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最終更新: 2017-06-18 (日) 21:54:42
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プレイレポ/MOD/お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その4

【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ その5 Edit

地形改善時間 Edit

VPではバニラに比べ地形改善に+1ターンされ、以下の様になっています。

標準25%50%75%地形改善追加時間その他作業
9T8T6T5T油井
8T7T5T5T牧草地・採石場・要塞・
カスバ・シャトー・フェイトリア
7T6T5T4T農場・鉱山・交易所・製材所・
キャンプ・棚田・モアイ・
干拓地・ブラジルウッド伐採場
6T5T4T3T大規模農場湿原改善
5T4T3T3T発掘(考古学者)
4T3T2T2T道路・鉄道ジャングル伐採死の灰除去
3T2T2T1T森林伐採改善修復
2T1T1T1T道路除去
1T1T1T1T海洋改善

以下の対策で改善時間を短縮可能です。

タイルごとの出力 Edit

バニラでは淡水有無で農場のみ出力アップ時期に変更があったが、VPではほぼすべての改善で違いが発生します。牧草地・ジャングル製材所以外は最終的な出力に違いはありません。
宗教・パンテオンによる出力増加は未反映。(適用すれば更に出力増加)

資源が必要になるタイルはプレイレポ/MOD/【Vox Populi】お前ら全員生産力にしてやる!VPエジプト紹介レポ/その1を参照ください。

通常タイル Edit

原則として右記以外は平坦草原タイルを前提。鉱山……丘陵、オアシス……砂漠。
最高出力は淡水有り→水力発電所、淡水無し→風力発電所 適用後の値を記載

資源活用施設改善出力増加最高出力
名称淡水条件研究建造物社会制度
農場[food]2[food]+1隣接農場2つにつき [food]+1官吏: [food]+1帝国主義-開拓: [food]+1 [production]+1
自由-都市化: [food]+2
[food]12 [production]3 [research]2
肥料: [food]+1[food]10 [production]3 [gold]2 [research]2
[food]2[gold]+3
[culture]+1
都市間接続-道路: [production]+1 [gold]+1
都市間接続-鉄道: [production]+2 [gold]+2
交易路が通過: [production]+1 [gold]+1
(産業時代以前)
交易路が通過: [production]+2 [gold]+2
(産業時代以降)
活版印刷: [gold]+1合理主義-自由思想: [research]+3 [culture]+2[food]4 [production]6 [gold]8 [research]5 [culture]3
鉄道: [gold]+1[food]2 [production]6 [gold]10 [research]5 [culture]3
鉱山[production]2[production]+1機械: [production]+1
鉄鋼: [production]+1
蒸気機関: [production]+1
溶鉱炉: [production]+1
オストログ: [production]+1
産業-企業家精神: [production]+1 [gold]+1
秩序-五カ年計画: [production]+1
[food]2 [production]11 [gold]1 [research]2
機械: [production]+1
工業化: [production]+1
蒸気機関: [production]+1
[production]11 [gold]3 [research]2
製材所[food]2 [production]1[production]+1工業化: [production]+1薬草屋: [food]+1
ロングハウス: [food]+1 [production]+1
ワット: [culture]+1
工房: [production]+1
大学: [research]+1
動物園: [gold]+1
産業-企業家精神: [production]+1 [gold]+1
秩序-五カ年計画: [production]+1
[food]5 [production]8 [gold]2 [research]3
内燃機関: [production]+1[food]3 [production]8 [gold]4 [research]3
ジャングル
製材所
[food]3[gold]+1工業化: [food]+1産業-企業家精神: [production]+1 [gold]+1
秩序-五カ年計画: [production]+1
[food]7 [production]5 [gold]3 [research]3
内燃機関: [production]+1[food]4 [production]6 [gold]5 [research]3
近海[food]2灯台: [food]+1
[gold]+1
港: [food]+1
港湾: [production]+1
[gold]+1
[food]4 [production]1 [gold]2
外洋[food]1灯台: [food]+1
[gold]+1
港: [food]+1
港湾: [production]+1
[gold]+1
[food]3 [production]1 [gold]2
オアシス[food]3 [gold]2用水路: [food]+1[food]4 [gold]2
[food]3 [production]1水上庭園: [food]+1
用水路: [food]+1
[food]4 [production]1
ランドマーク遠距離通信: [culture]+2
人工衛星: [culture]+2
伝統コンプリート: [food]+1
自由-ニューディール政策: [culture]+4

