#author("2017-03-26T22:32:17+09:00","","")
*幸福・人口・科学 [#d177efe1]
#contents

*幸福度 [#fafbea6d]

** 幸福・不満の発生要因 [#l9908753]

***難易度による幸福 [#p1df9a0f]
|難易度|増加幸福量|
|開拓者|&happiness;15|
|酋長|&happiness;12|
|将軍|&happiness;12|
|皇子以上|&happiness;9|

***幸福資源による幸福 [#v8dd6521]
幸福資源1種類につき&happiness;幸福4。
同じ幸福資源を複数持っていても、&happiness;幸福は増えない。

***自然遺産による幸福 [#v36b1338]
発見した自然遺産1つにつき&happiness;幸福1。

以下の自然遺産を領土内に含めると、以下の量の&happiness;幸福が増加。
|自然遺産|増加幸福量|
|若返りの泉|&happiness;10|
|オールド・フェイスフル間欠泉|&happiness;3|

*** 建造物による幸福 [#g1ac40cd]

|~施設|~幸福度|~維持費|~ハンマー|~ハンマ効率|h
|~&color(#0000BB){ノートルダム大聖堂};|&happiness;10|&gold;0|&production;400|2.50|
|~&color(#0000BB){エッフェル塔};|&happiness;5+社会制度/2|&gold;0|&production;1250||
|~&color(#00BB00){キルクス・マクシムス};|&happiness;5|&gold;0|&production;((125+30×(自前都市数+併合都市数)))||
|~&color(#0000BB){チチェン・イツァ};|&happiness;4|&gold;0|&production;300|1.33|
|~&color(#0000BB){タージマハル};|&happiness;4|&gold;0|&production;500|0.80|
|~サーカス|&happiness;2|&gold;0|&production;75|2.67|
|~コロシアム|&happiness;2|&gold;1|&production;100|2.00|
|~スタジアム|&happiness;4|&gold;2|&production;500|0.80|
|~劇場|&happiness;3|&gold;2|&production;200|1.50|
|~石工所|&happiness;1|&gold;1|&production;75|1.33|

※どんなに幸福施設を建てても都市の&citizen;人口を上回る&happiness;幸福は生み出せない。

*** 社会制度による幸福 [#f28dc66a]

|制度|効果|必要文化値(累積)|文化効率|h
|~貴族制|文化遺産建設時に&production;+15%。1つの都市で&citizen;市民が10人増えるごとに&happiness;幸福度+1。|||
|~実力主義| &capital;首都と&connected;繋がった所有都市1つにつき&happiness;幸福度+1。占領以外で獲得した都市の&citizen;市民の&unhappiness2;不満度-5%。|||
|~戦士階級|ユニットが駐留している都市1つにつき、文明の&happiness;幸福度+1、&culture;文化力+2。|||
|~軍隊の常備|ユニットのアップグレードに必要な&gold;ゴールドが通常より33%減となる。&br;防衛施設(防壁、城、兵器庫、軍事基地)1つにつき&happiness;幸福度+1。|||
|~宗教の組織化|宗教の組織化モニュメント、寺院、修道院1つにつき&happiness;幸福度+1。|||
|~天命|&happiness;幸福度の余剰分の50%が、社会制度の獲得に費やすことができる&culture;文化力の合計に毎ターン追加される。|||
|~文化外交|都市国家から贈られる資源の量が2倍に増加する。また、贈られた高級資源から得られる&happiness;幸福度が50%増加する。|||
|~保護貿易主義|高級資源から得られる&happiness;幸福度が1増加する。|||
|~人間主義|大学、天文台、公立学校1つにつき&happiness;幸福度+1。|||
|~主権|主権文明が&happiness;幸福である間は&research;科学力が15%増加する。|||
|~警察国家|裁判所1つにつき&happiness;幸福度+3。裁判所の建設に必要な時間が通常の半分になる。|||
|~君主制|&capital;首都の&citizen;市民2人につき、&gold;ゴールド+1、&unhappiness2; 不満-1。|||
|~民主主義|都市の専門家が生み出す&unhappiness2;不満が通常の半分になる。|||

