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最終更新: 2017-06-18 (日) 21:54:31
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MOD/MODの作り方/新文明を追加してみようその2 Edit

前回までのまとめ Edit

建造物を追加するためには、まず<Buildings>タグ内に基本的なデータを設定する必要があります。
他の要素については、別のタグに記述するものもあります。

<Building_Flavors> Edit

<Building_Flavors>タグでは、AIが建造物を建設する際の指標を定めます。
AI指導者には科学力や文化力といった各分野(=Flavor)ごとに、数値が決められています。
この数値が大きいほど、その分野を重視すると考えれば良いでしょう。
同じく建造物にもこのFlavorが設定されています。
建造物の場合、各数値が大きいほどその分野に貢献するとAIは考えます。
例えば科学力を重視する指導者は、科学力のFlavorが大きい建造物を優先して建造します。

それでは溶鉱炉についての記述を見てみましょう。

	<Building_Flavors>
		~省略~
		<Row>
			<BuildingType>BUILDING_FORGE</BuildingType>
			<FlavorType>FLAVOR_MILITARY_TRAINING</FlavorType>
			<Flavor>30</Flavor>
		</Row>
		<Row>
			<BuildingType>BUILDING_FORGE</BuildingType>
			<FlavorType>FLAVOR_PRODUCTION</FlavorType>
			<Flavor>20</Flavor>
		</Row>
		~省略~
	</Building_Flavors>

FLAVOR_MILITARY_TRAININGとFLAVOR_PRODUCTIONが指定されています。
ユニット生産や生産力を重視する指導者は、溶鉱炉を優先して建設するようです。
Flavorの数値はかなり開きがあり、具体的にどのように計算されるかは残念ながら分かりません。
UBの場合、元の建造物と同じにするか近い値にするのが無難でしょう。
ちなみにFlavorの合計等は特に決められていません。
指定されている値も3から250とかなりの開きがあります。

<BuildingType> Edit

前回までと同じくBUILDING_SWORDSMITHを指定します。

<FlavorType> Edit

Flavorのタイプを指定します。
溶鉱炉は生産力に補正が掛かるので、FLAVOR_MILITARY_TRAININGとFLAVOR_PRODUCTIONになっています。
どのようなFlavorが存在するかは、CIV5Flavors.xmlを参考にしましょう。
刀鍛冶も建造物の方向性が同じため、変更はありません。

<Flavor> Edit

Flavorの数値を指定します。この数値が大きいほど、そのFlavorを重視する指導者が優先して建設します。
刀鍛冶はユニットに経験値を与えるため、FLAVOR_MILITARY_TRAININGを気持ち増やして35にします。

<Building_Flavors>のまとめ Edit

上記の内容をまとめてみると以下のようになります。

	<Building_Flavors>
		<Row>
			<BuildingType>BUILDING_SWORDSMITH</BuildingType>
			<FlavorType>FLAVOR_MILITARY_TRAINING</FlavorType>
			<Flavor>35</Flavor>
		</Row>
		<Row>
			<BuildingType>BUILDING_SWORDSMITH</BuildingType>
			<FlavorType>FLAVOR_PRODUCTION</FlavorType>
			<Flavor>20</Flavor>
		</Row>
	</Building_Flavors>

刀鍛冶のまとめ Edit

以上でUB刀鍛冶本体の記述が終わりました。今までの記述をModBuddyでMODにまとめましょう。
追加するxmlファイルの名前はなんでもOKです。
CIV5Buildings.xmlのように分かりやすい名前が良いでしょう。
記述する際には、全体を<GameData>タグで囲うのを忘れないようにしましょう。

 
 
 

英語テキストの編集 Edit

建造物自体の作成は終わりました。続いて関連するテキストを編集していきましょう。
なおこれらは英語でプレイする際必要となるものなので、他の言語でしかプレイしない場合飛ばしても大丈夫です。

