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#author("2018-05-28T06:35:48+00:00","","")
*攻略/文明評価 [#c15c0600]

&bananas;
BNWでは以下の新要素の追加により、GaKと比べ使い勝手が変化した文明がある。
- ''金策''
川沿い・海洋地形からのゴールド産出がなくなり、最序盤のゴールド入手方法が実質高級資源のみとなった。
さらに交易路も序盤ではあまり額が出ない上に略奪の危険があるため序盤の金策が非常に難しい。
序盤では交易・資源・宗教ぐらいしかゴールドを得られず、宗教はほかの2つよりも環境構築に専念する必要があるためリスクが高い。
また資源売買も一括払いで行うためには友好宣言が必要となり、簡単に資金調達ができなくなった。
逆に、ロードスやペトラを取れれば金策にかなり余裕ができ、さらに金策が楽な文明が強化されている。
中世~ルネサンスあたりから金銭入手が楽にはなるが、特に高難易度での最序盤での金銭運用には注意を払いたい。

- ''交易路による富国化''
交易路追加と交易を強化する建造物・社会制度・遺産により中盤以降金銭面にかなり余裕が出やすくなった。
ギリシャやシャムなど金さえあればやりたい放題の指導者はそこそこ強化されたと言える。
またアラビアやドイツ、ヴェネツィアやモロッコなど交易路の形成やそれで得られる恩恵に強い文明も存在する。

- ''蛮族対策の重要性向上''
交易路は多大なボーナスをもたらすものの、特に戦場の霧が多い序盤では蛮族による交易路略奪が頻発するため内政重視でもそれなりの軍備を用意する必要が生じた。
また交易船は航続距離が長いほど蛮族に襲われる可能性が上がるため、近隣の都市国家を滅ぼすなどして交易相手を無くすと序盤の金策で不利になる恐れが出た。
特に島嶼で蛮族の野営地が出ると海軍ユニットと野営地に上陸して潰すための陸軍ユニットが必要になる。

- ''都市スパムの価値低下''
BNWでは都市を建てるごとにテクノロジー解禁に必要な&research;科学力が5%増加するようになっており、
また以前からある社会制度へのペナルティも思想で大量に文化を稼ぐ必要があるため、
「とりあえず都市を囲い込んでおく」「幸福資源をがっぽり稼ぐ」という類の都市乱造が難しくなった。

- ''制覇勝利の難化''
制覇勝利の条件が「全文明の首都を自分が所有すること」に変更された。これにより制覇勝利を達成するには世界中を制圧してまわることが必要になった。
また、社会制度の「軍隊の常備」「人間主義」から幸福が得られなくなり、「保護貿易主義」もツリーの末端に変更され、GaKより幸福を得づらくなっている。
他に不幸によるペナルティーが-10以下から-1以下で発生するようになり、思想(及び文化、観光)からの不幸流入、都市数に応じてテクノロジー取得に必要な科学力が増える、等制覇勝利狙いへの逆風要素が強くなっている。
逆に空港の導入や戦争向きの思想(特に独裁)の存在など制覇勝利に適した新要素も追加されている。

- ''思想の追加''
[[思想:http://civ5nobunaga.com/index.php?BNW%2F%A5%C7%A1%BC%A5%BF%2F%BC%D2%B2%F1%C0%A9%C5%D9#ae994ed1]]により終盤の環境が大きく変わった。
思想により終盤の環境が大きく変わった。
3つある思想のうち1つ「自由」は宗教・外交勝利に力を発揮し、秩序は宇宙勝利に力を発揮し、独裁は制覇勝利に力を発揮する。
副次的に文化力の増大による各方面への伸びしろが大幅に強化され、文化を稼ぐ意義がさらに増えた。

- ''略語''
BNW:Brave New World
UA:Unique Attribute(固有特性)
UU:Unique Unit(固有ユニット)
UB:Unique Building(固有建築物)
UI:Unique Improvement(固有改善)

#contents

*無印 [#x9cc0289]
▲付きのユニットはアップグレード後も引き継がれる昇進を有していることを示す。

***&ref(アイコン/文明/Rome.png,nolink);ローマ [#c737095e]
- ''指導者特性'':&capital;首都に建てた建造物を首都以外の都市で建てる際、&production;生産力+25%。
- ''ユニークユニット'':レギオン(剣士)、投石機(カタパルト)
&br;
- ''特徴''
UAは首都に極めて依存したボーナスで、首都に建てた建物が他の都市で生産しやすくなるというもの。
また無償の建物でも効果があるため、例えば法治主義で無償のモニュメントをもらうと5都市目以後のモニュメントも安くなる。
特定の建物の出力を上げたり幸福度が出るようになる社会制度・思想の教義から恩恵を受けやすくなるので、建造物の建設条件を満たせるよう首都の立地に気を使うと良いだろう。
BNWでは都市を傀儡状態で保有するメリットが薄くなっているので、UAの恩恵も若干増した。&br;
UUのレギオンは長槍兵よりコストが軽く戦闘力が高い優秀な剣士。
またBNWでは青銅器で鉄が可視化するため、鉄がなくてレギオンを作れないといった事態を避けやすくなった。
最大の特徴として通常の労働者と同じように道路を敷設できる。
蛮族の襲撃で労働者が奪われることもないため、僻地への道路敷設の際に役に立つ。
また侵略対象の都市に向かって道路を敷設したり、占領後に道路網を再編成する場合にも使える。
中世以後も蛮族を退けつつ道を引くのに便利なユニットであるため、陳腐化しても何体か残しておくと後々にも役に立つ。
ただしピラミッドや市民権による労働者の効率化はレギオンには効果がない。&br;
もう一方のUUの投石機は戦闘力が強化されたカタパルト。
白兵ユニットや都市からの反撃に脆いのも相変わらずなのでレギオンよりも賞味期限が早い。
特殊昇進もなく、視界制限により戦闘弓より射程が短い場合もあるので、古典速攻を考えていないのならば生産しなくても良いだろう。

- ''AIの特徴''
BNWでも相変わらずの拡張派。都市スパムはもちろん戦争も積極的に仕掛けるタイプ。
外交では領土欲及び領地の大きさがネックとなってくる事が多く、かなりの広範囲を入植予定地と見なしているため衝突も多い。

***&ref(アイコン/文明/Songhai.png,nolink);ソンガイ [#d45591d3]
- ''指導者特性'':野営地・都市の占領で3倍の&gold;ゴールドを入手。全陸上ユニットに軍用カヌー(出航中防御力2倍・海上視界+1)、上陸作戦の昇進。
- ''ユニークユニット・建造物'':イスラム騎兵隊(騎士)、泥のピラミッド状モスク(寺院)
&br;
- ''立地特性''
ツンドラ以外
&br;
- ''特徴''
UAの金策に苦しい序盤での略奪ボーナスはかなり頼りになる。蛮族の野営地は積極的に潰していきたい。
軍用カヌーと上陸作戦の昇進により、川越え攻撃のペナルティがなくなり海沿いの都市も強襲しやすくなる。
原文の"River Warlord"の通りに素直に川沿いで戦おう。
陸上ユニットに出航中防御力2倍、視界+1のお陰で渡海中の兵士も民間人も海軍の護衛いらずで便利。
出港中に攻撃されてもある程度耐えられるし、渡海中の文民ユニットに被害担当をさせることもできる。&br;
UB泥のピラミッド状モスクは代替元の寺院と比べて維持費がなく、文化を産出する。
&culture;文化2は各種文化建造物の出力が落ちたBNWでは優秀。
敬虔ルートを進めれば寺院の半分のハンマーで''&gold;維持費無し、都市の&gold;ゴールド+25%、&faith;信仰3、&culture;文化2''の優秀な建造物となり、
さらに「信仰の中心」があれば&happiness;幸福2がついてくる。
パゴタなどと合わせて宗教を中心とした大国化を目指すのもよいだろう。&br;
また法治主義の対象になっているが、その場合は維持費無料が無駄になる。
円形競技場よりも泥のピラミッド状モスクが優先されるため、
法治主義で円形競技場を取りたい場合は神殿を建てない、哲学より演劇と詩を先に取得する等の工夫をしよう。&br;
UUのイスラム騎兵隊は代替元の騎士に比べ生産コストが安く、都市襲撃の際のペナルティがない。
都市襲撃ペナルティが無いとはいえ、無印と異なりイスラム騎兵隊だけの編成で都市を落とすことは難しい。
代替元の騎士と同様に略奪・視界確保・占領が主な仕事になるだろう。
なお、UG費用はUG先ユニットと現ユニットとの生産コスト差で決まるので、騎兵からイスラム騎兵隊をUGする場合は騎士に比べて安くなる。
その分騎兵隊にUGする場合は騎士に比べて高くなる点には注意しよう。

- ''AIの特徴''
Ai傾向の''都市国家に攻撃する''数値が最も高い。
そのせいか近隣の都市国家をいじめて他文明の非難宣言を受けることが多く、世界の敵になっていることがある。

***&ref(アイコン/文明/Arabia.png,nolink);アラビア [#m1c9f38d]
- ''指導者特性'':隊商の到達可能距離+50%、交易路による宗教圧力が倍増。&oil;石油資源の産出量が倍増。
- ''ユニークユニット・建造物'':ラクダ弓兵(騎士)、バザー(市場)
&br;
- ''立地特性''
砂漠周辺
&br;
- ''特徴''
UAは交易路関係の強化。その真価は蛮族対策が充実する中盤以降で、交易先の選択肢が増え結果として収入を増やしやすい。
ただし到達可能距離の増加は陸上の隊商のみであり、海上の貨物船は宗教圧力の強化のみしか恩恵がないことに注意。
宗教圧力の強化は宗教書や巡回説教師とのコンボが強烈で、特に初期で到達距離が長い海上交易を活用すれば簡単に染め上げることができる。&br;
ラクダ弓兵は中世最強候補のユニット。モンゴルのケシクに比べ戦闘力が高く、移動力に劣る。
また、''弓術ユニットであるため騎士と違ってアンチユニットが存在しない。''
基礎攻撃力の高さに加えて攻撃後の移動が可能なため、火線の集中が容易い。
一方的に都市砲撃圏外から攻撃できるので生存率も高く、少数でも都市攻略が出来る。
ユニット性能の高さから数を用意すれば産業時代のユニットもたやすく蹴散らせるため、有効に使える期間が非常に長い。
有利の塊のようなユニットだが''騎士道取得以降騎兵が作成できない''ので、
騎兵で占領がしたい場合、数体はUGしないで残しておこう。&br;
UBのバザーは高級資源が一つ増え、&gold;ゴールド産出が代替元の市場に比べ1多い。
追加の資源は金銭・他資源との交換、宣戦依頼の代金等に使えるので非常に強力。&br;
序盤は内政をしつつラクダで攻勢に。その後飛行機戦艦の石油兵器で再び攻勢。
かなりの内政力を持ちながら攻勢時期も2ヵ所検討できる優良文明。
初期立地特性により、AIのねじ込み率が他の文明より低いというメリットもある。
パンテオン信仰で砂漠の民間信仰を取れば宗教創始もほぼ間違いなく可能。
序盤での優位があまりないのでそこを上手く乗り切って中盤以降で大きく発展させたい。

- ''AIの特徴''
序盤の発展は遅め。ただし立地特性により生き延びやすい。
中盤以降はバザーにより金銭問題・幸福問題が解消されるため、ガンガン都市を展開してくる。
宗教及び外交勝利を目指しやすいか。AIはラクダの使い方が下手なので弩兵と同じものと考慮してよいが、
終盤まで生き残ると石油ボーナスの航空機量産により手がつけられなくなる場合がある。
バザーの効果で高級資源を余らせていることが多いので、仲良くしておけば高級資源の交換先として有用だ。

***&ref(アイコン/文明/Greece.png,nolink);ギリシャ [#ad96b2f0]
- ''指導者特性'':都市国家への&influence;影響力の低下速度が半減、回復速度が倍。都市国家圏内に軍事ユニットを配置しても&influence;影響力が低下しない。
- ''ユニークユニット'':重装歩兵(槍兵)、▲ヘタイロイ(騎兵)
&br;
- ''特徴''
UAは単純に影響力の持続時間が2倍になるだけでなく、友好を維持していたら他文明の影響力が下がっていつの間にか同盟状態なんてことも珍しくない。
スパイの選挙活動が意外に期待できるので都市国家に常駐させておくと良い。
自分で創始した宗教を都市国家が信奉していると影響力の低下速度が25%減される効果があるが、
これとギリシャUA、文化後援採用ボーナスを合わせると''友好度が低下しなくなる。''。
敵対的な都市国家は影響度が速く減るが、これは別に低下「率」が多いのではなく低下「度」が多い扱いなので低下率を100%下げれば低下は止まる。
他の文明に影響力を上回られない限り永久同盟状態になる。
またユニットが都市国家文化圏内にいても友好度が下がらないので、探索中の斥候が蛮族に襲われた際の避難所として都市国家を使える。また、自友国領扱いなので回復量も二倍になるおまけつき。&br;
UUは槍兵代替の重装歩兵と騎兵代替のヘタイロイの2種。
2種のUUはともに戦闘力が上がっているため序盤ではかなり強力。
重装歩兵の戦闘力は13と太古では最高。古典時代の剣士と比較しても1しか違わない。
ヘタイロイは&moves;移動力が1多く、大将軍ポイントにボーナスを持つ騎兵。
特に&moves;移動力5は原子力時代の戦車と同じ。
騎兵の特性上数を出すものではないが、移動力の多いユニットは遠方の蛮族キャンプ討伐・探索・都市占領など用途が多いため、数体作成しておくと便利だろう。&br;
- ''AIの特徴''
都市スパムと都市国家優遇は相変わらず。
UAの影響力で周辺の地盤を固め、そのまま世界議会からの外交勝利に走る事が多い。
いったん優位を築かれるとなかなか挽回できないので早めに押さえつけておきたい。
都市国家との関係には敏感で、他の都市国家重視の指導者(オーストリアやヴェネツィア)がいると互いに足を引っ張り合う。
またかなり気難しいAIであり、非難声明を飛ばすのはザラ。たまにあちこちに非難声明を飛ばして勝手に世界の敵になってくれていることも。

***&ref(アイコン/文明/Russia.png,nolink);ロシア [#ea900701]
- ''指導者特性'':戦略資源の&production;生産力+1。&horses;馬、&iron;鉄、&uranium;ウランの産出量2倍。
- ''ユニークユニット・建造物'':▲コサック騎馬兵(騎兵隊)、クレポスト(兵舎)
&br;
- ''立地特性''
ツンドラ近辺
&br;
- ''特徴''
UAは戦略資源の生産力が増え、さらに一部戦略資源の個数が倍増するというもの。
思想「独裁政治」の総力戦も採用すれば乗算で4倍手に入る。
なお&coal;石炭・&aluminum;アルミニウム・&oil;石油は資源数が倍増しない。
BNWでは資源を一括払いで売りつけるには友好宣言をしないといけないので、外交関係には注意。
戦略資源は1つ2G/T、戦略資源5つ⇔幸福資源一つで取引ができる(速度スタンダード)。使わない戦略資源はどんどん交換で放出しよう。
もちろん友好度稼ぎの低額取引や無償贈呈も視野に入るだろう。&br;
戦略資源タイルに&production;生産力+1は序盤ほど効果が大きい。
似たようなタイルボーナスを持つフンとは違い、改善しなくても効果がある点も良い。
青銅器・畜産は優先して研究し、入植先には馬や鉄の豊富な土地を狙おう。&br;
コサック騎馬兵の戦闘力ボーナスは強力であるが、騎兵自体が占領用の兵種のためあまり優先されない。
UG先が機甲ユニットなので最強の戦車・ロボットを作りたい場合にはいくつか作っておこう。
文化圏拡張効果に補正があるのは伝統のオープンボーナス・世界遺産のアンコールワット・UBクレポスト・信仰の証の信仰の里の4つ。
伝統>>アンコールワット=クレポスト>信仰の里の順に効果が高く、クレポストの効果はそれなりに高いので余裕があれば建てると良いだろう。&br;


- ''AIの特徴''
AI傾向の''AIが話しかけてくる頻度・「親しみを感じている」へのなりやすさ・外交時の態度をごまかす''の値が7・7・7と仲良くなりやすく設定されている。
''科学建造物、科学力の高いタイルの活用傾向・宇宙勝利への嗜好''が8・9と全文明中最大。
一方、''幸福系建造物への嗜好''は3で全文明中最低。

***&ref(アイコン/文明/England.png,nolink);イギリス [#yb4afd23]
- ''指導者特性'':全海上ユニットの&moves;移動力+2。ルネサンス時代に突入時、追加の&spies;スパイを得る。
- ''ユニークユニット'':▲長弓兵(弩兵)、戦列艦(フリゲート艦)
&br;
- ''立地特性''
海沿い
&br;
- ''特徴''
UU2種類とUAによる追加のスパイで軍事内政ともに隙がない。
UA前半は全海上ユニットの移動力増というもの。この全海上ユニットというのが重要で、文民ユニットの移動力も上がる。
このため海上を通じての開拓や侵攻が非常に楽になる。ファロス灯台まで取れればもはや敵なし。
後半の追加のスパイも非常に強力。
時代が進む毎に追加分の効果は薄れるが、スパイの少ない序中盤での技術窃盗は特に強力。
産業入り前に技術窃盗しつつ外交官による世界議会操作が出来るのはイギリスの特権。&br;
UU二種はプレイヤーが戦争に使う場合の代表格ユニットである弩兵・フリゲート艦の代替なので非常に強力。
長弓兵の射程3は一方的に相手を倒すことができ、海軍ユニットの移動力増加は海マップでの侵略速度を大幅に上げてくれる。
二種のUUの力で中世・ルネサンスの領土拡張戦争をするのが良いだろう。&br;

- ''AIの特徴''
史実のイギリス通りの内政・外交派。弩兵とフリゲートが活きるルネサンス~産業時代が彼女の華。
特に外交ではやたらと他国に口出しし、すぐに周囲と険悪な状態になる。
強力なUUを持っているが、上手く使いこなせず量で押す形になる。
他のAIには優位を築きにくいがプレイヤーには辛く当たる嫌なタイプ。
追加のスパイは政変等も含めてかなり上手く使う。

***&ref(アイコン/文明/India.png,nolink);インド [#u672543c]
- ''指導者特性'':都市数による&unhappiness2;不満度が倍増、&citizen;人口増による&unhappiness2;不満度が半減。
- ''ユニークユニット・建造物'':軍用象(戦車弓兵)、ムガル要塞(城)
&br;
- ''立地特性''
草原
&br;
- ''特徴''
UAは全都市に対し伝統・君主制の幸福補正があるようなもので,内政に大幅に貢献してくれる。
通常の文明が都市1つで不幸3なのに対し、インドは都市1つで不幸が6。
通常の文明が人口1人で不幸1なのに対し、インドは人口1人で不幸が0.5。
他文明との幸福に関する損益分岐点は人口6。
都市建設時の序盤は他文明以上に不幸に悩まされるが,人口6以降は他文明以上に幸福が稼げる大器晩成型の文明。
拡張のし辛い高難易度ほど少数都市でやりくりすることになるので特にUAの恩恵を感じるだろう。
また,人口6以上の都市を獲得する場合の不幸が他文明以下なので,戦争による領土拡張にも向いている。&br;
なお,インドには隠れたデメリット特性が存在し、コロシアム等人口の影響を受ける施設から得られる幸福に別途制限が掛けられている。
通常の文明では都市人口が限界となるが、インド文明では都市人口の約2/3倍が上限となっている(例えば都市人口が10なら7まで)。
また、伝統・君主制による首都の不幸低減効果が他文明より弱い。
他の文明が人口1につき0.5の不幸を算出するようになるのに対し、インドの場合は元から0.5であるため、それが半分になって0.25になる。
君主制での不幸軽減を国家運営の計算に入れる場合に少し注意が必要。&br;
ちなみに,マップサイズが大きい場合,楽に拡張が出来るよう都市数によるデメリットが軽減される。
つまりインドはちょっと有利になる。&br;
UUの軍用象は生産コストの高さ,UG先が騎士であることから評価が低い。
軍用象の解禁される時期的にもこれを使った戦争などは考えず,大人しく拡張している方が良い。
遠隔ユニット・移動力3・素の戦闘力の高さ・資源不要の良点を活かすなら,移動力の高い戦闘弓として蛮族野営地対策に数体作ると良いだろう。&br;
UBのムガル要塞は文化を生み出す城,コストも少し低い。
BNWでは文化系建造物の文化産出が大幅に弱体化されているので,エルミタージュ・傑作スロットを無視するなら円形競技場・オペラハウスより維持費もかからなず生産コストの低い防壁とムガル要塞を建てたほうが良い。
飛行機取得後の&tourism;観光2は都市数が多くない限り微々たるものなので,効果を体感することは少ないだろう。&br;
- ''AIの特徴''
インド人もビックリの人口重視AI。
少ない都市に科学力と宗教力と文化力を集積し、あちこちにインド文化とヒンドゥー教をばらまく。
さらに積極的に他の指導者を訪問し、関係を構築する。そして非戦主義とスキがない。
また戦争の抑止力として核を持ちたがり、領内にウランがあると確実に核兵器を製造する。
立地がよければガッツリ伸びるが立地が悪ければ食糧問題で小国化するというわかりやすい勢力。
序盤に出会ったら対処を考えておこう。