UI Edit

下記以外は原則として平坦草原タイルを前提。
棚田……丘陵、クナ……草原森林、ブラジルウッド伐採場……草原ジャングル。
UIはクナ・ブラジルウッド伐採場は森林またはジャングルであることから薬草屋による [food]1、工房による [production]1、大学による [research]1が追加、それ以外のUIは出力増加なし。
社会制度による変化は思想によってのみ変更される。ここでは自由-都市化を採用した場合を記載。

最高出力は淡水有りタイルで水力発電所適用後の値を記載。エキのみ淡水なし風力発電所適用後の値を記載。

資源活用施設改善出力増加最高出力
名称淡水条件研究
エキ[food]2[food]+1 [production]+1 [culture]+1隣接エキ2つにつき [production]+1騎士道: [food]+1 [production]+1
経済学: [gold]+1
肥料: [food]+1
エコロジー: [production]+1
[food]7 [production]8 [gold]3 [research]2 [culture]1
カスバ-[food]2[food]+1 [production]+2 [gold]+2 [culture]+2建築: [gold]+1 [culture]+1
無線通信: [culture]+1
[food]7 [production]4 [gold]3 [research]2 [culture]4
クナ-[food]2
[production]1
[research]+1 [faith]+2数学: [research]+2
天文学: [research]+2
考古学: [research]+2
飛行機: [culture]+2
[food]7 [production]4 [research]10 [culture]2 [faith]2
シャトー-[food]2[food]+3 [gold]+3 [culture]+2活版印刷: [culture]+1
飛行機: [gold]+1 [culture]+2
[food]9 [production]2 [gold]4 [research]2 [culture]5
ティピ-[food]2[food]+2 [production]+1 [culture]+1ライフリング: [food]+1 [culture]+1
エコロジー: [production]+1 [research]+1
[food]9 [production]4 [research]3 [culture]2
フェイトリア-[food]2[production]+3 [gold]+3漁船隣接: [production]+1
近海隣接: [gold]+1
(※1)
天文学: [gold]+2
活版印刷: [culture]+2
工業化: [production]+2
[food]6 [production]7 [gold]5 [research]2 [culture]2
ブラジルウッド
伐採場
-[food]3[gold]+2 [culture]+1物理学: [culture]+2
音響学: [culture]+2
無線通信: [culture]+2
[food]8 [production]3 [gold]2 [research]3 [culture]7
モアイ-[food]2[production]+1 [culture]+1隣接モアイ: [culture]+1石工術: [production]+1
天文学: [culture]+1
建築: [culture]+1
飛行機: [gold]+1
[food]6 [production]4 [gold]1 [research]2 [culture]8
干拓地[food]2[food]+3 [production]+1 [gold]+2町隣接: [gold]+1
村隣接: [gold]+1
コロニア隣接: [gold]+1
(※1)
化学: [culture]+1
経済学: [production]+1 [gold]+2
[food]9 [production]4 [gold]4 [research]2 [culture]1
棚田[production]2[food]+1 [production]+2 [culture]+1隣接山岳: [food]+1
隣接農場: [food]+1(※2)
官吏: [food]+1[food]12 [production]6 [research]2 [culture]1
肥料: [food]+1

(※1)フェイトリア・干拓地の隣接による出力アップはUIタイルではなく隣接したタイルの方が出力アップする。
(※2)棚田は山岳に隣接した分だけ棚田の [food]食料が増加し、棚田と農場が隣接していると農場の [food]食料が増加する。棚田は変化なし。
    棚田6つに囲まれた草原淡水農場は [food]15 [production]3 [research]2となる。(水力発電所あり)

