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最終更新: 2024-03-02 (土) 15:00:45
トップページ / ルール解説 / 交易について

交易とは Edit

BNWで追加された要素。交易ユニットによって行う。
2都市間を一定期間結び、この間様々な効果が発生するが、主にユニットの所有者が多くのgold.pngゴールドを得るものである。
相手側にも恩恵がある。ただし国内交易路は別の効果になる。
最も効率良くgold.pngゴールドを稼げ、財務に不可欠であるが、開設できる数には上限がある。
詳細は画面右上ドロップダウンメニューの「交易路の概要」で確認できる。

交易ユニット Edit

2都市間を自動で移動し、交易を行い続ける陸上/海上ユニットである。
陸上が「caravan.png隊商」、海上が「cargo.png貨物船」。貨物船の方が強力(距離・金額ともに概ね2倍)。
他のユニットが通行可能なタイル*1から交易路のルートを自動決定する*2
ほとんどが自動であり、操作できる内容は少ない。
市民ユニット・軍事ユニットとは別であり、同タイルに存在できる。また、同種同タイルでスタック可能。
視界制限により周囲は一切見えず、視界外へ行っている間は居場所も見えない*3
しかし、自分自身のいるタイル(=交易路として通る箇所)の霧は晴れる。

操作と行動 Edit

交易ユニットの行える行動は

の3つであり、あとは消去しかない。タイル移動を指示することはできない。
交易路が開設されると、一定期間(スタンダードで30ターン)自動でそのルートを往復し、毎ターンの効果を発生させる。
中断はできず、この間、消去を含む一切の操作を受け付けない。もちろん、後述のスロットは占有している。
期間が終わると拠点都市に戻り、指示を求める。*5

生産 Edit

交易ユニットは、生産中のものも含めて交易路上限数に達すると生産できない。
これは「交易スロット」という戦略資源を要求すると考えてよい。
またスロットが余っていても、全都市がどこに対しても交易路を開設できない場合も生産できなくなる*6
どこかで交易可能なら、他の都市でも生産できる。
具体的な開設条件は下記参照。

交易スロット(交易路上限数) Edit

ゲーム(太古)開始時点では上限0。一部テクノロジー、世界遺産により1ずつ増加する。
上限と使用数は画面左上のgold.pngゴールドとhappiness.png幸福度の間に表示されている(traderoute.png回転マークと分数)、陸海の区別は無い。
要求されるのはユニット所有者(=生産者=交易路の所有者)のみで、相手側には関与しない。

▼増加対象一覧

到達限界距離 Edit

交易路の長さには限界がある。直線距離ではなく、迂回ルートでは距離は増大する。
初期値は

であり、cargo.png海路の方が2倍長い。
時代が進み強化されても2倍前後の関係を保つが、道路/鉄道がある場合はcaravan.png陸路も約2倍になる。

正確な距離の算出方法
(ベース総和)×倍率(切り捨て)
道路付きcaravan.png陸路の場合は、(上記切り捨て後)×2+1
ただし、拠点都市から派遣先都市まで完全に繋がっている場合にしか利用できない。

ベース距離[タイル]:

▼距離一覧表

向きと重複 Edit

交易路は往復を行うものであるが、どちらが拠点か決まっており、向きがあると言える。
効果の面でも、国際交易路では所有者が大きな利益を得るし、国内交易路では派遣先都市に支援出力が入る。
ユニット・交易路の所有者の拠点都市=出発地、相手側(または自国)の派遣先都市=目的地

重複するルート(同じ2都市間で、向きも同じ)には(陸海合わせ)1つの交易路しか開設できない*7
条件の良い取引があるからといって、それをいくらでも行えるわけではない。

略奪 Edit

蛮族または第三国が白兵ユニットを同タイルに重ね、指示を出すことでその交易ユニットから略奪を行える。
略奪者はゴールドを獲得し、交易ユニットを破壊する。所有者に宣戦布告が必要。相手側(非所有者)にも反感を買う*8
なお、重ねるだけでは何も起きない。
蛮族ゾーンを通る交易はすぐに潰れるので下策。

ユニット自体の往復状況 Edit

距離が届きさえすれば、往復の速度などは一切影響しない。ただし一応、移動力は略奪時に関係がある。
移動力は1と表示されるが、事実上はcaravan.png隊商2cargo.png貨物船4である。
隊商はどうやら、地形効果(平地、ジャングル丘陵、道路など)を無視し、固定で2マス進むようだ。

