#author("2017-04-17T22:51:55+09:00","","")
[[プレイレポ/Civ5/精鋭型制覇勝利 - 財宝を求めて-/戦略の紹介]]

-戦争するメリットはAIの高難易度ボーナスでの都市人口爆増妨害が一番だろうな。マップ広大で勝つのはほんとに難しい --  &new{2014-01-21 (火) 16:25:34};
-都市を一回でも落とせれば人口が半減しますからね。それが主力都市なら大打撃を与えられます。レポ内にもあるように基本的な姿勢はとにかく一度でも都市を落とすこと、相手の弱体ですね。 -- [[レイ]] &new{2014-01-21 (火) 17:54:13};
-ビーカー溢れ試してきました。マヤ創造主パンゲア小さいで。帆走以降と石工青銅以降を種にして、エース大砲2体+αでしかける戦略です。150ターンぐらいには準備が整い、そのまま流れで決めきれました。やはり戦略を持ってグレーゾーンな技を使えばそりゃ強いわなと、そんな感じです。正攻法で創造主とやりたい方には薦められる方法ではないですねw --  &new{2014-06-24 (火) 20:24:47};
-名誉精鋭型&創造主ビーカー溢れを反則文明ポーランドで試しましたが、ルネサンス辺りで名誉と解放のコンプを両立できるって恐ろしいですね・・・弩兵が基本ですが射程3のトレブシェットやカノンがいると都市攻略が本当にラクですね。溢れ時点の技術の先端は肥料、暦、乗馬で図書館は作っていません。まだ勝利までやってませんがステルス余裕です。商業コンプ&動員で、ビッグベン揃えてWW1B買おうかな・・・と思ったらレーダー取得していました^^;新宣戦詐欺は不要でしたw -- [[N]] &new{2014-06-24 (火) 22:04:53};
-追記ですが、兵站射程つき戦闘弓4体&第3都市横付け大将軍爆弾で隣のケルトを攻略、科学ソースにしました。加えて大学もあったので大科学者を産ませて、解放コンプ分含め2人溢れにしてみました。住み込みが通らなかったのがオーバーフローを防げてかえって良かったみたいです。ポーランドの万能っぷりもさることながら、新宣戦詐欺も加えると創造主が不死より簡単、まであるかも… -- [[N]] &new{2014-06-24 (火) 22:52:45};
-コメント&体験報告ありがとうございます。ビーカー溢れは色々と物議を醸しそうですねぇ。一応、番外編として取り上げてみましたが、スポイラーになりうる要素だと思います。(このページ序章に記載している各データのクリアターン数はビーカー溢れ戦略を使っていないものです。)突き詰めると、科学勝利なら住み込み学者可決時期(=世界議会開催)でクリアターンが大体決まってしまいかねませんし。制覇勝利にしても、これを使うと科学力をその後一切気にせず圧倒的な軍事力で進めるため、緊張感が薄れてしまいそうですね。私自身もこれまで通常のプレイの駆け引きや戦争プレイの緊張感やギリギリのやりくりを楽しんでいたほうなので、もしも意図的なビーカー溢れが常態化してしまったら、戦略やプレイングに与える影響から、ギャップやショックが大きいかもしれません。面白さに繋がるかがどうか、使うor使わないは個々人や各プレイで決めてあくまでも楽しめる時なら、という感じでしょうか…。戦略にビーカー溢れを用いたプレイに関して、私個人は興味半分のネタとして少し試してみた限りで、あまり実行したデータがないので貴重でした!普通の名誉精鋭型でも、精鋭攻城兵器を育ててトレビあたりから投入してましたが、大砲になると格段に強いですよね~(射程と間接)。 -- [[レイ]] &new{2014-06-25 (水) 00:24:23};