偉人改善 Edit

原則として平坦草原タイルを前提。
アカデミーのみ研究所により [research]+4。他の偉人改善は建造物による出力増加なし。
世界議会「歴史的ランドマーク」可決で [food]1 [production]1 [gold]1(CSD導入時)
最高出力は淡水有りタイルで水力発電所適用後の値を記載。歴史的ランドマークの値は未反映。

名称改善出力増加最高出力
条件研究社会制度
[food]+2[food]+2 [gold]+4都市間接続-道路: [production]+1 [gold]+1
都市間接続-鉄道: [production]+2 [gold]+2
交易路が通過: [production]+1 [gold]+1
(産業時代以前)
交易路が通過: [production]+2 [gold]+2
(産業時代以降)
銀行制度: [gold]+2
建築: [food]+2
鉄道: [food]+2
冷蔵技術: [gold]+2
伝統コンプリート: [food]+1
自由 - ニューディール政策: [food]+2 [gold]+2
[food]13 [production]6 [gold]14 [research]2
コロニア[food]+2[food]+4 [gold]+4 [culture]+3都市間接続-道路: [production]+1 [gold]+1
都市間接続-鉄道: [production]+2 [gold]+2
交易路が通過: [production]+1 [gold]+1
(産業時代以前)
交易路が通過: [production]+2 [gold]+2
(産業時代以降)
ギルド: [gold]+2
経済学: [culture]+2
肥料: [food]+2
伝統コンプリート: [food]+1
自由 - ニューディール政策: [food]+2(※1)
[food]13 [production]6 [gold]10 [research]2 [culture]5
城塞[food]+2[production]+1 [research]+1化学: [research]+2
軍事学: [production]+2
機動戦術: [research]+2
高度な弾道学: [research]+2
伝統コンプリート: [food]+1[food]5 [production]5 [research]9
聖地[food]+2[culture]+3 [faith]+3 [tourism]+3音響学: [faith]+3
考古学: [culture]+3
飛行機: [tourism]+3
伝統コンプリート: [food]+1
自由 - ニューディール政策: [faith]+4
[food]5 [production]2 [research]2 [culture]6 [faith]10 [tourism]6
製造所[food]+2[production]+5鋳金: [production]+2
肥料: [production]+2
連合部隊: [production]+2
伝統コンプリート: [food]+1
自由 - ニューディール政策: [production]+4
[food]5 [production]17 [research]2
アカデミー[food]+2[research]+6物理学: [research]+3
科学理論: [research]+3
弾道ミサイル: [research]+3
核分裂反応: [research]+3
伝統コンプリート: [food]+1
自由 - ニューディール政策: [research]+4
[food]5 [production]2 [research]28
大使館
(※2)
[food]+2[gold]+2 [research]+2 [culture]+2官吏: [gold]+1
活版印刷: [culture]+1
軍事学: [research]+1
原子理論: [gold]+1 [research]+1
遠距離通信: [culture]+1
[food]4 [production]2 [gold]4 [research]6 [culture]4

(※1)コロニアのみニューディール政策を実施しても+2しかされない?ようです。
(※2)大使館は都市国家に設置したものを城塞などでタイルごと奪うと自都市でも活用可能。

専門家の [food]消費食料が増加したことから終盤でも食料算出に気を付ける必要があります。
特に秩序・独裁政治は食料算出が増加する教義がないので注意が必要です。
これにより水力発電所の価値が大幅に上昇したと考えられます。出来る限り都市は河川沿いに建設したいものです。

市民管理 Edit

市民配置の方法はVP向けにカスタマイズされておりません。
バニラだと「デフォルト配置」でも特に問題ありませんでしたが、VPだと平気で飢饉になる配置をしてきます。
また、幸福度の要素が都市単位の各産出量になったため、上記改善で高出力となったタイルを手動で市民配置しておくべきです。
個人的には [culture]文化力が不足する傾向にあるため、文化算出するタイルを優先的に設置します。たとえ村の [culture]1ですら大事になります。

制覇勝利に向けて Edit

まあ前回で最大の敵だったオーストリア首都を奪取できたので残りはほぼ消化試合でした。

51A.jpg

こうして、

51B.jpg

こうして、

51C.jpg

こうだ。

Rameses.png……それでは何も伝わらないのでは?

