#author("2022-01-06T06:13:11+00:00","","") #author("2022-01-06T06:13:53+00:00","","") [[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/ハンマー・キングダム:前編]] *ハンマー・キングダム:後編 [#y98268ac] [[前へ>プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/ハンマー・キングダム:前編]]|[[次へ>プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/戦艦ラッシュ:前編]] #contents **パチンコ、ラヂオ [#h3ebbac3] &ref(写真27.jpg,nolink,,100%); OXジャンプで電気→無線通信。現代入りによる思想採用は勿論自由をチョイス!10ターン後世界議会の裁決があり、そこで「世界的思想:自由」をコッソリ提出。不人気な思想の提案も誰も選択していなければ外交ペナルティが付かないのでお得。 &ref(アイコン/建造物/EiffelTower.png,nolink);''「知ってた?脚の1本1本所有者が違うの。」'' &ref(写真28.jpg,nolink,,100%); 各種国家遺産を建設し終わったタイミングで、第3次拡張として第8都市リリィと第9都市ハドルを建立。高級資源は&ref(アイコン/ミニアイコン/citrus.png,nolink,70%);柑橘果物と&ref(アイコン/ミニアイコン/whale.png,nolink,70%);鯨を確保。領土が広ければ&ref(アイコン/ミニアイコン/coal.png,nolink,70%);石炭・&ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油・&ref(アイコン/ミニアイコン/aluminum.png,nolink,70%);アルミなどが涌く可能性もグッと上がります。生産キューには灯台を&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);購入して工房→モニュメント→用水路。思想採用までならば新都市建設をしてもペイします。 &ref(写真29.jpg,nolink,,100%); その他巨帯都市では一斉に公立学校を用意。都市タイプは首都(カルト・ハダシュト)・基幹都市(フェニキアベルト)・後発都市(ノイエラント)の3つだけで各々内政周期も同じにしているため管理も楽ちん。 &ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「内政下手を解消するために試行錯誤したらこうなった。」'' **オルタナ富国論 [#b33ea282] &ref(写真30.jpg,nolink,,100%); ここでは内政のまとめを述べますが、恐らく一般的で無い価値基準や考えが含まれます。その点を了解していただいた上で読んで貰えたら幸いです。異端的意見なため不快に感じられた方は読み飛ばしてください! &ref(アイコン/文明/Darius.png,nolink);''「おk?事前に断ったからな!」'' BNW環境においては、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料は正義。&citizen;人口を伸ばすことが国力増強に繋がると言われており、その流れで伝統・国内交易路・人口増加が重んじられていると思います。 &ref(アイコン/文明/Washington.png,nolink);''「コモンセンスというやつだな。」'' ・・・しかし、私は些か異なる考えを持つに至りました。それは、「正義なのは余剰アウトプット(&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);ハンマー・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド・&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);ビーカー・&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福)、&citizen;人口はある一定の出力を満たせれば少なければ少ないほど良い」です。というのも、勝利(キャッチアップ)するためには最高出力を達成する必要はなく、「勝利のためのミニマム」さえ確保できれば足りるためです。その為に食料を人口経由で出力に''変換''するか、それら過程をバイパスして生のハンマーを''増幅''するか。 &ref(アイコン/文明/MariaI.png,nolink);''「一般的で無いのは余剰アウトプットに食料を含まず、幸福を指標としているところかな。」'' &ref(写真31.jpg,nolink,,100%); ミニマムでやりくりするためには取捨選択が必至です。宗教系建造物・文化系建造物・防衛系施設・費用対効果がイマイチな建造物を尽く削り余剰ハンマーと余剰ゴールドを得ます。余剰幸福を食いつぶす&citizen;人口も可能な限り抑制します。社会制度も余剰アウトプットが直に出るものを優先的に取得します。(詳しくは↓集註にて) &ref(アイコン/文明/Isabel.png,nolink);''「そういうわけで、多都市運用とプレイスタイルがマッチし易いのね。」'' **世界議会掌握 [#s117e87a] &ref(写真32.jpg,nolink,,100%); 第2回カルト・ハダシュト議会にて多数派を掌握、主要国との外交主導権も握っておりプリンケプスの称号を得る。この後軍事方面で支配的地位(軍権の掌握)を閉めれば世界の実質的な支配権を手中に収めることになる。 &ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「文明リソースをソフト・パワーに注いだ目的は達成された。」'' &ref(アイコン/ユニット/Quinquereme.png,nolink);''「次はそれをハード・パワーに振り向けるんですね!」'' &ref(写真33.jpg,nolink,,100%); &spies;スパイは都市国家の政変と外交師団として主要文明の首都へ派遣し、票の買収へ。 &ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「投票してくださ〜い♪」'' &ref(アイコン/文明/WuZetian.png,nolink);&ref(アイコン/文明/PedroII.png,nolink);''「思想?