-Nさんも詳細な体験談ありがとうございます~。なるほど、大学の確保なども含めて(+ポーランドパワー?)、上手く行けば図書館がなくても十分な技術に届きますか~。相手によっては戦闘弓でもいけそうですね。個人的には、弩兵をなるべく通常のペースで出したかったので(+最低限の科学ソース確保)、図書館と国立大学まで取って、と考えていました。住み込み学者がなくても科学自体は結構伸ばせるのはわかっていましたが、どこまでいけるのかよくはわかっていませんでした。確か一回、大科学者2体+異教徒対話の宣教師たくさん(=おそらく大科学者2体分ぐらい)で、バズーカ辺りまで届いた記憶があるぐらいです。新型宣戦詐欺も使いようによって猛威を振るいそうですね。ちょっとwikiを参考にさせて頂いて一度実行してみましたが、ポチポチと取引を重ねて、ほぼ永続的なターン数の契約ができるので、もしも使うとしたら戦略の最適行動に与える影響が大きそうです。上限がなく無限にターン重ねられるのでこれも進行上問題が生じそうです。 -- [[レイ]] &new{2014-06-25 (水) 00:25:23};
-(分割)新型宣戦詐欺は意識すればまだ避けられるのですが、一方の、ビーカー溢れの問題はもしも後半科学がかなり育っている状況で、最序盤技術を取っていなかったり、 または大科学者ラッシュをして一部古めの技術ツリーを取っていなかったりした場合、不可抗力でビーカーが増幅されてしまう可能性があることでしょうか。意図的にビーカー溢れを利用したほどの爆発力はないと思いますが、きっちり「今回は使わない!」と出来ない分、なんともモヤモヤしてしまいそうです。それにしてもポーランドは本当に強いですよね、通常の名誉精鋭型で何回か使いましたが、安定して強かったですし気楽に制覇勝利できる文明でした。その強さは、ビーカー溢れなどとは違ったベクトルにあって、選択肢の多さから生じる強さですね~。確かに、ビーカー溢れはスパイ以上に創造主の強さ(科学速度)を逆手に取るので、一部勝利方法では逆転現象が生じているかもですね。 もしもビーカー溢れを戦略に組み込んだ場合、制覇勝利に関しては容易さは格段に上がるとは思いますが、相変わらず立地や文明に影響されて、クリアターン数自体はもしかしたらそこまで変わらないかもしれません(データ不足で未知数なところはありますが)。 -- [[レイ]] &new{2014-06-25 (水) 00:25:51};
-結果、ポーランド普通8文明創造主249ターン制覇勝利でした。技術はステルス、バズーカは取得、機械化歩兵の手前まで。ここまで伸ばせればマップ広大でも問題なく勝てるはず。 -- [[N]] &new{2014-06-25 (水) 12:37:13};
-肥料研究に20ターン弱掛かっていたので、同じデータで化学時点で二人溢れ開始してみたところ、人工衛星までで息切れしました。情報時代に直なら到達、というところでしょうか。まあ、精鋭マシンガン&精鋭ロケット砲&空中修理爆撃機で早期に侵攻する分敵も弱いからマップ次第ですがアリだと思います。ポーランドならUA生かしきれてるし… -- [[N]] &new{2014-06-28 (土) 08:17:53};
-圧倒的な科学で圧倒しきれる限りは、戦闘力に後半ユニットの機動力も合わさってMAPの広さは手間以外そこまでまで問題にならないのかもしれませんね。普通のプレイでも結局は、思想入りや後半戦(爆撃機、精鋭マシンガン以降等)までの立ち上がりが問題になりますし。住み込み学者を使用しないでビーカー溢れを使用するメリットは、議案可決を必要としないためビーカー溢れを時期に縛られずかつ早期に実行でき、総ビーカー量こそ低くなるものの科学力リード期間が早まるによるメリットがありますね。おそらく、立地や環境にもよると思いますが20-30ターンはビーカー溢れを速く実行することができそうです。↑の実験例でいえば、大科学者と伝道者合わせたケースは126ターンぐらいにはビーカー溢れを実行し、科学技術は「核分裂反応」のバズーカまでは届いた記憶があります(ただこのケースは解放・敬虔型でかつかなりの好立地でした)。課題は、住み込み学者無しでかつ早期ビーカー溢れを利用する場合、科学ブーストソースの確保が一部文明以外では難しい点があるということでしょうか。