#author("2017-04-17T22:56:06+09:00","","")
[[プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/おわりに]]

-日本語でおk >伝統はリターンが大きいけれど時にフラジャイルなものであり、開放は伝統よりリターンは低いが展開の安定に重きをおいたロバストなものであり、名誉はリスクテイクをする打たれ強さを持つ反フラジャイル的なものだと考えております。 --  &new{2014-01-21 (火) 12:25:36};
-フラジャイル→脆さ --  &new{2014-01-21 (火) 13:07:01};
-乙でした。「戦争プレイの最大のリターンは戦争の楽しさである」というのには最大同意。楽に安定して勝つなら内政重視の方がたしかにいいよね。 --  &new{2014-01-21 (火) 14:54:49};
-↑3 「伝統は上手く回れば強いけど、状況によっては脆くて安定しないことがある。開放は伝統と比べて純粋な見返りは少ないけど、序盤の展開については安定してる。名誉は上手く行けば実にオイシイけど、そうなるかは伝統以上に不安定で腕が問われる」意訳だがこんな感じでどうだ? --  &new{2014-01-21 (火) 15:00:44};
-みなさんコメントありがとうございます。解釈までして頂いて大変恐縮です。一部に少々ネタを仕込んだつもりが、聞き慣れない日本語になってしまい、それが混乱を招いてしまったようです。元ネタは個人的に好きな作家Talebの「Antifragile」です。名誉の部分はそのままアンチフラジャイルでよかったかもしれませんね。それぞれ、戦争やら災害やらの不測の事態で状況が、荒れたら弱い、荒れないようにする、荒れるほど強い(むしろ荒らす)という感じでしょうか。 -- [[レイ]] &new{2014-01-21 (火) 17:53:22};
-レポお疲れ様です、相変わらずの投稿速度ですね。少数の精鋭を揃えて戦争を遂行するというのは、とにかく数を揃えて殴るスタイルとは正反対のアプローチで面白く読ませて頂きました。戦術的な解決策に外交関係などの戦略的な要素が見事に合わさっていたように感じました。ユニットを大事にしないといけない点や外交関係など、戦争プレイならではの醍醐味も十二分に味わえそうですね。 -- [[ringo_]] &new{2014-01-21 (火) 20:45:11};
-ringo_さんコメントありがとうございます。プレイ時間的にまだ試行回数が少なく、精鋭部隊型にはまだまだ改良の余地があると思いますが、楽しんでいただけたら幸いです! 今後の改良点は、2~3国飲んだ後には保有する国土も広がり進軍速度が問題になりました、やはり徐々に規模を広げ防衛戦力の拡充、あわよくば進軍を早めるため第二、第三の精鋭部隊を編成するべきかなと考えています。最初の精鋭部隊完成後も都市国家でレベリングは続けられましたので。 -- [[レイ]] &new{2014-01-21 (火) 22:12:34};
-レポート乙でした。創造主8文明以上限定の話ですが、名誉一直線だとコンプボーナスでRPG化するのは良いのですがどうしても内政が遅れがちになるので、戦争自体が内政強化につながるアッシリアとかアステカの方が向いていると考えています。やはり中世ラッシュ後がきつくなるからです。この他にオススメ文明あれば教えて頂ければと思います。 -- [[N]] &new{2014-01-22 (水) 09:17:35};
-内政特に科学の遅れは戦争遂行にも響きますからね~。昇進で強化してあるとはいえ切実な問題です。レポ内にもありますが、やはりイギリスだと思います。追加のスパイは序盤から活躍しますし、産業スパイ後はさらに有利です。長弓兵も射程が最初から付いているので、追加戦力としての投入も容易ですし、いざ海戦が必要となったとしてもUAと戦列艦がありますからねぇ。あとは万能のポーランドも可能性がありそうですね。 -- [[レイ]] &new{2014-01-22 (水) 17:44:28};
