め込んだ''開発陣の意気込みが感じられる期待のGaK参入組女性指導者です。

素早い宗教採用は解放の弱点である序盤の補助にうってつけ、悩みの種である幸福問題も宗教効果やUBのケイリー・ホールでカバーと、解放との相性がかなり高い文明と言えます。
UUのピクト戦士は防衛任務ではパッとしないものの、対外戦では強化重装歩兵→強化長槍兵→変則型スィパーヒーと主力前衛~荒し役にかなりの活躍を見せてくれます。

都市スパムから素早い宗教採用で体勢を早めに整え直し、険悪になった隣国の動きをいち早く察し仕掛けられるより先にこちらから威力防衛を仕掛ける、といった感じで動くと良い感じでしょう。
&br;

**設定 [#b08ea037]
|レポート名|難易度|マップタイプ|マップサイズ|文明数|都市国家|ゲームスピード|ver|その他設定|
|''[[【初級者にも】新・解放で行こう!【お勧めシリーズ】>プレイレポ/Civ5/【初級者にも】新・解放で行こう!【お勧めシリーズ】]]''|国王|大陸|小さい|6|12|普通|1.0.2.21+GaK|他文明は全員ランダム・詳細設定は全てデフォルト・DLC全使用|
|''[[【初級者にも】新・解放で行こう!【お勧めシリーズ】>プレイレポ/Civ5/新・解放で行こう!]]''|国王|大陸|小さい|6|12|普通|1.0.2.21+GaK|他文明は全員ランダム・詳細設定は全てデフォルト・DLC全使用|

今回もマップは初期設定である大陸・小さいを選択、難易度を少し上げて国王で行きます。
皇子では安定して勝てるようになってきたけど国王からはなかなか…と言う人の参考になれば幸いです。

**世界遺産優先格付け [#gdd93b70]
と言うわけで今回も定例の遺産格付けです。

|SSS|なし|必須。取得失敗ならリセットレベル|
|SS|なし|超重要。取得失敗ならリセットも十分あり得る|
|S|なし|重要。取得失敗ならリセットの可能性も|
|A|紫禁城|優先。できるだけ狙いに行くが取れなくとも諦める|
|B|チェチェン・ノートルダム・タージマハル|希望。狙って行きたいが他に優先すべき事があるならそっちを|
|C|システィーナ|余力。余裕があるなら取っておきたい|
|D|その他|余剰。他に特にやることもないなら|
|E|なし|不要。取る暇すら惜しむレベル|

都市スパムは立地次第で得るものが違うため勝利手段は決めず状況で判断。
解放ルートは単一都市の出力が低いため遺産は狙いにくいので基本遺産は当てにしない。

**目次 [#ma520c0e]
-[[プレイレポ/Civ5/新・解放で行こう!/木と鉄一組目「信仰の伝承」]]
-[[プレイレポ/Civ5/新・解放で行こう!/木と鉄二組目「戦争と和平」]]
-[[プレイレポ/Civ5/新・解放で行こう!/木と鉄三組目「産めよ増やせよ」]]
-[[プレイレポ/Civ5/新・解放で行こう!/木と鉄四組目「時をかける少女(100年単位)」]]

**コメント等 [#n86143e5]
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