仮に、名誉精鋭型で名誉を進めているとすると、大学から科学者1体が早期ではやっとぐらいになりそうですから、加えて解放コンプなどによる大科学者で2体分はないとNさんの実験されたように後半技術まで届かせるのも難しいかもしれませんね。もし文明を問わずに戦略として汎用的に精鋭部隊を育成しつつ早期ビーカー溢れを用いようとすると、ただ名誉を進めていくだけは難しくなり、どうにも解放コンプあたりが欲しくなってきてしまいます(ポーランドならこの問題が簡単にクリアできるのですが)。そこで名誉・開放型で名誉の一部を取り育成をしつつ解放コンプを目指す型の試行も一度あったのですが、今度は当分名誉コンプがないために攻勢に必要な資金力(時代に伴う維持費とUG費用等)が足らず、立地にもよると思いますが急激な科学力と時代の進展を支える国力がないケースに陥り、やや中途半端でアンバランスな状況になりがちでした。ビーカー溢れを用いても1ターンに研究完了できる科学技術は限られますし、目標科学技術が未来技術などよりは浅い場合、ブーストする科学力さえ確保できれば、時にビーカー量よりもスピードを重視して住み込み学者を待たずに実行するのは理にかなっていると思います。やはり、ポーランド恐るべし…ということですね。 -- [[レイ]] &new{2014-06-28 (土) 12:55:58};
-ビーカー溢れ大科学者なくても研究協定のビーカーでいけると思うのですがどうでしょうか? --  &new{2014-07-01 (火) 18:34:47};
-ビーカー溢れへの研究協定の利用は、友好宣言をはじめとした諸コストと戦争による協定破棄、相手に協定の可否を依存するならば「教育」研究の有無などのリスクがありますね。加えて少々面倒なのは協定完了時のビーカー増加のタイミングです。それを合わせることが出来るのならばありだと思います。仮定として、もし住み込み学者と併用する場合は、大科学者一体分(700ぐらい?)のビーカーブーストでも(後半技術まで)ほぼ事足りるために、確実性が欲しくなります。周囲の状況に左右されず任意のタイミングでビーカブーストができる大科学者一体で済むと考えるか、友好宣言と少しタイミングを図る必要があるが偉人を節約できる研究協定ですむと考えるか、状況やリスク・コストへの捉え方で違ってきそうですね。あと、友好相手との研究協定締結可否のリスクも避けるとなれば上段ルートで「教育」にいくことになるかと思います(さらにそうなると大科学者を出すのも容易になってしまう)。実験では解放偉人を利用して、下段ルートから「化学」あたりを起点にしていたために、住み込み学者と上段「教育」ルートの相性などは調べていませんので私個人ではデータ不足です。一方、住み込み学者を利用しない場合(初回議会可決を待たない早期型)は、増幅元のビーカーは多いに越したことはないと思いますから、研究協定の利用も十分ありだと思います。ただ、早期型の場合は、協定完了より結構速くビーカー溢れを実行することになるかもしれません。もし、ブーストが序盤技術ではなくビーカー溢れ途中からとなると、協定によるビーカー増幅量が複利の恩恵を途中からどこまで受けられるかが問題になりそうです。一度、研究協定のビーカーブーストも考慮しましたが、個人的には、なるべく戦略はシンプルにかつリスクを減らしたいと思っていました。そして何よりプレイ不足もあり研究協定に関して言及せずじまいでしたね。結論として、コストとリスク、そして何よりタイミングや時期の問題がクリアできるならば十分に利用していけるかもしれません。 -- [[レイ]] &new{2014-07-01 (火) 22:10:06};
-感覚的なことですが、ビーカー溢れと研究協定は相性が悪いと思います。研究協定だと1ターンに複数の技術が取れてしまうことがある(技術予約していなくても)ので、ビーカーがたまって複利計算されにくいんじゃないでしょうか? -- [[N]] &new{2014-08-08 (金) 15:06:16};
