#author("2023-05-20T06:35:33+00:00","","") #author("2023-05-20T06:38:47+00:00","","") *地形・資源評価 [#v85b62a9] #contents *概要 [#e225b2ab] このページは、ある地形・資源がゲームにどのような影響をもたらすかということを表記するページである。 //作成中 *各データ・短評 [#g14de3b9] **凡例 [#x4c9353d] :出力|それがタイルの産出に与える影響。素の産出を「0」としている。 :地形改善|地形改善と、それによって得られる各種効果。 :宗教増強|ある特定の信仰の証を取得することによってそれの出力が増強することを示す。 :最大出力|通常のゲームプレイ中で考えうる限りの、1タイルあたりの最大の産出。黄金期などの期間限定の効果もあるため&br;あくまで「1ターンの間での最大産出」である点に注意。また+n%の乗算は考慮していない。 :備考|こまごましたことや文明条件、制限など。 **基本地形 [#idcf3d55] |~地形名|>|>|>|>|CENTER:~効果|~備考| |~|~出力|>|~地形改善|~宗教増強|~最大出力|~| |CENTER:草原&br;&ref(アイコン/地形/Grassland.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2|農場|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(官吏が発明され、淡水が供給されているとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(肥料が発明され、淡水が供給されていないとき)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料4|| |~|~|交易所|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(制度「商業」完遂報酬)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1(「合理主義」- 『自由思想』採用時)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力1|| |>|>|>|>|>|>|言うまでもなく基本的な土地。草原1つにつき人口1、草原農場2つにつき人口3を養うことができる。| |CENTER:平原&br;&ref(アイコン/地形/Plains.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1|農場|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(官吏が発明され、淡水が供給されているとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(肥料が発明され、淡水が供給されていないとき)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1|| |~|~|交易所|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(制度「商業」完遂報酬)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1(「合理主義」- 『自由思想』採用時)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力1|| |>|>|>|>|>|>|設定にもよるが配置数が草原よりやや少なめ。食料を生み出さない丘陵と違い、農場を立てれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);2・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);1により人口=生産力となるため序盤の立ち上がり(特に遺産厨)では平原の数も重要になる。| |CENTER:砂漠&br;&ref(アイコン/地形/Desert.png,nolink);|-|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(遺産「ペトラ」を建造した都市の圏内にあるとき)&br;|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1&br;(砂漠の民間伝承)|&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1|| |~|~|農場|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(遺産「ペトラ」を建造した都市の圏内にあるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(官吏が発明され、淡水が供給されているとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(肥料が発明され、淡水が供給されていないとき)|~|&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1|| |~|~|交易所|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(遺産「ペトラ」を建造した都市の圏内にあるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(制度「商業」完遂報酬)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1(「合理主義」- 『自由思想』採用時)|~|&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1|| |~|~|カスバ|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(遺産「ペトラ」を建造した都市の圏内にあるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)|~|&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1|文明「モロッコ」限定| |>|>|>|>|>|>|現実では生存的・産業的にどうしようもない砂漠も、Civ5では資源といえる。その最大の理由がペトラに他ならない。&br;また現代以降は太陽光発電所で生産力も高まるため、砂漠丘陵の中のモロッコはとんでもない強国になる。| |CENTER:ツンドラ&br;&ref(アイコン/地形/Tundra.