……すんません。

オーストリア戦中、運良く横槍は入りませんでした。
ウィーン陥落後、アイゼンシュタット→グラーツの順に残存都市を掃討。ただし皆海岸都市で海には装甲艦や巡洋艦がステンバーイ状態。
海軍は全く投入してないため、榴弾砲や軽戦車などの遠隔攻撃可能ユニットをそちらに割きつつ戦車部隊を壁にして戦線を押し上げ敵都市を包囲、という順でした。
オーストリア領内は砂漠が多いため、労働者には逐次鉄道を一面に引かせる部隊と攻略終了した都市の修繕部隊の2手に分け順次作業。

52.jpg

何故か最後に残ったのは元アッシリア都市のニムルド。何故かエジプト戦線中にアッシリアに先端を開き、奪い取ってました。
巡洋艦・装甲艦が2ユニットずついますが、対岸から運んできました。本当は装甲艦がもっといたんだけど、甘く見すぎてかなり沈没しました。
やけにアッシリア首都に近かったのと、当面相手から宣戦布告を受けないようニムルド陥落しアッシリアに返還。389ターンに文化勝利。

……どうやらリセマラ中に設定を一部誤っていたようです。
しかし今更文化勝利で終わるつもりはありません。一旦戦線を整えてから残ったアッシリア・フンに挑みます。

MOD紹介 Edit

細かいMODですが意外と便利、「UI - Condensed Promotions (v 15)」

53A.jpg53B.jpg
53C.jpg53D.jpg

同系統の昇進をまとめて表示し、昇進アイコンをスッキリ並べるMODです。
バニラでもケシク等、とにかく昇進しやすいユニットは昇進マークが横に並びすぎてアイコンに隠れてしまいます。
VPでも石油を25%保有(寡占)すると「戦闘により獲得する経験値+5」のボーナスを得ます。
兵站(2回攻撃)の昇進と合わせると攻城兵器でも1ターンに14経験値得られるためグングン成長し、上のような状態になります。

終盤の都市状況把握に便利な「UI - City Production (v 15)」

54A.jpg54B.jpg

都市毎の各種出力、市民配置状況、手動市民配置の有無、専門家手動配置、成長回避の有無、生産状況が一覧表示されます。
(右はF2キークリックで表示される経済概要画面)
経済概要画面だけでは並び替えできない項目があり、特に制覇勝利を目指す際の各都市を管理したいときに便利です。とくに成長の回避でソートできるのが助かります。
都市名をクリックすると都市の詳細画面にジャンプするので、一覧確認しながら各都市を調整することも可能です。

個人的には首都以外は人口を30で抑えるようにしています。それ以上にすると最終的な不満抑制建造物を建設しても不満が出る都市が多発するからです。

ただこの画面、VPとは相性があまりよろしくないらしく、時々Civ5が強制終了します。ちなみに経済概要画面もデフォルト画面であるにも関わらず強制終了することがあります。
なのでこれらの画面を開く前にはF11クリック(クイックセーブ)するようになりました。

フン・アッシリア戦 Edit

オーストリア戦線に投入したユニットを急ぎフン国境に戻し、394ターンに宣戦布告。
が、国境を接した都市国家と同盟してからすべきでした。フンは積極的に外交ユニットを生産し、オーストリアと同盟していた大半の都市をもっていきました。

55.jpg

Attila.png我々の軍事力では太刀打ち出来ないだろう。しかし、……
Rameses.pngVPだとこのあたりのセリフも各種変わってます。ただ真贋は不明です。