-ズールーで名誉精鋭型も楽しいですねぇ。インピは恐ろしく硬い壁役だし弩兵もレヴェルアップが早い。でも弩兵だけでは3カ国目くらいからは厳しいこともあるので早めに射程3の攻城兵器を作りたいですね。 -- [[N]] &new{2014-08-08 (金) 15:15:59};
-そうですねぇ、研究協定のビーカーブーストは量と時期がコントロールしづらいのが難点ですねぇ。上手く利用できるにそれに越したことはありませんが、扱いは難しそうです。ビーカー満了で1ターンに取得できる技術は制限があった気がしましたが、無償技術を除けば、基本のターン枠、加えて大科学者枠?、研究協定は各協定毎でしたっけ(定かではないです)。インピ、経験値ボーナスと精鋭型、ズールーの特製も相性が良さそうですね。そのあたりから精鋭攻城兵器が活躍しますね~。そしてズールー最大の利点はシャカが敵文明として出てこないことかもしれません…! -- [[レイ]] &new{2014-08-08 (金) 18:42:46};
-何度か挑戦してみましたが、近場に都市国家がないとか、別文明から送られてきた戦闘弓によって壁が倒されたりとか、結構散々な目に…… --  &new{2014-09-08 (月) 03:50:22};
-細かい状況がわからないとなんともいえないかもです。パンゲアや大陸等(プラスではない)で、一般的な設定ならば、都市国家の位置はおおよそ各文明間の立地に配置されますので、都市国家が近くに全くいないというケースはレアケースに思われます。近場の定義にもよりますが、ほぼ間隣だったりはせず、内政にとって理想的な位置よりは第二都市が離れている場所にしなければならないケースは有ります。また、レポ内容の想定は、デフォルトに近い基本的なMAP設定が前提になっていますので、極端なケースや設定が全く違ったりする場合は状況によってしまうので、戦争の可否とともにわかりません。次に、他の文明から戦闘弓が送られて訓練中の状態に襲われるというケースはちょっと状況が見当が付きません。その時期に、訓練中ならば他文明に宣戦布告はしていないはずですし、訓練中は襲われないように基本的外交に気をつけますし、もしもその時期に不測の事態で戦争中ならばそもそも訓練場にはいません。当レポ内容は通常の範囲や水準でプレイする上でなるべくで再現性と一般性は持たせるようにしていますが、各個人の個性的なプレイないし状況判断のぶれ、極端な状況が何度も連続するようなことは範疇に入っていません。 -- [[レイ]] &new{2014-09-08 (月) 06:55:53};
-都市国家が近場に無いのは、レアケースではありますが、地理的要因で都市国家への横付けが難しいという事態は度々発生します。あと、ジャングルや丘に阻まれるケースとか。文明に出会った後で宣戦布告した方がよさ気な気もします。戦闘弓に関して、訓練場設置してすぐに都市国家と同盟を結ぶべくユニット贈呈が発生するのかと……。40ターン前後で都市国家に戦闘弓が出てくる可能性はあまり考えたくないですが、有り得ることなのでしょうか? --  &new{2014-09-08 (月) 19:17:45};
-それとも、壁付けまでに何が何でも援護の昇進をつけるのか…… --  &new{2014-09-08 (月) 19:29:57};
-なるほど。地理的要因や都市国家の抵抗力が増してしまって横付け城塞で安定させられないケースがあるということですね。確かに、序盤からやたら軍備に注力する都市国家は時に存在すると思います。そういう都市国家は横付けするタイミングが少しでも遅れると早めに戦闘弓やら槍兵が出てきて場合によっては盾役が死んでしまうケースがありそうですね(戦闘弓等の兵力は都市国家で生産完了→即こちらに攻撃or購入という認識で、他文明から贈呈されたものだという認識はありません。商業都市国家が大量にユニットを出してきたりなど)。その対応策ですが、そのリスクを減らすために、開拓者生産と都市建設までは本当に急がなくてはなりません。わずかにでもその時内政に気を向けると失敗の可能性が生じます。失敗するという方はそういうケースがあるのかもしれません。