***&ref(アイコン/文明/Ottoman.png,nolink);オスマントルコ [#zdec6349]
- ''指導者特性'':海軍白兵ユニットに昇進「無償の船」を付与。海軍ユニットの維持費1/3。
- ''ユニークユニット'':▲スィパーヒー(槍騎兵)、▲イェニチェリ(マスケット兵)
&br;
- ''立地特性''
海沿い
&br;
- ''特徴''
UAは海軍の維持費減と全海軍白兵ユニットに敵船舶獲得能力「無償の船」を付与するというもの。
海軍維持費1/3は海マップでなら間接的に内政を補佐するが、ほぼ軍事寄りのUAと言える。
片っぱしから相手の船を拿捕、拿捕した船でまた拿捕を繰り返し大艦隊を編成、大艦隊の維持費はUAで削減というのが理想だが
多島海のような海マップでも無い限り大艦隊は機能しづらく、また海軍は数よりも質が重視されるため強力なUAとは言いがたい。
シナリオ「アフリカ争奪戦」で海軍主体の戦争をしない限りUAが機能することは少ないだろう。&br;
UUはどちらも陸軍、機動力に優れた槍騎兵代替のスィパーヒーと攻撃に優れたマスケット代替のイェニチェリ。
スィパーヒーは戦力というよりは高機動になった斥候と考えたほうが良い。
移動力5と追加視界を持つので、遠隔ユニットのために視界を確保しながら都市へとどめを刺すのに向いている。
移動力5と略奪時移動力消費なしの組み合わせは強力で開戦と同時に最大5タイルの地形改善を破壊出来る。
大砲ラッシュの随伴兵として数体作っておくと役に立つ。&br;
イェニチェリは攻撃時に戦闘力+25%と敵撃破時にHP50回復の昇進を持つ強力なユニット。
ただし、シングルなどの高難易度における戦争では上位ユニットに挑む場合が多く、白兵ユニットの役目は壁と占領役なので特性が役に立つということは少ない。
イェニチェリ固有の特性が活きるのは同格ユニット同士の戦争が起きるマルチプレイだろう。
この場合中世ルネサンス戦争の中核を担う弩兵をなぎ倒しつつほぼ無傷のイェニチェリを展開できるので非常に強力。
なおイェニチェリ固有の特性は引継ぎが可能なので、シングルでも歩兵ラッシュ見込みで少数作成しても良い。

- ''AIの特徴''
外見は知的っぽく見えるが内実は史実通りの武闘派。近隣にいる場合は注意。
序盤は比較的海洋技術を優先させる事が多いようで、海洋系遺産を狙うこともある。
戦闘派でありながら海軍関係を優先しやすいようで、海軍の出番がない序盤は伸びにくい事が多い。
中盤はイェニチェリが増えてくると面倒くさい事になるが、
その時までに押さえ込んでおきたい。


***&ref(アイコン/文明/Persia.png,nolink);ペルシャ [#c5870996]
- ''指導者特性'':&golden_age;黄金時代の期間+50%。&golden_age;黄金時代の間、全陸海ユニットの&moves;移動力+1、&strength;戦闘力+10%。
- ''ユニークユニット・建造物'':▲不死隊(槍兵)、サトラップの王宮(銀行)
&br;
- ''特徴''
UAは黄金期の延長と黄金期中ユニットが強化されるというもの。この効果の強力な点は文民ユニットも移動力が増加する点にある。
開拓者は好立地への入植が早まるし、労働者は前作インドの熟練労働者のように丘に登って改善できる。&br;
もちろん軍事ユニットも強力になる。弓兵は丘陵に登ってから射撃出来るし、攻城兵器は移動後に射撃が出来る。
蛮族の駆逐から迅速な行軍まで、全ユニットがUUであるかのように振る舞うことができる。&br;
余剰幸福度を貯めて起こす黄金時代は幸福度調整が必要なため、ゲーム後半の黄金時代は大芸術家を消費して起こすことになる。
性質上黄金期が長ければ長いほど良いため、チチェンイッツァは確実にとっておきたい遺産。
ただし高難易度での建設はAIの官吏の優先度からいってもかなり厳しいため、入手する場合は基本的に戦争で奪うことになる。
GaK以前は偉人消費の黄金期は起こす毎に期間が短くなっていく仕様だったが、BNWからは期間は一定になったので、ペルシャは相対的に強化されている。
このため、チチェンイッツァ・思想自由の「普通選挙」があれば一度の黄金期間が20Tなので(速度普通)、
大芸術家を複数抱えていればゲーム終了まで常時黄金期でいることも可能。&br;
UUの不死隊は槍兵に戦闘力+1と「回復速度2倍」の昇進がついている。
その真価は序盤の蛮族討伐で、蛮族と殴りあってボロボロになってもすぐ復帰できる点にある。
この昇進はUG後も引き継ぎできるため、ある程度生産しておくのも良い。&br;
UBのサトラップの王宮は代替元の銀行に&happiness;幸福+2。ゴールドに幸福と黄金期にマッチした建物で、プレイヤーにとっては非常にありがたい。
また、奪った都市に銀行があり占領時に破壊されなければサトラップの王宮に自動で置き換わるため、
戦争での不幸問題にも多少貢献してくれる。&br;

- ''AIの特徴''
高難易度の溢れる幸福で黄金期ラッシュ!までとは行かなくなり、ある意味で扱いやすくなった。
といっても巨大化もしやすく主流にもなりやすい文明であり、AIも積極的に黄金期関係の遺産を狙ってくる。
チチェンを取るとほぼ確実に巨大化してくる要注意文明の一つ。
ちなみに戦力が拮抗していると黄金期に入ったら宣戦、終わったら和平交渉と実に分かりやすい行動を取る。何とか耐え抜いて返り討ちにしよう。

***&ref(アイコン/文明/France.png,nolink);フランス [#g0c7a20e]
総評 首都の質をどれだけ高められるか。それにこだわりすぎると、ほかの面がおろそかになってしまうのが難しい。ある意味でゲーム開始時から秩序志向である。
- ''指導者特性'':&capital;首都における博物館と世界遺産のテーマ化ボーナスが倍増。
- ''ユニークユニット・地形改善'':銃士隊(マスケット兵)、シャトー(地形改善)
&br;
- ''特徴''
UAは首都のテーマ化ボーナス2倍というもの,首都の観光力2倍ではないので注意。
美学をコンプすると首都のテーマ化ボーナスが4倍になるので文化勝利を狙う場合は一考の余地がある。&br;
UUは戦闘力の上がったマスケット兵。
固有昇進はないもののルネサンス期の陸上ユニットとしては最高の戦闘力28。
産業時代のライフル兵には劣るが,強固な壁としてこの時代の基本兵科である弩兵を堅持してくれる。&br;
固有改善のシャトーは文化とゴールドを産出し,飛行機を取得すると出力が更にあがる。
また,城塞と同様にシャトー上で戦闘する場合戦闘力補正がある。
ただし高級資源の周りにシャトー同士が隣接しないように建設しなければならない。
また似たような文化産出をする地形改善のモアイとは異なり,資源の上には建設できない。
それでも&culture;文化力+2(+3)を1タイルで賄えるので強力な改善である。
あくまで高級資源の隣であればいいので,都市から4タイルの場所にある資源の隣にも建てられる。
さらにその高級資源は他国のものでも良い。&br;

- ''AIの特徴''
AIはGaK時代と変わらず拡張&戦争派。たまに万里といった防御系遺産も建てる。

***&ref(アイコン/文明/Iroquois.png,nolink);イロコイ [#v9b5626e]
- ''指導者特性'':自友国領内の森林・ジャングルは道路として扱われる(&moves;移動力軽減・&connected;都市接続可)。
- ''ユニークユニット・建造物'':▲モホーク族の戦士(剣士)、ロングハウス(工房)
&br;
- ''立地特性''
森林
&br;
- ''特徴''
UAは文化圏内の森林が道路扱いされる。
当然森は維持費がかからないのでその分支出が浮く上、都市圏内全方面を高速で移動できるので不意の蛮族襲来などにも迅速に対処できる。
UBのロングハウスも森林の数に強く依存するため、なるべく伐採しないようにしたい。
移動力ボーナスに関して森林は道路と同等にはなるが、鉄道の代わりにはなってくれないので気をつけよう。
ただし,鉄道結合による&production;生産力ボーナスは森林で都市を接続した場合でも発生する。&br;
UUのモホーク族の戦士は剣士の代替。
森林上で戦闘力に補正がかかり、生産に鉄を必要としない。
同じく森林上で戦闘力ボーナスがあるジャガー戦士とは違い、「木こり」の昇進は無いため文化圏外での移動力補正は無いことに注意しよう。&br;
UBのロングハウスは代替元の工房よりも生産コストが低い。
また森林タイルの&production;生産力を+1する代わりに&production;生産力ボーナス+10%が無い。
森林がない場合劣化工房になってしまうので、都市建設はなるべく森林豊富な土地が望ましい。
またゲーム後半のイロコイでは鉱山よりも製材所のほうが出力が高くなるので、丘陵上の森林は切らないようにしよう。
ちなみにジャングルはロングハウスの補正対象外である点には注意。
- ''AIの特徴''
積極的に都市を展開してくる拡張派。早い段階から3~4都市を出してくる。
立地特性と指導者特性の為に高い防御力を有し、ユニットも多めに保持し、かつ科学力も高めが多い強豪文明。
下ルートを好むため、森林だらけに加えての万里はおろか、姫路城や赤い砦を建設して難攻不落文明となってしまう場合も多い。
科学勝利を目指すことが多いが、武力で相手を排除する事は厭わない。
内政も拡張も戦争も隙が無く近隣遠方いずれでも相手にするのが面倒くさい手強い文明。さっさと近代化し、大砲やら爆撃機やら核やらで森林を克服したい。

***&ref(アイコン/文明/Germany.png,nolink);ドイツ [#xb2919e4]
- ''指導者特性'':野営地を制圧すると67%の確率で直上にいた蛮族が自国に加わり、さらに25&gold;を得る。全陸上ユニットの維持費-25%。
- ''ユニークユニット・建造物'':パンツァー(戦車)、ハンザ(銀行)
&br;
- ''特徴''
UAは野営地を撃破した時蛮族を自国の軍に加える事ができ、さらに加えた分の維持費が軽減されるという効果。
転向するユニットは直前に野営地を守っていた蛮族ユニットになり、手斧なら手斧が、弩兵なら弩兵が加わる。
このUAの強力な点が、序盤ではとても貴重な生産力を費やすことなくマップ開拓用や蛮族対策用のユニットが手に入る点。
特に蛮族弓兵や手斧は倒しやすい上に蛮族特有の「白兵攻撃力-1」が間接攻撃には影響しないため、戦闘力そのままの弓兵をガンガン雇える。
もちろん入手した蛮族を都市国家に配ってもよいし、自国領でユニットを解散させて小銭を稼ぐのもよい。
このため、マップサイズやオプション「怒れる蛮族」の有無で評価が大きく変わる。広ければ広いほど蛮族が沸きやすいためである。&br;
陸上ユニットの補充に加え維持費が減るUAは、生産が忙しく金欠気味な序盤では特に頼りになる。
また、似た様なユニット維持費割引のズールー・オスマントルコとは異なり文民ユニットを含む全ての陸上ユニットの維持費が安くなる。
特別なマップ・縛りでもしない限りプレイヤーは陸上ユニットの保持数が最も多くなるので、最も維持費割引の恩恵を受けるのはドイツになるだろう。&br;
UBのハンザは都市国家への交易路一本ごとに5%ずつ生産力が増加する。
この交易路は文明全体で評価され、例えば首都に交易路が7本あるとハンザが建造された全都市の生産力が+35%される。
ローマのUAと比べるとブーストがかかる時期は遅いが、建造物建設時以外にも効果が発揮されるし、首都にも適用される。
ハンザの解禁されるルネサンス以降の大砲ラッシュの際にはUAと合わさり強力に補佐してくれるだろう。
強力なUBだが、世界議会で「都市国家との交易を禁止」が通過するとUBの特性が完全に死ぬので注意しよう。
また、国内交易による&food;食料・&production;生産ブーストとは相反する特性である上に、任意のタイミングで交易路を切り替えることが出来ないという交易路の仕様上、
ドイツ使用時の交易路分配はプレイヤーの腕が問われる所である。&br;
UUのパンツァーは代替元の戦車より戦闘力が10増加し&moves;移動力が1多い。
強力なユニットではあるが特別な昇進も無く、原子力時代に解禁される射程10の爆撃機と同じく生産に石油が必要となり爆撃機の方が融通の効く場面が多いため、
独裁の電撃戦取得による戦車ラッシュを考えない限り数体生産する程度で終わるだろう。&br;

- ''AIの特徴''
特に外交を重視するのは指導者の所以からか。
相手を非難してくれと依頼してくるのはこいつやガンジー、エンリコぐらいである。
(ときどきパカルなんかも言ってくることは言ってくるが)
比較的拡張好きではあるが、維持費軽減特性から多めのユニットを確保し、攻め込む事も多い。
秋パッチで都市国家に温厚になったためそうそう世界の敵にもなりにくい。
ツクネが無くなりこちらから攻める分には多少は楽になったが、相手の根回しには気を付けよう。
ハンザの恩恵なのか大国化する傾向が見受けられる。その割にはハンザの特性を忘れて都市国家交易禁止の提案をしてくる間抜けな一面も。

***&ref(アイコン/文明/Aztec.png,nolink);アステカ [#p6f9a5ab]
- ''指導者特性'':敵ユニットを倒すたび、敵戦闘力分の&culture;文化力を獲得。
- ''ユニークユニット・建造物'':▲ジャガー戦士(戦士)、水上庭園(水車小屋)
&br;
- ''立地特性''
ジャングル
&br;
- ''特徴''
UAは単純明快、勝利すると文化力が手に入るというもの。社会制度「名誉」を開け蛮族を倒すると他国の2倍文化力が手に入る。
他国や都市国家の兵隊でも入手できるため戦争向きの文明と思われがちだが、戦争以外にも伸びしろがある。
序盤は蛮族がよく沸くのでUAでどんどん文化を伸ばせる。早めに名誉オープン・名誉コンプリートをして蛮族から搾り取りたい。
都市国家からの野営地潰し依頼も積極的にこなして仲良くなろう。逆に都市国家のクエスト対象になっていない野営地は養殖場として残しておいてもいい。
なお反乱軍は蛮族扱いなので撃破で文化力が2倍もらえる。GaKより反乱軍が湧きやすくなっていて、拡張戦争していると反乱につぐ反乱も珍しくない。嬉しくない仕様変更であるがアステカならちょっとおいしい。&br;
UUのジャガー戦士は優れた昇進を3つも持っており、さらに3つとも引き継ぎ可能。
まず木こりにより森やジャングルの移動が1移動力で済む。
敵を倒すとHPが25回復するので、奥地で延々と蛮族退治に明け暮れることも可能。
特に序盤は戦闘力に差が起きにくいので、弓兵蛮族に突っ込ませるだけで簡単に文化を稼げる。
上述のジャガー槍兵ならば野営地に篭もる蛮族騎兵でも強襲してしまえるので、延々とモンちゃん無双ができる。
後の最強部隊育成のため序盤から都市国家に宣戦して修行に励むのもよい。
他国に出会う前に都市国家に宣戦すればその国からの戦争狂ペナルティはないようなので、都市国家から文化力を搾り取るならジャガーを利用して速攻で潰しておきたい。
とりあえず宣戦しておいて、モンちゃんの友達である蛮族が近くにいなくなったころに相手してあげるとよい。
特に軍事系都市国家は軍事ユニットを結構作ってくれるので、文化も少しは稼げる。良きパートナーとして末永く戦争してあげよう。&br;
UBの水上庭園は代替元の水車より維持費が&gold;1安く、都市の&food;食料産出を15%増加させる。
なお水上庭園の場合、伝統のコンプリートボーナス等とは異なり、余剰食料ではなく''純産出''に対して補正がかかる。
食料の純産出に補正がかかるのは水上庭園と世界遺産のアルテミス神殿のみである。
故に純産出量の増えるゲーム後半になれば空中庭園以上の出力にもなりうるので非常に強力。
また湖の食料+2も中々優秀。湖の初期食料と合わせて&food;4、つまり官吏後の草原農場の出力を早期に捻出できる。
残念ながら普通のマップでは大きな湖が出ることは少ない((スカーミッシュで海マップになどすると出やすい))が、もし大きな湖を確保できれば序盤から食料豊富な都市になるだろう。&br;

- ''AIの特徴''
Civ最高の有名人モンテスマ。前作Civ4で鳴らした狂犬ぶりはもはやお家芸と言えるほど変わってない。
近隣に手頃な雑魚文明があれば戦争。遠くであっても余裕の宣戦依頼受諾。
しかし和平すれば何の問題もなく関係を修復できる、根っからの戦争屋。
戦争は文化とは良く言ったもの。だからこその指導者特性でもあるのか。
どの時代を通じても血を見るのが大好きという面倒くさい相手。
喧嘩っぱやい上に戦争から大量の文化を生むので、文化勝利を狙う場合は注意しておきたい文明の一つ。
上手く付き合って他文明に宣戦してもらおう。

***&ref(アイコン/文明/Siam.png,nolink);シャム [#pd41af56]
- ''指導者特性'':都市国家から贈られる&food;食料・&culture;文化力・&faith;信仰力が50%増加。
- ''ユニークユニット・建造物'':ナレースワンの象(騎士)、ワット(大学)
&br;
- ''立地特性''
森林以外
&br;
- ''特徴''
UAは海洋・文化・宗教都市国家からの友好・同盟ボーナスが5割増になるというもの。
ボーナスの基礎値は時代区分が進むほど増大するため、特に基礎値が大きい文化力・信仰力はゲーム後半になると暴力的な産出量を誇るようになる。
例えば産業時代以降の同盟都市国家による産出量は、他文明に比べ&culture;文化力13・&faith;信仰力8多く下手な世界遺産を抱えるよりも高い。
友好を結ぶためのアドバンテージはないが、結んだ後のメリットがすばらしいUA。
とにかく思想取得までは金と宗教とクエスト以外で都市国家の友好度をあげることは出来ず、同盟を結べない場合UAが完全に死ぬので、他文明以上に関係構築に勤しもう。
もちろん、都市国家を征服して喜ぶ戦争屋や都市国家を都市国家でなくしてしまうヴェネツィア・オーストリアは不倶戴天の敵となる。&br;
UUのナレースワンの象は中世最高の直接戦闘力25に加え馬がなくても生産できる。
また騎士のUUではあるが対騎乗ボーナス(50)の昇進があるので代替元の騎士に対するアンチユニットでもある。
ただし移動力は3なので騎士と言うより、騎士に対して硬く足の早い白兵ユニットとして運用すると良いだろう。&br;
UBのワットは大学の代替で&culture;文化力が3出る。
各種施設の文化出力が弱体化されたBNWでは&culture;文化力3はモニュメント・パコダを凌ぎ通常建造物中では最高峰の出力。
また法治主義の対象になっているので、モニュメントを建造し教育取得後に法治主義を取れば無償のワットが手に入る。&br;

- ''AIの特徴''
内政的拡張派。序盤はそれほどでもないが、都市国家との関係ができてくると
急速に大国化する。宣戦依頼も通りにくく、強力UUもあって戦争でもなかなか強い。
都市国家から得られる食料・文化・宗教は勿論、優先しやすい文化後援ツリーのスコラ学で科学まで多分野で伸びていく。勿論外交関係でも強い影響を及ぼす。
シャムおじさんは伸び始めると止まらなくなるので早めに叩くなり同盟関係をもぎ取るなりして伸びないようにしたい。
ギリシャ・オーストリア・ヴェネツィアや都市国家狙いの武闘派がいれば勝手に険悪になるので楽にはなるのだが。


***&ref(アイコン/文明/Egypt.png,nolink);エジプト [#v97128f3]
- ''指導者特性'':各種遺産の建造時、その都市の&production;+20%。
- ''ユニークユニット・建造物'':重装チャリオット兵(戦車弓兵)、陵墓(寺院)
&br;
- ''立地特性''
森林・ジャングル以外
&br;
- ''特徴''
UAは世界遺産だけでなく国家遺産にも有効な上、大理石や貴族制や神々を讃えるモニュメントと違い陳腐化しない。
特にボーナスが掛かりにくい序盤に有効である。
特性が最も効果を発揮しやすいのはプレイヤーの実力とAIとの競争力が対等である難易度なので、
そうした環境で遺産競争ばかりに気を取られると安全保障や外交面において大きな影を落とすことになる。
遺産を建てやすい文明だからこそ、建てるべき遺産を取捨選択することが大切である。&br;
UUの重装チャリオット兵は&moves;移動力1多く資源が不要になった戦車弓兵。
平地以外では機動力を発揮できず、UGする際昇進が無駄になるのは相変わらず。
しかし移動力の高い遠隔ユニットは探索や蛮族退治用にはとても役に立つので数体作成しておくと良いだろう。&br;
UBの陵墓は維持費が掛からなくなり、&happiness;幸福2が得られるようになった寺院。
デメリットとして都市略奪金倍加があるがエジプト自身がこのデメリットを気にする必要はない、それを気にする頃にはもう手遅れなのだから。
前提として神殿が必要になるとはいえ、序盤に幸福が得られる建造物は貴重であり、信仰ポイントは社会制度次第では偉人に使えるので無駄が無い。
その優秀さから前提の寺院の維持費がネックになって建てにくい大寺院もエジプトなら簡単に建てられる。
世界遺産を狙う少数都市戦略、陵墓の幸福に頼った多数都市戦略のどちらも取ることが出来る。&br;

- ''AIの特徴''
特性等から遺産馬鹿になりやすい傾向にあるが、ステータスのランダム上下により拡張傾向になるときもある。
拡張傾向の時は戦争屋かと見紛うほど多めのユニットを用意する手強い文明になるので注意。
そうでない場合終始遺産病に耽るボーナス文明になりやすく別の面で注意が必要という両極端な傾向がある。
遺産を抱えたままゲーム後半まで生き延びた場合、遺跡の発掘と併せて観光力を伸ばしてくることが多い。
思想を違えると不幸を増大させるやっかいな文明となるので、思想を揃えるか遺産ごと都市を奪ってしまいたい。
1回怒らせると全然態度を軟化させない根に持つタイプ。味方にするか潰すか途中で裏切るかの方針ははっきり決めよう。