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1|農場|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(官吏が発明されたとき((ツンドラでは淡水が無いと農場が作れないので肥料の恩恵は受けない)))|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1&br;(アウローラの舞い)|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1|淡水が供給されたツンドラのみ| |~|~|交易所|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(制度「商業」完遂報酬)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1(「合理主義」- 『自由思想』採用時)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1|| |>|>|>|>|>|>|割と砂漠よりどうしようもない地形。淡水が無ければ農場すら作れないので自給自足すらおぼつかない。宗教の恩恵を受けるが焼け石に水。| |CENTER:氷土&br;&ref(アイコン/地形/Snow.png,nolink);|-|農場|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(官吏が発明されたとき((氷土では淡水が無いと農場が作れないので肥料の恩恵は受けない)))|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2|淡水が供給された氷土のみ| |>|>|>|>|>|>|文明の進出を阻む不毛の地。それだけに序盤は蛮族の拠点となっている事が多い。&br;河川があれば農場が、丘陵か鉱物資源があれば鉱山が建てられるが、元々の産出が0なので焼け石に水、いや凍土に熱湯か。&br;ただ石油とウランが非常に湧きやすいと言う特徴があり、&br;特に他では湧きにくいウランを求めて後半から終盤に掛けて争奪戦になる。&br;とは言え見所はそれくらいであり、淡水も丘陵も資源も無いまっさらな氷土では&br;偉人改善で無理に作るか諦めて要塞を作るくらいしか無い。活用しようと思えば出来ない事はないが…&br;やはりこれ自体は不毛の地である事に変わりないだろう。ここに植民「せざるを得ない」ような事態は避けたい。| |CENTER:湖&br;&ref(アイコン/地形/Lakes.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2(「水上庭園」を建造した都市の圏内にあるとき)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料4|通行には昇進「出航」&ref(アイコン/昇進/Embarkation.png,nolink,25%);&br;が必要| |>|>|>|>|>|>|9タイル以下の水タイルは湖として扱われる。隣接する陸タイルに淡水を供給する。&br;アステカ以外には改善の余地は無いので、淡水をくれて通行も出来る山岳くらいに考えよう。&br;一応海軍ユニットも進入出来るのだが、これに隣接しただけでは都市は海軍ユニットを造れず、&br;海と湖の両方に隣接した場合のみ都市を通して進入させられる。そこまでする価値があるかと言うと…| |CENTER:近海&br;&ref(アイコン/地形/Coast.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(「灯台」を建造した都市の圏内にあるとき)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2|通行には昇進「出航」&ref(アイコン/昇進/Embarkation.png,nolink,25%);&br;が必要| |>|>|>|>|>|>|ただの近海。それでも灯台と図書館を建造すれば2タイルにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力1が供給される。&br;その真価は首都や第二都市以後を沿岸に建て、港や貨物船が稼働し始めた時だろう。| |CENTER:外洋&br;&ref(アイコン/地形/Ocean.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(「灯台」を建造した都市の圏内にあるとき)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2|通行には昇進「出航」&ref(アイコン/昇進/Embarkation.png,nolink,25%);&br;とテクノロジー「天文学」が必要((文化圏内にある外洋に限り、天文学が無くても通行出来る))| |>|>|>|>|>|>|陸地より2タイル以上離れた近海は外洋に置き換えられる。序盤の発展を妨げる最大の壁。&br;海上の雪原といった趣で、これを狙って都市を建造する意義は全くない。| **特殊地形 [#ef9d9948] 基本地形の上に乗る一番目のレイヤー。平地、丘陵、山岳の3つ。平地は「何も無い」とほぼ同義なので解説しない。 |>|>|>|>|>|>|CENTER:特殊地形|h |~地形名|>|>|>|>|CENTER:~効果|~備考| |~|~産出|>|~地形改善|~宗教増強|~最大産出|~| |CENTER:丘陵&br;&ref(アイコン/地形/Hill.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力2((氷土の丘陵の出力は0))|農場|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(官吏が発明されたとき)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力2|淡水が供給された丘陵のみ| |~|~|鉱山|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(化学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(秩序Lv2ー五カ年計画が採用されたとき)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力5|-| //他の地形も同様に+1できるので、ここだけ水力発電所を考慮するのは不合理。 |~|~|交易所|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(制度「商業」完遂報酬)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1(制度「合理主義」- 自由思想の採用時)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力1|| |~|~|棚田|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(付近の山岳1タイルにつき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(官吏が発明され、淡水が供給されているとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(肥料が発明され、淡水が供給されていないとき)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料7&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力2|文明「インカ」限定&br;隣接5マスが山岳の場合| |>|>|>|>|>|>|産業の要。だが&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料も&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);金銭も産出しないため産業都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料は必要になる。&br;淡水丘陵は立派な産業資源。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);+2は草原石材と同等である。&br;インカでは棚畑を作ることが可能。淡水なしでも淡水丘陵農場と最終出力が同じになる上に、山岳に隣接していれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料が増産されるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を犠牲にせずに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を増やすことができる。| |>|>|>|>|>|>|産業の要。だが&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料も&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドも産出しないため産業都市でも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料は必要になる。&br;淡水丘陵は立派な産業資源。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+2は草原石材と同等である。&br;インカでは棚田を作ることが可能。淡水なしでも淡水丘陵農場と最終出力が同じになる上に、山岳に隣接していれば&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料が増産されるので、&ref(アイコン/ミニアイコン/citizen.png,nolink,70%);人口を犠牲にせずに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を増やすことができる。| |CENTER:山岳&br;&ref(アイコン/地形/Hill.png,nolink);|-|>|不可|-|-|ユニットが進入出来る場合、道路・鉄道は建設可能| |>|>|>|>|>|>|何者をも阻む天然の要害。現代に入るまではまさしく壁そのもの。&br;隣接する事によるメリットはいくらかあるが、&br;山越えで有名なカルタゴ以外には単なる障害物でしかない。| **地物 [#l2f7613c] 基本地形と特殊地形の上に乗る二番目のレイヤー。基本的に後述の自然遺産はこのレイヤーに存在する為、山岳の条件を満たしたりしなかったりするのはこの下にある特殊地形のレイヤーの問題である。 //内部構造上ここや他のレイヤーには一種類ずつしか設定出来ないので複数乗る場合がある旨の記述を除去 |>|>|>|>|>|>|>|CENTER:地物|h |~地形名|>|>|>|>|CENTER:~効果|~備考|~除去| |~|~土地効果|>|~地形改善|~宗教増強|~最大出力|~|~| |CENTER:氾濫源&br;&ref(アイコン/地形/FloodPlains.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2|-|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1&br;(砂漠の民間伝承)|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1||不可| |~|~|農場|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(官吏が発明されたとき((氾濫源は川沿いにしか出ないので肥料の恩恵は受けない)))|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1||~| |~|~|交易所|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(制度「商業」完遂報酬)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1(制度「合理主義」- 『自由思想』採用時)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1||~| |~|~|干拓地|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料5&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1|文明「オランダ」限定|~| |~|~|カスバ|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1|文明「モロッコ」限定|~| |>|>|>|>|>|>|>|河川沿いで丘陵でない砂漠タイルはこれに置き換わる。さながら&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料も産み出す砂漠と言ったところ。&br;なおペトラの恩恵は適用されない。&br;オランダは干拓地を作る事が可能で、この場合かなり強力な出力を叩き出す。その上氾濫原は川沿いにまとまって出現する為&br;これ狙いで将来的に砂漠地帯への入植を積極的に検討してもいいくらいだ(但し干拓地の解禁が遅いので、初期の入植はキツい)。&br;モロッコはカスバを建てる事が可能。草原農場と丘陵農場と平原交易所のいいとこどり(悪く言えば中途半端)な出力を誇る。&br;丘陵の一つもない大砂漠の中では貴重な生産力と多めの食料を同時に供給してくれるが、&br;解禁前に真っ先に農場にしているだろうから建て替えはよく考える事。第三第四都市では真っ先に建ててもよい。| |CENTER:オアシス&br;&ref(アイコン/地形/Oasis.