例えば、序盤の労働者のケースであれば、既に都市国家から労働者を拉致した場合は、ハンマーがもったいないが途中まで労働者を作っていようが開拓者生産に切り替える時がありますし、森林伐採、食糧無視のハンマー振り、余裕がある範囲で丘陵タイル買い、と最善を尽くして開拓者を早めます。森林がなければ労働者より先に開拓者を生産するケースもあります。都市国家付近までの道のりが急峻な地形ならばなおさらです。予定地がジャングルの場合は「青銅器」を優先します。過去に、一度対照実験をしてみて、労働者優先やら神殿建設やらでわずかなターンでも遅らせたら、仰るように戦闘弓やらが出てきて横付けに失敗するというケースがありました。最序盤に宣戦するのは他文明になるべくバレないで、ヘイトを稼がないことと同時に、早期労働者拉致の可能性の芽を(横付け都市を建てる前に)外交コストを節約して確保しておきたいという思惑がありました(後になるほど宣戦布告による外交コストが高くなる)。改善させなければその分都市国家の成長も遅れる(→抵抗力が弱る)ので。確かに訓練場構築を前提とする都市国家宣戦は、地形に依存する場合もあります。どうにも訓練に向かない都市国家があるのも事実ですね(弓兵が撃ちづらい立地、退路が確保しづらい立地等、極端な話では周囲5ヘクスが山岳という都市国家もありましたし)。その場合は、まず見えている範囲で周辺の地形から判断して訓練に向かない可能性があると判断した場合は、宣戦布告を1ターン見送って、少し周囲を調査し、ダメっぽいなら別の都市国家を探してみます(当然その間に文明にあってしまうことはあります)。あと、序盤の城塞防衛役(主に戦士)ですが、相手が戦闘弓の場合、援護等がなければ追い込まれるケースはありますね(横付け城塞でダメージが30入りますがそれまで持たない)。その場合の保険として、一時的に城塞に篭もる代役を用意してます。周囲を探索した後の斥候をそのために戻しておいたり、早めに作った弓兵などで、どうしても戦士が耐えきれそうにない時は一時的(戦闘弓は数ターンで城塞ダメでいなくなります)に攻撃を受けてもらうケースはあります。その後、昇進を重ねれば戦闘弓が出てきても安定して耐えられるようになりますので。故に、上記の対策等もあり、個人的にはですが、ごく一時的に戦闘弓リスクに耐えるためだけに、宣戦布告を遅らせるのは労働者奪取の遅延も含めて(都市国家がより成長しこちらは労働力確保が遅れる)、外交コスト等が高いような気がします。都市国家には、宣戦布告をしなくてもけっこう早めに軍備を揃えているところもありますので、宣戦布告自体が都市国家軍国化トリガーになっているのかどうかは定かではないです。 -- [[レイ]] &new{2014-09-08 (月) 22:13:29};
-今年の夏セールで購入し、現在は不死を練習しています。レイさんの戦略、考察は大変参考になります。秋パッチ考察も興味深く拝見しました。ずっと非戦伝統でやっていたのですが、不死者での勝率アップ&創造主に挑む準備のために名誉精鋭の練習中です。個人的には伝統オープンから名誉精鋭に入る方が、領土拡張速度、中盤に内政転向への選択を残せる(内政転向ならタイプ3、そこまで行かないと専守防衛にしても成長速度が頼りないと感じる)点で好みです。といいますか、制覇まで持っていくのは(低スペックマシンで小マッププレイしかしてないのに)正直しんどい。戦場の操作はもとより、追加戦力の投入要否や時期の判断、余計な被宣戦回避や新たな戦争相手を作り出すための外交、科学キャッチアップや財政基盤の安定化、隙あらば遺産を建てたい誘惑など、目を配る場所が非戦プレイの何倍にも感じます。特に、内政面では制覇狙いの独裁・内政転向の自由ともに思想負けが通常営業になってしまっています。とはいえ、非戦伝統でも自国自由-AI大国秩序で大抵は思想負けしているので、文化内政が苦手なだけというのが真相だったり。戦争プレイの内政では賠償金や都市の売却益を元に内政リターンを得る(非戦プレイヤーなのでその発想すらありませんでした)のがいいとのことですが、戦争プレイの内政で気を配る優先順位、思想負け対策について助言をいただけたら幸いです。 --  &new{2014-11-05 (水) 23:46:07};