***&ref(アイコン/文明/America.png,nolink);アメリカ [#h556888c]
- ''指導者特性'':陸上軍事ユニットに昇進&ref(アイコン/昇進/Sentry.png,nolink,40%);歩哨を付与。タイルを&gold;で買う際の費用-50%。
- ''ユニークユニット'':▲ミニットマン(マスケット)、▲B17(爆撃機)
&br;
- ''特徴''
UAによる&ref(アイコン/昇進/Sentry.png,nolink,40%);歩哨の昇進の用途は探索・偵察等多岐にわたるが、最も効果的なのは序盤の斥候による探索だろう。
視界の半径が1タイル違うだけで探索効率・遺跡の発見率が大きく変わるので他文明に先駆けて出来るだけ多くの遺跡を入手したい。&br;
序盤はゴールドが貴重になったため、タイル購入費割引はGaKより有用になっている。
高級資源の早期改善・衛星都市の立ち上がり加速のためのボーナス資源・戦略上重要なタイルなど序盤ほどすぐに購入したいタイルは多い。
また、要地を買い占めAiのねじ込みを防ぐ際にもUAによるタイル購入割引は役に立つ。
ただし、AI文明に対する無理な都市出しや要地の買い付けはかなりヘイトを溜める行為であることには注意したい。
都市国家相手なら遠慮はいらないので、財布と相談して有用な土地は買ってしまおう。&br;
UUはミニットマンとB17の二種。
ミニットマンはマスケットの代替で優れた2つの昇進を持ち、さらにそれらは全てUG先に引き継げる。
斥候と同様に全ての地形を&moves;移動力消費1で移動できるので地形による移動阻害を受けない。
また&ref(アイコン/昇進/DrillI.png,nolink,40%);訓練Ⅰを最初から保持しているので、経験値を30確保しただけで多くの有用な昇進を付与できる。
&ref(アイコン/昇進/DrillIII.png,nolink,40%);訓練Ⅲもしくは&ref(アイコン/昇進/CoverII.png,nolink,40%);援護Ⅱまでつけた壁役、&ref(アイコン/昇進/Medic.png,nolink,40%);衛生兵Ⅱをつけた後方援護役などはUGしても役に立つだろう。
そのため可能な限り生産は武器庫まで建てた都市で行いたい。
&ref(アイコン/昇進/GoldenAgeFromVictories.png,nolink,40%);勝利がもたらす黄金時代を活かし現代以降の黄金期を起こすために、歩兵ラッシュ見込みで生産するのも良いだろう。&br;
もうひとつのUU、B17は爆撃機の代替で引き継ぎ可能な優れた2つの昇進を持ち、⦥戦闘力も5増している。
&ref(アイコン/昇進/SiegeI.png,nolink,40%);包囲攻撃Ⅰの昇進を最初から保持しているので、ミニットマンと同様に経験値を30確保しただけで&ref(アイコン/昇進/AirRepair.png,nolink,40%);空中修復の昇進を付与できる。
ステルスの技術を取得してもB17は陳腐化しないので最強のステルスを作成したい場合はB17を生産してからUGしよう。&br;

- ''AIの特徴''
優位がほとんどない序盤は地味。一応拡張志向の気はあるようで、外交欄では大抵土地を欲しがっている。
中盤は高い確率で拡張派に変貌し、ロシアやイロコイのようなねじ込みプレイをし始める。
UUはいずれも使いやすい上にかなり強い。
物量で押すAIに使われると非常にきつい戦いを強いられる。
特にB17はSAMですら落としにくく量産しやすい強ユニット。
じゃあ核で全部潰してやろうと意気込むと向こうも構わず使ってくる。やるなら近代入りする前にカタを付けたい。
領内に石油が確認された場合は排除を前提に動くべきだろう。

***&ref(アイコン/文明/China.png,nolink);中国 [#ne00dcb2]
総評 UUもUBも非常に強い。大将軍の城塞を連発すれば要塞都市も攻め落とせる。余ったら他民族の土地を奪おう。
- ''指導者特性'':大将軍が与える戦闘ボーナス+15%。大将軍の生産に必要な総経験値取得量+50%。
- ''ユニークユニット・建造物'':▲連弩兵(弩兵)、製紙工場(図書館)
&br;
- ''特徴''
製紙工場は図書館と比べて維持費無料・&gold;+2の効果である。どんなプレイでも建てる図書館の代替なので非常に強力。
川沿い地形のゴールド産出が消え、序盤の金収入が苦しくなったBNWにおいては
製紙工場が相対的に強化された形になっている。早い段階から建設しておきたい。
連弩兵は相変わらず強い。さらに最上級ユニットが機械化歩兵からバズーカに変更され、昇進が無駄にならなくなった。
戦闘力は通常の弩兵より低いが2回攻撃がそれを補ってあまりあるうえに、昇進が早い。
なお、文明特性により大将軍が近くにいれば戦闘力30%アップなので、実は一撃あたりの攻撃力も普通の弩兵と変わらないぐらいある。
連弩自体も強いがUGして2回攻撃できるガトリングになるとこれまた強い。
このときまでに射程範囲の昇進をとっておくと2回攻撃、2マス攻撃のガトリングとなり手が付けられない強さになる。射程範囲の昇進をまだとっていない連弩兵はしばらくUGせずに運用する手もあり。
指導者特性も相変わらずだが、序盤に偉人を量産してしまうと金銭面で苦しむ可能性がある。必要な分だけ確保するように調整していきたい。
BNWでは名誉が弱体化している分このUAも弱体化したと言えるだろう。
大将軍の城塞で道を切り開けば自然要塞都市や万里の長城のある都市も落としやすい。都市の隣に城塞を作れば、駐留するユニットにもダメージが与えられる。
なお大将軍で建てた城塞は世界議会で歴史的ランドマークが可決されると文化2を産むようになる。
当然、市民を配置できないタイルに城塞を作るとこの恩恵は受けられない。気にするほどのことではないかもしれないが。
中国なら大将軍を城塞に変える機会も多いので、マウソロス霊廟があると少しおいしい。&br;
BNWでも使いやすい文明。製紙工場が本当に役に立ってくれる。
これを中心に科学を伸ばしつつ、ルネサンス突入時期頃に目標とする勝利を決め、邁進させていきたい。


- ''AIの特徴''
何でもできるがゆえに中途半端な状態になっている事が多いが、科学力を主軸にするとごりごりと先行していく。
しかしAIは連弩を上手く使えない事もあって戦争では物量以外に恐れることはない。
一方でAIは名誉を重んじる味付けが成されていて、外交の情勢如何ではすぐ非難声明を出してきたりする。

***&ref(アイコン/文明/Japan.png,nolink);日本 [#t3e2d5d2]
総評 戦闘民族ながらも地形や改善から文化を稼げる文明。損傷を苦にしない海軍や刀で釣りをする侍、漁船文化と群島等海マップで真価を発揮する。
- ''指導者特性'':航空機以外の全軍事ユニットが被ダメージによる戦闘力低下を無効化。漁船から&culture;文化+1、環礁から&culture;文化+2。
- ''立地特性''
海沿い
- ''ユニークユニット'':▲侍(長剣士)、▲ゼロ戦(戦闘機)
&br;
- ''特徴''
粘り強く戦える戦争特性と、数少ない追加の文化力が出る特性と、ほぼ唯一の海洋資源にフォーカスが当たるUAを併せ持った文明。
UAの性質上灯台や港や侍が出揃う中世以降が真価となるが、太古の時代でもUAが使いやすい。&br;
UAはHPが3%減るごとに攻撃力が1%減るペナルティを無視できる効果。つまり死にかけのユニットでもど根性で無傷のユニットと同じ戦闘力を維持できる。
特に間接攻撃ユニットや攻城兵器の攻撃力が減らないのは注目に値する。
その性質上戦争で無理を強いられる高難易度ほど有効になってくる。また序盤の蛮族戦士との殴り合いでも余裕をもって勝てる。
ただし航空機ユニットには特性は適用されず、独裁思想の「精鋭部隊」の効果もない。間違って取らないように。
&br;
後半の漁船と環礁から文化が出る能力は立地やマップに左右され、特に多島海や大島世界やフラクタルでないと効果を発揮しづらい。
というのも漁船資源は偏って出れば3-4種がまとまって出るが、環礁は出る時こそ固まって出るが出現自体が稀なためである。
また海洋資源は陸上の資源よりも出現量がフリーダムなため、時には嫌がらせのように資源が配置されたりもする。
しかし環礁は改善することなく文化力をもたらしてくれるため、圏内に取り込めれば平原農場にモニュメントがもう一本あるようなものなので非常に強力。
漁船ボーナス自体も灯台などを建てれば&food;4~5&production;1&gold;1が確約される中でオペラハウス相当の文化力も加わるため強力。
またホテルや空港がそろう終盤はどんな僻地都市でも魚介類がある限り観光力を産出するようになる。
早期に三段櫂船を生産もしくは購入して海上を開拓し、魚介類が密集した島に優先的に入植しよう。
宗教はほぼ海の神一択だろう。海洋都市の問題である生産力の低さをカバーできるようになる。
&br;
UU侍はUG先がマスケットからライフル兵になり、またユニットを消費することなく漁船を置ける謎のRYOUSI能力を得た。
UAと噛み合って瀕死でも突撃させることで相討ちに持ち込みつつ大将軍の生産速度を速められるので、どんどん生産してどんどん突っ込ませよう。
特に攻城攻撃持ちのライフル兵は城攻め時に最低でも戦闘力51が保証されるので、後半の都市攻めも楽になる。
もうひとつのUUゼロ戦は敵の戦闘機に強くなっており、どういう訳だか石油がいらなくなった。
これは石油資源を全て爆撃機に注ぐことが可能になったということであり、爆撃機ラッシュに向いた文明へと進化したといえるだろう。
航空ユニットの都市スタック制限がつくようになり、高難易度AIにおける軍備大量生産に歯止めがかかっている。
ゼロ戦に敵航空ユニットの迎撃を行わせれば、敵航空ユニットはすぐに行動不全に陥ってくれることだろう。
爆撃機ラッシュでは、敵AIによる迎撃を防ぐのに一役買ってくれるはずだ。
特に沿岸都市攻略においては、空母の活用によりゼロ戦で敵の迎撃を抑えつつ、石油資源数分の爆撃機で攻め込むことが可能になった。
資源が無くとも日本なら攻城兵器の天敵である敵航空戦力をほぼ無力化できるという事でもあり、石油が足りず大砲やロケットを主力にして攻める場合にも有利。
&br;
総じてより海洋文明らしくなった。現実の日本同様、海と山をバランスよく取っていけば伸びる文明になるだろう。
問題は文化力以外に内政にメリットが無いため、他の文明と比べ戦争以外の選択肢にやや陰りが見えるところか。

- ''AIの特徴''
武闘派。そして物量で押すAIだからこそ生きるUA。敵として出てくると非常にやっかいな文明である。
AIは戦争の時にはユニットの戦闘力を基準に兵を動かすため、常に戦闘力が最大とみなされたAI軍隊が四方八方から攻めてくる。
何とか遠隔攻撃で弱らせた日本のユニットの白兵突撃でHPをごっそり削られると、大戦中の米軍さながらの気分を体験できる。
秋パッチ以降は内政も重視するようになった。軍備も多少控えめの傾向があり、以前より若干宣戦依頼が通りにくくなった。
伸びるかどうかは初期の戦争で勝てるかどうか。勝てば官軍負ければ………と対処がしやすい文明でもある。

*DLC [#x59d856e]

***&ref(アイコン/文明/Babylon.png,nolink);バビロニア [#w3ad4fd8]
総評 研究面で有利。拙速は巧遅に勝る。アカデミーを作った後の莫大な研究力をどの技術に使うかがミソ。
- ''指導者特性'':筆記研究完了時、無償の大科学者を獲得。大科学者の生産力+50%。
- ''ユニークユニット・建造物'':バビロニア弓兵(弓兵)、バビロンの城壁(防壁)
&br;
- ''立地特性''
ツンドラ以外
&br;
- ''特徴''
巨大都市バビロン、もしくは旧約聖書のバベルとその塔で有名なバビロニアだが、その伝承と違い大都市に対するボーナスはない文明。
むしろUAの大科学者を輩出し科学勝利を目指すために良い食料・生産立地を探さなければならないだろう。&br;
UAは太古から大科学者が手に入り、その後もかなりの早さで大科学者を輩出できるというもの。初めの大科学者はアカデミーにすると良いだろう。
UAの性質上大科学者を量産しないとただの無特性文明になってしまうので、教育や大科学者系遺産も狙いたい。
BNWになってから採用された国際議会で財政支出(芸術)が採用されやすくなっており、朝鮮ともども若干弱体化している。
できれば議題で通過させないようにし、万が一通過したなら次の議題で取り下げを提案するなど積極的な外交が必要になった。
都市国家を取り込んだり、外交官を派遣して票を取りまとめたりしていこう。
科学で先行しているときに住み込みの学者を採用される危険性を減じることもできるので一石二鳥だ。
ただし気をつけないとスパイに技術をどんどん盗まれる。都市国家に送り込むか、他文明に外交官として派遣するか、自国で取り締まりに当たらせるか、悩みは尽きないだろう。
&br;
UUは戦闘力+2の弓兵であり、蛮族退治や交易路の守りに向いている。初期ラッシュにも強く、国王程度なら逆にラッシュし返す事も可能。
UBのバビロンの防壁も強化された防壁であり、コストも少々下がっている。
とは言え両者が活きる最序盤に戦争が起こる確率が大きく下がっている現状、利用する機会も減っている。
&br;
偉人出力や偉人輩出速度の上昇する自由向けの文明。
工場が科学力を向上させる秩序もオススメである。
前述のとおり、国際議会の関係上都市国家同盟に力を発揮する自由のほうが秩序よりも多少向いている、程度の差なので状況に合わせて思想を採用していい。
&br;
朝鮮と並んで科学力に関してはトップクラス。こちらは序盤から加速できるのが強み。
とは言え科学勝利を狙う場合には国連投票を凌がなければならないことも多く、科学勝利の難易度は上がっている。
科学が強ければ大抵何とかなる以上、科学勝利に拘らず柔軟に勝利方法を決めていこう。

- ''AIの特徴''
AIはUAを生かしているとは言い難く、積極的に大科学者を狙うとは言えない。
文化や遺産方面に走ったりと、お手軽に科学を排出する朝鮮と違って迷走しやすい。
UUとUBにより序盤の防御力はかなりのものであるため、トレビュシェット出現までは触らないほうがいい。

***&ref(アイコン/文明/Mongolia.png,nolink);モンゴル [#pb4a5037]
総評 ケシクがとても強力。カンや特性はその補助。馬の力で大陸制覇も夢じゃない。幸福管理には気を付けるべし。
- ''指導者特性'':都市国家に所属するユニット・都市への攻撃時、戦闘力+30%。全騎乗ユニットの&moves;移動力+1。
- ''ユニークユニット'':▲ケシク(騎士)、カン(大将軍)
&br;
- ''立地特性''
平原
&br;
- ''特徴''
UAにより都市国家との戦争を有利に進められる。とはいえ都市国家攻略はデメリットも多いため、無理に戦争を仕掛ける必要は少ない。
アレクサンドロスなどと交戦すると、同盟関係を建前に都市国家を襲える。
UAは都市国家を落とすための能力と考えるのではなく、都市国家とのスパーリングに便利な特性と捉えるべきだろう。
通常、都市国家との戦争で経験値を稼ぐ場合は、都市国家付近に都市を建設して、都市国家に城塞を横付けする必要があるが、モンゴルはUAのおかげで普通にやっても結構持ちこたえることができる。
後述するカンの回復量アップ効果と合わせば壁役の育成はかなり安定する。&br;
騎乗ユニットへの力ボーナスは後述のケシクと合わさってすさまじいことになる。それでなくとも槍騎兵や騎兵隊の速度が上がるため、弱らせたユニットへのとどめが刺しやすくなる。
UUのケシクは移動力が高く攻撃後に移動可能、さらにレベルアップも早い。狭いマップならばこのユニットだけで制覇することも可能だろう。BNWからは間接射撃の昇進がなくなったこともあり、丘陵地帯が苦手であるが、キリマンジャロがあればもはや誰もケシクを止められない。&br;
カンは大将軍の代替ユニット。移動力が5あるのでケシクに同行できる。
周囲のユニットの回復量を15ポイントアップさせる能力も持つ。この効果はあくまで「隣接している」ユニットにだけ発揮されるため、カンと同ヘクスにスタックしているユニットには効果がないことに注意されたい。もちろんケシク以外のユニットに対しても効果がある。
自国領外の場合、通常1ターンにつき+10回復するが、カンがいればさらに+15、衛生兵1持ちが隣接していればさらに+5、衛生兵2ならさらに+5、となる。
加えてランツクネヒトで略奪からの防御で上記条件を満たせば+60である。若返りの泉があればさらにロマンは広がる。
モンゴルはどうしても道路が多くなるので商業ツリーとは相性がよい。都市にトドメをさす役はツクネかツクネあがりの槍騎兵を使うのも良いだろう。
もっとも行軍の昇進があればツクネでなくとも略奪したターンにも回復ができるようになる(防御はできないが)。
市民権+ピラミッド+労働者で毎ターン略奪できるようになるので、ケシクでは攻めづらい自然要塞を攻めるときに活かしたい。
なお、回復量アップ効果は海軍ユニットにも適応される。供給の昇進と合わせて使えば、遠征先でもすぐに回復して戦列に復帰できる。
海戦なのに大提督よりカンのほうが使える気が……。
さらに回復量アップの効果は航空ユニットにも及ぶ。注意点としては航空ユニットのいる都市ではなく、都市に隣接するヘクスにカンを配置しておく必要があること。空中修復の昇進と合わされば毎ターン40ポイント回復しながら爆撃が繰り返せる。
軍艦や航空機の修理もできるモンゴルの将軍、恐るべし。ケシクの時代が終わっても壁役視界役用に一人は確保しておきたい。&br;
UUのケシクがとにかく強力であり、中世からルネサンス時代に掛けては敵無し。
カンの能力もあるのでケシクの賞味期限が切れた後の戦争でもアドバンテージはある。
領土拡大の恩恵は減っているが、幸福が許すのならば制覇勝利を狙ってみよう。


- ''AIの特徴''
そのUAやUUからもわかるとおりの戦争屋。都市国家系指導者の諫言もなんのその、痛快なまでに都市国家をボコボコにする。
交戦時はそうして膨れ上がったケシクや槍騎兵をそのまま叩きつけてくるため、対処を間違えるととんでもない目に合う。
侵略したいと思ったらどこかと同盟していようが都市国家を襲うので、モンゴル付近の都市国家には普段からユニットを贈呈しておくと良い。
一方で手強い外交派AI対策では非常に頼りになり、突発的な都市国家いじめを黙認できれば友好関係を維持できる頼れる戦争屋になる。
都市国家の侵略は重大な外交ペナルティが課されるので、あえて適当な都市国家にけしかけさせて世界の敵になってもらうと一気に外交が楽になる。
飛び交う非難声明と宣戦布告を横に自文明は内政に専念できるようになるため、成功した場合は滅亡しないよう手助けしてあげよう。
なおこの侵略志向はチームを組ませても変わらない。フンもそうだがモンゴルとチームを組むと和平を結んだそばから都市国家をいじめ抜くためチームごと世界の敵になってしまうので要注意。

***&ref(アイコン/文明/Spain.png,nolink);スペイン [#nf60352f]
総評 取り込んだ自然遺産によって以降の進め方が変わる風変わりな文明。他者に先駆けて発見して開拓者ラッシュを決めるべし。
- ''指導者特性'':自然遺産初発見時に&gold;250-500を得る(二番手以降は&gold;50-100、エル・ドラードは倍)。自然遺産があるタイルの&food;・&production;・&research;・&culture;・&faith;・&happiness;が倍増。
- ''ユニークユニット'':▲コンキスタドール(騎士)、テルシオ(マスケット兵)
&br;
- ''立地特性''
海沿い
&br;
- ''特徴''
一番はじめに自然遺産、二にも三にも自然遺産。三食忘れて自然遺産。相変わらずの博打文明である。
UAは自然遺産が世界に一つしかないという欠点があるもののタイルボーナスを何の気なく倍増させるため非常に強力。
またどんなしょぼい自然遺産でもパンテオン信仰の「自然との合一」により倍の8信仰力を得ることができる。
ウルルやカイラス山の横に建てればそれだけで&faith;12+8ととんでもない信仰力を得られ、宗教創始も容易。
BNWではキリマンジャロなどの自然遺産が追加されており、強化されたと言えるだろう。群島でグレートバリアリーフを取り込めた時は最強。
と、上の様につい自然遺産の産出量2倍に目が行きがちだが、実はこの文明で最も強力なのは発見時のゴールドボーナスである。
序盤に複数の自然遺産を初発見出来れば、そのゴールドで開拓者を購入→自然遺産付近に入植→大宗教祭が決まり、それだけでゲームを制する事が出来る。
「序盤の優位」という物が如何に重要であるか、最大限に体感する事が出来よう。
特にエル・ドラド発見のゴールドボーナスは強烈。また出現率が非常に低い若返りの泉は&happiness;20という謎すぎる幸福度をもたらすようになる。
自然遺産の発見ボーナスにより幸福がアップするため不幸に陥る事無く都市が増える上、どの自然遺産であっても発動可能という強力無比なコンボである。
スタートは丘陵上の首都から斥候2~3体を繰り出し自然遺産を隈なく探すべし。
複数の斥候で探索すれば結構な確率で初発見出来るので、博打文明と言うには意外な程安定した強さを発揮出来る事が分かるだろう。
尚、世界議会の自然環境遺産の文化ボーナスも倍になる。取り込んだ自然遺産によっては後発都市の方が先発都市より育つ事もあるくらいだ。
また、発見により得られる幸福度も2倍になっており、全世界をくまなく探索するか人工衛星を研究して、全ての自然遺産を発見しておきたい。
ポトシやソロモン王の鉱山、ヴィクトリア湖など強力な自然遺産がある都市を戦争で奪い取ってもいい。&br;
UUコンキスタドールは色々な能力が追加され都市攻撃のペナルティがなく若干コストが上がった騎士。
最大の特徴は海外(首都と地続きでない大陸や島嶼)に都市を建造できるという点。つまり海外の自然遺産確保が容易になる。
また高い移動力と追加視界(2)を持つので、斥候の上位版としてあれこれ使うことができる。
気に入った土地(特に放置されている自然遺産)があれば、そのまま都市を立ててしまおう。
武器庫のある都市で生産するといきなり歩哨の昇進が取れ、追加視界+3というわけのわからないユニットになる。
また騎士であるため陳腐化がかなり先になり、次の騎兵隊までかなり長く生産できる。&br;
もうひとつのUUテルシオも微妙に強化され、コストが増加したマスケットである。
能力的にもコスト的にもマスケットとさほど差は無いので、同じような感覚で使っていける。
対騎乗ユニットボーナス(50%)を持っているが、AIは騎乗ユニットをあまり使ってこないので、普段は意識することは少ない。
ただシャムとソンガイはそれぞれナレースワンの象とイスラム騎兵隊を量産することが多く、これらの文明が近いならアンチユニットとして活躍する。
ポーランドのフサリアが追加され、槍騎兵に対する機会も増えた。
//スウェーデンもハッカペルを量産してくるが、こちらは時代が合わない。