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(遺産「ペトラ」を建造した都市の圏内にあるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(遺産「ペトラ」を建造した都市の圏内にあるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2(「バザー」を建造した都市の圏内にあるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力+1&br;(砂漠の民間伝承)|&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力1||不可| |>|>|>|>|>|>|>|砂漠に出現する憩いの場。道を作る以外の地形改善は出来ないが、周囲に淡水を供給する。&br;さながら陸上の湖タイルと言ったところだが、''水タイルではない''ので気をつけよう。| |CENTER:森林&br;&ref(アイコン/地形/Forest.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);+1(「ロングハウス」を建造した都市の圏内にあるとき)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力2||可能| |~|~|製材所|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(「ロングハウス」下)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(科学理論が発明されたとき)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力4||~| |~|~|交易所|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1(「ロングハウス」下)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(制度「商業」完遂報酬)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1(制度「合理主義」- 『自由思想』採用時)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力1||~| |>|>|>|>|>|>|>|豊かな大自然の恵みその1。下がどんなタイルでも&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力を供給してくれる。&br;周囲に丘陵が全く無い地形でも大草原の小さな都市にならずに済むのはひとえにこの森林のおかげだろう。&br;特にツンドラに押し込まれる文明にとっては鉱山と並ぶ生命線だ。&br;また視界ペナルティと移動ペナルティもある為、都市防衛線ではゲリラ戦の根拠地となるだろう。&br;しかし森林の真価はそこではなく、伐採にある。森林を除去すると、近隣の都市に直ちに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);10~30程度を直接供給するのだ。&br;これは太古や古典においては大変大きなボーナスであるが、伐採すると言う事は即ち&br;その森林は''永久に''失われてしまう。その為どのタイミングでどこを伐採するか、あるいはしないかは重要な戦略と言える。&br;現代あたりまで入ってくると森林が無くてもどうにでもなるのも現実と一緒である。| |CENTER:ジャングル&br;&ref(アイコン/地形/Jungle.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2(「大学」を建造した都市の圏内にあるとき)|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+1&br;(聖なる道)|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力1||可能| |~|~|交易所|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(制度「商業」完遂報酬)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2(「大学」下)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+1(制度「合理主義」- 『自由思想』採用時)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力1||~| |~|~|ブラジルウッド伐採場|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力+2(「大学」下)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2(音響学が発明されたとき)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力3|文明「ブラジル」限定|~| |>|>|>|>|>|>|>|豊かな大自然の恵みその2。森林と違い&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力は供給してくれないが、大学建造後&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力を供給してくれる。&br;しかし大学を活かせるようになるのはかなり後になってからな上に交易所も古代スタートでは建てられない。&br;その為なかなか手を付けられず、現実同様開墾はどうしても後回しになりがちになる。&br;しかしそこを乗り切れば豊富な&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料と&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);を産出するいい研究都市になるはず。ついでに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドまで湧く。&br;第四第五都市ぐらいで余裕があったらエルドラード探検隊と洒落込むのもいいだろう。&br;逆にジャングル文明やマップでど真ん中放り込まれたらバッサリ割り切って焼畑農業するのもアリではある。&br;ブラジルはブラジルウッド伐採場を建設可能。但し解禁が機械とかなり遅く、&br;しかも交易所のギルドの次と中途半端な離れ方をしている為どちらを建てるかは悩みどころ。&br;その上交易所の建設はターン数が長いのでまず交易所を建ててから後で伐採場に建て替えると言うやり方は効率が悪い。&br;どちらにするかは最初から決めた方がいいだろう。ハマればモアイ以上の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);を叩き出す。| |CENTER:湿原&br;&ref(アイコン/地形/Marsh.