-こんなにタフな名誉は初めて見ました…。「伝統」型中世ラッシュは古典時代のAIラッシュに弱く、回避するために最善を尽くしても戦争屋や古典UU文明に物量で滅ぼされることが少なくないのが悩みでした(感覚的には10回中3回ぐらい、かつ創造主での死因の大半を占める)。逆に言えば、良立地を引いて序盤の内政を整え、戦闘弓や戦車弓を量産できる頃まで生き残れればゲームの勝利がほぼ確定したようなものでした。自分はこの序盤の被ラッシュリスクを限定するために、「開放」やショショーニ先導者を生かす方法でリスクリターンのピークを均そうとしていました(凡人なのでそれぐらいしか思いつかなかった)。このプレイレポの戦略だと、初めにうまく都市国家に城塞&盾戦士を置けさえすれば、その直後に弓術ユニットを4~5体抱え、それらがムキムキに鍛えられていくので、被古典ラッシュ不可避でも生存の確率がかなり高いように思います。 -- [[ししゃも]] &new{2014-01-23 (木) 02:15:48};
-ししゃもさんコメントありがとうございます!仰るとおりこの戦略の利点として終始においての打たれ強さと初期攻勢が高確率で成功する点にあると思います。「開放」での都市確保や都市投げ工作をするようなスペースがないMAP設定や状況だと尚更有効だと考えます。まず、都市国家付近への都市建設ですが、早めに開拓者を作ることを心がければ、タイル侵食の問題はほぼ大丈夫です。(もちろん都市国家タイルも広がりますので、第一希望横付け予定地が使えなくなってその横などになる時もあります。あとジャングル立地だと「青銅器」を取得していないと建設できないのが注意点ですね。)あと、序盤の古典時代に攻められる可能性ですが、都市建設がどうしても交戦的文明の付近であったり、贅沢品や資源等での懐柔や多少序盤からコストを払って宣戦依頼などをしていない場合は、そのリスクがありそうです。基本的には序盤の環境や外交関係はなるべく安定させたいので懐柔策やタゲそらし(争いあう文明が疲弊してくれるので好都合、ズールーには特に)を使いますが。もし序盤から攻められた場合は、都市国家訓練を早めに切り上げて、やや早く実戦投入しそちらで経験値を稼ぐようにします(予定より早く戦闘弓等にUG、時に戦闘弓から仕掛けることもあります)。実際攻められたこともありますが、基本的にはカウンターで返り討ちにしています(宣戦ペナがつかなくて丁度いいぐらいに考えて)。ただもしも、3都市展開の場合(立地資源等で魅力的であった時)は防衛線が広がってしまい立地にはよっては守りきれない可能性があります。そういう点や全体的な安定性を考えて基本的には2都市展開としています(周辺文明へ生じる都市ヘイト、立地や資源等をリスクリターンの天秤にかけて状況が許した場合だけ序盤3都市です)。チェックはしたのですが書き急ぎのせいで戦略部分に上記のような部分で記述不足な点がいくつかありました、あとで戦略部分に追記しておきますね。有益なコメントを頂き感謝です! -- [[レイ]] &new{2014-01-23 (木) 10:47:56};
-ポーランド創造主楕円普通でやってみました。事前に他文明で中世ラッシュまで2回プレイしてみて、中盤に幸福と金銭が苦しくなることが分かりました。そこでポーランドのUAを活かして合理オープン前に「商業」をコンプリートまで持っていけば、重商主義と強化された交易所でどちらもクリアできるのではと思ったためです。アポロが建ったり、楕円だったりということもありやりやすく、マシンガン直前の226Tで7つの首都を陥落させました。目論見どおり、幸福は重商主義と独裁の軍事主義で解決し、金銭は商業コンプ後経済学で軌道に乗り、動員とあわせて大砲や騎兵隊がすぐに揃って後半が楽でした。弓兵を初めに5体だして精鋭部隊にし、中世から弩を2体別に訓練し始め、早めに2正面戦線を張りましたが、弩だと都市国家のHPを削り過ぎてしまうのでできれば戦闘弓を作っておいて訓練させたいところですね(そっちは相手がシャカで非常にやりにくかった)。やはり第二の精鋭部隊を育てるタイミングは早い方がよく、ゲーム中盤のポイントですね。第二の部隊は中世ラッシュ後から育て始めてガトリングからの投入でも十分リターンはありそうです。研究はスパイと自前の研究力に頼ることになるのでアッシリアと比べるキャッチアップは遅れそうです。 -- [[ししゃも]] &new{2014-01-25 (土) 08:34:15};