- ''AIの特徴''
自然遺産からの金銭ボーナスがあってもこじんまりとした領土でいる事が多く、UAはほとんど生きていない。
その代わりに敬虔が初期から取れるようになった事もあってか、4を思い出すような宗教狂になった。
一番はじめに宗教創始、二にも三にも宗教創始。三食忘れて宗教伝播。
宗教重視文明が増え、また自力での宗教展開のメリットも増大したためか、宗論から一気に開戦まで起きやすく、時と場合によってはイザベラが世界の敵となることもある。
イザベルやテオドラが近くにいた場合、下手に宗教創始をするよりも、聖地に変換して両者の宗教を利用したほうが良い場合がある。採用好感度美味しいです。
秋パッチで自然遺産の近隣への入植を極端に好むようになった。そのため無茶なねじこみから周辺国と諍いを起こすことも少なくない。
自然遺産周辺に都市を立てる→都市圏内にまだ取り込んではいないので開拓者をさらに出す→その都市もやっぱり取り込んで無いのでまた出すの繰り返しで無駄に都市を乱立するのはご愛嬌。

***&ref(アイコン/文明/Inca.png,nolink);インカ [#f39af614]
総評 特性を生かして道路をどんどん敷いていこう。山岳があれば棚田も強力。陸戦も強く、内政・戦争自在の万能文明。
- ''指導者特性'':丘陵移動コスト無視。丘陵の道路・鉄道維持費無し、平地では半分。
- ''ユニークユニット・地形改善'':投石兵(弓兵)、棚田(地形改善)
&br;
- ''立地特性''
丘陵
&br;
- ''特徴''
UAは拡張主義者垂涎。立地特性も丘陵メインとなるため生産力をもりもり伸ばせ、全時代を通して強力な文明である。
序盤の金策が苦しい時期での道路コスト軽減はかなり役に立ってくれる。特に丘陵上ではノーコストになるため都市間道路を丘陵メインで繋げればかなりのコストカットになる。
そこで国内交易路を建てれば(そしてマチュピチュを建てれば)コストが減る分収入が丸儲けとなるわけで、史実の経済力や前作インカの金融志向を受け継いだ強力な文明になっている。
イロコイが都市間の森を通じて成立する文明ならばこちらは都市間の丘陵を通じて成立する文明というべきか。
結果、ユニット・タイルの確保、都市国家の買収、金策を後回しにできる、遺産を狙えるなどと、そのメリットは計り知れない。
//川の両側が丘陵になっている場所に道路を引けば、移動ペナルティに悩まされなくて済む。
加えて商業ツリーの社会制度「ほろ馬車隊」を採用すると全道路・鉄道の維持費がタダになる。
また丘陵移動コスト無視は非常に使い勝手がいい。最初に与えられるユニットも丘陵を選んで開拓すれば驚くほどスルスル進む。
また間接攻撃ユニット、特に攻城兵器の使い勝手が格段に上がり、戦闘を有利にできる。
キリマンジャロ山を確保すれば山岳に限り4マス進める(騎兵なら8マス)などイインカコレ?な性能になる。
労働者にも適用されるのが地味ながらかなり便利。護衛の無い伝道者も丘陵を伝えば比較的安全に布教して回れるだろう。
投石兵は白兵攻撃を後退して無効化する昇進を持っているが、背後が空いておりかつ陸上でないと後退できないので位置取りが重要。序盤の蛮族戦士との戦闘で有利に立てるくらいか。
労働者等を護衛してると労働者だけ捕らえられる事があるので注意。回避すると戦闘扱いにならないので、移動力が残っていればまた攻撃される事もある。
一応、昇進は引き継ぎ可能。それほどこの能力の出番はないかもしれないが。
棚田は山岳沿いの丘陵さえあれば食料を生み出せ、灌漑の恩恵を受けられる優秀な農場。ツンドラでも砂漠でも丘陵であれば問題なし。
山岳1つ沿いの丘陵が草原石材と同程度の出力になる、つまり人口拡張と生産力確保が同時に解決するので都市の発展が驚くほど早くなる。
山岳5つに囲われた丘陵に棚田を置くと&production;2&food;6~7と訳の分からない出力を誇る。
また自然遺産のうち天文台が建てられる遺産、端的には山っぽい自然遺産も山岳扱いのため、実はスペイン並に自然遺産と相性が良い。
例えば富士山に丘陵が3つくっついていればそれだけで&production;6&food;6&gold;2&culture;3&faith;3が約束されているわけで、さらに自然環境遺産なども見込めればさらに大出力になるだろう。
ただし山岳と丘陵が同時に近くにないと農場と変わりがないため、開拓の際には山岳の多い土地を選ぶのもよい。&br;
とにかく山岳と丘陵さえあれば人口もハンマーも稼げ、戦争もかなりの優位を築く事が可能。
今作では専門家を雇うことが多くなり、棚田が今まで以上に役に立ってくれる。
山岳地帯に引きこもって食料を稼ぎながら偉人産出を続けるのが良い。天文台やマチュピチュなどの山岳関連の建造物を狙おう。
川沿いからゴールドが出なくなったのも、棚田中心のインカにとってはむしろ追い風といえる。
丘陵地帯の棚田が新たな人口を産み、人口1人につき生産力が2増えていくとあって、生産力では全文明中トップクラス。
山岳沿いの丘陵地帯を囲える都市はペトラ+砂漠丘陵地帯にある都市と同等かそれ以上の出力を出すことができる。
思想も特に鉱山の生産力を上げる秩序や専門家の食料が半減する自由と相性がよく、特に秩序からの科学勝利は祖国戦争に拠る防御ボーナスもあり卑怯なほど強い。
//また間接攻撃ユニットを中心に戦争でもかなり戦え、非常にストレスレスで使いやすい。&br;
一方で山岳がなければ威力半減、特に海マップでは手も足も出ず、また棚田が開放される建築学で投石兵が陳腐化して生産できなくなる、国内交易路開通までは慎重なプレイが要求されるなど欠点もないでもない。
それでも防御面が非常に優秀で金払いさえ解決すればかなり万能な文明のため、入門者が内政プレイをしたい場合でもお勧めしたい文明だ。

- ''AIの特徴''
見た目とは違い(しかし史実の彼同様に)戦争を積極的に行う。特性上戦争はかなり手強い。
プレイヤーに対してのみではなく他の文明相手にも優位かつ防御力も高い。
内政に関してもプレイヤーが使うのと似たような戦略が多く、手強い文明の一つ。

***&ref(アイコン/文明/Polynesia.png,nolink);ポリネシア [#jf027fab]
総評
- ''指導者特性'':全ユニットが羅針盤発明前から外海へ出航可能。出航時移動ペナルティ・移動制限無し。乗船中視界+1。2タイル以内にモアイがある場合&strength;戦闘力+10%。
- ''ユニークユニット・地形改善'':▲マオリの戦士(戦士)、モアイ
&br;
- ''立地特性''
海沿い
&br;
- ''特徴''
今までのモアイスパムがホテルや空港のおかげでさらに意味を持つようになった文明。
UAは多島海などの海が多いマップでは相変わらず強烈で、序盤に圧倒的な展開力を誇る。
BNWでは海洋交易が重要になったため、立地特性と相まって海路や良立地を見付けやすく、相対的に強化されたと言える。
さすがの蛮族と言えどガレーで外海には出てこられない為、海洋探索を積極的に行い新天地を見つけるべし。
AIが入植してくる前に、美味しい島を抑えてしまうのだ。
大陸マップなら天文学取得前から他大陸の文明と交易できるメリットがあるので、資源を売ったり研究協定を結んだりしてアドバンテージをとっていこう。
「全ての文明と出会う」「活版印刷を発明」の2条件を他の文明に先駆けて満たすと、世界議会の初代議長になれる。大陸系のマップなら活版印刷と開拓を急ぐことでポリネシアが議長になれる。&br;
マオリの戦士はほとんどオマケだが、特性は引き継げるので余裕があれば生産しておこう。
特性で外海に出られるが、上陸作戦がないと普通に三段櫂船にもボコボコにされる。ピンチの時は外海に逃げ込もう。
モアイは沿岸に建てることが出来、隣接するモアイの数だけ文化ポイントが上がる。
ただし、海岸線で他の地形改善を行えなくなるのが欠点。高級資源とかあったりすると痛し痒しである。
隣接するモアイの文化値を上げる目的で作るモアイは、都市から4マス目にあってもいいわけだから、地形改善=都市から3マス以内という発想にとらわれないように注意。
なおジャングル交易所と違って、資源があってもモアイは建てられる。ツンドラ鹿などはキャンプよりもモアイの方が便利な時もある。
理論上モアイの最大出力は文化6。幅2タイルの半島立地、極端に狭い島、つまりフラクタルがポリネシアの真骨頂である。
とはいえ文化力だけで人は生きていけない。市民を配置しないと文化が出ないこともあり、史実ポリネシア人のようにモアイにばかり専心するとかえって弱体化するので要注意。&br;
BNWではオペラハウスなどの文化出力が大幅に低下しているうえに、ギルド以外では文化系専門家も雇えないため、傀儡都市はほとんど文化を産まなくなっている。
かといって併合してしまうと社会制度取得に必要な文化値がアップしてしまったり、エルミタージュ等が作りづらくなるなどのデメリットがある。
そこでモアイスパムの出番である。海岸線さえあれば傀儡都市が文化力の一大供給地と化す。
また、傀儡都市もホテルや空港を作ってくれるので(やや優先順位は低いが)、ゲーム後半には観光地としての貢献が見込めるだろう。
はっきりいってBNWで傀儡都市を多数抱えるメリットがあるのはポリネシアぐらいではなかろうか。
ただし、科学ペナと傀儡国家の科学力25%減はどうしようもない(当然、幸福問題も生じる)。
そこで良立地の都市は併合してしまい、沿岸部で魚などがあり、そこそこ人口は増えそうだが、ハンマーに期待できない都市は傀儡都市とするといいだろう。モアイスパムはハンマーがなくても市民さえいてくれればそれでいいのが強みだ。
細長い陸地が続いていたり、半島の先っぽの方だったり、小型の島だったりといった、ゴミみたいな都市もポリネシアにとっては宝物。そういう都市は和平交渉で手に入れやすい。
敵国を落とすと戦争狂ペナがかなり強いが、和平交渉で都市をもらった場合はそれほどでもないので、都市の割譲目当てに宣戦するのもよいだろう。
GAKまでは食糧不足から全てのモアイに市民配置をするのがむずかしい局面もあったが、BNWでは国内交易路で食料を送ることが可能になったこともあって一都市辺りのモアイ出力が向上している。
何だかんだ言っても、結局モアイとマオリでタコ殴りにする文明である。
唯一の欠点は、海岸線に都市を出すとその分モアイが減少しモアイ出力が低下することぐらいであろうか。

- ''AIの特徴''
エンマーイ、アホーアクルーウダーア。この独特の挨拶に興味を引かれるだろう。
だが多島海であろうと引きこもり立地であろうとぶらりと現れねじ込みしてきては挨拶してくるためイラッとくることも。
文化勝利を目指しやすいが一方で拡張志向指導者でもあり、戦争でもそれなりに強く大きくなる事も多い面倒くさい文明。
一応性格としては友好的なのでエンマーイと文化勝利を我慢できるなら割と仲良くできる方。

***&ref(アイコン/文明/Denmark.png,nolink);デンマーク [#z9ad4d22]
総評 海を越えて略奪というやや上級者向けの海賊文明。海洋マップの斥候や伝道師もほんの少しスムーズになる。
- ''指導者特性'':出航時&moves;移動力+1、上陸時移動コスト1。全白兵ユニットが移動コスト無しで略奪可能。
- ''ユニークユニット'':▲バーサーカー(長剣士)、▲ノルウェーのスキー歩兵(ライフル兵)
&br;
- ''立地特性''
海沿い
&br;
- ''特徴''
UAもUUも海からの侵略向けという、デンマークというよりほとんどバイキングな文明。内政にほぼメリットが無いため戦争文明以外の何物でもないといえる。
そのため、ファロスを取れるかまたは奪えるかどうかで難易度が激変する。&br;
UAにより白兵ユニットでの略奪がスムーズに行えるので、壁役のユニットを生存させやすい。
復興が多少面倒になるが、ゴールド目当てに改善を荒らし回ってもよいだろう。
出航に関する能力はさほど活躍させる機会が無いが、海上からの攻撃は他文明よりは行いやすい。似たような水陸略奪文明のソンガイと比較するとあちらが都市、こちらは改善の略奪が得意。
上陸時には海上の移動力を引き継いだまま陸上で動ける。陸上を進むよりも海に一度出た方が速く進める場合も少なくない。
海洋マップ向きの能力と思われがちだが、パンゲアでも入江や内海の入り組んだ地形になることは多いので、海から強襲するチャンスは結構ある。
ちなみに天文学と蒸気機関を取ると出港時の移動力が6になる。故に沿岸部に陸上ユニットを寄せた後次のターンに上陸すればあと5回移動できるので、飛行機で都市のHPを削っておくと一気に内陸の都市を落とすことも可能。早く制覇勝利したいが別大陸のAIの首都が内陸の場合は特に有効か。
ちなみにこの能力は、正確には水タイルにいる海軍以外のユニットに適用される。作業船は文民ユニット扱いなのか移動力が5なので、Civ4よろしくこちらを斥候に出してもいいかもしれない。&br;
文明特性の「移動コストなしで略奪可能」は初心者にはいまいちわかりにくいが、要は白兵ユニットが略奪した後で防御できるのがメリット。
略奪(25)+防御による回復(10)で1ターンに35ポイント体力を回復できる。解放の市民権とピラミッドがあれば1ターンで略奪された地形を改善できるので、労働者がいれば毎ターン略奪→改善で35ポイント回復できる。
ほかの文明で同じことやったときと回復量10しか違わないじゃんと思うが、実際には防御ボーナスが入るので結構差が出る。
衛生兵や援護の昇進も合わせて白兵ユニットを粘らせよう。ただしあくまで白兵ユニットだけなので、弓術や火器ユニットには適用されない。
略奪→防御のほか略奪→攻撃で体力を回復しながら攻撃できる。平野部なら略奪→隣のマスに移動→略奪→攻撃で毎ターン50ポイント回復しながら攻撃できる(労働者が2体必要だが)。&br;
UUのバーサーカーは移動力が3になり、上陸作戦がついた長剣士。
川越しの攻撃でもペナルティが付かず略奪も行いやすいが、移動力はユニットのステータスによるものなので、UGしても引き継がれない。
移動力3とUAの略奪補正が合わさり、改善をむしりとりながら進撃する変則的な動きも可能。最大の敵は地形改善してくれないAIであろう。
新たな改良として鉄鋼ではなく鋳金で解禁されるようになった。工房は内政にも大きく関わる重要な建造物の為、その流れで長剣士UUを出せるのは大きなメリットだろう。
ノルウェーのスキー歩兵は丘陵での戦闘に強く移動もしやすくなったライフル兵。
戦闘ボーナスに加え地形ボーナスも得やすいので、前衛に向いている。
なお、デンマークはUUからUUにアップグレードできる唯一の文明である。バーサーカーの移動力を引き継ぐことができれば強力だったのだが。

- ''AIの特徴''
見た目と性格が一致する分かりやすい海の戦争屋。伸びるか伸びないかの点でも他の戦争屋と同じ。
AIが使った場合特性が日本より生かしにくいらしく、戦争狂四天王の中では最も%%小物%%おとなしい方。
溜めていくタイプであり、海沿いに都市があれば中盤でガレアス&バーサーカーorフリゲート&スキー歩兵で攻めてくる。
バーサーカーが早く出せる事を見越して上手く格上相手に宣戦依頼をしつつ、相打ちで倒れてもらおう。
余談だが、Civ5の指導者は実際の人間のモーションを取り込んでCGが作られている。しかしハーラルはそうではないようで、やたらキビキビとした動きをする。
&br;

***&ref(アイコン/文明/Korea.png,nolink);朝鮮 [#ef9fd159]
総評 特性がいずれも科学力に関係し、そのどれもが強力。序盤でのメリットがあまりないので、序盤をどう乗り切るかがカギ。
- ''指導者特性'':全専門家から&research;+2。偉人の地形改善から&research;+2。首都に科学力系建造物/遺産を建てる度に科学力上昇。
- ''ユニークユニット'':亀甲船(キャラベル船)、火車(トレビュシェット)
&br;
- ''立地特性''
海沿い
&br;
- ''特徴''
指導者特性はかなり強力。とりあえず雇っておきたい文化系専門家や傀儡都市が優先的に雇う金銭専門家ですら科学を生むため、高い科学力を維持し続けられる。
勿論科学専門家を雇って科学特化でも問題ない。
偉人による改善からも科学力が得られ、首都建設ボーナスは科学偉人とほぼ同じ効果な上に、お手軽で使いやすい。
天文台を建てられる立地ならより恩恵を受けられる。
ちなみに朝鮮の首都では科学系施設の売却ができない。理由は言わずもがなであろう。
交易路により建てたばかりの都市に素早く食料やハンマーを注入できるようになり、人口を伸ばしやすくなったのも追い風。専門家を雇えるだけの食料をいかに確保するかが課題となる。
偉人の地形改善から&research;科学力+2はランドマークも対象となっている。
亀甲船は探索面では微妙。テクノロジーを一つ進めると私掠船が作れるがそちらの方が色々と使いやすい。
火車はトレビュシェットと比べ都市攻撃には向いていないが、守りではかなり優秀なユニット。
朝鮮の科学の速度が早すぎて、生産せずに通り過ぎてしまうことがザラだが、UUの能力自体は産業時代級。
前線都市に待機させておきたい。&br;
相変わらず科学力ではトップクラス。科学力で勝っていれば結果的に取れる選択肢が多くなる。
専門家を雇いすぎて人口が伸び悩む事だけに注意しておきたい。
&br;
バビロニア同様、国際議会の動きに気を使ったほうが良い。財政支出(芸術)や住み込みの学者を通す危険性をできるだけ減じよう。
AI同様なるべく友好国を作る方向で動くべき。事大主義よろしく守ってくれる国を作り、後は刺すなり飛ぶなりご自由にどうぞ。
万が一機嫌を損ねても科学で何とかできるといえば何とかできるのだが。
偉人や都市国家との同盟向けの自由か、他文明との協調を図りやすい秩序か、悩むところである。

- ''AIの特徴''
専門家を雇って偉人を輩出が大きな戦略になりやすいBNWにとってはどんな専門家からも科学を排出する朝鮮はとにかく科学が伸びる文明。
その科学で戦争するなり内政するなりしても科学が伸びていく。伸びすぎないようにし、スパイの潜入先にするなど上手く対応したい。
科学勝利偏重ではなくなり、BNWでは失業者が科学を産まなくなったので相対的に強さは下がった方だが、他の文明も科学力が下がっているので厄介さは変わらない。
友好関係を結ぶか敵国として滅ぼすかをあらかじめ決めておき、後者であればなるべく合理主義が出る前に倒しておこう。
パンゲアでは火車のある中世~ルネッサンス初期に戦争を仕掛けるのは厳しい。
海マップでは亀甲船を好んで生産するためルネサンス期に戦争を仕掛けるのは厳しい。
が、潜水艦さえ出せればただの障害物にしかならないので、一気に脆くなる。
中世までに片をつけておくか、フリゲートを量産しておいて潜水艦登場後始末するか、状況に応じて考えよう。

*GaK [#a988e455]