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料-1|-|-|-|-||可能| |~|~|干拓地|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1・&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+2(経済学が発明されたとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド+1(黄金期であるとき)|~|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド3|文明「オランダ」限定|~| |>|>|>|>|>|>|>|丘陵とはまた反対のベクトルで天然の要害。干拓が出来るようになるまでは活用も出来ない。&br;ただ敵の侵入も防いでくれるので自領内にあればうまく活用しよう。&br;干拓可能になったらさっさと除去して草原にしてしまいたい。&br;但しオランダであれば話は別で、干拓地と言う特殊な地形改善を施す事が出来る。&br;他の文明が手を出したがらない水浸しの地形にどんどん進出して行こう。&br;実は石油が湧きやすいと言う特徴があったりする。覚えておくと後々大逆転できるかも知れない。| |CENTER:環礁&br;&ref(アイコン/地形/Atoll.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力+1|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料+1(「灯台」を建造した都市の圏内にあるとき)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力+2(日本文明の能力)|-|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力2||不可| |>|>|>|>|>|>|>|水タイル版オアシス。&br;地形改善しなくても序盤から灯台建てるだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);3になるお手軽速攻タイルと取るか、&br;それとも劣化魚資源と取るか。どちらにしろないよりマシ程度の存在だが、&br;日本文明は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);+2されるので大化けする。何よりも優先して植民に行きたい。| |CENTER:氷河&br;&ref(アイコン/地形/Ice.png,nolink);|0|-|-|-|0||不可| |>|>|>|>|>|>|>|正真正銘の障害物。何も生まないし通行出来ないし除去も出来ない。…が視界は塞がない。&br;水タイル版山岳とも言え、山岳と同じくガンシップが通行出来る。&br;氷河に閉じ込められて6000年生きた蛮族を倒しに行く事もあるだろう。&br;また潜水艦も通行出来る。基本的には安全地帯か待避所みたいなものだが、&br;氷河に寸断されて大回りしないと行けない大陸の反対側へ直接行けたりするので何かと便利ではある。| **資源 [#k4a55a29] 基本地形と特殊地形と地物の上に乗る三番目のレイヤー。人々はこれらを求め、争い、時には協力し、時には裏切る。 **地形改善 [#vd7479e7] 基本地形と特殊地形と地物と資源の上に乗る四番目のレイヤー。古代遺跡や廃墟都市などもここに属する。 //|資源アイコン&br;資源名|>|>|>|>|追加効果||||| //|^|土地強化|地形改善|追加建造|宗教増強|||||| *自然遺産評価 [#i92a805a] -自然遺産はどれも進入不可。地形改善も不可能。 -エル・ドラード、若返りの泉、ジブラルタルの岩山、グレートバリアリーフ、ヴィクトリア湖、ソロモン王の鉱山以外の自然遺産を都市に隣接させると天文台が建設可能。 (見た目に反してバリンジャークレーターやオールド・フェイスフルにも建設可能。クラカタウも建設条件自体は満たしている) --しかし2タイル以内にあっても山岳が必要な世界遺産は建てられない。グラフィック表示上は自然遺産の上に城が建ったりすることはあるので紛らわしいことこの上ない。 -自然遺産にも地形はそれぞれ設定されている。もし砂漠なら隣接すればペトラと太陽光発電所の建設条件を満たす。 -自然遺産の数はマップサイズによって決まっている。 1対1:2 極小:3 小さい:4 普通:5 大きい:6 広大:7 (グレートバリアリーフは二つで一つと数える) --マップが小さいほど自然遺産を確保できる可能性が高まると言える。 -実在の地域をテーマにしたマップ(メソポタミア・ヨーロッパ・アジアなど)には自然遺産は生成されない。 そのためこれらのマップではスペインのUAが機能しなくなってしまう。例外が全世界の普通以上と日本本州。 全世界の広大マップではオールドフェイスフル、クラカタウ、グランドメサ、グレートバリアリーフ、ジブラルタルの岩山、バリンジャークレーター、富士山の七種が現実の位置に配置される。 やたら微妙な自然遺産が多いのはあまり嬉しくないが… --GaK/BNW対応の全世界MAPにはすべての自然遺産が追加されており、すべて史実通りの場所に配置されている。SteamWorkshopを覗いてみよう。 -全世界の大きい・普通マップと日本本州では富士山が現実の位置に固定配置される。 シナリオでは侍の朝鮮侵入でも富士山が現実通り登場する。謎の富士山プッシュ。 -自然遺産と文明の初期位置は離れて配置される。そのため首都に自然遺産を取り込むことはあまり現実的ではない。 自然遺産が都市国家に取られてしまうというよくある経験はこれに原因すると考えられる。 -パンテオン自然との合一で自然遺産から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);+4が得られる。 国際議会の自然環境遺産で自然遺産から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);+5が得られる。 スペインではこれらも倍になり例えば富士山が&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);4&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);16&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);14というとてつもない霊峰に化ける。 ただ自然遺産を持たない文明は自然環境遺産に反対するため、自然遺産が都市国家に取られやすいことを鑑みるとこの提案は中々通りにくい。議決を出すだけでは別に外交ペナルティが無いのが救いか。 (そもそも、なぜかAIは自然遺産を囲っていても自然環境遺産には反対票を投じ、無効化を頻繁に提議するのだが。) また、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドを産出する自然遺産は黄金期には&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);+1される。