-ししゃもさん、貴重なプレイ報告ありがとうございます!ポーランドは社会制度を贅沢に取得していけるのが本当に強みですよね~。総合力ではほぼ最強の文明だといわれるだけあります。商業と合理を潤沢に取得していけるのは特に今回のようなプレイではありがたいですし。中盤は都市を飲み込んでいってちょうど幸福と金銭が苦しくなりやすいですから、後半に入って軌道にのせるまで辛いところです。商業に関して、ポーランドなら強力な重商主義も早めに取得できるでしょうし、さらに保護貿易主義の幸福底上げも、侵略していけば贅沢資源の種類が増えるでしょうから、強力な底上げになりそうです。都市国家の耐久力環境(丘陵にいるか、壁は早めに作るか)次第では5体育成も可能になりますね。侵攻の際、場合によっては補助兵を用意したりと、数が多いに越したことはないですから。確かに第二部隊の育成は機械を取得する少し前で、大体第一部隊の大体完成が近づく頃に、戦闘弓を数体用意して育成するのが理想的ですね。中盤以降ちょうど防衛線も広がり、侵攻方向にも選択肢が増えてくる頃は特に戦力が欲しくなりますし、そのタイミングまでにはある程度完成させたいところです。射程・兵站に加えて、援護や行軍の昇進を重ねたガトリングは攻城でも相当強さを発揮しますよね。研究に関してはスパイ要素にどうしても運が絡んでしまいますよね、他文明の時代進行に依存して早く雇用できるかが決まりますし、技術窃盗を失敗して殺されてしまうこともありますから。(個人的にBNW秋パッチ以降スパイが殺されることが以前より増えたような気がします、確証はないですが。AIスパイ配置傾向の変化なのか偶然なのか。)自身のプレイ時間や試行回数ではどうしても体験が限られてしまうので、こういうお話をしていただけるのは本当にありがたいです。 -- [[レイ]] &new{2014-01-25 (土) 10:27:36};
-この戦略を不死者楕円普通でアラビアでやってみましたが、戦争が大きなメリットにならないことと、幸福度の維持がネックでした。金銭は資源の安売り+敵撃破でやっていけますが、3つ首都を落としたあたりで停滞してしまいました。メリットはやはりラクダで第一部隊を編成できることですね。第二部隊に弓兵上がりのガトリングを加えることで侵略は滞りなく進められました。個人的な観点では、この戦略を最大限活かすには、幸福度をカバーできる何かor戦争そのものにメリットがある文明が適していそうです。ケルト、スペイン、アステカ、アッシリア、ポルトガルあたりでしょうか。挙げた中ではポルトガルが面白そうなのでちょっと試してきます。長文&創造主以外の感想で申し訳ないです --  &new{2014-01-27 (月) 21:22:44};
-コメント返信を頂いた後、パンゲアその他デフォルトをイギリスで試してみました。戦線を拡大しようと思ったとき長弓ならいきなり投入でき、沿岸なら戦列艦も投入できたのでかなり楽です。(中盤以降精鋭部隊の生産が少々面倒に感じられたので、他文明相手にレベル上げできるのが有用でした)。ただ制覇勝利まで狙うとなると↑の方と同じく戦争がメリットと感じられないのが難点だと思いました。やはり戦争は余興にとどめておくのが無難でしょうか。初手名誉からの精鋭部隊に限定すれば、AIの初期ラッシュを捌き易かったので勝率を考えるのならばありだと思います(現状10戦して1回来るかという低頻度でしたが)。 -- [[ringo_]] &new{2014-01-28 (火) 00:12:05};
-いえいえ!プレイ報告ありがとうございます。現状だと、序盤から数文明飲み込んだ後の中盤の幸福問題は生じやすいですね。なにかしらの幸福ブースト手段がないと、贅沢資源などで賄える範囲をそのあたりで超えてしまうことが多いようです。そういう面でも向き不向きの文明がでてきてしまいそうですね。選択難易度やMAP設定、立地条件等で防衛線が弱かったり、進軍が容易で侵攻が比較的早い場合は、ノンストップに侵略というわけにはいかないかもしれません。基本的には、ある程度の文明を征服した後は、何より商業都市国家との同盟や、思想入りを目指し幸福増加効果をもつ社会制度の拡充がいち早く必要になると思われます(時には著述家を使ってでも軍事主義の取得など)。そうなると、序盤の侵攻ルートの選択がなによりも重要になります。 つまり序盤から、上手く選定した3文明を征服したとして、それらがスコアが高い文明(科学が高かったり遺産を持っていたりと将来性がある)ならば、ほぼ自国の優位は揺るがず、相手の足を引っ張るという目的のもと、その攻勢自体は成功といえるのではないでしょうか(進軍距離的に1国ぐらいは取り逃してしまうことはあるかもしれませんが)。確かに仰るとおり戦争の直接のメリットは、一部の文明を除いて低いと言わざるを得ませんよね~。基本的に狙うべき直接リターンは首都の好立地や遺産、無力化した後の多額の賠償金等なのですが、付随する戦争狂ヘイトが都市陥落ヘイトも含めて正直なんでここまで厳しくするのか…というぐらいありますし。間接的リターンとして将来厄介になる相手を潰せたと考え、自国の+要素と相手に与えた-要素を足して総合リターンとするのがいいかなと個人的に考えております。戦略を実際色々試してその体験を詳しく話して頂けるのは本当に感謝です! -- [[レイ]] &new{2014-01-28 (火) 00:12:18};