-こんにちは~、コメントありがとうございます。そうですねぇ、確かに最初から名誉精鋭+伝統内政型の方針で行くとした場合は、最初に伝統オープン→名誉精鋭のほうが立ち上がりが便利ですよね。ただ、設定難易度やMAPの広さにもよるのですが、個人的には、創造主普通サイズで、制覇勝利への可能性を残すためと通常の名誉精鋭型からの内政モード転換で問題ないこともあり、余程のこもり立地でも無い限り、名誉伝統ハイブリッド型よりかは、初手には名誉を選択してそのまま純粋名誉精鋭型を進めることが多いです。なぜ、初手伝統→名誉精鋭の場合、制覇モードへの転向が難しくなるかといいますと、どうしても終始において取得できる社会制度数やペースに余裕がないからです。名誉を右まですすめていけば、まず商業、後に合理主義の制度が解禁されますので、そちらの制度を戦争・内政モードどちらにしても少しでも速く進めたいからです。つまり、初手に伝統後の名誉は、その後の重要社会制度の取得コストが少し重くなり(商業・合理)、侵攻速度が遅くなる可能性があるので、その時点で内政傾倒と決めてしまうことになると考えています。特に制覇モードの場合は、贅沢資源や商業都市国家、遺産などの幸福ソースにどのくらい恵まれるかによって、侵攻のペースが決まりますが、どうしても商業の「保護貿易主義」が急務になるケースが多いです。また、伝統は今回の秋パッチによって「寡頭制」の早期取得を強制させられるのもあり、全体的に初速が落ち、加えて君主制の階層が深くなってしまっていますから、ほぼ最初から早期コンプ(人口加速目的)を見据えて内政注力と決め打たない限り、商業や合理主義と比べるとより全体的にパフォーマンスが落ち気味になってしまっています(名誉の「戦士階級」もあるので、「寡頭制」は無用とまではいいませんが、商業を進めたほうが「保護貿易主義」がありますし、途中の「ほろ馬車隊」で同様にゴールドは増えます)。戦争プレイ時の内政優先順位についてですが、そこまで純粋内政プレイ時と大差はなく、幸福の確保をしつつ、人口を伸ばし、食糧と相談しつつ各専門家の配置や数を立地・時期・ケースによって変える、一般的な内政を行っているだけだと思っています。建築物の優先順位は一般的には、モニュ(復興時)・幸福施設、金銭・科学施設の順です(コロシアム>市場>大学(工房)>銀行)。また、内政モードの時、戦争で得た利益の購入優先順位は、工場(思想用)・研究所・公立学校・工場・大学(復興)の順です(大まか)。なるべくビッグベン・重商主義が揃ってからにします。当然、宇宙船用の資金は最終的に確保できるように目算を建てておきます。資金は当然無限にあるわけではないので大体は、思想用工場と研究所、そして宇宙船用です(宇宙船用資金は友好宣言国がいればそこから一部確保でき、宇宙に飛び立って踏み倒せます)。続いて、思想負け対策ですが、これも一般的で変わったことは特に無いと思います。まず、自由思想の場合は何より「普通選挙」、次に「資本主義」で思想負けの部分をカバーします。もしも史跡に恵まれれば、「ニューディール」政策で文化防衛力も上げていきたいところですが、あまり当てにしていません。内政モードになっているならどっかしらが観光大国になっている可能性が高く、思想による不幸はほぼ規定事項として受け入れます。後半になれば、人口増加はある程度頭打ちになりますし、内政効率からいっても勝利近づけばもう人口を伸ばす必要性は薄れます。段階的に専門家配置を多めにして、普通選挙+専門家配置で不幸を抑制することになります。大体思想による不幸が20-30ぐらいあって、一桁幸福維持ぐらいになるかもしれません(なお、各都市専門家配置のシフトに特に影響をあたえるのは、「政教分離主義」、「市民社会」、「普通選挙」、各取得時期と決着間近の4段階)。独裁の場合は、制覇モードですので、すでに有効な遺産などをいくらか抱えている状況だといえます。議案「文化的遺産」が通れば文化力が跳ね上がりますので、それである程度防衛しきれるかと思います。もし通らなくとも、「軍事主義」+名誉「軍隊の常備」で徹底的に各都市幸福確保、さらに侵攻中に取得すると思われる商業「保護貿易主義」でカバーできます。少々長くなってしまいましたので、レポ本文の中にもこれを追記しておきますね。 -- [[レイ]] &new{2014-11-06 (木) 17:21:42};