刀鍛冶では四つのテキストキーを指定します。それぞれ
TXT_KEY_BUILDING_SWORDSMITH、TXT_KEY_CIV5_BUILDINGS_SWORDSMITH_TEXT、TXT_KEY_BUILDING_SWORDSMITH_STRATEGY、TXT_KEY_BUILDING_SWORDSMITH_HELPです。
順に建造物の名称、ペディアの歴史情報、戦略、ヒントとなります。
(溶鉱炉の場合TXT_KEY_BUILDING_FORGE、TXT_KEY_CIV5_BUILDINGS_FORGE_TEXT、TXT_KEY_BUILDING_FORGE_STRATEGY、TXT_KEY_BUILDING_FORGE_HELPです。)
これらも溶鉱炉の場合どうなっているのかを見てみましょう。
英語のテキストファイルはSid Meier's Civilization V\assets\Gameplay\XML\NewText\EN_US内の複数のファイルに存在します。
Buildings、Civilopedia、Jonの3ファイルから引っ張ってきましょう。

	<Language_en_US>
		~省略~
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_FORGE">
			<Text>Forge</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_CIV5_BUILDINGS_FORGE_TEXT">
			<Text>A forge is a building containing a furnace capable of generating the temperatures necessary to melt and shape iron into anything from horseshoes to nails to arrowheads. This requires a significant amount of heat, and the blacksmith might have an apprentice or assistant who did nothing much but pump bellows to blow fresh air on the flames to keep them hot. A blacksmith might "work" iron by getting it red-hot and then beating it into shape on an anvil with various hammers. Or the smith might pour molten metal into forms of clay or sand or metal, removing the forms once the iron had cooled enough to hold its shape.</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_FORGE_STRATEGY">
			<Text>The Forge can only be constructed in a city with an improved source of [ICON_RES_IRON] Iron nearby. It increases the speed at which the city produces land units.</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_FORGE_HELP">
			<Text>+15% [ICON_PRODUCTION] Production when building Land Units.[NEWLINE][NEWLINE]Each source of [ICON_RES_IRON] Iron worked by this City produces +1 [ICON_PRODUCTION] Production.[NEWLINE][NEWLINE]City must have a mined source of Iron nearby.</Text>
		</Row>
		~省略~
	</Language_en_US>

<Row> Edit

テキストキーを指定します。
建造物と多少記述方法が異なりますが、内容は変わりません。
溶鉱炉が使用しているキーの代わりに、刀鍛冶のキーをそれぞれ指定します。

<Text> Edit

ゲーム中に表示されるテキストの内容を記述します。
前回にも解説しましたが、建造物で特定のキーが指定された場合、このテキスト内の記述が表示されます。
分かりやすくするため、建造物の名称はSwordsmithを指定します。
それ以外は英語ではプレイしない場合、変更しなくても大丈夫です。
英語でプレイする方は、この記述を修正しましょう。

<Language_en_US>のまとめ Edit

上記の内容をまとめてみると以下のようになります。
英語のテキストを編集する場合、<Language_en_US>タグで全体を囲います。

	<Language_en_US>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_SWORDSMITH">
			<Text>Swordsmith</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_CIV5_BUILDINGS_SWORDSMITH_TEXT">
			<Text>A forge is a building containing a furnace capable of generating the temperatures necessary to melt and shape iron into anything from horseshoes to nails to arrowheads. This requires a significant amount of heat, and the blacksmith might have an apprentice or assistant who did nothing much but pump bellows to blow fresh air on the flames to keep them hot. A blacksmith might "work" iron by getting it red-hot and then beating it into shape on an anvil with various hammers. Or the smith might pour molten metal into forms of clay or sand or metal, removing the forms once the iron had cooled enough to hold its shape.</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_SWORDSMITH_STRATEGY">
			<Text>The Forge can only be constructed in a city with an improved source of [ICON_RES_IRON] Iron nearby. It increases the speed at which the city produces land units.</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_SWORDSMITH_HELP">
			<Text>+15% [ICON_PRODUCTION] Production when building Land Units.[NEWLINE][NEWLINE]Each source of [ICON_RES_IRON] Iron worked by this City produces +1 [ICON_PRODUCTION] Production.[NEWLINE][NEWLINE]City must have a mined source of Iron nearby.</Text>
		</Row>
	</Language_en_US>
 