よく分からんが、ターン6Gで入れてあげるよ。」'' **高度経済成長 [#h28f085c] &ref(写真34.jpg,nolink,,100%); &ref(アイコン/ミニアイコン/oil.png,nolink,70%);石油の可視化。これだけ広くて領内に湧いたのは海上に2箇所だけ・・・しかし計15個あれば初動には問題ありません。オイルショックは御免被りたい。 &ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「9都市出して鉄6、馬0、石炭10、石油15、アルミ8。」'' &ref(アイコン/ユニット/Quinquereme.png,nolink);''「リアクションに困りますねw」'' &ref(写真35.jpg,nolink,,100%); 公立学校・工場の配備完了。史跡のために必要な考古学者を生産したら漸く軍事ユニットの生産に入ります。化学&科学理論の技術と工場が揃った時の出力の目安はこんな具合。ルーブル付属の大芸術家は&ref(アイコン/ミニアイコン/golden_age.png,nolink,70%);黄金期発動に消費。 &ref(アイコン/建造物/TheLouvre.png,nolink);''「傑作品収奪のためのスロットを確保。」'' &ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「史実に忠実でしょ♪」'' &ref(アイコン/ユニット/Quinquereme.png,nolink);''「塩、撒かれちゃいますよw」'' &ref(写真36.jpg,nolink,,100%); 自由思想のシンボルを用意して経済発展は佳境を迎える。今後は勝利条件達成に向けて存分にそのポテンシャルを発揮してもらうとしよう。 &ref(アイコン/建造物/StatueofLiberty.png,nolink);''「アメリカレポと同じく、2人目の大技術者で建造。今後は大科学者をドンドン輩出します。」'' &ref(写真37.jpg,nolink,,100%); &culture;文化出力もトップ3。文化系建造物はモニュメントしか無いが、都市国家と万博をうまく活用して&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光大国ブラジルの影響力すら10%以下に抑えられている。もうじき世界的思想:自由も可決するので&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness1.png,nolink,70%);思想負けの芽は摘んだとおもわれます。 &ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化出力もトップ3。文化系建造物はモニュメントしか無いが、都市国家と万博をうまく活用して&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink,70%);観光大国ブラジルの影響力すら10%以下に抑えられている。もうじき世界的思想:自由も可決するので&ref(アイコン/ミニアイコン/unhappiness1.png,nolink,70%);思想負けの芽は摘んだとおもわれます。 **現代の社会制度 [#v232b54e] &ref(写真39.jpg,nolink,,100%); 万博末期に自由思想を一気に掘り進む。アヴァンギャルド→市民社会→普通選挙→資本主義→民主主義の兵器廠。その後は博愛主義→スコラ学。余剰ゴールドとビーカーを伸ばしつつ今後の征服活動に向けての下地が完成。 &ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「実力主義、文化外交、国民皆保険、都市化(全て幸福が得られる制度)が連続で取得できるようにしておいた♪」'' &ref(アイコン/文明/Washington.png,nolink);''「9都市に銀行、証券取引所、動物園が未配備で、現在の余剰幸福が約25か。潜在余剰幸福3桁いってるな。」'' **カルタゴ・アズ・ナンバーワン [#fae27865] &ref(写真38.jpg,nolink,,100%); 自由の女神像が建ち、メガロポリスが駆動。スペインレポやペルシアレポの統計と比較して前者の3倍、後者の2倍の出力を実現、SO SICK。 &ref(アイコン/文明/Darius.png,nolink);''「ペルシアレポにて世界遺産の8割を手中にしたあのAIオーストリアを凌ぐハンマー出力か。」'' **デモグラフィック [#e829c772] &ref(写真40.jpg,nolink,,100%); 戦争準備開始時の統計情報。ハンマー、識字率で1位、ゴールド産出2位。戦艦の大艦隊で、葬列に手向けるレクイエムを奏でに征こう。作戦名はもちろん・・・ |~同盟都市国家|~資源|~性格|~特色|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |ザンジバル|宝石・陶器|友好的|商業| |モナコ|金|友好的|文化| |バンクーバー|銀|友好的|海洋| |ブラティスラヴァ|香料|友好的|文化| |ベルグラード|金|中立|軍事| |クアラルンプール|象牙|中立|文化| |エルサレム|鯨|不合理|宗教| |シドン|砂糖|不合理|軍事| |ケープタウン|真珠|敵対的|海洋| |ハノイ|絹|不合理|軍事| |アルマトイ|金|中立|軍事| |ジュネーブ|宝石|友好的|宗教| |プラハ|香料|中立|文化| **集註:多都市戦略 [#xf2c1684] ***勝利のためのミニマム [#q5bc66de] 「ある一定の出力」や「勝利のための最低出力」とは具体的にどういうことか?それはプレイ経験より導き出される体感的なもので、全ての数値を厳密に示すことは難しいです。が、明確なテーゼとして目安の人口があります。私は「首都は立地依存で伸ばせるだけ。その他は産業時代に12、その後1時代毎に+1」を基準にプレイしています。これが決まると都市を出す場所もこの条件を満たせるように立地を選定し、建造物の優先順位も決まり、都市が育ちきった場合の出力が予想でき、その時々のゲームの進捗を把握するのが容易になり、必要な幸福量も事前に計画しやすいです。 産業時代に人口12の都市を効率よく用意するという要求を満たす為、各建造物に格付けをします。都市の性格に依らず必至なものや地形依存のタイプ、文明の方向性や社会制度、外的要因により優先度が上下するタイプなどに分類が可能です。建設順序が決まれば最適な技術研究ルートが決まります。つまり「哲学→(通貨経由で)官吏(工学を挟み)→教育→鋳金」が導かれます。 文明、難易度、勝利条件、マップタイプやサイズ、ゲーム速度などを変えても普遍的な価値を有する建造物を(私の価値観で)絞り込むと以下の7つになります。 |&ref(アイコン/建造物/Monument.