- ''秩序採用ボーナス'': 都市1つにつき&happiness;幸福度が1増加

***都市数・人口による不満 [#tdf01581]
自文明の都市と傀儡都市1つにつき&unhappiness2;不満3。
併合都市1つにつき&unhappiness2;不満5。

自文明の都市と傀儡都市の&citizen;人口1人につき&unhappiness2;不満1。
併合都市の&citizen;人口1人につき&unhappiness2;不満1.34。

併合都市に裁判所を建てると、その都市による&unhappiness2;不満5が&unhappiness2;不満3になり、その都市の&citizen;人口1人につく&unhappiness2;不満1.34が&unhappiness2;不満1になる。
つまり自文明の都市と不満の量が同じになる。

//併合都市に裁判所を建てると、その都市による&unhappiness2;不満5が無くなり、その都市の&citizen;人口1人につく&unhappiness2;不満が1になる。
//自文明の都市と同じ1つにつき&unhappiness2;不満3になるのではなく、都市からの不満が完全消失し人口に由来する&unhappiness2;不満のみになる。このため、裁判所のある併合都市は自文明都市・傀儡都市よりも発生する&unhappiness2;不満が少なくなる。

**黄金時代 [#v4a52045]
幸福度の合計が一定の値に達するか、タージマハルの建設、代議制・改革の採用、偉人をささげると発動。
チチェン・イツァの建設および自由をコンプリートするとそれぞれ黄金時代が50%延長する。
黄金時代発動に必要な累積幸福:初回は500、以降黄金時代に突入するごとに+250(幸福の累積によるもののみカウント)
上記の累積幸福は都市数に拠り増加する。(要検証)
偉人を消費しての黄金時代のターン: 8-これまでの発動回数
で最低3ターン。
それ以外の黄金時代のターン: 10


*人口 [#iba22f7c]

** 食糧計算式 [#k767d457]

各都市食料=都市の中心+建造物+労働者を配置したタイルの食糧算出-人口*2

|~施設|~効果|~維持費|~ハンマー|h
|~穀物庫|&food;+2&br;都市文化圏内の&wheat;&bananas;&deer;の資源から&food;+1|&gold;1|&production;60|
|~水車|&food;+2 &production;+1|&gold;2|&production;75|
|~灯台|都市文化圏内の海洋タイルから&food;+1&br;都市文化圏内の&fish;から&food;+1|&gold;1|&production;75|
|~用水路|都市成長時に&food;+40%を持ちこせる|&gold;1|&production;100|
|~病院|&food;+5|&gold;2|&production;360|
|~医学研究所|都市成長時に&food;+25%を持ちこせる|&gold;3|&production;500|
|~&color(#0000BB){アルテミス神殿};|全都市の&food;+10%(解説では成長速度+10%となっている。誤訳?)&br;遠隔ユニット生産時に&production;+15%&br;&culture;+1&br;大技術者:&great_people;+1|-|&production;185|
|~&color(#0000BB){空中庭園};|&food;+10 &culture;+1&br;大芸術家:&great_people;+1|-|&production;250|
|~~&color(#BB0000){水上庭園};|&food;+2 &production;+1&br;都市文化圏内の湖から&food;+2&br;都市の&food;+15%|&gold;2|&production;75|