-ringo_さん、コメント&体験談ありがとうございます!中盤以降は兵舎等経験値施設も増えますし、戦力の速効性を考えると直接投入で効果を上げそうですね。ブランデンブルク門ができた辺りからは当然直接投入していますが、第二部隊以降はユニット次第で直接投入する形でよさそうです。その点イギリスは追加戦力の投入がやりやすそうですね。戦争のメリットは安定していない上に、見合わないケースも多いですよね。なにより外交コストが高くつくので(戦争をしない内政傾向の文明だらけのシド星の場合は特に)。やはり、プレイ毎に生成されるMAPや立地で、当然戦争のリターンが大きく変わってきてしまいますよね(極端な話、手を出したい文明が全て遠くにいたらどうにもならない)。仰られるとおり、個人的にもこの初手名誉は初期立ち上がりのリスク回避(狭い立地だったりした時は特に)に有用だと考えております。精鋭部隊でどんな時も流れるように制覇というよりは、序盤から中盤かけての安定した自文明の立ち位置の確保(防衛・侵略を含む)、その後は他文明への侵攻などが立地や外交コスト的に難しいと判断すれば、内政を一旦経て制覇するにしても他の勝利に転向するにしても、その後の勝利までの道筋は柔軟に決めたいところです(当然伝統一直線などよりはクリアターン自体は伸びる可能性が高いですが)。コメントを更新した後にringo_さんのコメントに気が付き、一つ遅れる形になってしまって申し訳ないです。繰り返してしまいますが、色々と試して頂いて本当に感謝です! -- [[レイ]] &new{2014-01-28 (火) 00:42:01};
-↑のアラビアの名無しです。ポルトガル創造主楕円小さいで勝利できました。アラビアと比較すると、戦争においてバニラである点でどうしても進行速度に難がありましたが、そのおかげで都市破壊、割譲がスムーズに行え、さらに都市国家が世界で一つだけの資源をもっていたり運にも恵まれた感はありましたが、創造主を余裕を持ってクリアできたのは初めてなので再び報告させて頂きました。この戦略なら序盤はほぼ安定しそうなので、中盤以降戦争をやめることも含めて、選択肢が意外と広い点は安定戦略への可能性を感じます。後はケルトかスペインで宗教をこの戦略に絡めるテストをしてみたいです。リターンの分散の関係で安定からは外れそうですけど、嵌った時の爆発力は期待できるかもしれないです --  &new{2014-01-29 (水) 00:21:16};
-アラビアの名無しさん、再びご報告ありがとうございます!この戦略は特に序盤においての立ち上がりの安定に優れていると考えております。 ですので中盤以降戦争をやめる選択肢は十分に考えられるものだと思います。スペインならば自然遺産を、戦争や大量大将軍で自然遺産を上手く接収できる可能性が増えますので有効なケースがあります。宗教にしても内政補助から従軍型までいろいろ選択肢が出てきて楽しいです。以下、非常に長くなり恐縮ですが、一つケースを挙げさせていただきます。設定は「秋パッチ後・アッシリア・パンゲア普通サイズ」です。パンゲアなのですが、細い結節点を持つニ大陸型で、その結節点からさらに細く突き出た半島というとても辺鄙な立地に当たりました。片方の大陸へのアクセスは運河型都市国家に封じられ、もう片方はすでにスコアトップ国となっているペルシアに最初から既に封鎖されているという状況です。伝統も開放もほぼ機能しない立地でした。そこでこの名誉精鋭型戦略を取り、弩兵からトップをひた走るペルシアに仕掛けました。相手の戦力も相当でしたので40ターン近い激戦になりましたが、首都を含むニ都市を陥落させ、遺産を大量に入手、その後すぐに精鋭部隊の戦力を脅しに上手く使い、さらに主力都市二つを無傷で割譲させて和平を結びました。この時点で、良質な都市を多数確保しており、十分な国力を得ていると判断、さらに他文明には都市国家郡に挟まれ地理的にほとんど攻め込めないという状況でしたので、ここから一転して内政モードになりました。精鋭部隊は戦士階級兼防衛要員として隠遁です。ペルシアとの仲は当然険悪だったものの、他の文明とは外交工作も駆使して、大部分とは思想入りまで良好な関係を維持、そこまで速くはないのですが290ターン付近で宇宙勝利というケースでした(資金・科学技術的には後半ラッシュ制覇も出来たでしょうが、手間と環境を考慮して科学転向)。アッシリアのUAも序盤で最安価技術の2都市分しか使えず生かせない状況での結果ですので、内政有利な特性を持つ文明さらに10ターン前後、内政を最適化してさらに5ターン前後縮められたとかんがえると、伝統が機能しない立地と環境の結果としては、名誉精鋭型戦略の安定性が有効に機能したケースと考えられます。 -- [[レイ]] &new{2014-01-29 (水) 10:43:42};