これにはスペインUAは適用されない。 --これ以外で自然遺産の出力を増やすことはできない。例えば砂漠あってもペトラや砂漠の民間伝承は効果を発揮しないし川沿いでも水力発電所の効果はない。&br;グレートバリアリーフの食料産出が灯台で増えたりもしない。ただしグレートバリアリーフ上に魚が配置されていることがあり、このとき食料が+1されている。 |~自然遺産|~出力|~天文台|~補足|h |CENTER:|CENTER:60|CENTER:||c |~ヴィクトリア湖&br;(Lake Victoria)&br;&ref(アイコン/地形/LakeVictoria.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料6|×|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);6は未改善の地形としては出色の出力。周囲のタイルに淡水を供給することも踏まえれば食糧事情が大幅に改善することは間違いない。&br;真価は隣接することで水車小屋・庭園が建設可能になること。これを取り込んでおけば科学都市・専門家都市として大きく期待できる。| |~ウルル&br;(Uluru)&br;&ref(アイコン/地形/Uluru.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力6|○|自然遺産の隣に都市を建てた時まず人口を伸ばすかいきなり市民を配置するかが悩ましいがウルルなら食料を出しつつ同時に信仰力を出せるところが便利。&br;出現箇所は普通の平原が多く、砂漠やツンドラにはまず出ない。| |~エル・ドラード&br;(EL Dorado)&br;&ref(アイコン/地形/ElDorado.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力5|×|この伝説の黄金郷を最初に発見すると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);500を得られる。&br;しかし出るのは金でなく文化。しかも文化しか出ない以上文化出力が見込めるのは人口が3-4になってからなのでやや遅め。&br;終盤では観光地として活躍するだろう。天文台を建てられないのが惜しい。| |~オールド・フェイスフル&br;(Old Faithful)&br;&ref(アイコン/地形/OldFaithful.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+3|○|自然遺産の出す幸福度は他の出力と違い市民を配置しなくてももたらされる。つまりここに市民を配置しても出るのは&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);2だけ。スペインでなければ狙うほどのものではない。&br;発見で&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);+1、領土に入れさえすれば&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);+3ということは要するに取引できない高級資源みたいなものである。| |~カイラス山&br;(Mt.Kailash)&br;&ref(アイコン/地形/MtKailash.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力6&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2|○|多くの場合&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);+1が&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);1より価値があることを考えれば信仰系自然遺産ではこれが最も使いやすいか。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福は都市圏にあればいいのでマッチしているとは言いがたいのが玉にキズ。| |~キリマンジャロ山&br;(Mt. Kilimanjaro)&br;&ref(アイコン/地形/MtKilimanjaro.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力2|○|出力は草原にモニュメントがついてくると思えばお得だがこの自然遺産の本領は高地訓練の昇進にある。&br;進軍も撤退もスムースになるし1ターンで丘に登って射撃、丘に登って防御ができるのは強力。斥候上がりの弓兵、ミニットマン、インカのユニットなら丘陵を0.5移動力で動ける機動山岳部隊になる。&br;ユニットを作ったらせっせと訓練に向かわせよう。隣に都市を建てて囲い込めば強力な軍事研究都市になる。&br;ガンシップに新たにこの昇進をつけることはできないが、高地訓練を持った対戦車砲からアップグレードすれば持ち越し可能。&br;全地形移動コスト1が優先されるため丘陵でも移動速度は変わらないが丘陵戦闘ボーナスの恩恵には預かれる。| |~クラカタウ&br;(Krakatoa)&br;&ref(アイコン/地形/Krakatoa.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力5|○|海上に配置される。遠洋にぽつんと顔を出していることが多く市民を配置できる位置に都市を建てることすら難しい。&br;それどころかどんなに地形が入り組んでいようが陸地から3タイルの場所に出てくる海洋資源と違い、平然と海のど真ん中に鎮座なすっている事が殆どである。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);5は図書館換算で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);10&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);5の価値があるとはいえ、遠洋の真ん中ではルネサンス後期でないと開拓できないので…。残念な遺産と言わざるを得ない。| |~グランド・メサ&br;(Grand Mesa)&br;&ref(アイコン/地形/TheGrandMesa.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド3|○|がっかり遺産筆頭。太古から活用できる裸丘陵交易所と同じと思えば悪くはないのかもしれないが、&br;だからといって普通の地形でも代替の効く生産物のために都市を立てに行くほどの価値があるかというと…。&br;取られても悔しくないのがある意味利点か。活かすにはスペイン・合一・環境遺産のどれかが必要。