#author("2017-03-26T19:02:32+09:00","","")
*地形改善 [#xf6bd80e]
- 地形改善は、労働者のみが行えるアクションで、地形の生産力を上げることができる。
- 海上の地形改善は作業船により設置する。これにより作業船は消費される。
- 戦略資源や高級資源は、地形改善することで効果を発揮する。
- 表中の「伐採」は森林・ジャングルのあるタイルに地形改善をつくろうとするとき、森林やジャングルを伐採する必要があるかどうかを表す。同様に、「干拓」の項は湿地を干拓する必要があるかを表す。
-- 必要:地形改善を建てるためには伐採・干拓が必要。建てる際に自動的に伐採・干拓が行われる。
-- 不要:地形改善を建てるのに伐採・干拓は必要ない。建てる際に自動的に伐採・干拓されることはないが、あとから伐採・干拓を行っても地形改善は残る。
-- 不可:地形改善を建てるためには伐採・干拓を行ってはいけない。あとから伐採・干拓を行うと、地形改善が消滅する。
-- ―:砂漠などの、森林・ジャングルや湿地が出現しない地形にしか建てられないため、伐採・干拓を行う状況が存在しない。
- 都市が建っているタイルは、その地形の出力が0(砂漠、氷土など)であっても、最低食料2・生産力1を産出する。地形出力がこれを上回る場合、その分が都市出力に追加される。例えば丘陵は食料0、生産力2を産出するので、そこに建てた都市は食料2、生産力2を出力する。