***&ref(アイコン/文明/Huns.png,nolink);フン [#u347dea6]
総評 戦争も内政も初盤が肝心。優位に立てる間に他の文明に差を付けられるかが勝負。
- ''指導者特性'':&raised;都市破壊速度2倍。太古でゲーム開始時、無償の技術「畜産」を獲得。牧草地の&production;生産力+1。
- ''ユニークユニット'':弓騎兵(戦車弓兵)、破城槌(槍兵)
&br;
- ''立地特性''
平原
森林以外
&br;
- ''特徴''
史実の"神の災い"の謂れ通り、序盤から宗教や文化に耽る異民族をフルボッコにできる文明。賞味期限内にどれだけ速攻できるか。
なお、この文明のみ古典スタートでは戦士と斥候が配られる。おそらく破城槌*2で開拓が詰むのを防ぐためだろう。&br;
UAの都市破壊速度2倍は、不要な敵国都市が破壊されるまでの不満度ペナルティの期間が減るものと考えたほうが良い。
これにより一気に都市を攻略してもかたっぱしからぶっ潰してしまえるので、素早く第二第三都市の攻略に取りかかれるようになる。
早期の畜産保有により馬が可視化されるため、フンにとって壊してもいい都市が簡単に見分けられるのもポイント。
さらに単独で&food;と&production;のバランスが良い牧草地の生産力が増える。全ての牧草地が&food;2&production;3~4に化けるわけで、高い内政力を有する。
初期で牧草地資源が豊富な立地を選べば弓騎兵や破城槌を流し込みやすい。さらに宗教で大空を統べる神を取得すれば文化力も手に入る。
首都の選定においても畜産保有による馬の可視化が働くうえ、大量に出やすい食料資源である家畜と羊からボーナスが出るため、気に入った土地を引くまでゲームを再開しよう。
太古に速攻を仕掛けずとも牧草地の生産力増は強力な内政ボーナスなので、そのまま内政を進めて中世以後に仕掛けるのも良いだろう。&br;
UU2種はどちらも強烈。
弓騎兵は戦闘弓並の攻撃力と騎兵の移動力に加え戦車弓兵の移動ペナルティと必要資源がなくなり、戦車弓兵の汚名を返上しまくっている優秀なUUである。
太古~古典で数匹出せば機動力と戦闘力の乗算で生み出される暴力的な進軍で生半可な戦力や都市なら軽く捻り潰してしまえる。
槍兵、特にギリシャ・ペルシアのUU槍兵にはとことん弱いものの、後述の破城槌と組み合わせればCiv4の斧ラッシュのような太古速攻が可能。
また機動力のある弓兵ということで蛮族の哨戒任務にも向く。その際は蛮族槍兵への対処に気をつけなければならないだろう。
初期で命中率Ⅰを持っているので平地ではほぼ敵なし。遺跡で騎士になっても命中率Ⅱがあれば行軍を取得できるためますます蛮族駆逐が捗る。
破城槌は槍兵の代替で、都市以外の敵ユニットには無力だが都市攻撃での甚大なボーナスに加えて援護Iを持っている点が非常に強い。
援護は生産した直後に取得するのが非常に面倒くさい昇進だが、破城槌ならば兵舎を建てるだけで援護IIまで手が届き、射撃ダメージに70%の耐性がつく。
都市への攻撃力も非常に高く、太古時代から都市に100ダメージ超えを叩き出すことができる。
こうなると弓兵はおろか都市の砲撃や戦闘弓の射撃すら強引に突破できるため、戦力の整わない太古速攻の大きな一助となる。
さらに昇進先がトレブシェットであり、援護IIを取っておけば射撃70%減の攻城兵器が生産できるため後々にも有効になってくる。
一方で槍兵のUUなのでうっかり戦士が遺跡でUGすると蛮族を襲えなくなる。運悪く引いてしまったら都市国家を襲ってでもリターンを手に入れたい。
槍兵の代替であるが、このUUが陳腐化するのは物理学でトレビュシェットを生産できるようになってから。
物理学はカノン~大砲の生産に不可欠な技術であり、幸福遺産ノートルダムの生産条件でもある。かなり後期の技術とはいえ、覚えておこう。
また槍兵を生産できないということは、序盤の蛮族騎兵への対処法が限られるということでもある。そのためにも弓騎兵は多めに生産しておきたい。
//また陳腐化の条件が特殊で、物理学と官吏のどちらかを発明した時点で破城槌を生産できなくなる。
//前者は強力遺産ノートルダムや化学取得の前提で、後者はツリーど真ん中の官吏で陳腐化するため量産するなら早いうちからしておきたい。&br;
BNWにおいて、初期ラッシュは基本的に悪手であり、太古から古典にかけては自力で開拓者を出したほうが得なのだが、
フン族の場合は基礎的な2つの技術と、(他の文明で仕掛ける場合に必要になるであろう数と比較して)少数のユニットでラッシュが成立するので、内政面でのリスクが低く抑えられる。
早い段階で開拓者の代わりに破城槌を1~2体生産し、都市国家を攻撃して自国を拡張するのもアリ。
ハンマー比で得な上に、首都の人口増加が停止せず、しばらくは傀儡都市なので国立大学の建設も早まる。
都市のついでに複数の労働者を確保できればお釣りが来るだろう。遺産を蓄えた都市、自国にない幸福資源を複数保有する都市などを狙えば更に美味い。
ストーンヘンジや信仰出力地形を確保した都市を奪い取れれば宗教を手に入れる事も可能。パカルやラムセス、テオドラ等と隣人になった場合、周囲の地形をよく視察しておこう。
2014年秋パッチにより古い時代の戦争ペナルティが激減し、初期ラッシュを仕掛けやすくなった。追い風と言えるだろう。
注意点としては、初期に仕掛ける場合、内政の基板を整える時期に戦争をする事になるため、戦後復興が迅速に行えるように気を配る必要有。
幸福資源のあるタイルの略奪を控える、停戦の交渉で現金取引が可能な点を利用して、不要な都市を売却し裁判所の費用を調達する、ついでに襲った都市国家を売却する等。
都市を奪った結果幸福度が圧迫され人口停滞等という事態に陥らないよう注意したい。
ペナルティが減ったとはいえ滅亡させると流石に周辺国から怒られるので、勝った場合でも都市を一つ残し瀕死の状態で終わらせたい(経験値獲得用に停戦しないのもアリ)&br;
GaKは序盤から二種類のUUでごり押しできた。今作でも勿論可能だが、
マップがある程度以上になると押しきれず中盤以降で苦戦しやすい。息切れを防ぐには初期ラッシュの後一旦軍備をクロスボウ中心に再編成するなど工夫が必要。
戦争国家扱いされがちだが、牧草地からハンマー+1はかなり強力。
牧草地を2~3確保できれば第二以降の都市も急速に発展するので、通常の開拓者生産による拡張もテンポよく進められる。
他ルート一直線で拡張していても「あそこに立てれば馬があったのに…」という事態を回避できるのは中々得できる。
ある程度牧草地資源があれば序盤の世界遺産建設競争でもエジプトの次くらいに強い。
ただ遺産中心のプレイになると、売りである初期ラッシュがスポイルされてしまうのが悩ましいところだ。
弓騎兵を中心に交易を維持しつつ都市を伸ばすなり、攻めていくなり
まず斥候で周辺の状況をよくチェックして方針を早めに決めたい。
ちなみに第二都市以降の名前は他文明の物が使われる。自力で拡張プレイをすると愉快な帝国になるかもしれない。

- ''AIの特徴''
戦争狂四天王の中で最も怒りの沸点が低い。初めて出会った時のその口調や物腰からも察せられるだろう。
そのUUとUAからもわかるように、明らかに初期ラッシュを狙って来、序盤に出会うと即参戦依頼をしてくるほどの戦争狂。
フンの近くに都市があったとき、すでに戦いは始まっている。フンにとって平和とは敵をより確実に倒すための準備期間でしかない。
高難易度では過剰ともいえる防衛ユニットを要求され、用意しても潰されることがざらにある面倒くさい相手。
とにかく破城槌ラッシュを押さえ込めるようにしたい。そこさえ凌げばなんとかなるだろう。
破城槌は槍兵の代替なので、自らの都市が襲われていたとしても破城槌を量産していることがある。
破城槌は特性上ユニットを攻撃できないため、序盤に攻め込んでしまえば拍子抜けするほど楽に都市を落とせたりする。
またUAを活かして奪った都市を焼きまくるので、戦争に勝ってもあまり国力が伸びない傾向にある。
プレイヤーが高額で売りつけた都市にも高確率で火をつけるので、戦争で利益を得たいプレイヤーにとっては嬉しい存在。(離れた場所にいればだが)
また序盤かなり近傍にアッティラさんがいると何回も開戦予告を発する場合がある。言うまでもなく殴り合いになるのでその方面の拡張は諦めよう。

***&ref(アイコン/文明/Netherlands.png,nolink);オランダ [#b9ecb71c]
総評 外交・内政・宗教と三拍子そろった中堅文明。飯の種には困らないだろう。
- ''指導者特性'':取引によって高級資源を喪失しても、その高級資源から得ていた&happiness;幸福度の50%を保持。
- ''ユニークユニット・改善'':▲海の乞食団(私掠船)、干拓地(地形改善)
&br;
- ''立地特性''
草原(湿地傾向)・氾濫原
&br;
- ''特徴''
UAは要するに高級資源をすべて売り払ってもある程度幸福が維持されるという効果。
難易度開拓者の+1ボーナスや商業ツリーの保護貿易主義の効果を受ける。&br;
だがUAよりもまず立地特性に目を向けていただきたい。そう、オランダは氾濫原に開拓者が湧く場合もあるということだ。
当然氾濫原は砂漠タイルなので、''砂漠の民間伝承により&faith;信仰力が+1される。''そのため、ある意味アラビアやビザンチンに並ぶ宗教系指導者と言える。
早期に敬虔をオープンし高速でパンテオンを創始すれば(そして川沿いに開拓すれば)他のどんな文明よりも信仰力が発生しやすく維持しやすい。
特性上幸福資源と砂漠(氾濫原)が交差することは少ないが、それでも序盤からなんの気なく2桁以上の信仰力が出せる。
残念ながら氾濫原にペトラの効果は無いが、それでも溢れくる信仰力から早期の広域布教が可能になるのだ。
その気になれば幸福資源をすべて売り払い、幸福維持はペトラやモスクや証で補うといった芸当もできる。&br;
UAのおかげで高級資源を売却した場合でも幸福度がそれほど低下しないため、序盤の文明運営が楽になるだろう。
また、1つしかない高級資源を交換することで文明の幸福度が増えるという使い方も存在する。
AIの高級資源がだぶついているなら、自国に1個しかない資源も積極的に交換したほうがよい。
幸福が増え、友好度が稼げ、AIの売却チャンスを潰す一石三鳥だ。どっちみちAIの幸福は有り余っているので少しでも自国の発展を優先しよう。
しかも取引によって自国から1個もなくなった資源は持っていない扱いなので、国王感謝祭の対象資源として選ばれる可能性がある。
和平条件として資源を要求された場合にも選択できるのは黄難易度ではありがたい。
海の乞食団はもともと便利な私掠船が強化されていることもあり、やはり強力。
フリゲートと組んで敵の海軍を拿捕してまわろう。通常と比べて2つも昇進がついており、レベルアップが少なくても一線で立ち回れる。
都市攻撃も得意になっているので、都市占領も素早く可能。兵器庫があれば2回攻撃でヒット&アウェイ、さらに供給で回復とフリゲートが霞むほどの活躍をしてくれる。
干拓地は湿原や氾濫原を高出力なタイルに変えてくれる。湿地を干拓しない為守りに強い。石工術解禁後、間違えて湿原を干拓しないように。
経済学を研究すると更に出力が増える上、既存の干拓地タイルのグラが一気にチューリップ畑となる様は必見。
湿原でも十分強いのだが、氾濫原に作った方が食料が1多いため出来るなら氾濫原が多い土地に都市を出して行きたい。
ただし湿原の場合は敵の移動力が低下しかつ防御時戦闘力に大きなマイナス補正が付くことを忘れてはいけない。
湿原地形の防御力と高出力タイルを兼ねることができるのはオランダの特権。
インカが山、イロコイが森、ブラジルやアステカなどがジャングルという天然万里ならオランダは沼万里である。
他の文明と比べて防御により優秀なことが特徴だ。鈍牛と化した軍隊はまともな防御もできず沼の底に消えていく。
万里の長城を立てればシャカも怖くはない、はず
単純な産出力ならば氾濫原、軍事的な展開を考えるなら湿原といった感じである
食糧を犠牲にすることなく生産力とゴールドを稼ぐことができ、黄金期の恩恵も受けやすい。
欠点を強いて上げるなら、湿地は石油が沸く場合があるので、干拓地を潰さざるを得ない場合があることぐらいだろうか。贅沢な悩みといえばそれまでだが…
&br;
干拓地による人口増加からの科学勝利が基本路線になるが、食料が高出力なタイルがあるということはその分ハンマーに回せるということでもある。
UUによる海戦も得意なので、制圧勝利も苦にしないだろう。
労働者の能力が向上する制度と世界遺産を擁する解放向けの文明。
高級資源から得る幸福度が上昇する文化後援・商業向けの文明でもある。
史実のオランダの如く高級資源があれば植民地を建設しても良いし、外交手腕をふるって都市国家から高級資源をかき集めても良い。
商業で文化後援を補助しつつ、指導者特性を発揮できるので、この二つのコンプはオランダのためにあるような制度と言っても良いんじゃないだろうか。
&br;
- ''AIの特徴''
通常AIは一つしか持っていない幸福資源に通常の3倍の価値を付けるが、オランダは別。
指導者特性のせいなのか、高級資源1.5個分の価値しか付けないので幸福資源の良い交換相手になるだろう。
比較的拡張派かつ外交重視な思考で大国化しやすい。
秋パッチで氾濫原、湿地への入植を好むようになった。


***&ref(アイコン/文明/Sweden.png,nolink);スウェーデン [#eda46e04]
総評 敵と味方を区別するAIの挙動通り、外交手腕が物を言う文明。たかりに備える必要も人一倍…
- ''指導者特性'':都市国家に偉人を贈ると&influence;影響力+90ポイント。他文明と友好宣言を締結するたび両国の偉人誕生速度+10%。
- ''ユニークユニット'':▲ハッカペル(槍騎兵)、▲カロライン(ライフル兵)
&br;
- ''立地特性''
ツンドラ近辺
&br;
- ''特徴''
UAは都市国家とのコネクション形成にもう一つ手段が加わり、さらに他文明と友好宣言を結ぶたびに利益が出るというもの。
前半の能力はギリシャ同様同盟を結ぶことに意義がある場合にのみ有効な能力であり、偉人輩出までのコストに釣り合うかどうかというと微妙。
なので後半の能力を活用したいところだが、後半は後半でライバルの数が多くないと旨味がない上に対外折衝に気を使わなければならない。
一方でUUは2種とも戦争に向いたものという、なんともちぐはぐな文明になっている。&br;
友好宣言を結べば資源売却で有利になることもあり、積極的に維持していきたい。
多数の文明と結べば、偉人の誕生速度がかなり早くなる。
ハッカペルは大将軍の移動補助と最後のとどめ要員程度か。大将軍は都市国家へと贈ることが多いだろうから、大将軍による能力アップは気にしなくてもいい。
大将軍の移動力が増えると、丘陵を越えた先の平地に1ターンで無理やり城塞を作れるようになる。もっともAIの様に何人も将軍が生まれる訳ではないので量産するほどでもないのだが。
総じて便利な割には通常の文明通り1~2体居ればいい程度のユニット。不憫なのかどうか微妙なラインである。
カロラインは回復能力により生存性が高い。都市攻撃の主役は大砲に移るが、相変わらず壁役は必要なため活躍が期待できる。
本来、4つ目の昇進でとれる「行軍」を初めからもっているので、その分ほかの昇進に経験値をまわせる。ブランデンブルク門があれば「援護2」と「行軍」を持つ部隊を作れる。
世界の敵を作り出してUUで戦争を仕掛け、世界と友好を深めた後は引退した大将軍および大提督を都市国家に送って軍隊の教官にでもなってもらおう。
序盤に都市国家に宣戦してちまちまと大将軍ポイントを稼ぐのもよい。このやり方なら文明相手の戦争と違い外交関係はくずれない。
どこかの都市国家に犠牲になってもらい、他の都市国家や他文明とは仲良くしよう。
名誉の「戦士の掟」と「軍の栄誉」があれば大将軍ポイントはマッハで貯まる。
ただ、ここまで名誉ルートを開けると戦争したくなるかもしれない。育てた精鋭をカロラインにUGして世界制覇を目指すのも一興。&br;
都市国家にプレゼントする偉人は、大将軍、大提督のほかに大預言者も有効。布教に使った後の大預言者もプレゼントできるので、3回布教に使った後にプレゼントすると効率がよい。
戦争時に敵の大預言者を捕まえたときも、聖地が作れないならプレゼントに変えてしまおう。
大芸術家や大音楽家は序盤に生まれてもスロットが足りないことがあるが、スウェーデンなら問題なし。早めにギルドを建ててどんどん偉人を産もう。
偉人をプレゼントすることによる影響力の上昇は90なので、ゴールドに換算すれば約1000ゴールドほどの価値がある。
文化系偉人はかなり生まれやすくなったのでBNWで文明特性は強化されたといえる。
偉人ラッシュを極めるなら文化後援コンプもあり。文化後援コンプでもらえる偉人は自国の偉人輩出ポイントに影響しないので、もらえばもらうほど得になっている。
都市国家から大将軍や大提督が送られてきても広い心で許せるのはスウェーデンくらいだろう。大将軍や大提督はすぐに都市国家に返品して構わない。
戦争が起こりにくくなり、友好宣言を利用して内政に専念する戦略も有効になっている。
中世までは人口を優先させ、ルネサンス以降で勝利目標を決め対応していきたい。
友好宣言が結べる相手が多ければ有利なので、必然的に多人数程有利になる。AIの温厚化もあってBNWで少し強くなった。
多数の文明と有効を結び、偉人をガンガン輩出しながら、研究協定を回すのが基本になるので、南京の陶塔とピサの斜塔は確保したい。
朝鮮やバビロニアと異なり、財政支出(文化)が通ってもいいし、財政支出(科学)が通ってもいい。
外交関係でより摩擦が少ない文明である。
文化後援と自由はほぼ鉄板であるが、立地特性から戦略資源が沸きやすいため、いっそ独裁を採用して溢れる石油やウランで敵を叩きのめすこともできる。
ただしロシアと殴りあうと厳しいという、若干史実めいた傾向も出てくるのだが。
&br;
- ''AIの特徴''
UAを活かすために内政に励むかと思いきやテクノロジー下ルートを好み、UUのカロラインを早い段階で出してくる。
その過程で遺産も狙って来る上、特に万里の長城はまず取られると思って良い。
そのため戦争相手としてはかなり厄介な相手となるが、一旦友好宣言を結べば裏切ることはほとんどない。
敵は敵、味方は味方でしっかりと区別するため、味方のまま維持して協力関係を築きたい。
UA以外は中盤以降でないと力を発揮しない特性であり、伸びすぎるタイプでもないので最後まで仲良くしておきたい文明である。

***&ref(アイコン/文明/Carthage.png,nolink);カルタゴ [#s77d7bbf]
総評 海で貿易し、陸で戦争する。沿岸都市同士が繋がりを持つ事を活用すれば内政面で一味違った運用ができる。
- ''指導者特性'':沿岸・沿湖の都市に無償の港。大将軍獲得後、全地上ユニットが山岳を移動可能(山岳でターンを終了すると50ダメージ)。
- ''ユニークユニット'':五段櫂船(三段櫂船)、▲マルミミゾウ(騎兵)
&br;
- ''立地特性''
海沿い
&br;
- ''特徴''
UAは都市に無償の港が提供され(新鮮なイチジク)、さらに序盤から山岳を渡って移動でき(アルプス越え)、UUの騎兵が強い(カンナエの戦い)という、見事にハンニバル以外の何物でもない文明。
首都も第二都市以後も海沿いにあれば港によって勝手に&connected;都市の結びつきが生まれるため、ある意味でインカやイロコイ以上にお手軽にゴールドを稼ぎやすい。
特に注目したいのは湖のそばに建てた都市でも港が提供されるところ。もちろんそれを有効に活用できるほどの大きな湖は少ないが、頭に入れておこう。
また港により海上の交易路が伸びるため早期から交易収入も見込める。つまりはUA前半に限って言えば海洋文明に属するといえる。
だがGaKまであった港の&production;生産ボーナスが灯台に移ったため、生産力を得にくくなってしまった。
マチュピチュの条件である山岳沿いが得られるかどうかという問題もあり、海洋系文明全般の問題である生産力の低さが一際響いてくる。
探検ツリーを開けば、海運インフラで海沿い都市に&production;ハンマー+3が付与されるし、海軍の栄誉と商船隊によってUAの無償の港が&happiness;幸運+1と&gold;ゴールド+1を生み出すのだが
問題は高難易度で合理主義ではなく探検にどれだけ社会制度を割く余裕があるのかということだろう&br;
五段櫂船は最初期の船としては非常に優秀な攻撃力を持つので偵察だけでなく攻めに使いたい。
マルミミゾウの戦闘力は高いが、騎兵の使用目的は斥候・都市占領が主である。重めのハンマーに加え移動力が低下したこのユニットは使用目的に反しており、使う機会は低い。
山岳移動能力が役に立つかどうかは完全にマップ次第。陸地が山脈で分断されているようなマップなら意外に役に立つ。全世界マップの南北アメリカを一繋ぎに出来るのはカルタゴだけの特権だ。
山岳にも道路が引けるので山脈の向こうの都市でも孤立しない。他の文明にはできないユニークな都市運営が可能だ。労働者が死なないようにこまめに動かさないといけないが。
AIの都市出しスピードが緩くなっており、山脈向こうに処女地が広がっていることも珍しくなくなった。
無論、攻めにも使える能力だが、この場合、山岳沿いの都市を直接攻撃するよりも、平野部に部隊を迂回して展開させるために使うことが多い。
なお、大将軍は名誉の社会制度で無理やり取得する手も。&br;

- ''AIの特徴''
親しみやすく裏切りやすいAi
積極的に友好条約を持ちかけてくる一方、軍事力差が覆った際にはあっさり裏切る
隣国の場合は友好条約を結んでも油断せず、宣戦依頼等で手空きにさせないようにしよう