 
 

日本語テキストの編集 Edit

英語のテキストを編集してきましたが、建造物を日本語で表示したい場合、日本語のテキストも編集する必要があります。
日本語のテキストが無い場合、英語のテキストが表示されるので、ゲーム自体に支障はありません。
ですがせっかくですし、日本語で表示できるようにxmlを記述してみましょう。

まずは溶鉱炉の日本語テキストを引っ張ってきます。
日本語テキストはSid Meier's Civilization V\assets\Gameplay\XML\NewText\JA_JP内の複数ファイルに散在しています。
英語と同じくBuildings、Civilopedia、Jonの3ファイルから引っ張ってきましょう。

	<Language_JA_JP>
		~省略~
  		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_FORGE">
			<Text>溶鉱炉</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_CIV5_BUILDINGS_FORGE_TEXT">
			<Text>溶鉱炉は、鉄を溶かすだけの高温を生み出せる炉を持った建物。溶かされた鉄は、馬蹄から釘、矢じりまで、あらゆる形に加工される。かなりの高温が必要となるため、鍛冶屋のなかには、ふいごで炉の炎にひたすら新鮮な空気を送り続ける見習い工や助手を置いていた者もいた。鉄に対する鍛冶屋の「仕事」のやり方としては、様々なハンマーを使い、鉄床(かなとこ)の上で真っ赤に焼けた鉄の形を整えていく、という方法がある。あるいは、粘土、砂、金属などでできた型に溶かした鉄を注ぎ入れ、形が定まる程度に冷めてから型を外す、という方法もある。</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_FORGE_STRATEGY">
			<Text>溶鉱炉は[ICON_RES_IRON]鉄の資源を近隣で活用する都市にのみ建設可能であり、陸上ユニットの製造速度を上昇させる。</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_FORGE_HELP">
			<Text>陸上ユニット生産時に[ICON_PRODUCTION]生産力+15%。[NEWLINE][NEWLINE]この都市の市民を割り当てた[ICON_RES_IRON]鉄資源1つにつき[ICON_PRODUCTION]生産力+1。[NEWLINE][NEWLINE]建設する都市の近くに鉄資源がなければならない。</Text>
		</Row>
		~省略~
	</Language_JA_JP>

<Row> Edit

テキストキーを指定します。
英語のテキスト編集と全く同じですね。

<Text> Edit

ゲーム中に表示されるテキストの内容を記述します。
こちらも英語と同じく、ここに記述したテキストが表示されます。
改行する際には[NEWLINE]、生産力アイコンは[ICON_PRODUCTION]と記述することで表記可能です。
他にもアイコンを表示できるので、日本語のペディアを参考にしてみましょう。

名称は当然刀鍛冶にします。
今回は例ですし、シヴィロペディアの歴史情報は大幅にさぼってしまいましょう。
戦略については経験値を与える効果を記述、ヘルプも同様です。