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Library.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Granary.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Market.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Aqueduct.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/University.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Workshop.png,nolink);| これをベースに、文化系なら |&ref(アイコン/建造物/Amphitheater.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/OperaHouse.png,nolink);| 宗教重視なら |&ref(アイコン/建造物/Shrine.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Temple.png,nolink);| ラッシュを行うならば |&ref(アイコン/建造物/Barracks.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Armory.png,nolink);| と方向性に特化した建造物を加え、必要によって |&ref(アイコン/建造物/Colosseum.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Zoo.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Bank.png,nolink);| 隣国によって |&ref(アイコン/建造物/Walls.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Castle.png,nolink);| 地形によって |&ref(アイコン/建造物/WaterMill.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/StoneWorks.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Stable.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Mint.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Circus.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Observatory.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Garden.png,nolink);| 沿岸都市には |&ref(アイコン/建造物/Lighthouse.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Harbor.png,nolink);|&ref(アイコン/建造物/Seaport.png,nolink);| を加える事で「システマティックで無駄のない」効率的な都市計画が出来上がります。そうするとプレイ中に内政面に注意を向ける時間を減らせます。その空いた時間で「外交操作や地形把握、戦争、状況分析など」に、より集中できます。そうすることで負け筋を減らし、勝率アップに寄与します。 &ref(アイコン/文明/Dido.png,nolink);''「今回の基幹都市にはベースの7つに沿岸都市、幸福状況によるコロシアムを建てた。今後は制覇に有用な昇進系を追加すれば良いと分かる。」'' &ref(アイコン/文明/Darius.png,nolink);''「首都にはさらに地形依存のものを追加し、各種国家遺産を担当させた。骨組みは同じで、都市タイプによって肉付けをする。」'' ***都市タイプ [#z9d8c801] 都市のタイプは「何に特化するか」ではなく「建設時期」によって分類し、首都・基幹都市・後発都市・占領都市に分けられます。多都市運用するとき、私が念頭に置くことはこれらで全てです。 -首都:文明の中心。世界遺産、国家遺産の建設を担う -基幹都市:国立大学を建てるために近場に出す都市。文化系ギルドの配置も兼ねる。 -後発都市:第2次拡張として、国立大学建造後に新設した都市。育ちきったら基幹都市に加える。 -占領都市:他文明から奪った都市。入手時期によって基幹or後発に分ける ***結論 [#r0a233a1] ||~伝統少都市|~解放多都市|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |宗祀|アポロ神殿|アルテミス神殿| |交易路優先度|国内、食料|国外、ハンマー| |強み|人口|余剰生産力| |特色|巨大首都(メトロポリス)、集中|巨帯都市(メガロポリス)、集積| |傾向|防御的|攻撃的| |ピーク|ミッドゲーム|アーリーゲーム、レイトゲーム| |都市数目安|2〜5|6〜9| &ref(アイコン/建造物/TheStatueofZeus.png,nolink);''「うp主的にはこの2つは甲乙付けがたい強さを持っているぞ。」'' **目次 [#n299826f] -[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!]] -[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/カルト・ハダシュト]] -[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/ハンマー・キングダム:前編]] -[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/ハンマー・キングダム:後編]] -[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/戦艦ラッシュ:前編]] -[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/戦艦ラッシュ:後編]] -[[プレイレポ/MOD/新生カルタゴで戦艦ラッシュ!/オマケ]] **コメント等 [#gb874c42] #pcomment(,10,reply)