***&ref(アイコン/文明/Byzantium.png,nolink);ビザンチン [#ha76a47a]
総評 とにかく宗教を創始しないと意味がない。
- ''指導者特性'':宗教創始時、信仰の証を追加で一つ入手。
- ''ユニークユニット'':ドロモン(三段櫂船)、カタフラクト(騎兵)
&br;
- ''立地特性''
海沿い
&br;
- ''特徴''
UAは宗教を創始時、パンテオン・信徒・追加の信仰の証から1つを追加で得られるというもの。
宗教を創始しないと活かされないのだが、宗教創始するためのブースト要素が一切ないため、高難易度では工夫が必要。
その分、他国に先駆けて宗教創始に成功しうまく発展させると非常に強力。
追加の証は既に他文明に採用されている物及び改革の信仰の証以外なら自由に選べる。
パゴダ+モスク+大聖堂+聖地、言い伝え+祝祭の女神+修道院、巡回説教師+宗教書、葬儀+平和主義、聖職叙任+布教の情熱など組み合わせは尽きない。
宗教をうまく発展できれば楽になるのだが、不可能な場合はバニラ文明になってしまうので序盤はとにかく宗教創始を目指すことになるだろう。
初期からオープンできる敬虔はまさにビザンチンのためにある制度。ただパンテオンの証によっては解放からの都市スパムの方が宗教出力が高まる場合もある。
パンテオン等から出力が望める土地を確保し、宗教系建築物を立てていけば信仰出力の点でも敬虔ツリーと遜色のない数値が出せるだろう。&br;
ドロモンは最序盤で作れる海上間接攻撃ユニット。ギリシア火を放つためか、対海軍ボーナス(50)という強力かつ固有の昇進を持っている。
三段櫂船では蛮族ガレー船と数回やりあっただけでボロボロになるがドロモンなら遠距離から蛮族船を撃滅できるため初期の海洋沿いの開拓が非常にスムーズになる。
どころか立地によっては斥候と共同で海沿いの野営地を潰すことができるため、まさに浅海上では無敵の存在になる。
海軍ユニットは常に一時代先の戦闘力を持つので、海洋主体のマップならドロモンラッシュも一考の余地がある。
UG先がガレアス船なので経験値は無駄にならないが、''対海軍ボーナス(50)の昇進は引き継がれない''こと、
またキャラベルまで海軍白兵ユニットがいないので、沿岸都市の制圧には陸軍を随伴させないといけない点に注意。&br;
カタフラクトは騎兵の代替で、騎兵より戦闘力が3高い15、かつ都市攻撃のペナルティが33%から25%に低下し、丘陵などの上で防御力が上がる。
重装備の代償として移動力が1減っているが、圧倒的な戦闘力で古典時代のユニットなら槍兵でも押し返せてしまう。
特に蛮族の駆逐に最適で、史実でフン族やゴート族と張り合った東ローマ帝国のように領土の維持に大いに貢献できる。
一方で機動力の低下は無視できないものがあるため、丘陵に囲まれた都市のトドメなどには騎士を待つ必要があるだろう。&br;

- ''AIの特徴''
Civ5随一の美人顔を利用した宗教系文化外交派指導者。
ほぼ迷いなく敬虔オープンから宗教圧力をざらざら流し込み、そこから文化勝利に行きやすい。高難易度では湯水のように伝道者を投入し、蛮族に捕えられる伝道者も多い。
選ぶ信仰の証にもよるが、ビザンチンが創始した宗教はボーナスの信仰の証の分、他の宗教よりもメリットが大きい。友好グループにも入れるように同宗教にしてもいいだろう。
友好宣言訪問などを行う率は非常に高いらしく、ガンジーかテオドラがまずやってくるだろう。自分から宣戦する事も比較的少ない穏健派。
気がついたらビザンチンを中心に連合が出来上がって外交的に孤立するなんてことがざらなので、世界の敵を作っておく必要がある。



***&ref(アイコン/文明/Ethiopia.png,nolink);エチオピア [#k289ffeb]
総評 ステッレが強力。特性に無理にこだわるより、拡張できるなら拡張したほうがよい。
- ''指導者特性'':自国より都市数の多い文明のユニットに対し、戦闘ボーナス+20%。
- ''ユニークユニット・建造物'':▲マハール・セファリ(ライフル兵)、ステッレ(モニュメント)
&br;
- ''特徴''
必要科学量の増加等もあって必要最低限の都市に留めて置く事も想定できるため、指導者特性はGaKに比べると若干発動しやすくなったか。
戦争をする上で一番厄介な拡張屋の相手に対してある程度安定した効果があり、地力で優位に立てる相手ならこの特性に頼らずとも勝ちきれるだろう。
ちなみに攻め込んだ場合にもUAは発動するので、お隣が拡張に熱心で脇が甘いとなれば序盤からブスリを狙える。&br;
マハール・セファリはかなり強いユニットではあるが、攻めには使いづらく防衛用に数体並べる程度になりやすいのが残念。攻めるなら別ルートで大砲を目指すべき。
コストが安く、初めから訓練を持っているので、攻城兵器様を守る肉壁としては優秀。
首都近郊で戦うときに戦闘ボーナスを得られるが、この時期に首都付近で交戦しているようでは先は暗いと言わざるを得ない。&br;
ステッレはエチオピアの原点ともいえる強力な施設。1-3つ目に作る建物な上、出力が寺院相当なため簡単に信仰力がたまっていく。
ボーナスを得たAIでもステッレの宗教力に勝てるのは精々ケルトぐらいであり、伐採ブーストも鑑みると初盤に遺産を建てたい場合はエチオピアに軍配が上がる。&br;
BNWでは社会制度でいきなり敬虔から入る事ができ、合理とも併用できるため、宗教中心にしたプレイも検討できるようになった。
代替元がモニュメントであるため、法治主義で獲得ができ、社会主義的リアリズムで幸福ボーナスが得られる。
宗教の創始レースは、信仰ポイントが単純な加算式であるため、都市数を増やせる開放や神殿に補正の付く敬虔が有利とされるものの、
ステッレが法治主義で立つので、エチオピアの場合なら伝統ツリーに進んでもあまり出遅れないのが嬉しい。
宗教ポイントで購入できる偉人をうまく使えるよう社会制度を吟味して目標の勝利条件を目指したい。
宗教は序盤の金策としても使える物が多く、金収入に苦しむBNWでは心強いため、積極的に展開していきたい。
他の文明ならば、創始から運用まで運が絡み、序盤の貴重なリソースを割り当てるべきか悩む宗教だが、
エチオピアなら建てて当然のステッレに神殿を追加する程度の手間で、創始と自国内での布教、宗教施設の購入が出来る程度の信仰ポイントが稼げてしまう。
安定して宗教を戦略に組み込んでいけるという事であり非常に強力。
信仰から得られる幸福度を当てにして多めに都市を出したり、防衛ユニットを聖戦士で賄う前提でハンマーを建造物に回したりと打つ手が広まる。


- ''AIの特徴''
こちらも熱烈な宗教派。他所への伝播も熱心らしく伝道者など多数送り込んでくる。
といっても宗教一辺倒ではなくそれなりの科学力とそれに基づくユニットを維持している。
防御面ではUAもあってかなり硬い文明であり、手強い文明の一つであるだろう。

***&ref(アイコン/文明/Maya.png,nolink);マヤ [#h64b8893]
総評 長期歴が楽しみな文明。優秀なマヤピラミッドで研究が進む。また特性の条件である神学は上ルートであるため、内政の邪魔をしないことも利点。
- ''指導者特性'':神学獲得後、マヤ長期歴(後述)が1周期終えるたび、あなたが選んだ無償の偉人を取得できる。ただし一度選んだ偉人は選択できない。
- ''ユニークユニット・建造物'':投槍兵(弓兵)、マヤピラミッド(神殿)
&br;
- ''特徴''
UAは、中世のテクノロジーである神学獲得後、一定期間ごとに任意の偉人が1人首都の近辺に現れるというもの。
この一定期間というのが曲者で、ゲーム中のマヤ暦で期間が計算され、1バクトゥン(394年)が終了するたびに1人分もらえる。
この394年というのはターンの横に出ている西暦の事。太古なら1ターンで数十年は平気で経つが、時代が進むほど時間がゆっくりになっていく。
つまり神学獲得は早ければ早いほど良い。出来る限り神学直行で進め、都市にはマヤピラミッドを敷衍したいところ。そのために伝統を進めるのも良い。
神学へ直行し、中世テクノロジーを満遍なく取っていけば大体ルネサンス入りする頃には5種類以上の偉人を入手できる。
なお神学を取得すると「科学者と進学者の提案により」マヤ暦で年度が表示され、左端の数字がバクトゥンになる。西暦が見たい場合は暦にマウスオーバー。
またゲーム設定で古典にしておくとすぐ神学を取得できる。&br;
//GaKでは有用な偉人がほぼ決まっており、後半は微妙な特性になりがちであったが、BNWでは音楽家など偉人の種類が増えたため、より使いやすいものになった。
一方でこの特性は「一度選んだ偉人は選択できない」という欠点が常に付いて回る。
序盤の宗教創始や宗教強化に有用な大預言者、任意の遺産を簡単に手に入れられる大技術者、技術のキャッチアップを図れる大科学者などはともかく
芸能系の偉人や大提督などは生成しどきを考えないと悲惨な目に遭う。さらに厄介なことに長期暦ボーナスの選択ウィンドウは消せないため、
一度メニューを開いたら必ずどれかを選択しなければならない。ので運命のルーレットが止まったらよく考えてからウィンドウを開こう。
&br;
投槍兵は弓術を研究せずに生産出来るので、序盤の蛮族退治や交易路の警備に使いやすい。
だが他のUUにあるような特別な昇進はないので槍投げを堪能したらさっさと戦闘弓に繰り上げてしまおう。
マヤピラミッドは相変わらず強力で、都市スパムは未だに有効。科学と宗教に多大な貢献をしてくれる。
敬虔が強化されて使いやすくなり、合理とも併用できることから、より内政文明として隙が無くなっている。
神々の御使いも合わせてペナルティも覆そう。都市間接続で破産しない様、神学後には通貨や帆走で交易路に力を入れたい。
科学で先行し、ギルド関係の施設を建てて偉人から文化勝利を狙う事になるだろうか。勿論科学勝利を狙ってもまったく問題ない。

- ''AIの特徴''
前作の愛嬌さはなくなったが、相変わらずの宗教狂かつ遺産病末期患者。
軍事ユニットを捨て去ってまで宗教と遺産にハマることも多く、戦争屋が隣にいるとあっさり飲み込まれる。
そのまま戦争狂と遺産屋の遺産が合体すると手が付けられないのでマヤを発見したらどう対処するか考えておこう。
都市名に遺産と同じ「チチェン・イツァ」があるので、ちょっとだけ紛らわしい。

***&ref(アイコン/文明/Celts.png,nolink);ケルト [#d7eb61cf]
総評 UAで宗教を創始し、優秀なUBで拡張を進め、拡張で宗教が強くなる。最速パンテオンで他を出し抜けるか。
- ''指導者特性'':都市から1マス以内に未改善の森タイルがある場合&faith;信仰力+1。3つ以上ならば&faith;信仰力+2。
- ''ユニークユニット・建造物'':▲ピクト戦士(槍兵)、ケイリー・ホール(オペラハウス)
&br;
- ''立地特性''
森林
&br;
- ''特徴''
UAはつまり都市の横に森があれば無償の神殿、森が3つあれば無償の寺院がついてくるというもの。
太古のターン間がのんびりした環境で1ターン目から信仰力を得られるというのは見た目以上に強力で、
戦闘に勝利すると信仰力が得られるUUもあいまって初期立地を吟味すれば最速でパンテオン取得が可能
…なのだが、最速で取得できるがために今度はどの証を取るかという問題に突き当たる。
というのもケルトは立地特性が森林なためピクト戦士は1マスずつしか移動できず、ロクに霧を晴らしていない状態で選択を迫られるからである。
さらにUAは森林が失われるどころか''改善すると効果を失う''というとんでもない欠点があるため、ゲーム後半までこのUAを活かそうとすると厳しい物がある。
ビザンチンとは逆に宗教創立までの僅かな間だけは強いが、宗教を創立した後のメリットが低い文明といえるだろう。&br;
高難易度であっても最速でパンテオン発動のチャンスがある特性は相変わらず。
そのまま宗教開始までたどり着きたい所。序盤の金策が乏しいBNWでは宗教を金策に使えればかなり楽になる。
ピクト戦士は序盤の防衛や蛮族退治で信仰を稼げれば。ただ科学に加えて文化も上ルートが増えたので青銅の取得時期はなかなか難しい。
科学重視で進めると先に官吏までたどり着いていたという事も多かったりする。
ケイリー・ホールは相変わらず強力。BNWでは科学ごり押しだけでは上手くいかない事も多いので相対的に建てる機会は増えた。
お手軽に信仰を稼ぐには都市を出す必要があり、ケイリーホールなどで幸福を賄う事になるだろうか。
序盤は都市を出して信仰ポイントや科学発展を集め中盤以降は幸福を維持しながら
目標の勝利条件に進んでいくことになる。少なくともそれなりの信仰ポイントは確保しているだろうから社会制度をよく吟味して偉人を有効利用したい。&br;
余談だがこの文明のみ古典スタートが最も輝く文明といえる。なぜならば初期に配布されるユニットが槍兵(ピクト戦士)なので、
開幕創始がさらに簡単になっているからだ。

- ''AIの特徴''
特性やUUなどもあって宗教を好む。高難易度だと序盤からとてつもない信仰力を吐き出してくる。
戦争もそこそこするものの拡張派ではなく初戦での結果がその後に大きく影響する。
AIが使うと器用貧乏のまま沈んでいきやすい。
こういう文明とは仲良くしておこう。
ちなみにUAの性質上、ゲーム開始から数ターンでパンテオン信仰が始まった場合まずケルトがいると思って良い。
かなり布教に熱心なので、三食忘れて宗教圧力をねじ込んでくる文明との関係が悪化しがち。

***&ref(アイコン/文明/Austria.png,nolink);オーストリア [#da56a047]
総評 非戦でも拡張が進む数少ない文明。都市すらも外交材料に変える大胆な運用が可能だ。
- ''指導者特性'':対象の都市国家の規模に応じた&gold;ゴールドを払えば、現在のターンまで同盟状態を5ターン以上維持し続けた都市国家を併合または傀儡化することができる。
- ''ユニークユニット・建造物'':▲軽騎兵(騎兵隊)、カフェ(風車)
- ''立地特性''
丘陵
&br;
- ''特徴''
指導者特性は5ターン以上同盟国となった都市国家を買い上げ、自国都市か傀儡都市にできるというもの。必要な金額は大体3-400ゴールド。
購入に際して不満や反乱は一切起こらず、その都市国家と交戦中の文明は和平(?)される。交易国家特有の資源(陶器など)は得られない。
言うまでもなく都市国家の量や立地に左右されるUAであり、マップが~プラス((都市国家が大陸外の僻遠の島に配置されるマップ。))だったり都市国家を減らしていると買い上げたいほど魅力的な都市国家が少なくなるので要注意。
UUは移動力と側面攻撃が強化され、集団戦術に向く軽騎兵。UBは生産力が若干減るものの偉人ポイントが25%増幅され立地制限がなくなった風車、カフェ。
偉人産出力強化により科学勝利・文化勝利に向いた文明といえるのだが、UA・UU・UB共々中盤にならないと効果が出にくいのがネック。
とにかく金や社会制度や宗教で同盟の下地を作っておき、必要に応じて都市国家と同盟を結んでそのまま結婚することになるだろう。
&br;
BNWで中盤以降の金には困らなくなったため、GaKよりも都市国家を取り込んでいくことが出来る。
しかし同じく都市国家を買い取るヴェネツィアが現れたため、先手先手を取る買収合戦になるだろう。
AIの国連票集めの暴力的な資金貢ぎが始まる前に政略結婚を仕掛けるのも戦略の一つ。
文化系偉人が増えた事で、カフェも強化されたと言える。史実通りに名作を生んでもらおう。
BNWでは文化系偉人の偉人ポイントを排出するのが、各ギルドとそこに配置された専門家だけになっている。
つまり偉人輩出の基底となるポイントは各国横並びとなったわけで、これによりカフェがある分、常にオーストリアが有利なのである。
文化系偉人輩出で理論上オーストリアを上回る可能性があるのはスウェーデンとブラジルだけだ(ピサの斜塔を取られた場合を除く)。
各ギルドは民族叙情詩と同じ都市に集中して建てることが推奨されるが、それをやるとその都市の出力や人口の伸びが落ちてしまう。オーストリアならカフェのおかげでギルドを分散させて建設してもあまり問題がない。
軽騎兵については相変わらず中途半端な強さ。計画的に運用すれば中々の物だが、やはり占領や残党の始末が主な仕事だろう。&br;
政略結婚は強力だが、今作では都市数によってテクノロジー取得に必要なビーカーが増えるようになったので注意。
また、同盟中の都市国家を自国に組み入れると世界議会での票を減らすことにもなる。
同盟状態のままにしておいたほうが得する場合もあるので、目指す勝利条件を見定めて政略結婚を仕掛けていきたい。
後半は金があまり気味になることが多く、政略結婚自体はやりやすくなっているので、その気になればどんどん都市国家を取り込んでいける。
戦争なしでも都市国家重視系AIの外交勝利を潰しやすいのは大きな利点だ(逆に戦争をふっかけられやすくなるが)。
BNWからは都市は交易の拠点としての側面もある。遠くの都市国家と政略結婚し交易拠点にすれば遠距離にある都市とも交易できる。
また、政略結婚は任意の宗教を招来するのにも使える。
例えばカトリックを自国内に流行らせたい場合は、カトリックを信奉している都市国家を探して政略結婚し、そこで宗教ユニットを買い自国にカトリックを広めれば良い(意外にも審問官のコストパフォーマンスがよい)。
結構な信仰力を必要とするが普通にプレイしていても伝播してこない遠隔地で流行している宗教を取り込むことができる。特にイエズス会教育を採用している宗教を自国に広められれば、見返りは大きい。&br;
特性上、外交勝利にはあまり向いていない。むしろ科学勝利向けの文明といえるだろう。
ガチで行くなら民主主義の兵器廠をとって適当な都市国家にユニットをプレゼントし政略結婚を仕掛け併合する。
併合した都市はハンマー重視に変えてオックスフォード大学を建設開始。当然、貨物船(隊商)でハンマーを送ることができればベスト。
後は手に入れた軍事ユニットを別の都市国家にばらまきつつ、都市の施設を売りながらオックスの完成を待つ。オックスが完成したらその都市は他の文明に売って金に変え、次の都市国家と政略結婚し、以下同様。
卑怯極まりないことに貨物船(隊商)は自都市を売った瞬間に行き先を変更できるので、間髪なく次のオックス建設予定地にハンマーを送ることができる。
併合時に反乱のおきない政略結婚の特性を活かした戦略である。
プレイヤーチートの域とは思うが、元々、オーストリア文明のデザイン自体が、こういう都市投げプレイをやるために作られているような気もする。
なお、都市数が増えるごとにテクノロジー取得に必要なビーカーが5%増えるが、これはあくまでその文明が持っていた都市の最大数が適用されるので、売却→併合の流れを繰り返せば必要ビーカーは増加しない。
科学勝利以外に最速インターネットとカフェから生まれる傑作を用いた文化勝利も視野に入るか。

- ''AIの特徴''
序盤は特性が生きない事もあって内政派。中盤は内政で優位が築けているなら戦争。
その合間に都市国家を狙う。特に軍事都市を取り込むと軍備がガッツリ増える。
特に高難易度ともなると莫大な資金をプレイヤーが妨害できない内から都市国家につぎ込み、不幸も気にせず肥大化していく危険な存在。
ちなみに都市国家の買収は都市建設と同類とみなされるらしく、AIの「近所に都市を建てるな」という要求に応じていると約束を破った扱いになる。
性質上戦争屋や都市国家系指導者と非常にもめやすい。外交勝利を狙っているなら早めに潰すべし。

*BNW [#jdfd66b0]

***&ref(アイコン/文明/Assyria.png,nolink);アッシリア [#r4314bc8]
総評 戦争によって内政を進めるトリッキーな文明。どう研究を進め、いつラッシュを掛けるか?
- ''指導者特性'':都市の征服時、都市の所有者が発見しているテクノロジーを1つ無償で獲得する。奪われた自国都市や敵から再度奪い返した敵国都市には無効。
- ''ユニークユニット・建造物'':攻城塔(カタパルト)、王立図書館(図書館)
&br;
- ''立地特性''
ツンドラ以外
&br;
- ''特徴''
UAもUUも共に純戦争向きで、ある意味モンちゃんやアッティラ以上に「戦争しか途がない」文明と言える。&br;
指導者特性のテクノロジー取得は魅力的だが、残念ながら取得できるのは一番安い技術の上にこちらが先行しているとメリットがないなど、微妙に使いづらい。
高難易度だと必然的に効果的になってくる為、スパイと併用して4のインターネットよろしく取りこぼしを回収して頂きたい。
制覇を目指して下ルートを直進している場合などはかなり有効。大砲などのラッシュに成功すれば、科学が低くとも飛行機や電子工学といったゲームを終わらせられる技術に難なく辿り着ける。
交易の概要の利用可能な交易路の画面を見れば、他文明が自国にないテクノロジーをいくつ持っているかだいたいわかる。
攻城塔は複数ユニットと連携した都市攻撃で大きな効果を上げることができるがUGするとトレビュシェットになり昇進がほとんど無駄になってしまうので注意。
その代わり援護Iが付いているので、援護IIまで取れればUGしなくても長く使える。
王立図書館は作品をセットしている状態でユニット生産すると経験値ボーナスが入るがこれも補助程度と思ったほうがよい。
ちなみに自分で作った都市を占領してもテクノロジーは入手できない。&br;
内政面にメリットがないので、特性を活かすなら戦争、それもやはりUUの攻城塔を活かした戦争に活路を見出す必要がある。
まずは数学の研究を急ぎ攻城塔で近くの文明を攻略したい。攻城塔自身も他の攻城塔の工兵の補正を受けるので、2体以上の攻城塔で都市に張り付くのが効率的だ。
高難易度では賭けに近い戦闘弓兵ラッシュも、攻城塔が居ればかなり成功率が高まる。
援護2の昇進を取ればUGしなくても、まだしばらくは戦えるので、弩兵とともにラッシュに参加させよう。攻城時攻撃力50%増しの弩兵は非常に強力だ。
さすがにこの先は敵都市からの攻撃で簡単に撃破されてしまうが、敵の都市が沿岸部なら海軍ユニットとスタックして張り付けば、海軍ユニットがやられない限りダメージは受けない。
この状態でも周り2マスに工兵の効果が発生するので、ガトリングやカノン砲などで沿岸部を攻めるときは覚えておこう。
なお残念ながら海軍ユニットは工兵の影響を受けない。
王立図書館は士官学校と合わせることでユニットに経験値55を与えることができる。ブランデンブルク門の有無に関わらず、傑作書物さえあれば全都市で条件を満たせるのが強みだ。
(傑作書物が1つしかなくても、面倒でさえなければ使い回せばいいだけなのだが…)
特に海軍遠隔ユニットは3つ目の昇進で射程範囲を取れるので、3マス攻撃のフリゲートを量産できる。スパイで視界を確保しながら都市攻撃を行えば、反撃を受けずに沿岸都市を攻略することができるだろう。
無論、士官学校以前の時代でも、ユニットを生産する都市の王立図書館に傑作書物を移動させ、すこしでも経験値を稼ぎたい。