原子力時代突入しているので、近い将来戦車も出てくるでしょう。ユニットの質は互角。
[happiness]幸福度はエジプト142対フン-125。何やってんすかね。
大陸内に11、離れ小島に2都市保有。大陸都市を順に攻撃します。

56.jpg

AIはこんな感じで誘導ミサイルを多数保有。最近のバージョンで攻撃力が上方修正され、 [range]100に。プレイヤーが使うと残念な感じですが、AIが攻城兵器狙い撃ち目的で使用してくると結構痛いです。
正直榴弾砲の質で戦っている感じですので。(幸い本プレイでは使用されませんでしたが)

57.jpg
前述の通り連合部隊で原子力時代入りした後、上ルート3つを選択。医学研究所、スタジアム、警察署の不満抑制最終兵器を建設するためです。
その分ロケット工学での駆逐艦投入が遅れてしまい、戦艦の壁ユニットを作れず、海軍がうまく運用できませんでした。
オーストリア戦最終盤に幸福度が1桁台~マイナスを行き来してたので、まずいと思って上ルートに行ってしまいましたが、厭戦感情で [unhappiness2]94でした。
ちゃんと確認してなかったのが失敗でした。

403ターン、アッシリアのユニットが国境に見えてきたのでどかせ要求。

58A.jpg
58B.jpg

殺る気だったようです。よろしい、ならば戦争だ。

VPではプレイヤー側からも国境付近のユニット撤去要求が出せます。勿論相手が断れば即戦争ですが、こちらのターンからスタートなので1ターン分お得です。
プレイヤーは外交ペナルティを背負って「通り抜けるだけだよ」→「うっそぴょーん」の騙し討ちができますが、AIには今のところやられたことはありません。
ユニット配置の真意を正すことができます。

また、マンハッタン計画・アポロ計画にも変更があり、文明で最初に計画完成させると前者は無償の原子爆弾、後者は無償の大科学者+ [golden_age]黄金時代開始のボーナスがあります。
つまり私は原爆を1つもってます。アッシュールはまだ近代。報復は当面先なので撃っちゃいました。

58C.jpg

Rameses.png伝統スタートだと [citizen]人口43でも維持できるのか。ちょっと多すぎだな我が国には。

私の場合戦闘で楽しいのは一進一退、でも頑張れば自分が勝てるタイミング(オーストリア戦が該当)で、一方的になってくるとつい作業感を感じ、核兵器を使ってしまいがちです。
相手に保有されると緊張この上ないですがね。
ちなみに核兵器で発生する地物「死の灰」は駐留ユニットに15ダメージを与える模様。(市民ユニットは被爆低減・被爆耐性の昇進でダメージ低減可能)

420ターン、高度な弾道学で情報時代入り。勿論狙いは榴弾砲→ロケット砲へのアップグレード。
421ターン、戦車にてアッシュールへ突撃。全首都を確保し、エジプトの勝利と相成りました。

59A.jpg
59B.jpg
59C.jpg
59D.jpg

スコアは11790。長かった。

おまけ Edit

5A.jpg
離れ小島にフン2、アッシリア1都市、大陸内にシャム1都市あったので、とりあえず殲滅までやってみました。
シャムは未だ産業時代のため、同421ターンに瞬殺。

5B.jpg

アッシリアは途中で作成した潜水艦・海上ユニットでちまちま削り424ターンに陥落。
5C.jpg

フンは降伏させようと思ったんですが最後まで降伏を拒んだため、核ミサイル各都市に3発ずつ投入。434ターンに滅亡。
5D.jpg
5E.jpg

従属国を除き、全文明の完全滅亡までもっていきました。
この時点で厭戦感情から [unhappiness2]143でした。戦争はもう終わってるんですがね……

更にターンを進め457ターン、幸福度は [happiness]109となりましたが、未だ厭戦感情が [unhappiness2]121。
既存都市も徐々に不幸を吐き始めます。(犯罪以外が基準を下回り始める
5F.jpg

