このページは、ある地形・資源がゲームにどのような影響をもたらすかということを表記するページである。
地形名 | 効果 | 備考 | ||||
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出力 | 地形改善 | 宗教増強 | 最大出力 | |||
草原![]() | ![]() | 農場 | ![]() ![]() ![]() | - | ![]() | |
交易所 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() | ||||
言うまでもなく基本的な土地。草原1つにつき人口1、草原農場2つにつき人口3を養うことができる。 | ||||||
平原![]() | ![]() ![]() | 農場 | ![]() ![]() ![]() | - | ![]() ![]() | |
交易所 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
設定にもよるが配置数が草原よりやや少なめ。食料を生み出さない丘陵と違い、農場を立てれば![]() ![]() | ||||||
砂漠![]() | - | - | ![]() ![]() | ![]() (砂漠の民間伝承) | ![]() ![]() ![]() | |
農場 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() | ||||
交易所 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
カスバ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | 文明「モロッコ」限定 | |||
現実では生存的・産業的にどうしようもない砂漠も、Civ5では資源といえる。その最大の理由がペトラに他ならない。 また現代以降は太陽光発電所で生産力も高まるため、砂漠丘陵の中のモロッコはとんでもない強国になる。 | ||||||
ツンドラ![]() | ![]() | 農場 | ![]() ![]() | ![]() (アウローラの舞い) | ![]() ![]() | 淡水が供給されたツンドラのみ |
交易所 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
割と砂漠よりどうしようもない地形。淡水が無ければ農場すら作れないので自給自足すらおぼつかない。宗教の恩恵を受けるが焼け石に水。 | ||||||
氷土![]() | - | 農場 | ![]() ![]() | - | ![]() | 淡水が供給された氷土のみ |
文明の進出を阻む不毛の地。それだけに序盤は蛮族の拠点となっている事が多い。 河川があれば農場が、丘陵か鉱物資源があれば鉱山が建てられるが、元々の産出が0なので焼け石に水、いや凍土に熱湯か。 ただ石油とウランが非常に湧きやすいと言う特徴があり、 特に他では湧きにくいウランを求めて後半から終盤に掛けて争奪戦になる。 とは言え見所はそれくらいであり、淡水も丘陵も資源も無いまっさらな氷土では 偉人改善で無理に作るか諦めて要塞を作るくらいしか無い。活用しようと思えば出来ない事はないが… やはりこれ自体は不毛の地である事に変わりないだろう。ここに植民「せざるを得ない」ような事態は避けたい。 | ||||||
湖![]() | ![]() | - | ![]() | - | ![]() | 通行には昇進「出航」![]() が必要 |
9タイル以下の水タイルは湖として扱われる。隣接する陸タイルに淡水を供給する。 アステカ以外には改善の余地は無いので、淡水をくれて通行も出来る山岳くらいに考えよう。 一応海軍ユニットも進入出来るのだが、これに隣接しただけでは都市は海軍ユニットを造れず、 海と湖の両方に隣接した場合のみ都市を通して進入させられる。そこまでする価値があるかと言うと… | ||||||
近海![]() | ![]() | - | ![]() | - | ![]() | 通行には昇進「出航」![]() が必要 |
ただの近海。それでも灯台と図書館を建造すれば2タイルにつき![]() その真価は首都や第二都市以後を沿岸に建て、港や貨物船が稼働し始めた時だろう。 | ||||||
外洋![]() | ![]() | - | ![]() | - | ![]() | 通行には昇進「出航」![]() とテクノロジー「天文学」が必要*3 |
陸地より2タイル以上離れた近海は外洋に置き換えられる。序盤の発展を妨げる最大の壁。 海上の雪原といった趣で、これを狙って都市を建造する意義は全くない。 |
基本地形の上に乗る一番目のレイヤー。平地、丘陵、山岳の3つ。平地は「何も無い」とほぼ同義なので解説しない。
特殊地形 | ||||||
地形名 | 効果 | 備考 | ||||