-ありがとうございました。文化系にハンマー・ゴールドを回して思想負けを防ぐのでなく、自由内政モードなら不幸を覚悟する、独裁制覇モードなら文化(物理)力で対応するということですね。ただ、内政モードの終盤に思想流入を嫌って国境開放を渋ったためか、友好宣言の更新ができない→借金できずゴールド不足→宇宙船パーツを大部分自力建造→これじゃ秩序で生産力増強の方が良かった?と思うこともしばしば。名誉コンプからの内政転向でAIに追いつくのに苦労することもあり、もっと練習を積もうと思います。 --  &new{2014-11-06 (木) 20:28:39};
-自由を選ぶと、どうしても思想による不幸がかなりある時があると思いますが、他国との取引も含めてなんとか幸福をかき集めて耐えることが出来ると思われます~。でも、もうある限りの商業施設にも専門家を放り込んで、資源取引もして、けっこうギリギリな時もありますねぇ。文化や商業都市国家と同盟なども余力があったりすれば出来るに越したことはないと思います。もちろん、文化施設による防衛力もあるにこしたことはないのですが、著述家と芸術家は基本的にタイミングをはかって消費してしまいますし、円形競技場以降の文化値は低めなので、他の重要施設の建造に生産枠を取られて、ハンマーを投じる優先度がどうしても低くなってしまいますね(文化出力で言えば、すぐさま購入きっちり配置の戦士階級のほうが有用ですね)。音楽家だけはオペラハウスがないと役に立たないので、折をみてそこまでは建てます。内政モードの場合は都市数が少なめでしょうから、できればエルミタージュまで建てたいのですが、制覇モードの時は都市数が増えるのもあり、余裕がなく基本的に後手に回ってしまいます。博物館は重め(ほぼ不要)なので本当に建てるものが無かった時ですね。放送塔までいけば有用なのですが建てるころまでにはほとんど決着がついてしまっています(もしも長引いたり、文化勝利の場合は放送塔まで建てるべきなのでしょうが)。あと、都市ころがしによる内政プレイはAIの資金が多い創造主のがやりやすいかもしれませんね。不死はプレイした経験がもうほとんどないのでちょっとわからないのですが、一度だけ不死を名誉精鋭型で試しにやってみたことがあり、パンゲア普通サイズならガトリング時代初期で簡単に決着が着きましたので、サイズや状況によっては弩兵で終わらせることもできるかもしれません。難易度が下がるほど内政モードはやりづらく、制覇モードのほうがやりやすい面があると思います~。 -- [[レイ]] &new{2014-11-06 (木) 21:03:34};
-↑2&4の者です。最後の日本287ターン報告は読みごたえがありました。遺産無しのウルンディにはさぞ脱力されたろうと思います。ズールーは普段でも二正面作戦をしながら余裕で勝って国力増強するから困りもの。パッチで下方修正するか、「ズールーを除くランダム文明」を選べるようにしてほしいものです。さて、不死者での名誉精鋭部隊育成はそこそこ手ごたえをつかめてきたので、創造主でやってみてますが・・・AIの都市寄せやユニット物量が段違いに感じます。メインメニューに戻ることばかりで、創造主、確かにクソゲーですわ・・・。不死者と比較しての体感ですが。(1)都市国家弱体化のため、訓練場完成は40T前後を目標にものすごく急ぐ。(2)研究は不死より早く進み、国立大学が遅れたと思っても110T過ぎには必要技術の研究が済む。(3)アポロ神殿を先取されるなど、研究完了時期から名誉コンプが遅れやすい。(4)経済は外交と他国からの交易で余裕ができやすい。(5)余裕のない立ち上がりを強いられる中、技術が先行している蛮族が更に邪魔。という印象です。何にせよ、安定するまでまだまだ練習が足りないようです。ところで、細かいところですが、名誉精鋭戦略をするときには初期戦士で遺跡ボーナスの槍兵UGを避けるため、古代遺跡をふまないのでしょうか?他のボーナスを期待してどうしても釣られてしまいます。 --  &new{2014-11-12 (水) 01:11:32};