<Language_JA_JP>のまとめ Edit

上記の内容をまとめてみると以下のようになります。
日本語のテキストを編集する場合、<Language_JA_JP>タグで全体を囲います。

	<Language_JA_JP>
  		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_SWORDSMITH">
			<Text>刀鍛冶</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_CIV5_BUILDINGS_SWORDSMITH_TEXT">
			<Text>刀鍛冶は刀剣、特に日本刀を作る職人のことである。</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_SWORDSMITH_STRATEGY">
			<Text>刀鍛冶は[ICON_RES_IRON]鉄の資源を近隣で活用する都市にのみ建設可能であり、陸上ユニットの製造速度を上昇させる。その上、陸上ユニットに+10の経験値を与える。</Text>
		</Row>
		<Row Tag="TXT_KEY_BUILDING_SWORDSMITH_HELP">
			<Text>全ての陸上ユニットに+10の経験値。[NEWLINE][NEWLINE]陸上ユニット生産時に[ICON_PRODUCTION]生産力+15%。[NEWLINE][NEWLINE]この都市の市民を割り当てた[ICON_RES_IRON]鉄資源1つにつき[ICON_PRODUCTION]生産力+1。[NEWLINE][NEWLINE]建設する都市の近くに鉄資源がなければならない。</Text>
		</Row>
	</Language_JA_JP>
 
 
 

アイコンの設定 Edit

シヴィロペディアなどで表示されるアイコンも、個別に設定する必要があります。
画面に表示されるアイコンはさまざまなサイズがありますが、建造物側で個々に設定する必要はありません。
アイコンはさまざまなサイズがまとめてグループ化され、そのグループキーを指定することになります。
それでは溶鉱炉が指定していたアイコングループを見てみましょう。
Sid Meier's Civilization V\assets\Gameplay\XML\GameInfoのCIV5IconTextureAtlases.xmlを参照します。

	<IconTextureAtlases>
		~省略~
		<Row>
			<Atlas>BW_ATLAS_1</Atlas>
			<IconSize>256</IconSize>
			<Filename>BuildingAtlas.dds</Filename>
			<IconsPerRow>8</IconsPerRow>
			<IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
		</Row>
		<Row>
			<Atlas>BW_ATLAS_1</Atlas>
			<IconSize>128</IconSize>
			<Filename>BuildingAtlas1024.dds</Filename>
			<IconsPerRow>8</IconsPerRow>
			<IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
		</Row>
		<Row>
			<Atlas>BW_ATLAS_1</Atlas>
			<IconSize>64</IconSize>
			<Filename>BuildingAtlas512.dds</Filename>
			<IconsPerRow>8</IconsPerRow>
			<IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
		</Row>
		<Row>
			<Atlas>BW_ATLAS_1</Atlas>
			<IconSize>45</IconSize>
			<Filename>BuildingAtlas360.dds</Filename>
			<IconsPerRow>8</IconsPerRow>
			<IconsPerColumn>8</IconsPerColumn>
		</Row>
		~省略~
	</IconTextureAtlases>

<Atlas> Edit

アイコングループを指定するときのキーを設定します。
建造物でこのキーを指定することで、グループ内のアイコンが画面に表示されます。
今回は新しいアイコングループとしてEDO_ATLAを指定します。

<IconSize> Edit

アイコンのサイズを指定します。
指定されたサイズのアイコンが必要な時、下のタグで指定されたアイコンが表示されます。
建造物で必要とされるサイズは256、128、64、45の四種類です。

<Filename> Edit

<IconSize>で指定したサイズのアイコンが必要な時、呼び出すファイルを指定します。
ファイルはdds形式のものを使用します。
今回はサイズごとに自作したアイコンファイルを指定します。

<IconsPerRow> Edit

アイコンファイルの一行にアイコンが何個存在するかを指定します。
例えばBuildingAtlas.ddsには一行に8個のアイコンが存在しているということです。
用意したファイルには1行に4個のアイコンを入れたため、4となります。

<IconsPerColumn> Edit

アイコンファイルが何行あるかを指定します。
例えばBuildingAtlas.ddsには8行あることが分かります。
用意したファイルは1行しかないため、1としておきます。