- ''AIの特徴''
比較的戦争好きな傾向。
周囲が飲み込まれだすと本来遅れがちな技術も付いていく。
かといって内政派が勝つとこれまたしんどい使いにくいタイプの戦争派。
適当に飼い犬でもけしかけて邪魔をさせたい。

***&ref(アイコン/文明/Morocco.png,nolink);モロッコ [#r7fc2e28]
総評 BNWで追加された交易路をもっとも使いこなせる指導者。金銭問題をあっさり解決できる。
- ''指導者特性'':異なる文明や都市国家に続く交易路1つにつき&gold;+3と&culture;+1。モロッコに続く交易路の所有者は、そのような交易路1つにつき&gold;+2。
- ''ユニークユニット・改善'':▲ベルベル人の騎兵(騎兵隊)、カスバ(地形改善)
&br;
- ''立地特性''
砂漠・平原
&br;
- ''特徴''
序盤から交易路に頼るBNWでは、自然と指導者特性から恩恵を受けることが出来る。
ただし、この特性は「交易路を繋いでいる他文明1つにつき&gold;+3、&culture;+1」なので同じ文明に複数の交易路をつなぐとやや損をする。
幸い都市国家との交易路でも特性は発揮されるので、周りに都市国家が多ければ交易相手には困らないだろうが、都市国家との交易路からは科学力が得られないのが結構痛い。
早めに隊商宿を建て、複数の文明との交易路を確保するのが重要になってくる。
なお相手側からモロッコの都市に交易ユニットを送っている場合も特性は発動する。金銭面だけを考えるなら、向こうから交易路を繋げている相手にはこちらからは交易路を繋げずに別の文明に回したほうがいい。
これをうまく利用すれば、交易路が2つ程度しかない時代でも特性だけで&gold;+12&culture;+4ぐらい稼ぎだすことができる。
後半は特性を無視して、大国の首都に複数の交易路を繋いだほうが儲かる場合がほとんどである。
UUのベルベル人の騎兵は多少解禁が遅いが、防衛に向いた特性を持っているために悪くは無い。しかもUGしても昇進が2つとも残る。
だがこの文明の真価は、なんといっても固有地形改善のカスバにある。
&food;+1、&production;+1、&gold;+1という出力自体も優秀な上に、氾濫原にも建てることが出来る。ゴールドを産出するので黄金時代には収入も見込める。
平地の砂漠では少々出力が物足りないため、丘陵や氾濫原タイルを利用したいところ。
交易路に関わる特性を持っていることもあり、ペトラやロードスは是非ほしい遺産だ。
ペトラ+カスバ+砂漠の民間伝承を合わせた砂漠都市は一見の価値あり。
できればペトラ解禁の通貨→カスバ解禁の騎士道を通る中央ルートを直進したい。&br;
砂漠に囲まれた土地を選び、カスバを立てるだけであらゆる点が伸びる事を期待出来る。
その分若干器用貧乏になりがちなので、勝利の方向性を見据えながら細かく調整しなければならない。
間口は広いが奥の深い文明である。&br;
ただ、立地特性が砂漠のため砂漠に慣れていないと隊商やカスバを作る前に砂に埋もれてしまう。
初心者向けといわれることもあるが、立地によっては不毛の砂漠に囲まれてどうしようもない時があるため初期立地の良さが重要になる。

- ''AIの特徴''
カスバが使えるといっても砂漠が草原になるだけであり、しかも騎士道を覚えてからと序盤の加速は遅い。
砂漠・丘陵のカスバとペトラが組み合うとかなりの出力になる。ただしAIは普通の資源改善の優先度が低いという致命的欠陥がある。
初期の交易ボーナス程度しかメリットがなく、注意度は低め。
占領できればカスバの恩恵を横取りできるため、どこかにぶつけてベルベル人の騎兵が死に絶えた所を横取りすれば便利な都市になる。
秋パッチで砂漠への入植を好むようになった。そのためペトラを横取りできればかなり動きを制限できる。

***&ref(アイコン/文明/Venice.png,nolink);ヴェネツィア [#l9ba41a7]
総評 強制半OCCというブッ飛んだ文明。OCCの利点を活かしたいところ。通常の文明とは全く別の運用を強いられるが、幸い財力で厳しい部分はカバーできる。
- ''指導者特性'':開拓者の獲得、傀儡都市の併合不可。戦争で都市を占領した場合も傀儡か破壊かしか選択できない(敵首都は強制傀儡)。&br;「光学」取得時、および社会制度の「直接民主制」採用時にヴェニスの商人を得る。交易路の配置可能数が倍増。
- ''ユニークユニット'':ヴェニスの商人(大商人)、大ガレアス船(ガレアス船)
&br;
- ''立地特性''
海沿い
&br;
- ''特徴''
UAにとんでもないことが書いてある文明。何をどうやっても開拓者を得られないため、とどのつまりOCCプレイしろということである。
付記すると、ヴェネツィアでは首都のみでしか世界遺産や国家遺産(ギルド含む)やプロジェクトを建造できない。
また傀儡AIは軍事ユニットを生産しないため、場合によっては各都市で購入する必要がある。万国博覧会などが開催されると何が何でもそちらに生産力を回す。
そういったUAの色々厳しい条件に比してメリットが「交易路2倍」のみと非常にシンプルなのだが、これがまた強烈なメリット。
それを活かすためにも、海や川の多いマップで始めたい。&br;
交易路は太古でも1本あたり4-6ゴールドの収入になり、同等の額を太古に稼ごうとすると非常に厳しい物がある。
ゲーム後半では1本で3-40ゴールドをたたき出すことも珍しくない交易路の本数が倍増するため、交易路をすべて埋めてしまえば多額の収入になる。&br;
首都以外が全て傀儡ということは、制度取得に必要な文化力が都市数に比例して増えるペナルティを無視できる。
つまり文化系の都市国家に金をばらまいて同盟すればノーペナルティで制度取得が進む。&br;
大商人UUのヴェニスの商人は通常の大商人の機能に加え、都市国家を傀儡都市にできる。
傀儡都市にするメリットはほぼ「遠方の都市へ交易路を広げられる」のみであり、その他のメリットについてはよく吟味する必要がある。
例えば都市国家を傀儡にするとその都市は首都とみなされなくなり、都市を破壊することができるようになる。
なのでもし宣戦布告されたら都市を守らなければならなくなる。また都市国家が退場する以上国際議会での票を失ってしまう。
ヴェネツィアは文明の性質上外交勝利が最も簡単な勝ち筋なので、うかつに傀儡にしてしまうとその分勝利が遠のいてしまう。
一方でオーストリアと同じく反乱が発生しない上にその都市が所有していたユニットも丸ごと手に入るため、出来る限り丸々と育った都市国家を頂きたいところ。
そのため光学研究後に貰えるヴェニスの商人は都市国家が未熟なあいだは通商任務に使ってしまった方が有効かもしれない。
通商任務ボーナスのお陰で通常の倍近くのゴールドと影響力を生成してくれるため、序盤のブーストに大きく貢献してくれる。&br;
OCC制限のため通常は現代入りまで思想はおあずけとなるが、ヴェニスの商人を二人確保し、工業化取得後に石炭の湧いた都市国家を傀儡化、工場を購入すれば早期の思想入りが可能。
逆にヴェニスの商人がいなければ現代入りまで思想がお預けになり、OCC故の科学の遅れから現代入り自体も遅れるため思想一番乗りの追加ボーナスは厳しい物となってしまう。
UUの大ガレアス船はそのままガレアス船を強力にした性能。
ただしコストも上がっているので量産して征服を狙うのではなく、海上交易路を襲う蛮族対策としての色が強いか。&br;
勝ち方にこだわらないなら自由思想の条約機構をとって、都市国家への交易路をつなぎまくれば良い。簡単に外交勝利できる。
唯一、自分で都市国家を買い取りすぎないように注意しよう。
本当に文字通り、金の力で好き勝手できる文明。宣戦依頼でヘイトを逸らしたり、資源や都市国家を買収して世界を裏から操れる。
普通の文明ではまず建設しない国家情報局も建てやすいので、スパイもうまく活用したい。 &br; 
大商人のUU・ほとんどOCC・傀儡都市で購入可・大量の交易路という条件も相まって商業ツリーとの相性は抜群。
ゴールドは多すぎて困る事は無いが、人口は金で買えないので適度に傀儡都市から食料やハンマーを送っておこう。&br;
「直接民主制」でヴェニスの商人がもらえるが、これは特筆すべきメリットというよりも、文明特性により開拓者を得られないことによる代替措置というべきものである。解放ツリー自体が多数都市戦略向けということもあり、狙って活用する特性ではないだろう。

-''AIの特徴''
内政派だが、最大のデメリットであるOCCが物量で押すAIの思考とマッチしておらず苦戦しがち。
あまり軍備を整えないくせに首都に遺産を貯めこむため、戦争狂のエサになると非常にマズイ。
またヴェニスの商人で都市国家を従えるため、拡張派や都市国家重視勢力と非常にもめやすい。
同盟状態を妨害すれば取り込みを防げるオーストリアと違い、どんなに影響度が高くとも買収される恐れがある為に手の打ち様がない。
ヴェネツィア近辺の都市国家はその内買収される物と割り切って完全無視を決め込んでも良いかもしれない。
早い段階から都市国家を取り込み、また外交派キラーかつ宗教をガンガン広めていくため外交で伸びないようにしつつ滅びないように注意しておきたい。

***&ref(アイコン/文明/Poland.png,nolink);ポーランド [#v4502647]
総評 社会制度と序盤の金策で有利。古典入り即美学や、ルネ入り即合理を出来るのはポーランドだけだ。
- ''指導者特性'':時代区分が進むときに無償の社会制度を1つ得る。
- ''ユニークユニット・建造物'':フサリア(槍騎兵)、御用厩舎(厩舎)
&br;
- ''立地特性''
平原
&br;
- ''特徴''
時代が進むごとに社会制度を取得できるため、他文明よりも多くの社会制度を取得できる。
序盤では文化力3-40程度のボーナスだが、時代が進み次の制度の取得に必要な文化ポイントが増大する後半から力を発揮する。
解放をコンプリートし欲しい世界遺産を建てたり、文化出力の代わりに他の面にリソースを回したりすることもできる。
無償の社会制度は次ターンに持ち越しできないため、産業時代に入ったとしても無償の思想を取得できないのが難点か。
UUのフサリアは敵軍事ユニットだけを後退させる特殊な昇進を備えている。そのため文民ユニットを護衛しているユニットを強襲したり、蛮族の野営地を強襲したりできる。
この後退はインカの投石兵同様、背後が開いていなけれは発動しない。大将軍をスタックしている敵ユニットを狙うのが面白い。
陽動Iもついているため、武器庫があれば強力な昇進を得られるのも良い所。史実のフサリア同様最強の槍騎兵として活躍できるだろう。&br;
UBの御用厩舎は牧草地から&gold;+1が得られ、維持費も無くなっている。おまけに生産コストも低下。
これがために都市建設には牧草地が多く見込める立地を選定すべきと言っていい優良施設となっている。
牧草地は安定して出現する資源でもあるため、この金銭優遇は何かと助かるだろう。
その真価は実はスカーミッシュ。同マップではマップ設定によってはゲームの高速化のために&sheep;や&cattle;が置かれることが多く、
それらを4-5個取り込める都市も珍しくないため、そこに御用厩舎を建てると&food;2&production;3&gold;1が乱立する大産業地帯になる。
インカよりも立地を選ばないためそういうマップでは鬼のように強い。
また御用厩舎+士官学校でブランデンブルク門がない場合でも騎兵に経験値60を与えることができるのが特徴。
特にフサリアは最初から陽動を持っているので、生産直後に行軍などの強力な昇進をつけることができる。&br;
取得する社会制度により勝利の方向性を変えられるため、自由度の高い文明と言える。
中世辺りには2つ目のツリーを空けることになるため、その頃には勝利の方針を決めておこう。
解放制度との相性が良く、早い段階でコンプボーナスの偉人をゲットしたい。これを利用すれば宗教創始も早い段階で可能。&br;
社会制度の取得コストは都市数と既取得数に応じて上昇していくが、無償の社会制度というのは無償の偉人と違いその後の必要コストを上昇させない。
すなわち、情報時代まで進むと仮定してこのUAは社会制度の総数を確実に7個増やすのである(同様のことがオラクル等の世界遺産や国際プロジェクトにも言える)。
文化を出す地形改善・UB、戦闘での文化Pなどによりゲームを通して得られる社会制度が大方2、3個に落ち着くことを考えると7個というのは圧倒的な数値である。
もちろん文化力は領土の拡張や観光等に絡んでくるのでポーランドのUAが一概に優れていると言うわけでは決して無いのだが、社会制度の取得による利益はそれらを補って余りあるものと言えるだろう。
また、社会制度が普通より多く手に入るという性質から、世界遺産プローラとの相性が良い文明でもある。UAで名誉を取得しながら独裁に進み、全世界を敵に回して戦ってみても面白いかもしれない。
どんな方針でも戦える、高度な意味での万能文明だといえるだろう。

- ''AIの特徴''
拡張傾向の戦争派。
社会制度と御用厩舎のゴールド収入が生きやすいのか、地味な特性にかかわらず案外巨大化しやすい文明。
ある意味でカルタゴ以上に騎馬を多く出してくる。近くにいたら槍兵を用意しておこう。
//目に悪い文明でもあるので大きくならないように注意したい。

***&ref(アイコン/文明/Indonesia.png,nolink);インドネシア [#j9f4fb2f]
総評 UA・UU・UBといずれも変わり種。「ハマれば強い」をどう実現するか、プレイヤーの知恵と手腕(と時の運)が問われる。
- ''指導者特性'':首都と地続きでない大陸・島嶼に建設した3都市にそれぞれ固有の高級資源が与えられる。それらの都市は決して破壊されない。
- ''ユニークユニット・建造物'':▲クリスの使い手(剣士)、チャンディ(庭園)
&br;
- ''立地特性''
海沿い
&br;
- ''特徴''
指導者特性は海外都市の直下のタイルの資源を幸福資源のナツメグ・クローブ・胡椒(いずれもパネル&gold;+2)2つで上書きする効果。
上書きであるため、直下の資源は何であれ上書きされて消えるので要注意。逆に言えば、唯一能動的に資源を消す手段でもある。
どのタイミングで建てても、それが首都と地続きでない海外領土であるならば幸福資源が置かれる。
例えば3都市目までを首都近傍に建て、その後で3都市を海外に建設した場合、後者の三都市にナツメグ・クローブ・胡椒が置かれる。&br;
条件を満たせば独占的な幸福資源を3×2個入手できる上、タイル収入+2のボーナスゴールドまで入るため、拡張や外交の大きな補助になる。
固有高級資源の売却で資金を稼ぎ、開拓者を購入してまた都市を建てるという連鎖も可能。
ただし肝心の他大陸への入植が、蛮族の活発化もあってなかなか厳しいのがネックになっている。
やはり多島海がホームグラウンドだろう。
パンゲア等でも大陸と隔てられた小島が中盤まで空き地として残っている事が珍しくないので、それらを狙っていくのもよし。
また、以前は他大陸にある都市を占領しても資源が手に入ったが、秋パッチで修正された。&br;
クリスの使い手は生産時に昇進「神秘の刃」を得て、戦闘を経験すると1つだけ特殊な昇進がつくというもの。とりあえず蛮族を殴るのがよい。
「神秘の刃」及びそこから派生したランダム昇進ともにUG後に引き継ぎ可能。そのためレギオンやモホーク戦士のように急いで使う必要はない。陳腐化するまでにじわじわと数を増やそう。実際に活躍してもらうのは後の時代でもよい。
場合によっては強力なのだが、数を揃えないと有効な昇進が得られない上、UAや得意なマップでは鉄を稼ぎにくい場合も多いというのがネック。
特にUAを最大限に活かすべく多島海などを選ぶと、鉄の確保に苦労することになる。
神秘的な機械化歩兵まで使うつもりなら、他国や都市国家から鉄を輸入して生産しよう。
&br;
チャンディは多宗教都市に建てると大寺院並みの宗教力を出してくれる上に、なんと淡水が無くても建てられるようになっている。
あらゆる都市に建設出来る庭園として見ても優秀で、偉人生産速度の面でも中々の貢献をしてくれる。
ただし、建設できる時期が遅い。創始を狙うならば空中庭園に付属する無償の空中チャンディを狙おう。遅れた場合は自分では創始せずに、他の宗教に乗っかる小判鮫プレイがおすすめ。
周りで伝道者による布教合戦が起きても自分は損せず、むしろおいしい。ケルトやビザンチン、エチオピアに囲まれた立地が神立地に思えてくる。
他文明の宗教を利用する場合、パゴタなど宗教建築物を作れる宗教じゃないと旨みが少ない。
近くで先に創始した宗教にパゴタや大聖堂などを取られていたらその宗教を利用し、それらがまだ余っているなら自分で創始する感じか。
出遅れた場合は伝道者などは出さず、信仰ポイントは宗教建築物と偉人を買うためのものと割り切っても構わないが、1都市あたりの信仰力では全文明随一であり遺産や宗教の証次第ではAIと布教の殴り合いが対等以上にできるポテンシャルを持っている。
チャンディによる宗教大国化を目指すのならば、都市数は多ければ多いほどよい。
建造物からの出力に頼っても一定の宗教出力出せるため、信仰出力タイルの有無に左右されず安定して宗教を戦略に組み込める文明の一つ。(エチオピアやマヤにも言える)
宗教創始により平和の庭園、パゴタなどを確保できた場合は拡張しても幸福にはかなり余裕ができるので、都市スパムも有効である。
十分の一税などを併用すれば莫大な収入を得られるであろう。
状況によっては少数都市政策にこだわらず、宗教と偉人を中心とした大国化を進めるのが良いだろう。

- ''AIの特徴''
マップの種類によって大きく評価が変わるだろう。海洋・拡張志向気味な以外は至って平均的な指導者である。
UUは使える時期が限り、UBは創始レースよりも遅くなりがち。
AIは都市の位置をあまり重視せず資源だけを見やすい傾向があるため、UAを生かさない建て方をすることが多い。
他大陸に首都がある場合、固有資源目当てでねじ込まれることもある。燃やすに燃やせないので人口を抑えて資源だけ頂戴しよう。
UA説明には離島に建設された都市は絶対に破壊されないとあるが、人口4以下で核ミサイルをブチ込まれた場合普通に消滅する。

***&ref(アイコン/文明/Zulus.png,nolink);ズールー族 [#nc0167a2]
総評 イカンダを建ててからの槍兵→インピが強力。軍の栄誉と合わせて英雄級のユニットを量産できる。
- ''指導者特性'':白兵ユニットの維持費-50%。全ユニットのレベルアップに必要な経験値-25%。
- ''ユニークユニット・建造物'':インピ(長槍兵)、イカンダ(兵舎)
&br;
- ''立地特性''
ジャングル以外
&br;
- ''特徴''
UA、UU、UB全てが戦争向き、かつどれも強力な文明である。
指導者特性の維持費50%減は序盤から大きな助けになる。
また必要経験値減少は昇進しやすい点も大きいが、瞬時回復のチャンスが増加しユニットが潰され難いというメリットもある。
インピは間接+直接の二回攻撃。大きなダメージを叩き出す非常に強力なユニット。これを中心に部隊を組んで攻め込みたい。
都市攻撃の際には間接攻撃が発生せず、特殊昇進のボーナスも掛からない点には注意。
またシヴィロペディアにも書かれていないが、火器ユニットと戦うときに25%の対火器ボーナスを得られる。
アップグレード先は普通の長槍兵とは異なりライフル兵になっており、投槍と対火器ボーナス以外の昇進は引継ぎ可能。&br;
イカンダから得られる昇進は、
猛獣の胸(平坦な地形での戦闘力+10%、側面攻撃ボーナス+25%、遠隔攻撃に対する防御+10%)
猛獣の角(移動ポイント+1、側面攻撃ボーナス+25%、遠隔攻撃に対する防御+10%)
猛獣の腰(戦闘力+10%、側面攻撃ボーナス+25%、遠隔攻撃に対する防御+10%)
で通常の昇進と同じ形で順次取得していく。インピに留まらず通常の槍兵等でも強力なユニットになる優れた施設である。
戦闘力が高くなる事に加え、遠隔防御が都市攻撃に対して非常に有効で、壁役としては適任。
というかそのぶっ壊れっぷりはシナリオのアフリカ争奪戦の為にあるのではなかろうか。&br;
UA・UU・UBと戦争を有利にする特徴持ち。さらに全てが噛み合っている。
青銅を早めに取得し、イカンダ槍兵からインピまでアップグレードさせてインピラッシュを決めるのがいいだろう。
蛮族だけではレベルを2しか上げられないので、スパーリング相手にそこそこの距離の都市国家と戦争状態にしておくとレベルアップがはかどる。
商業の社会制度で取得できるランツクネヒトは陳腐化しない中世ユニットであるため、イカンダの特殊昇進の恩恵をどの時代に生産しても受けることが出来る。
インピが解禁される中世に華のある文明だが、UAのおかげで士官学校解禁後は複数の都市でレベル4のユニットを量産できるため、産業時代以降の軍隊も強力。
世界遺産のブランデンブルグ門や独裁政治の総力戦等を合わせるとさらに夢が広がる。
ブラ門+総力戦+士官学校で経験値75入るので最初から昇進を4つ取れる。
いきなり2回攻撃できる大砲やら爆撃機やらを作れるので、制覇勝利に向けて驀進しよう。