-お疲れ様です とても見ていて楽しいレポでした。自分が考えていた都市国歌訓練戦略は途中でどうしても都市国家のHPが0になって育成が捗らないなと思ってたんですが、あえて弓兵のままにしておけばよかったのですね 今度は今回のレポでも多用されている宣戦依頼について詳しく知りたいです。毎回宣戦依頼にどれくらい金銭と資源を傾けるかで迷ってしまうので・・・ -- [[黒いアレ]] &new{2014-01-30 (木) 01:12:07};
-黒いアレさん、楽しんでいただければ幸いです!都市国家での訓練は、単純に殴るのではなく、城塞横付けによる無力化+訓練ユニットの戦闘力を抑えることが鍵になりますね。何より城塞横付けをしないと出てくる敵ユニットに戦闘力の低いユニットがやられてしまいますので。続いて、宣戦依頼の方針についてですが、時期や状況によって異なってきますので柔軟に決めたいところです。基本的には内政や成長には影響を及ぼさない範囲、理想的には余剰の戦略・贅沢資源が理想ですが、確かにそうも言っていられない時がありますよね。宣戦依頼のコストは決して低くはなく、その分金銭収入やらが減りますので、戦況・外交操作のためといえどむやみには行わず、コスト意識と節度が必要になります。まず、最序盤は外交環境の初期趨勢が重要になるので、する必要がある場合は多少のコスト増も覚悟します。金銭は次の大きな計画までの目標額と相談、さらには余剰ではなくとも贅沢資源等を渡し懐柔ないしは宣戦依頼などで矛先をそらします(加えて初期攻勢や不意打ちを避けるために監視兼武力判定を利用した威嚇要員として斥候を近隣他文明に配置します。これで初期ラッシュを喰らう確率が大分減らせますのでおざなりには出来ません。探索が終わった後は用途がないからと廃棄せずに、戦争or非戦プレイ問わずに監視斥候とすることが重要です)。中盤以降は依頼をする余裕が序盤より出てきます。次は宣戦依頼のターゲットや数ですが、これも状況によります。自文明にどの程度ヘイトが向いているかなども考慮し、向いているほど外交コストとして依頼に支払う水準は引き上げておきます。もし、長期化による疲弊を狙って近隣文明を争わせておきたい場合(or戦争中)はその国同士以外はあまりしません。もし依頼をして多面戦争になればAIは負担を減らすために、争わせたい(先に戦っていた)文明と休戦をする可能性が高くなってしまうからです。また、戦争狂として祭り上げたい場合は、戦争狂ヘイトを加速的に累積させるために一気に多文明に依頼します(この時は多少のコスト増も覚悟です)。そして、戦争が増えれば増えるほど、相対ヘイト的にこちらも戦争プレイがしやすくなりますので陽動の意図と加えて戦争遂行コストとして意識して積極的に依頼をします。基本的に中盤以降は上記を考慮した上で、比較的安価(内政状況や資金と相談、個人的に近い時期に都市占領予定がない場合、幸福度が二桁あることは余剰と考える)な依頼は大体通すようにします。もし、戦争プレイで弱った国などがありましたら、まず餌になってもらいます。あわよくば滅亡ヘイトも持って行ってくれるかもしれません。思想入り後の後半ですが、何より異思想へのヘイトが強すぎてこれまでの外交を無に帰すほどの調整となってしまっています。ここまできたら、金銭や資源も潤沢になってきていると思いますので、戦乱の渦をできるだけ作るようにします。また、独裁を選択する利点として、もし他に独裁文明がいたら大体は戦争狂になっているので、同思想による友好度も加わり、宣戦依頼が安価に行えることも多く、戦火の拡大が容易で、ヘイトも引き受けてくれて非常に手懐けやすい文明を持つことができる点も挙げられます。長くなってしまったので、「戦略の紹介」ページのヘイト管理の項にも追記しておきますね。 -- [[レイ]] &new{2014-01-30 (木) 18:42:01};
-一部修正です。今後はページの方で更新しますね。都市占領予定がない場合☓ 都市占領予定や思想入りがない場合○ -- [[レイ]] &new{2014-01-30 (木) 19:21:52};