|~地形改善|~地形|~生産力|~ブースト|~解禁技術|~伐採|~干拓|~補足|h
|~カスバ&br;(Kasbah)&br;&ref(アイコン/地形/Kasbah.png,nolink);|砂漠|&food;+1、&production;+1、&gold;+1|CENTER:―|騎士道|CENTER:―|CENTER:―|モロッコの固有改善|
|~キャンプ&br;(Camp)&br;&ref(アイコン/地形/Camp.png,nolink);|鹿&br;象牙&br;毛皮&br;トリュフ|&deer;:&production;+1&br;&ivory;:&gold;+1&br;&fur;:&gold;+1&br;&truffles;:&gold;+1|経済学:&gold;+1&br;信仰の証「狩りの女神」:&food;+1|トラップ|不要|CENTER:―|CENTER:―|
|~シャトー&br;(Chateau)&br;&ref(アイコン/地形/Chateau.png,nolink);|高級資源の隣|&gold;+1、&culture;+2|飛行機:&gold;+2、&culture;+1|騎士道|必要|必要|フランスの固有改善&br;他のシャトーの隣には建設不可&br;駐留するユニットに防御ボーナス+50%|
|~フェイトリア&br;(Feitoria)&br;&ref(アイコン/地形/Feitoria.png,nolink);|沿岸タイル|―|CENTER:―|航海術|必要|必要|ポルトガルの固有改善&br;都市国家の領内にのみ建設可&br;資源のあるタイルには建設不可&br;都市国家の持つ高級資源を得る&br;駐留するユニットに防御ボーナス+50%|
|~ブラジルウッド伐採場&br;(Brazilwood Camp)&br;&ref(アイコン/地形/BrazilwoodCamp.png,nolink);|ジャングル|&gold;+2|音響学:&culture;+2|機械|不可|CENTER:―|ブラジルの固有改善|
|~モアイ&br;(Moai)&br;&ref(アイコン/地形/Moai.png,nolink);|沿岸タイル|&culture;+1|飛行機:&gold;+1|建築学|必要|必要|ポリネシアの固有改善&br;沿岸であれば全地形建設可&br;隣接するモアイの数だけ&culture;+1|
|~干拓地&br;(Polder)&br;&ref(アイコン/地形/Polder.png,nolink);|湿原&br;氾濫源|&food;+3|経済学:&production;+1&gold;+2|ギルド|CENTER:―|不可|オランダの固有改善|
//&br;湿原の場合、干拓すると改善が消滅する|
|~漁船&br;(Fishing Boats)&br;&ref(アイコン/地形/FishingBoats.png,nolink);|魚&br;鯨&br;真珠&br;カニ|&food;+1|日本文明特性:&culture;+1&br;羅針盤:&gold;+1&br;信仰の証「海の神」:&production;+1|帆走|CENTER:―|CENTER:―|CENTER:―|
|~交易所&br;(Trading Post)&br;&ref(アイコン/地形/TradingPost.png,nolink);|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ|&gold;+1|経済学:&gold;+1&br;社会制度「商業」完遂:&gold;+1&br;社会制度「自由思想」:&research;+1|ギルド|不要|不要|CENTER:―|
|~鉱山&br;(Mine)&br;&ref(アイコン/地形/Mine.png,nolink);|鉄&br;石炭&br;アルミニウム&br;ウラン&br;宝石&br;金&br;銀&br;銅&br;塩&br;丘陵|&production;+1|化学:&production;+1&br;思想「五か年計画」:&production;+1|採鉱|必要|必要|CENTER:―|
|~採石場&br;(Quarry)&br;&ref(アイコン/地形/Quarry.png,nolink);|石材&br;大理石|&production;+1|化学:&production;+1&br;石工所:&production;+1&br;マウソロス霊廟:&gold;+2&br;思想「五か年計画」:&production;+1&br;信仰の証「環状列石」:&faith;+2|石工術|CENTER:―|CENTER:―|CENTER:―|
|~製材所&br;(Lumber Mill)&br;&ref(アイコン/地形/LumberMill.png,nolink);|森林|&production;+1|科学理論:&production;+1|建築学|不可|CENTER:―|CENTER:―|
|~大規模農場&br;(Plantation)&br;&ref(アイコン/地形/Plantation.png,nolink);|バナナ&br;染料&br;絹&br;香辛料&br;砂糖&br;綿&br;ワイン&br;香料&br;柑橘果物|&bananas;:&food;+2、&production;-1&br;&citrus;:&gold;+1&br;その他:&gold;+2|肥料:&food;+1&br;信仰の証「言い伝え」:&culture;+1|暦|必要|必要|CENTER:バナナジャングルは伐採時に食料-1されるので実質+1|
|~棚田&br;(Terrace Farm)&br;&ref(アイコン/地形/TerraceFarm.png,nolink);|丘陵|&food;+1|官吏:淡水のある農場に&food;+1&br;肥料:淡水がない農場に&food;+1|建築学|必要|CENTER:―|インカの固有改善&br;隣接する山岳の数だけ&food;+1|
|~鉄道&br;(Railroads)&br;&ref(アイコン/地形/Railroads.png,nolink);|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;丘陵&br;氷土|―|CENTER:―|鉄道|不要|不要|都市と首都を鉄道で結ぶと都市に&production;生産力ボーナス&br;移動時の消費コストが1/5&br;1タイルにつき&gold;2のコストが発生((文明・都市国家の領土外に敷設した場合敷設した国家にコスト発生))&br;他の改善と重ねることが可能|
|~道路&br;(Roads)&br;&ref(アイコン/地形/Roads.png,nolink);|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;丘陵&br;氷土|―|CENTER:―|車輪|不要|不要|都市と首都を道路で結ぶと&gold;交易路ボーナス&br;移動時の消費コストが1/2&br;機械取得後は消費コストが1/3&br;1タイルにつき&gold;1のコストが発生((文明・都市国家の領土外に敷設した場合敷設した国家にコスト発生))&br;他の改善と重ねることが可能|
|~農場&br;(Farm)&br;&ref(アイコン/地形/Farm.png,nolink);|小麦&br;草原&br;平原&br;砂漠|&food;+1|官吏:淡水のある農場に&food;+1&br;肥料:淡水がない農場に&food;+1|農業|必要|必要|淡水源(川、湖、オアシス)に隣接していれば全地形建設可|
|~牧草地&br;(Pasture)&br;&ref(アイコン/地形/Pasture.png,nolink);|馬&br;家畜&br;羊&br;|&production;+1|御用厩舎:&production;+1、&gold;+1&br;フン文明特性:&production;+1&br;信仰の証「大空を統べる神」:&culture;+1|畜産|CENTER:―|CENTER:―|CENTER:―|
//厩舎のボーナスは資源につくため削除、御用厩舎のボーナスは改善につくため掲載
|~油井&br;(Oil Well)&br;&ref(アイコン/地形/OilWell.png,nolink);|石油(陸上)|&production;+3|CENTER:―|生物学|必要|必要|CENTER:―|
|~海上プラットフォーム&br;(Offshore Platform)&br;&ref(アイコン/地形/OffshorePlatform.png,nolink);|石油(海上)|&production;+3|CENTER:―|冷蔵|CENTER:―|CENTER:―|CENTER:―|
|~要塞&br;(Fort)&br;&ref(アイコン/地形/Fort.png,nolink);|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|―|CENTER:―|工学|不要|不要|自国領内のこの改善に駐留するユニットの防御ボーナス+50%|

*発掘現場とランドマーク [#x4a45d16]
- 考古学を獲得すると史跡を発見し、考古学者による発掘が可能になります。
- 発掘が完了すると、成果物を文化遺産として持ち去るか、ランドマークを作成するか選択することができます。
- 社会制度「探険」の完遂ボーナスで発見できる隠された史跡についても同様に発掘することができます。

|~地形改善|~地形|~生産力|~その他|h
|~発掘現場&br;(Archaeological Dig)&br;&ref(アイコン/地形/ArchaeologicalDig.png,nolink);|史跡&br;隠された史跡|CENTER:―|発掘が完了すると消滅、またはランドマークに変化&br;森林・ジャングル・湿地は除去される|
|~ランドマーク&br;(Landmark)&br;&ref(アイコン/地形/Landmark.png,nolink);|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|史跡ができてから今までに経過した時代ごとに&culture;+1|思想「ニューディール政策」:&culture;+4&br;決議「歴史的ランドマーク」:&culture;+4|