<IconTextureAtlases>のまとめ Edit

上記の内容をまとめてみると以下のようになります。
アイコンのグループを記述するときは、全体を<IconTextureAtlases>で囲います。

	<IconTextureAtlases>
		<Row>
			<Atlas>EDO_ATLAS</Atlas>
			<IconSize>256</IconSize>
			<Filename>EdoAtlas256.dds</Filename>
			<IconsPerRow>4</IconsPerRow>
			<IconsPerColumn>1</IconsPerColumn>
		</Row>
		<Row>
			<Atlas>EDO_ATLAS</Atlas>
			<IconSize>128</IconSize>
			<Filename>EdoAtlas128.dds</Filename>
			<IconsPerRow>4</IconsPerRow>
			<IconsPerColumn>1</IconsPerColumn>
		</Row>
		<Row>
			<Atlas>EDO_ATLAS</Atlas>
			<IconSize>64</IconSize>
			<Filename>EdoAtlas64.dds</Filename>
			<IconsPerRow>4</IconsPerRow>
			<IconsPerColumn>1</IconsPerColumn>
		</Row>
		<Row>
			<Atlas>EDO_ATLAS</Atlas>
			<IconSize>45</IconSize>
			<Filename>EdoAtlas45.dds</Filename>
			<IconsPerRow>4</IconsPerRow>
			<IconsPerColumn>1</IconsPerColumn>
		</Row>
	</IconTextureAtlases>

アイコンの作成について Edit

長くなるので今回は省略しますが、アイコンを作成する場合編集ソフトはGimpをおススメします。
Fanaticsにアイコン制作のテンプレートもUPされていますし、それを使えば比較的簡単に作ることができます。
Gimpは初期状態ではdds形式でファイルを保存できないので、GIMP DDS Pluginを導入しましょう。

 
 
 

実際に試してみよう Edit

以上でUB刀鍛冶に関する記述が全て終わりました。
さっそく試してみたいところですが、このままだとどの文明も生産することができません。
一時的な措置として、日本の3個目のUBに追加してしまいましょう。
どのxmlにでも構いませんが、以下の記述を追加しましょう。

	<Civilization_BuildingClassOverrides>
		<Row>
			<CivilizationType>CIVILIZATION_JAPAN</CivilizationType>
			<BuildingClassType>BUILDINGCLASS_FORGE</BuildingClassType>
			<BuildingType>BUILDING_SWORDSMITH</BuildingType>
		</Row>
	</Civilization_BuildingClassOverrides>

上記の記述で、日本文明は溶鉱炉の代わりにUB刀鍛冶を生産出来るようになります。
UBの設定方法については、文明追加の際説明します。

MOD化する際の注意点 Edit

&ref(): File not found: "1.jpg" at page "MOD/MODの作り方/新文明を追加してみようその2";

全てのファイルはデフォルトの状態ではimport into VFSがFalseになっています。
この状態だとアイコンファイルを読み込んでくれないので、ddsファイルを使用する際はTrueにしておきましょう。
mp3ファイルや一部のxmlファイルも同様です。

※2/7追記
SDKのVerによっては、ddsファイルを選択するだけではプロパティが表示されないようです。右クリック→プロパティで表示しましょう。

いざ確認 Edit

&ref(): File not found: "2.jpg" at page "MOD/MODの作り方/新文明を追加してみようその2";
civ5を起動、MODをオンにしてゲームを開始。まずはシヴィロペディアを確認します。
テキストデータや生産コスト、代替元などがきちんと設定されているようですね。
アイコンも問題無く表示されています。

 

&ref(): File not found: "3.jpg" at page "MOD/MODの作り方/新文明を追加してみようその2";
テクノロジーツリーも確認、こちらもOK。

 

&ref(): File not found: "4.jpg" at page "MOD/MODの作り方/新文明を追加してみようその2";
生産完了後のアイコンをチェック、鉄タイルの生産力も+1されています。

 

&ref(): File not found: "5.jpg" at page "MOD/MODの作り方/新文明を追加してみようその2";
陸上ユニットを生産、生産力補正が掛かっているかチェック。

 