** 地形からの食糧 [#wb5a85b9]

|~地形改善|~地形|~生産力|~技術ブースト|~解禁技術|~伐採|~補足|h
|CENTER:150|CENTER:90|CENTER:110|RIGHT:220|CENTER:80|CENTER:60||c
|~漁船&br;|魚&br;鯨&br;真珠|&food;+1|羅針盤:&gold;+1|帆走|―|CENTER:―|
|~大規模農場&br;|バナナ&br;染料&br;絹&br;香辛料&br;砂糖&br;綿&br;ワイン&br;香料|バナナ:&food;+1&br;その他:&gold;+2|肥料:&food;+1|暦|必要|CENTER:―|
|~&color(#BB0000){棚田};|丘陵|&food;+1|CENTER:―|建築学|必要|インカのユニーク改善&br;隣接する山岳の数だけ&food;+1|
|~農場&br;|草原&br;平原&br;砂漠&br;丘陵|&food;+1|官吏:川沿い農場に&food;+1&br;肥料:川沿い以外の農場に&food;+1|農業|必要|丘陵への地形改善は、&br;淡水が供給されているタイルのみ|


【考察】
上にあるように川沿いの都市では比較的テクノロジーツリーの左側にある官吏を取ると川沿いの食糧算出が上がり、国力を増加させることができる。
またアレクサンドリア図書館を建設することによって無償のテクノロジーを得ることができるので、それに官吏を指定する、アレクジャンプという攻略法があるが、AIにも人気が高い遺産なので、高難易度、多プレイヤーになるほど実現は困難。遺産DLCは反対に可能性をあげる。


** 社会制度 [#scdec9d8]
|~地主エリート&br;|首都の&food;成長+10%、&food;+2。|
|~市民社会&br;|専門家の&food;食料の消費量が通常の半分になる。|

- ''伝統コンプリーションボーナス'': 各都市に&food;成長力+15%と&food;食糧+2が供給される
- ''秩序コンプリーションボーナス'': 都市1つにつき&food;食糧+1、&production;生産力+1、 &research;科学力+1、&gold;ゴールド+1、&culture;文化力+1


**人口成長[#a0381a21]

都市の&citizen;人口は、&food;余剰食料が一定値以上蓄積されることで増加する。余剰食料は、都市で産出される食料から、消費される食料を引いた残りである。都市の人口成長に必要な余剰食料は、以下の計算式で求められる。
- ''必要余剰食料'' = 15+(現在の人口数-1)×8+(現在の人口数-1)^1.5 (小数点以下切り捨て)

例えば都市人口10人の場合、11人に成長するのに必要な余剰食料は、15+(10-1)*8+(10-1)^1.5 = 15+72+27 = 114 となる(参照:[[New City Growth Formula   - Civilization Fanatics' Forums>http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=403114]] )。

- 1人~19人
|~目標人口|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|h
|~必要余剰食料|-|15|24|33|44|55|66|77|89|101|114|126|139|152|165|179|193|207|221|
|~+用水路|-|15|18|24|30|37|44|51|58|65|73|81|88|96|104|113|121|129|138|
|~+医学研究所|-|15|14|18|22|26|30|34|39|43|47|52|57|61|66|71|76|81|86|

- 20人~39人
|~目標人口|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|35|36|37|38|39|h
|~必要余剰食料|235|249|264|279|294|309|324|340|355|371|387|403|419|435|452|468|485|502|519|536|
|~+用水路|146|155|164|173|182|191|200|210|219|229|238|248|258|267|277|287|297|308|318|328|
|~+医学研究所|91|96|102|107|112|118|123|129|134|140|145|151|157|163|168|174|180|186|192|198|

用水路、医学研究所がある場合、人口増加に要した食糧のそれぞれ40%、65%(用水路を含む)を持ち越すことが出来る。
(例えば用水路がある都市で人口が1→2に増加した場合、要した食糧15の40%にあたる6が都市に貯まった状態となる。)
よって、用水路を建設すれば約3割、医学研究所で約6割の必要食料を軽減することができる。
なお、文明が&unhappiness1;不満になると余剰食糧が-75%に、&unhappiness2;極度の不満になると余剰食糧が-100%になり、人口成長は停滞する。
また、開拓者を生産している時は人口が増加しない。
古代遺跡で生き残りを発見すると近隣の都市の人口が1増加する。