*偉人改善 [#c712e409]
- 偉人改善は、生み出された偉人を消費して建てられる特別な改善で、通常の地形改善より高い生産力を生みだします。
- 偉人改善したタイルに戦略資源がある場合、その資源を交易路に繋げるのに必要な特定の地形改善をする事無く使用可能にします。
- モアイ以外で唯一、河川も無く丘陵でも無く戦略資源も無いただの氷土タイルを市民が活用可能にする改善でもあります。
//シャトーは?
|~地形改善|~偉人|~地形|~生産力|~ブースト|~その他|h
|~アカデミー&br;(Academy)&br;&ref(アイコン/地形/Academy.png,nolink);|大科学者|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|&research;+8|科学理論:&research;+2&br;原子理論:&research;+2&br;思想「ニューディール政策」:&research;+4&br;決議「歴史的ランドマーク」:&culture;+2&br;朝鮮文明特性:&research;+2|CENTER:―|
|~城塞&br;(Citadel)&br;&ref(アイコン/地形/Citadel.png,nolink);|大将軍&br;カン|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|―|決議「歴史的ランドマーク」:&culture;+2&br;朝鮮文明特性:&research;+2|隣接する敵ユニットに毎ターン30のダメージ((複数の城塞に隣接しても受けるダメージ量は城塞1つ分と同じ))&br;駐留するユニットの防御ボーナス+100%&br;文明圏に隣接するタイルも改善可能&br;改善タイルと周囲1タイルが自文明圏となる|
|~聖地&br;(Holy Site)&br;&ref(アイコン/地形/HolySite.png,nolink);|大預言者|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|&faith;+6|社会制度「神権政治」:&gold;+3&br;社会制度「敬虔」完遂:&culture;+3&br;思想「ニューディール政策」:&faith;+4&br;決議「歴史的ランドマーク」:&culture;+2&br;朝鮮文明特性:&research;+2|CENTER:―|
|~製造所&br;(Manufactory)&br;&ref(アイコン/地形/Manufactory.png,nolink);|大技術者|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|&production;+4|化学:&production;+1&br;思想「ニューディール政策」:&production;+4&br;決議「歴史的ランドマーク」:&culture;+2&br;朝鮮文明特性:&research;+2|CENTER:―|
|~税関&br;(Customs House)&br;&ref(アイコン/地形/CustomsHouse.png,nolink);|大商人&br;ヴェニスの商人|草原&br;平原&br;砂漠&br;ツンドラ&br;氷土|&gold;+4|経済学:&gold;+1&br;思想「ニューディール政策」:&gold;+4&br;決議「歴史的ランドマーク」:&culture;+2&br;朝鮮文明特性:&research;+2|CENTER:―|

*コメント [#a2325223]
- 「文明圏に隣接するタイルも改善可能(戦時中のみ)」←戦時中に限らずできるでしょ --  &new{2013-07-31 (水) 23:31:53};
- 道路と鉄道の「敷設した地形の移動コストを1にする」とはどういうことを指しているのでしょうか? --  &new{2013-09-01 (日) 23:09:06};
- 移動コストはどれだけ移動力を消費するか。草原などの平らな地形は1で丘陵や森林などは2はあるので、1ターンに1マスしか動けないということを回避できます。 --  &new{2013-09-02 (月) 13:44:17};
- ↑道路の無いタイルから道路のあるタイルに入ると額面通りの移動力を消費するからその表現は微妙に正しくないな。そうであれば道路のある丘陵タイルに道路の無いタイルから入っても移動コストが1にならなければいけなくなる…もっとうまい表現ないかな、俺は思い付かなかった --  &new{2013-09-19 (木) 01:07:10};
- ↑というか道路・鉄道にそんな効果は無い、でいいと思うんだけど。道路・鉄道のあるマス間を移動する時の事はすぐ下の「移動時の消費コストが1/X」で示されていて、それとは別に「敷設した地形の移動コストを1にする」効果があると書いてあるわけだけど、この文章に対応する効果を自分は知らない。 --  &new{2013-09-19 (木) 19:45:42};
- ぐだぐだうるせーよ。道路から道路に移動した時のコストが減るってだけの話を、なんでそんなややこしくするんだ --  &new{2015-01-22 (木) 00:22:54};
- 私はそんなことより、狩りの女神:野営地よりをキャンプよりにしたほうが初心者に親切だと思う・・・ --  &new{2015-03-29 (日) 09:01:26};
- 仕様変更があったのかただ食い違ってたのか知らんけどバナナとみかん改善時の値修正 --  &new{2015-07-20 (月) 20:45:38};

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