| |~グレートバリアリーフ&br;(Great Barrier Reef)&br;&ref(アイコン/地形/TheGreatBarrierReef.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド1&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力2|×|二つで一つ。発見時の幸福ボーナスも二回入るので単純においしい。スペインなら発見するだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);+4、さらに他国に先駆けて発見すれば&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);1000ゲットできる。なおグレートバリアリーフは大サンゴ礁地帯だが環礁ではないので日本で領土に入れても文化は出ない。&br;この上に魚が湧くこともあるが、このボーナス分はスペインのUAでも当然倍にはならない。| |~シナイ山&br;(Mt.Sinai)&br;&ref(アイコン/地形/MtSinai.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力8|○|信仰特化の尖った性能。これを早期に確保できれば高難度でも安定して創始可能。他の信仰系自然遺産にも言えることだが&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力や&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールドと違い&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力は増幅施設がないためゲームが進んでも産出量が劇的に増えることがない。そのため自然遺産はゲームを通じて優秀な供給源であり続ける。砂漠地帯に湧くことが多く、シナイ山を取り込むように都市を建てても。モロッコ以外では信仰力のほかは貧弱な都市になりがち。ただしペトラが建てば話は別である。上手くいけば生産+信仰都市の誕生である。| |~ジブラルタルの岩山&br;(Rock of Gibraltar)&br;&ref(アイコン/地形/RockofGibraltar.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド5|×|草原税関と同じ出力は優秀な部類に入る。序盤金策に悩まされ終盤金余り気味になるBNWでは早めに取り込みたい。必ず海と山岳に接するという性質上立地が天然の要害になることが多いのでそれを生かしたい。これに接しても天文台を建てられないが隣に山岳があるのでまあ何とかなる。&br;山岳に遮られるせいで視認性が悪く、陸側から探索してると見えてないことがある。場合によっては山岳に遮られた半島の突端にあることも。| |~スリー・パーダ&br;(Sri Pada)&br;&ref(アイコン/地形/SriPada.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink,70%);食料2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力4&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+2|○|食料信仰幸福とバランスよく産出する良遺産。なぜか海沿いに湧きやすい。| |~ソロモン王の鉱山&br;(King Solomon's mines)&br;&ref(アイコン/地形/KingSolomonsMine.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);生産力6|×|地形1つだけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink,70%);6は産業時代に入らないと達成できない。それを生み出すこれは序盤の立ち上がりに大変有用。&br;人口1でもモニュメントや弓兵が5~6ターンでできる。工房や工場でさらに増幅できる。| |~バリンジャークレーター&br;(Barringer Crater)&br;&ref(アイコン/地形/TheBarringerCrater.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);科学力3|○|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);2&ref(アイコン/ミニアイコン/research.png,nolink,70%);3は時代が進めば雀の涙で他と比べて見劣りすると言わざるを得ない。首都の近場にあって地形や資源に恵まれているようなら…。ツンドラ地帯に湧きやすいのも困りもの。| |~ポトシ&br;(Cerrode Potosi)&br;&ref(アイコン/地形/CerrodePotosi.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド10|○|初期に取り込めれば金欠を一気に改善できるだろう。市場や銀行で増幅すればさらに稼げる。| |~若返りの泉&br;(Fountain of Youth)&br;&ref(アイコン/地形/FountainofYouth.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);幸福度+10|×|地物としての旨味はないが、領土内に加えると&ref(アイコン/ミニアイコン/happiness.png,nolink,70%);+10が得られる上&br;隣接した陸上ユニットに「回復速度2倍」((ただしこの昇進は防御時の自然回復に+10の効果というだけで、昇進による回復ボーナスなどは倍加しない。))の昇進を付与。出現率が低いレア遺産。&br;不死隊の昇進とは重複しない。高地訓練と同じくガンシップにつけるには対戦車砲からアップグレードする必要がある。| |~富士山&br;(Mount Fuji)&br;&ref(アイコン/地形/MtFuji.png,nolink);|&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink,70%);ゴールド2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink,70%);文化力3&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink,70%);信仰力3|○|いくつかのマップで確実に定位置に存在するため、そのようなマップの場合運任せでない戦略が可能という特徴を持つ。安定して自然遺産の首都取り込みを狙えるのは日本本州の富士山だけだ。本州中央らしき場所に生を受けたら斥候(と開拓者)をさっそく向かわせたい。全世界なら極東に黄金の国ジパングを探しに行くのもいいだろう。都市の立ち上がり期に有用な文化力、宗教創始を狙える程度の信仰力、そして市民を配置しても無駄にならない金銭出力とスキがないのも利点。|