ちなみに、都市圏タイルを全て活用した場合、配置可能な市民数は全部で36人。専門家雇用枠のある建造物を全て揃えた場合、発生する雇用枠は16人。よって、都市で労働可能な人口数は最大で52人ということになる。

【考察】
人口成長は表のように必要ターンが上昇する。
都市建設の不幸=3<4=高級資源の幸福
なので科学だけを考えた場合、高級資源が確保できれば都市数が多い方が良い。
デメリットは開拓者生産時の人口停滞、防衛の困難さ、社会制度獲得のための文化必要量、国家遺産のハンマー、道路・建物の維持費の上昇等があるので難易度や勝利方法にあわせた都市計画が必要になる。


** 国王感謝祭 [#xfb47f25]
都市は、定期的に特定の幸福資源を要求してくる。
要求に応えると、その都市で20ターンの間「国王感謝祭」が開催され、その間都市の成長率が25%増加する。
20ターンが経過すると、都市は他の幸福資源を求めてくる。
その資源を獲得することができれば、再び20ターンの国王感謝祭が開かれることになる。

【ちょっとしたポイント】
あまり重視されない感謝祭だが、序盤ではそれなりに効果も期待できるので、狙える場合は狙っていこう。祭り発生のポイントは、
+都市国家に金銭を貢ぐ際、近くにある資源および、その資源が有効活用されているかを確認すること。
+1つしかない幸福資源を、他国の幸福資源と交換すること。

** 海洋都市国家 [#ucb3bb46]
同盟状態で首都に&food;3、その他の都市に&food;1が届けられる。
友好状態で首都に&food;2、その他の都市に&food;0が届けられる。

* 科学 [#v3d0db16]
** 科学計算式 [#a560584e]
各都市の科学力=人口+建築物+研究力を生産+改善+社会制度による影響

|~建造物|~効果|~ハンマー|~条件|~解禁技術|~時代|h
|~図書館|市民2人ごとに&research;+1|&production;75|―|筆記|太古|
|~&color(#BB0000){製紙工場};|市民2人ごとに&research;+1、&gold;+2|&production;75|~|~|~|
|~&color(#0000BB){アレクサンドリア&br;図書館};|&research;+3、無償の図書館、無償のテクノロジー|&production;185|―|~|~|
|~&color(#00BB00){国立大学};|&research;+3、&research;+50%|&production;((125+30×(自前都市数+併合都市数)))|図書館、製紙工場|哲学|古典|
|~大学|&research;+33%、ジャングルに&research;+2|&production;160|図書館|教育|中世|
|~&color(#BB0000){ワット};|&research;+33%、ジャングルに&research;+2、&culture;+3|&production;160|~|~|~|
|~&color(#00BB00){オックスフォード大学};|&research;+3、無償のテクノロジー|&production;((125+30×(自前都市数+併合都市数)))|大学、ワット|~|~|
|~&color(#0000BB){南京の陶塔};|研究協定の獲得&research;+50%、無償の大科学者|&production;400|―|~|~|
|~公立学校|市民2人ごとに&research;+1、&research;+3|&production;300|大学、ワット|科学理論|ルネサンス|
|~天文台|&research;+50%|&production;200|山岳に隣接|天文学|~|
|~研究所|&research;+4、&research;+50%|&production;500|公立学校|プラスチック|現代|


|~地形改善|~偉人|~地形|~生産力|~技術ブースト|~その他|h
|CENTER:150|CENTER:90|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:120||c
|~アカデミー&br;|大科学者|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;丘陵&br;氷土|&research;+6|科学理論:&research;+2|CENTER:―|