- ''AIの特徴''
無印のモンテスマ、DLCのハーラルおじさん、GaKのアッティラさん、そしてBNWのおシャカさん。四人揃って戦争狂四天王である。
何はなくともプレイヤーを敵視、序盤はとにかく開拓者ラッシュ、グングン軍備また軍備、そして領土問題で難癖つけて開戦と四天王の中では最も隣にいて欲しくない文明。
低難易度でもためらいなく開拓者で爆撃してくるため初心者が出会うと色々な意味で涙目になる。
インピもマスケット兵あたりなら余裕でHPを抉り取っていくため非常に戦争に強い。その一方で都市に対しては槍投げが発生しないため、都市防御の高さが生死を分ける時もある。
高難易度ともなるとレベルアップまでの経験値減少ボーナスがUAとガッチリ噛み合い、新兵ですら援護やら猛獣系やら衛生兵やらで文字通り手が付けられなくなる。
参戦依頼は二つ返事とも言える条件で受けてくれるので、引っかき回させて漁夫の利を得たい。
戦争で領土を広げても不幸問題で少し伸び悩む節がある。観光で押せるならば領土転向も結構起こる為、徹底抗戦か徹底内政かで凌ぎきるべし。

***&ref(アイコン/文明/Brazil.png,nolink);ブラジル [#t6cee16b]
総評 メリットのない序盤を乗り切ってから文化、観光を伸ばしていこう。カバーできない生産力を確保できれば敵は無い。
- ''指導者特性'':&golden_age;黄金時代の間毎ターン毎の&tourism;観光力が倍増し、大芸術家・大音楽家・大著述家の生産力+50%。
- ''ユニークユニット・改善'':▲プラシーニャ(歩兵)、ブラジルウッド伐採場(地形改善)
&br;
- ''立地特性''
ジャングル
- ''特徴''
指導者特性は文化勝利向け。観光が二倍になるのはかなり強力で、芸能偉人倍増能力も大きく噛み合っている。
プラシーニャは代替元が歩兵と言う事もあり戦力的に非常に役に立つユニット。
特殊昇進により撃破した相手の白兵戦力値の幸福余剰ポイントを得る。優先的に撃破させ黄金期突入を加速させたい。
ブラジルウッド伐採場はジャングルを改善し、&gold;2(音響学発明後はさらに&culture;2)を得られる。
教育の大学と合わせればジャングルが&food;2&gold;2&research;2&culture;2(ホテルも建てれば&tourism;1)という謎出力を誇るようになる。
宗教で「聖なる道」を取ると最終的にジャングルが&food;2&gold;2&research;2&culture;3&tourism;1とシャトー涙目の超出力になる。スカーミッシュマップでジャングル多めのマップを生成するとそれはもうペドロ無双な状態に…。
だがそれ以外にもパンテオンの選択肢はいくらでもある。UAの関係上幸福と専門家を狙っても十分いけるからだ。
具体的には専門家祭りとマッチする豊作儀式、立地特性と噛み合う太陽神、川沿いなら鉄板の聖なる水、最速パルテのための神々モニなど。
早い段階で創始できればパゴタに信仰の中心と進めて都市あたり幸福4を確保できるので信仰力を出すパンテオンを狙うのも一考。
ジャングルの欠点として真っ先に目に付くのが生産力の貧弱さだが、中盤以降はジャングルを伐採しても平原や丘陵ばかりで人口が増やしにくいという面も持つ。
他の文明なら終盤まで放置するバナナや食糧輸送なども駆使して、しっかりとブラジルウッド伐採場に人を置けるようにしたい。
ある程度自分で市民配置を行わないと丘陵に人が行かないので、タイルに市民をロックして最低限のハンマーは確保しないと後が立ち行かなくなってしまう。
&br;
ジャングルと音響学さえあれば溢れる資金で何でもできる。ユニットは買い放題だし実弾攻勢もかけられるし全都市に科学施設を建ててもお釣りが来る。
だが適した勝利条件はやはり文化勝利だろう。直接関係のないUUも撃破を稼げば黄金期が発動し、UAのサポートとなる。
文化力が高めになるため社会制度を取得しやすいということもあるが、
思想で外国人部隊を早めに取得するのが面白く、外国人部隊⇒プラシーニャの連続UUになる。
文化勝利を狙うと軍事力が低くなりがちだが大きな防衛力になるし、戦争を起こして撃破数だけ稼いで黄金期を狙うというプレイも可能。
序盤は扱いが難しいジャングル立地、特性も中盤後半向けと最序盤は非常に苦しい運営を強いられる。うまく乗り切り未来へ向かってカーニバルだ!&br;
尚、音楽家のコンサートでの観光力は誕生時の観光値によって決まるらしく、カーニバル+世界議会ボーナス時に偉人購入すると凄まじい数値が出る。
この音楽家で文化の後押しで一気に勝利するのがブラジルの勝利パターンといえる。&br;
…と思うだろうが。
実の所カーニバル中に物凄い勢いで(具体的にはそれぞれ十人以上は)輩出される芸術家と著作家はそれぞれ黄金期と社会制度に変換可能なので、文化勝利以外を狙ってもかなり戦える文明だったりする。
中盤以降はポーランドとペルシアを足して二で割ってない感じになる、と言えばそのとんでもなさが伝わるだろうか。&br;
いずれにせよアバンギャルド+普通選挙との相性が良すぎるので、普通にプレイすれば思想は自由一択。チチェン・イツァと市民社会も揃えればもはや敵無しか。
ただ生産力以外はほとんどカバーできる上にブラジルウッドから文化がモリモリ出るので独裁でも秩序でも器用にこなせる。
秩序を取ればピオネール・社会主義リアリズム・科学アカデミーで幸福を稼ぎプロレタリア独裁で観光力をぶつける文字通りの地上の楽園に、
独裁を取れば国境の防衛強化・軍事主義で幸福を稼ぎ未来派で観光力を稼ぎ邪魔な文化国家はプラシーニャやミサイルをぶつける文化こそ力な軍事大国になる。

- ''AIの特徴''
立地特性がジャングルであり、ジャングルを開拓しない。つまり、初期の立ち上がりが異様なまでに遅い。
序盤に良い領土を取れてない場合、ごくあっさりと樹海に沈んでいく。
良い領土を持っている場合、後半はブラジルウッドにより圧倒的な文化国になっていくので注意が必要。
プラシーニャが出てくると核がない限り戦争が膠着する。核拡散防止条約が締結される前に核で地形を叩き潰したい所。

***&ref(アイコン/文明/Shoshone.png,nolink);ショショーニ族 [#b5b1dec2]
総評 とにかく領土を広く取れる。先導者での遺跡ボーナスを生かして序盤を有利に進め、どんどん領土を確保していこう。
- ''指導者特性'':ゲーム開始時、戦士の代わりに先導者を得る。都市建造時、無償で8タイルの都市圏を獲得。全軍事ユニットが昇進「父祖の誇り(自国領土内で&strength;戦闘力+15%)を得る。
- ''ユニークユニット'':▲先導者(斥候)、▲コマンチ騎兵(騎兵隊)
&br;
- ''特徴''
指導者特性は強力。姫路城と同等の効果をゲーム開始時から得られるうえ、建設時の追加領土により数百ゴールドor数十ターンが浮く。
追加タイルの取得は文化による国境拡張と同じルールであるため、いきなり3マス先の幸福資源2つをガッツリ奪っていくことも可能。
ゲーム開始直後は首都を建てず近くに都市国家がないか探索するのも手だ。都市国家の近くで首都を建設すれば高級資源をいきなり横取りできる。
資源の確保が簡単かつ相手の都市ねじ込み対策やこちらの都市ねじ込みが捗る。都市ラッシュするだけで大きな土地を確保していける。
非常にヘイトがたまりやすいのが欠点であるが、都市圏が広い分、万里の長城があればまず負けない。
先に土地を大量に確保するショショーニと後から一気に土地を購入するアメリカの対比は中々面白い物がある。&br;
先導者はこれまた非常に強力なユニット。古代遺跡を訪れた際に専用のウィンドウが表示され、内容を自分で選ぶことができる((難易度などによる制限は受ける。「難易度開拓者以外では"労働者獲得""開拓者獲得"不可」「解禁されていない技術の取得不可」「開始時から20ターン以前だと"預言者の託宣"不可」など。また一度選んだ選択肢は別のものを2つ挟まないと再び選択することができない。))。
一番最初に欲しい文化力20や人口1を狙って出せる。また武器を選択した場合、アップグレード先が戦闘弓になる。
先導者を2体戦闘弓にできればいきなりラッシュをかける事も可能。選択ではテクノロジー取得も勿論可能で圧倒的な序盤の加速が期待できるが、生産コストが重めなのが唯一の欠点。広いマップだと普段より出遅れてしまう。
なお、遺跡から信仰力を得られるのは20ターン目以降であるため、パンテオン信仰を開始したい場合は近くの遺跡をあえて残しておくのもよい。
また難易度開拓者限定だが、遺跡から開拓者を出しまくればシナジーが発生してあっさり土地を囲い込める。もっとも、そんなことをしなくとも難易度開拓者ならば簡単に勝てるのだが…。
コマンチ騎兵は他の騎兵と扱いは殆ど変わりない。移動力の昇進はアップグレード後も引き継がれるので悪くはない。
移動力が5あるので敵地の偵察や戦略資源破壊等がかなり捗る。野戦ならライフル相当の戦闘力がある上に撤退も容易なため壁役にも適任。
大砲ラッシュに合わせて生産する場合、コストが低いのも嬉しい。移動力5なので大砲の隊列を崩さずに動けるのも魅力。いぶし銀なユニットである。&br;
都市建設時の取得領土と先導者の能力により序盤の加速は圧倒的。攻めるのか内政するのかの選択でよりよい方を選べるようにしっかり検討しよう。
祖国戦争や移住など、秩序の思想になぜかマッチする文明。秩序自体が中々強力であり、総合して使う分には快適な文明だ。
なお余談だが、テカムセなどで知られるショーニー族とはまた別の部族である。

- ''AIの特徴''
序盤の先導者による武具選択によるラッシュの心配はあまりなく、高難易度だと取得テクノロジーも限られるためねじ込み的問題以外は気にしなくて良いだろう。
ねじ込みはかなりの領土を埋め尽くされるので取り返すには戦争必至。
ねじ込まれた結果領土問題に発展しやすく、よく宣戦したり、されたり忙しい。
ただ、先導者を量産する傾向にあり、遺跡でアップグレードを積極的にするわけではないため、地形消費なしの戦士が大量にいる程度の軍事力になってしまっていることも多く、意外と脆い一面もある。
喧嘩っ早いAIが傍にいる場合は養分になってしまっていることも多いので注意が必要だ。
もちろん、こちらが攻め込んだとしても脆いことは比較的多い。
早めに開拓者を出し土地を確保するか、世界の敵にしてハイエナを狙うか、都市を取られる前に介入して和平を結ばせるか。
その時々の情勢を見極めて外交方針を立てよう。
性質としては拡張派で中盤はテクノロジー下ルートを好み、アランブラや姫路城あたりを良く狙ってくる。
それ以降は都市数によるテクノロジー研究数増加のためか失速している事が多い。

***&ref(アイコン/文明/Portugal.png,nolink);ポルトガル [#a21a07a1]
総評 海上交易の優秀さが映える。ナウ船による大規模収入やフェイトリアによる資源強奪で中盤から伸びていく。
- ''指導者特性'':ポルトガルが交易路から得る&gold;ゴールドのうち、資源の多様性による額が2倍になる。
- ''ユニークユニット・改善'':ナウ船(キャラベル船)、フェイトリア(地形改善)
&br;
- ''立地特性''
海沿い
- ''特徴''
指導者特性はつまるところ交易元の都市が活用している高級・戦略資源の種類に応じて収入が増えるという効果。
モロッコの特性と似ているが、あちらのボーナスが固定値なのに対して、こちらは海路補正(2倍)や川沿い補正(1.25倍)を得られる。
UUのナウ船と合わせると史実ポルトガルのような海上都市、つまりフラクタルや大陸のようなマップがポルトガルの本領といえよう。
ナウ船はコマンドメニュー上にコマンドが追加され、他の都市の近傍でこれを選ぶとゴールドと経験値を得られる。
入手量は首都と自身がいるタイルの距離に比例し、1マスごとに+2~3ゴールド上がり、経験値入手量が+0.1される。
とはいえナウ船をゴールドで購入しては本末転倒なので、海上都市のハンマーを婉曲的にゴールドに変換できると考えればよいだろう。
この効果は首都から離れた都市ほど効果が高い。自由思想の「民主主義の兵器廠」も採用すれば都市国家の友好度も稼げて一挙両得。
上下ルートのど真ん中に位置する蒸気機関で陳腐化する上聖戦士による生産もできない為、ナウ祭りが出来る期間は限られてくる。
フェイトリアは地形改善を上書きする形で使い、建てたタイルを持つ都市国家の幸福資源を無償かつ敵対していても共有できる。
資源のあるタイルには建てられないが、すでに改善されているタイルを上書きしても文句は言われない。
建設には労働者の貢献が必要なため労働者数人で都市国家を巡り歩かねばならないが、近隣の都市国家で2つほど作れるだけでも十分だろう。
なおフェイトリアで入手した資源は複数個所持できるが、貿易は出来ない。ジュエリーと磁器も入手できるが「自文明で所持」扱いなので文化外交で幸福度をブーストできない。
ただし、すでに幸福資源を帝国内で所持しており、さらに都市国家から入手している場合、自文明の資源を売り払っても幸福は得られる。外交の道具にするのも友好である。
どちらも上ルート、それも忙しくなってくるルネサンス後期に解禁される。事前にどのルートで研究するかは決めておこう。&br;
都市国家が同盟しようが知った事ではないが、占領されると不都合と言うポジションの為、外交系指導者とも上手くやっていける。
海を中心に金銭を稼ぎ、都市国家との関係を維持しつつ外交勝利を目指すのが基本か。
逆に同盟に注ぐリソースを別の部分に回す事も出来るため、割となんでもできる文明でもある。
フェイトリアがうまく機能すれば幸福維持が楽になるので都市を大目に出してもいいかもしれない。
純粋にゴールドを大量に稼げるため、ゴールドが有り余る終盤では他文明より多くのゴールドが手に入る。
そこで世界議会で常備軍税を通すと、他文明がジリ貧の中でポルトガルだけ金満国家という状況を作ったりできる。
反面、軍事に対しては直接的なアドバンテージが一切無いため、金に物を言わせたユニットの大量購入や、以夷制夷を主体とした外交によって対処する必要がある。

- ''AIの特徴''
基本は外交重視だが、精神が不安定な一面もあり単純に外交屋ともいえない。
史実の大航海時代を反映してか、拡張的な性格を発揮する場合があるので注意。
広範囲を入植先と認識し、こちらの囲い込みを無視して都市出しをしたり、遠方からはるばる遠征をして都市出ししてくる。
入植先が確保できないと見るや武力に訴えてくることも比較的多い。
上ルートを好むのでユニットの質はそれほどでもなく量でごり押ししようとする。
近くにいると邪魔だが、交易で地味に金銭を稼ぎやすいので、遠くにいれば交易相手としてはもってこいである。
遠くならば友好を結んで交易を、近所ならば逆に交易が伸びる前に早めに抑えておくのが良い。
フェイトリアが作られ出すと自然と交易の金額が増えて外交に突っ走り始める。
強引な都市出しと喧嘩っ早さから周囲に嫌われていることも比較的多い。
イギリス・カルタゴとポルトガル。海沿い女性指導者三大嫌われやすい文明と認識しておこう。

**&ref(アイコン/文明/Barbarians.png,nolink);蛮族 [#v4aeee2c]
この項では蛮族の特性について解説する。文明ではない。
- ''指導者特性'':都市の建造、及び占領不可。常に全文明と戦争状態。自動で技術取得。ユニットに戦略資源が必要ない(BNWのみ)
- ''ユニークユニット・改善'':蛮人(戦士)、手斧(戦車弓兵)、弓兵(弓兵)、ガレー船、野営地(地物)

- ''AIの特徴''
各地で無秩序に略奪を繰り返す蛮族。だが前作同様蛮族にも文明AIといくつかの特性・特徴が設定されている。
まず基本的な点として、蛮族は各文明の視界から1マス以上離れた陸地に野営地を発生させ、そこから蛮族ユニットを生産する。
言い換えれば視界を得ている場所には野営地が発生しない。このルールはAIも共有しており、文明都市や都市国家が多いと蛮族も湧きにくい。
蛮族ユニットの生産速度は難易度やオプション「怒れる蛮族」などにより変動する。&br;
第一の特徴として蛮族が他文明へ交戦するにあたって制限がありターン毎にそれが解除されるという点が挙げられる。
難易度開拓者だとかなり長い時間都市圏内にすら踏み込んでこず、文明に所属する軍事ユニットへの攻撃も避けるが、
酋長以上ではどんどんこの制限ターンが短くなっていき、皇子以上では早い段階から積極的に攻撃・略奪するようになる。
またどの難易度でも孤立した文民ユニットへは積極的に攻撃を仕掛け、捕獲しようとする。
文民ユニットの捕獲/消滅の区別は通常の文明と変わらないが、他の文明と異なり開拓者を捕獲しても労働者に変換されない。
捕獲されたユニットは野営地にこもるだけで、これを活用して地形改善を行ったり布教したりするようなことはない。
捕獲時のルート選定はかなり悪賢く、軍事ユニットのZOCを利用しないと、特に蛮族騎兵が出始めるとあっさり文民ユニットを奪われるので要注意。
特に序盤でいきなり自国領に切り込まれて労働者や開拓者を奪われたりすると痛恨の極み。
蛮族に捕らわれた市民ユニットは取り返す事が出来るが、他の文明のユニットも奪取する事が出来るので
そうなる前に出来るだけ助けに行こう。単純に自文明の労働者が1減って他文明の労働者が1増える、
これが序盤でどれだけの差をもたらすか賢明な指導者ならもう骨身に染みている事だろう。
逆に他文明の労働者を奪えれば大きく優位に立てる。但しここで「元の文明に返す」と言う選択も可能((戦争で他文明の労働者を捕獲した際にそれが蛮族を介して、或いは直接他の文明から奪った物であった場合、そこでも元の所属の文明に返すかどうかのダイアログが出る))で
そうしてやると大きな友好ボーナスが付く。序盤はともかく、中盤以降は労働者のコストもそんなに重くなくなっているので一考の価値はあるはず。
ちなみに開拓者は捕獲すると労働者に変換されてしまう為に入植の助けにはならない。しかし送り返してやると開拓者のまま帰ってしまうので
そのままそこに定住されてしまうのが嫌なら連れて帰った方が身の為だろう。
四方を野営地に囲まれるなどして数が揃うと都市への攻撃も行うようになるが、
万が一都市が陥落しても占領はされず、国庫から金を奪われるだけである。
自国の周囲の野営地だけは定期的にお掃除しておこう。&br;
第二の特徴が、ゆるやかに技術を取得していくという点。
取得できる技術は全土での技術の進捗と難易度に依存し、どこかの文明が独走しているといきなり最新鋭のユニットを排出することがある。
特に光学の取得速度はマップによって非常にまちまちであり、蛮族が渡海できるかどうかはその蛮族がどれだけ"古典派"であるかによる。
一応、そのユニットとの交戦前確認画面にて昇進を確認できるため事前に渡海できるかどうかを確認することは可能。
終盤になると現代機甲戦車や駆逐艦などもお構い無しに生産してくる。アウターヘブンか何か?都市は持たないので航空ユニットは出してこないのだけが幸いである。&br;
//他にもあるかも
第三の特徴が、軍事ユニットを無償で生産し、また蛮族のユニークユニットがいるという点。
生産期間も難易度の影響を受け、高難易度だと倒したそばから再生産してしまうこともある。
蛮人はステータスこそ戦士と同じものの生産コストが下がっており、自文明のユニットとして組み入れた際にはその分アップグレード費用が余分にかかる。
手斧は戦車弓兵と比べると移動力・遠隔攻撃力・射程が下がっているが、白兵戦闘力が上がっており近接戦闘でもある程度持ちこたえる。あと無駄にモヒカン。
弓兵は遠隔攻撃力こそ他の文明が生産する弓兵と同じだが、白兵戦闘力が1下がっており白兵戦では普通の弓兵より脆い。
ガレー船は三段櫂船の下位ユニットで、文明側にこれの代替ユニットは存在しない。戦闘力・移動力共に三段櫂船には及ばず、
海賊ごっこがしたいのでもない限りは不要だろう。一応、ゴールドを払えば三段櫂船にアップグレード出来る。
いずれもユニークといえばユニークなのだがその特異性がほとんどデメリットに属するためあまり気にしなくて良い。&br;
蛮族は(前作同様)ほぼおじゃま虫であり、開拓を妨げる敵であり、蛮族の存在にメリットを受ける文明はそう多くない。
都市国家がクエストとして蛮族の撃滅を依頼する点もあり、あまり容赦はしなくていいだろう。
ただし一部文明のUAや改革の信仰の証「異教徒の改宗」などで蛮族ユニットを転向させることができる。
特に「異教徒の改宗」は野営地が残っていることがメリットになるので、これを活用したいなら蛮族は第一級の友人になる。&br;
文明の幸福度が低い場合等に自国に「反乱軍」が発生する事があるが、これは内部的には蛮族扱いであり
幸福度がカツカツになりやすい高難易度では蛮族への戦闘力補正も低くなりがちな為、中々厄介な存在である。
戦争中に発生した場合は自軍だけではなく敵軍にも向かっていくので多少マシにはなるが、
こんなのが前線をうろついている時点でかなりよろしくない状況である事には変わりない事を忘れてはいけない。
逆に上記の「異教徒の改宗」は反乱軍にも適用される訳で、神の名の下に反動分子に折伏を行い反転攻勢を掛ける事も出来る。うまく使おう。

*旧コメント [#e5925bde]
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