&ref(): File not found: "6.jpg" at page "MOD/MODの作り方/新文明を追加してみようその2";
&ref(): File not found: "7.jpg" at page "MOD/MODの作り方/新文明を追加してみようその2";
斥候と航空機を購入。斥候は経験値が+10されていますが、爆撃機は0のままです。

 

粗方チェックし終えたので大丈夫でしょう。
無事UBの刀鍛冶を追加することができました。

うまく追加できなかった場合 Edit

xmlに誤りが無いかチェックしていきましょう。
ModBuddy自体が簡単なチェック機能を有しているので、まずはそれに引っかかっていないか確認しましょう。
&ref(): File not found: "8.jpg" at page "MOD/MODの作り方/新文明を追加してみようその2";
このようにタグの閉じ忘れに対しては赤でチェックが付き、エラーの原因を表示してくれます。

どこに誤りがあるか分からない場合、コメント機能を利用すると良いかもしれません。

&ref(): File not found: "9.jpg" at page "MOD/MODの作り方/新文明を追加してみようその2";
<!---->で囲まれた部分は緑で表示されコメント扱いされるため、処理が行われなくなります。

 
 
 

以上でUBの追加方法は終わりです。
MOD作成はなかなか大変なように見えますが、慣れていけばXMLの編集だけでも色々とできるようになります。
fanatics等にも参考となる記事がたくさんあるので、何かしらを参考に試してみると仕組みが理解できると思います。
また他人が作ったMODも非常に参考になるので、文明追加MODを弄ってみるのも良いでしょう。

次回その3ではUUの追加方法を説明していきます。

目次 Edit

コメント欄 Edit

間違い等の指摘がございましたら是非コメントをお願いいたします。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 次回もUBの追加方法ですか? -- 2014-01-13 (月) 16:54:41
    • これはミスしていますね、訂正しておきます。ご指摘ありがとうございました。 -- ringo_? 2014-01-13 (月) 23:35:49
  • 詳細な解説ありがとうございます!参考に致します。 -- 2014-01-14 (火) 12:26:24
  • 続きまってました、参考にします -- 2014-01-16 (木) 21:48:24
  • UUがどんな能力になるか楽しみです -- 2014-01-23 (木) 20:43:21
  • どうせ新文明の作り方を解説されるなら、”田んぼ”なんてUIの作り方でも開設されてはどうでしょうか? -- 2014-01-27 (月) 13:06:49
    • UIの田んぼは面白そうですね!出力等問題はありますが(一番の問題はグラフィックが農場と同じになること…)検討してみますね。コメントありがとうございました。 -- ringo_? 2014-02-01 (土) 22:49:40
  • 質問です。アイコン画像のDDSを用意したのですが、プロパティに「import into VFS」が無く、実際にゲームのMODにも反映されてません。この記事を参考にMOD作りを始めたのですが、MODのSDK自体はかなり前に手に入れたものです。Verが古いということでしょうか? -- 2014-02-02 (日) 22:46:05
    • 添付したddsファイルは選択していますか?その上で下にスクロールしても「import into VFS」が無いのであれば、verが古い可能性がありますね。最新のSDKを試してみてください。 -- ringo_? 2014-02-04 (火) 00:36:55
      • 添付したddsを選択してますがその項目は存在しません。それとVerを新しくしようと思っても、現在SteamにSDKが無いみたいなので少し諦めかけてます。(他のサイトで「結構前にSDKがDL出来なくなった」と言うのも見ました) -- 2014-02-05 (水) 23:44:19
      • steamのライブラリ→ツールからSDKが確認出来たので、まずはそちらからお試しください -- ringo_? 2014-02-07 (金) 00:23:02
      • 既読かもしれませんがMODスレより > ddsファイルを右クリックでプロパティが開けるそうです。SDKのVerが古ければ右クリック、新しければ選択するだけでOKのようです。 -- ringo_? 2014-02-07 (金) 23:02:39
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