まあこんなところまでプレイする人は殆どいないのでしょうが、潔癖症なのか、不幸は全て無くしたくなってクリア後も数十ターンは続けてしまいます。

5G.jpg

従属国はこんなこともしてくれます(10ターンぶり2回目)。一応カルタゴには熟練スパイを常駐させてるんですがね。
ここでゲーム終了しました。

コメント返し Edit

コメント頂いた皆様ありがとうございます。とても励みになりました [happiness]
答えられるもの、伺いたいことを返させて頂きます。

MilitaryAdviser.png創造主ヴェネチアンとしてはVox Populiはかなりプレイ感が変わるから好き。ヘイトの集まり方が半端ないから都市国家の同盟合戦はもっての他で、せっせと傀儡化して国内交易に励みつつ遅れた技術は友好国からの無償援助に期待する寄生国家の鑑()

同盟は首都に近い都市国家ですら取りづらいですよね。本プレイでも常時同盟できたのは1カ国だけでした。都市国家からのボーナスはVPだと序盤くらいしか意味がないんでしょうか?

MilitaryAdviser.png行き過ぎた謙遜は嫌味だホイ(なお小マップ)

申し訳ありません。おっしゃるとおりでした。

MilitaryAdviser.png投稿乙。エジプトは重チャリ量産からの隣国殴り込みが楽しいよね。科学と生産回収できるから内政遅れない(むしろ早くなる))し、陵墓さえ建ててしまえば勝手に技術差つくから本格的な侵略も行ける

自分は権威オープンのみにし革新に走ってしまいがちなんですが、やっぱり権威 - 支配を優先し早めの宣戦布告のほうが効率いいんでしょうか。
エジプトやアステカ場合はまだしも、他文明だと科学力は得られるものの、都市の不幸がきついので……

MilitaryAdviser.png自分は幸福余ってたら都市出しするかな VPねじ込み半端ない

序盤は幸福度対策が厳しいですね。防壁兵舎民会市場辺りは立てたいけど、100ターン近くまで対策にかかってしまいます。ちょっと遅れますが自分も都市出しの方向性を研究してみます。

MilitaryAdviser.pngお疲れ様でした。 個人的にはVPの独裁は強敵を潰しつつの文化勝利が一番強いんじゃないかと思います。 未来派の効果が使ってみるとじわじわ強いんですけど、歴史イベント自体がmodの独自要素なので最初のうちとっつきづらいんですよね

確かに未来派は観光力20%で強そうですね。実はまだ狙った文化勝利をやってないので、そのときに試してみたいと思います。

MilitaryAdviser.pngオーストリアを属国にすれば世界議会で使いやすくなるような気がしますかそれでは駄目なのでしょうか?

……!
プレイ中は全く気がついてませんでした。たしかにそうです。従属国にすれば……

5H.jpg

陥落直前のセーブデータで和平交渉してみました。本プレイでは和平には応じるものの、降伏的従属はしないみたいでした。
戦争スコアは100で問題なかったのですが最初の会話が「終わりは近い……」ではなく「今回の戦争では多くの勇士が命を落とした……」でした。
従属してくれるのならおっしゃるとおりですね。ありがとうございます。


以上でプレイレポは終了です。
拙い部分は多々あるものの、調査したデータが皆様のお役に立てば幸いです。
これをきっかけにVP未プレイのユーザが少しでもプレイし、当wikiなど関連サイトが盛り上がるとうれしいです。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

目次 Edit

コメント Edit

Theodora.png筆者はその4~その5の間に私でプレイして大爆死した模様。
Isabel.pngその後難易度を4に下げ私でプレイ。戦争自体の難易度は余り変わらないイメージでした。

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  • パンテオンの商業の神や市場を建てる道を必要以上引かないのを意識したら改善されるはず -- 2017-01-05 (木) 06:33:42
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