朝鮮は固有能力で首都に科学系の建造物を建てるごとに、中央値の技術を研究するのに必要な&research;科学力の50%が入る。



** 社会制度 [#c5df53c9]
|~制度名|CENTER:~制 度 内 容|h
|~スコラ学&br;|同盟関係にある全都市国家が生み出す&research;科学力の25%をボーナスとして得られる。|
|~政教分離主義&br;|専門家1人毎に&research;科学力が2増加する。|
|~自由思想&br;|交易所1つにつき&research;科学力+1、大学から得られる&research;科学力+17%。|
|~主権&br;|主権文明が&happiness;幸福である間は&research;科学力が15%増加する。|
|~科学革命&br;|直ちにテクノロジーが2つ解除できる。|
|~計画経済&br;|工場により都市の&research;科学力の産出量が25%増加する。|

- ''合理主義採用ボーナス'': 研究協定より&research;科学力+ 50%
- ''合理主義コンプリートボーナス'':&research;科学関連施設より&gold;ゴールド+1
- ''秩序コンプリートボーナス'': 都市1つにつき&food;食糧+1、&production;生産力+1、 &research;科学力+1、&gold;ゴールド+1、&culture;文化力+1

** 共同研究 [#pec3b905]
研究協定により得られる&research;科学力=研究協定が完了した時点で研究可能な技術のうち、中央値の技術を研究するのに必要な&research;科学力の50%。偶数のテクノロジーが研究可能な場合、例えば4つ可能な場合は、2つ目と3つ目の平均。
ビーカーは現在研究中のテクノロジーに入り、余剰分はランダムなのでテクノロジーの予約をすると無駄が省ける。
鉄鋼一直線のようにテクノロジーツリーを偏らせると中央値が低いままなので恩恵は少ない。

南京の陶塔:研究協定完了時に得られる&research;科学力+50%
合理主義:採用ボーナスにより研究協定による&research;科学力+50%
これらは協定完了までに間に合えばいい(要検証)
締結した国と完了までに戦争となった場合は破棄され、費用も戻らない上、&research;科学力も得られない。これを利用して宣戦依頼を出せば他国の協定を妨害できる。

コストは太古だと150ゴールド、古典時代で200、中世・ルネサンス時代で250、工業化時代で300、現代・未来で350ゴールド(速度スタンダード)。
クイック2/3、エピック1.5、マラソン3倍に調整される。AIより時代が先行すると公平な取引が可能な場合、時代ごとに100Gの差額を要求される(要検証)

** 他文明の研究進捗が与える影響 [#g8e961f2]

基本的に研究完了した文明が多いテクノロジーほど早く開発できるので、維持費を考えなければ大科学者を貯めるプレイが有利になる。

※以下civ fanaticsから翻訳
※パッチの影響で数値が変わってる可能性があるので要検証
    B:テクノロジーの基本ビーカー(マップサイズ、難易度、ゲームスピードの関数
    K:テクノロジー研究完了済み文明数(滅亡した文明を含まない)
    T:滅亡していない文明数
    M:TECH_COST_TOTAL_KNOWN_TEAM_MODIFIER global defineの数値(ヴァニラでは30)

必要なビーカー数:
C = ceiling( B / ( 1 + floor( M * K / T ) / 100 ) )

例:皇子、広大、スタンダード(係数1.3)、12文明
火薬 (B = 840 * 1.3 = 1092)
全文明生存 T = 12.
Mod不使用 M = 30.

|K|C|
|0|1092|
|1|1071|
|2|1040|
|3|1021|
|4|993|
|5|975|
|6|950|
|7|934|
|8|910|
|9|896|
|10|874|
|11|860|
|12|840|

22文明の場合
|K| C|
|0|1092|
|1|1082|
|2|1071|
|3|1050|
|4|1040|
|5|1031|
|6|1012|
|7|1002|
|8|993|
|9|975|
|10|967|
|11|950|
|12|942|
|13|934|
|14|918|
|15|910|
|16|903|
|17|888|
|18|881|
|19|874|
|20|860|
|22|840|
*コメント [#ie49e056]

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