国際交易路 Edit

他国との交易路。ユニット所有者の指示で開始し、多額のゴールドをもたらす。
外交交渉や国境開放は不要で、相手側は気づいたら収入がちょっぴり増えていることになる。
BNWでは(恐らくこれを前提に)ゴールド産出が減らされたため、多くを頼ることになる。
所有者が多くの利益を得るが、場合によっては敵に塩を送る結果になるので注意すること。

発生する効果 Edit

両国にgold.pngゴールドをもたらし、文化と宗教の交流を促進し、科学知識の共有により後追い研究を僅かに有利にする。

▼補正内訳一覧表

開設条件 Edit

戦争 Edit

交易相手(の都市の文明)と戦争になった場合、該当する交易ユニットは全て即座に破壊される。
先述した通り、一度始めてしまうと期間終了まで中断できないため、戦争になりそうな国とは交易しない方が無難。
ただしどうしても戦争をしたくないときにお祈りできる?*9

国内交易路 Edit

自らの支配下にある都市同士でもtraderoute.png交易路を結ぶことができる。傀儡都市からも可能。
拠点都市に穀物庫があればfood.png食料traderoute.png交易路、工房があればproduction.png生産力traderoute.png交易路を選択できる。
先述した上限数・限界距離・重複以外の開設条件は、穀物庫・工房のみ。同ルートではfood.png食料とproduction.png生産力でも重複となる。
拠点都市から派遣先へ支援を行うことができる。
具体的な数量
【検証中】
数量は都市や文明の状態に関わらず一定?
時代*10のみが影響する?。進むにつれ増加。
ゲーム(太古)開始時点ではfood.png食料は3、時代が進むごとに0.5?
ゲーム速度か開始時代で変動する模様。要検証
production.png生産力はfood.png食料より低い数量になる。要検証
工房が中世なので、古典以前では通常不可能。他国都市の獲得で可能?
cargo.png海路は2倍
【工事中】
拠点都市には何も起きない。「送る」「移動させる」といっても、拠点都市からもどこからも減らず、全体として増加する。
使用例として新都市や遺産都市への支援が有効。世界議会の影響を受けない。
完全にオマケのような書き方になってしまったが、food.png食料は万能である。現実のgold.png金並みに。

関連効果 Edit

その他 Edit

実績 Edit

データ:交易路関連実績
豪商シルクロードは国際交易路。
(ほぼ)一日にして成れりは国内交易路。生産力交易路3つの派遣先になっていること。
追い剥ぎは第三国として略奪。国際国内どちらでも良い。

都市国家クエスト Edit

データ:都市国家クエスト

向きの誤解 Edit

[moves]【工事中】

用語の混乱 Edit

アップデートの影響か翻訳の問題か、Civ5内で「交易路」という語の混乱が発生している。
現在「都市の結びつき」と呼ばれているものは、道路・鉄道か港で自国首都と自国他都市を接続したときのものであり、毎ターン [gold]ゴールドを文明にもたらす。
しかし、交易システムが加わる前はこちらが「交易路」と呼ばれていたため、現在でも表記が混在している。
なお、「税関」「交易所」「交易網に繋げる」も関係が無い。
「(資源を)交易網に繋げる」とは、「(資源を)手持ちで使用可能な状態にする」と読み替えても良い。





*1 貨物船は他の海上ユニットと同様、都市を運河として使い、1タイルの陸地を通行することができる。湖も航行可能。カルタゴの山岳は未検証
*2 道路を優先し、危険地帯を避ける。ただし、ルート決定アルゴリズムに不備があるらしい?(ソース2ch、未検証)
*3 「ユニット一覧」から(暗いままだが)位置を表示でき、マウスオーバーで確認できる
*4 移動できず拠点を取る点・スタック可能な点で航空ユニットに近いが、距離の問題が無い。大提督や空輸と同じで、地理状況によらず瞬時に移動し、そのターンは行動終了。なお、貨物船は湾岸(海タイルに隣接)都市にしか移動できない。
*5 「以前のルート」が表示されるが、同一ターンに複数が終了した場合、区別されない
*6 ただし、上限数以下であれば、交易路を開設しない(生産中または待機状態)うちに生産を選択することはできる。無論、すぐに開設できる予定が無ければ無意味である。
*7 つまり、他人の所有する分は関与しない
*8 英wikiにそう書いてあった
*9 上記「AIの外交感情」がガセであれば削除してください。
*10 交易開始時点