-遺跡の序盤ブーストは貴重なので、初期戦士も普通に遺跡の探索はしますね。当然UGは斥候に踏ませたいのですが、槍兵になってしまうリスクはどうしても避けられませんね。槍兵になってしまった時も結構ありますが、それでも制覇もできますので、それ自体は名誉精鋭型の大勢には大きな影響は与えません。余力があれば戦士を追加生産しますが、槍兵をそのまま育てることも多いです(その場合、官吏→長槍兵を急ぎたい)。メイン盾をはるには長剣士時代あたりから辛くなってきますので、その辺りから後列に回りがちになり(その後は槍騎兵で一応活躍の場)、その後、訓練第二期の盾がメインを張ることになると思います。(1)→開拓者は出来る限り最速で出すことになりますね。プレイ記録:日本のケースは設定上都市国家を選ぶ余裕がなく、さらに立地状況が悪いのもあり、やや苦労しましたが、対処をしっかりすればリカバーが可能です。もし、早期に戦闘弓が出てきた場合は、盾役以外の斥候や弓兵達にも抑えこみに協力してもらうことがあります。気をつければほとんど失敗しません(パッチ後選別にも更に余裕が出た)。(2)→金銭・外交そして科学のために他国交易路が序盤最重要になりますね。図書館や国立よりも交易路優先のケースが多いです(交易先の有無は、第三都市建設の有無の要因の一つ)。機械は精鋭訓練修了と上手くタイミングを合わせたいところです。(3)→展開、文化出力次第では、名誉コンプは機械→弩兵より少し遅れるケースもありますね。攻勢を急ぐ時、その場合は費用と割りきってコンプを待たずに弩兵UGします。なお、「戦士階級」要員は貴重な文化源なので取得までには駐留ユニットを必ず確保しておくこと。蛮族からの文化もしっかりと得たい。(4)→交易路+資源売りも細かく行って、戦争用の資金を序盤の内にしっかりと蓄えておきたいです。(5)蛮族は労働者をさらったり改善を荒らされると厄介ですが、基本的に名誉精鋭の場合は文化と経験値になる餌ですね。まだ都市国家訓練にいかない弓兵を向かわせて予行訓練したりします(強いほど経験値と文化になる)。弓兵は最序盤のうちに(少なくとも戦闘弓までには)現役訓練生以外にも結構な数を確保しています(蛮族退治を急ぎたい時は資金次第で購入もある)。余談ですが、最序盤に厄介な場所での野営地出現への牽制、蛮族襲撃や周辺文明の監視のために大将軍を1タイルずつ移動させて利用したりもしています(もし2タイル移動すると出会い頭でやられる可能性があるので要注意)。 中世インピの強さ・物量は別格ですが、創造主は処理に慣れればそこまで物量に苦労はしなくなると思います。そのうち、不死がガラ空きで拍子抜けするくらいに感じられるかもしれません。インピは電撃戦もないのに遠隔攻撃からの突撃というインチキ(しかもAIもきっちり対応しており、周囲を囲って遠隔→突撃という周到っぷり)、バーサーカー顔負けの移動+と遠隔耐性上乗せの特殊昇進(創造主AI経験値修正+ズールーUAのシナジー)、必要技術・UGのルートまで、何から何まで優遇されています。 その上に、ズールーのAI傾向は、最もAI特有の利点を活かしており、幸福無視の粗雑な序盤からの多都市スパム+維持費を気にしないその物量、圧倒的UU+好戦傾向による初期攻勢、遺産などを建てないで奪う→さらに肥大化、とシステム的なAI優遇も活かし一切無駄のないその行動をしており、まさに最悪の存在ですね。AI同士の戦いでもほとんど勝利してしまいますし、修正や調整をするとするならばまず筆頭に挙げられるべき文明な気がします。 -- [[レイ]] &new{2014-11-12 (水) 13:03:31};