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産出 | 地形改善 | 宗教増強 | 最大産出 | |||
丘陵![]() | ![]() | 農場 | ![]() ![]() | - | ![]() ![]() | 淡水が供給された丘陵のみ |
鉱山 | ![]() ![]() ![]() | ![]() | - | |||
交易所 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() | ||||
棚田 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() | 文明「インカ」限定 隣接5マスが山岳の場合 | |||
産業の要。だが![]() ![]() ![]() 淡水丘陵は立派な産業資源。 ![]() ![]() インカでは棚田を作ることが可能。淡水なしでも淡水丘陵農場と最終出力が同じになる上に、山岳に隣接していれば ![]() ![]() ![]() | ||||||
山岳![]() | - | 不可 | - | - | ユニットが進入出来る場合、道路・鉄道は建設可能 | |
何者をも阻む天然の要害。現代に入るまではまさしく壁そのもの。 隣接する事によるメリットはいくらかあるが、 山越えで有名なカルタゴ以外には単なる障害物でしかない。 |
基本地形と特殊地形の上に乗る二番目のレイヤー。基本的に後述の自然遺産はこのレイヤーに存在する為、山岳の条件を満たしたりしなかったりするのはこの下にある特殊地形のレイヤーの問題である。
地物 | |||||||
地形名 | 効果 | 備考 | 除去 | ||||
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土地効果 | 地形改善 | 宗教増強 | 最大出力 | ||||
氾濫源![]() | ![]() | - | - | ![]() (砂漠の民間伝承) | ![]() ![]() | 不可 | |
農場 | ![]() ![]() | ![]() ![]() | |||||
交易所 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
干拓地 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | 文明「オランダ」限定 | ||||
カスバ | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | 文明「モロッコ」限定 | ||||
河川沿いで丘陵でない砂漠タイルはこれに置き換わる。さながら![]() なおペトラの恩恵は適用されない。 オランダは干拓地を作る事が可能で、この場合かなり強力な出力を叩き出す。その上氾濫原は川沿いにまとまって出現する為 これ狙いで将来的に砂漠地帯への入植を積極的に検討してもいいくらいだ(但し干拓地の解禁が遅いので、初期の入植はキツい)。 モロッコはカスバを建てる事が可能。草原農場と丘陵農場と平原交易所のいいとこどり(悪く言えば中途半端)な出力を誇る。 丘陵の一つもない大砂漠の中では貴重な生産力と多めの食料を同時に供給してくれるが、 解禁前に真っ先に農場にしているだろうから建て替えはよく考える事。第三第四都市では真っ先に建ててもよい。 | |||||||
オアシス![]() | ![]() ![]() | - | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() (砂漠の民間伝承) | ![]() ![]() ![]() ![]() | 不可 | |
砂漠に出現する憩いの場。道を作る以外の地形改善は出来ないが、周囲に淡水を供給する。 さながら陸上の湖タイルと言ったところだが、水タイルではないので気をつけよう。 | |||||||
森林![]() | ![]() ![]() | - | ![]() | - | ![]() ![]() | 可能 | |
製材所 | ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() | |||||
交易所 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
豊かな大自然の恵みその1。下がどんなタイルでも![]() ![]() 周囲に丘陵が全く無い地形でも大草原の小さな都市にならずに済むのはひとえにこの森林のおかげだろう。 特にツンドラに押し込まれる文明にとっては鉱山と並ぶ生命線だ。 また視界ペナルティと移動ペナルティもある為、都市防衛線ではゲリラ戦の根拠地となるだろう。 しかし森林の真価はそこではなく、伐採にある。森林を除去すると、近隣の都市に直ちに ![]() これは太古や古典においては大変大きなボーナスであるが、伐採すると言う事は即ち その森林は永久に失われてしまう。その為どのタイミングでどこを伐採するか、あるいはしないかは重要な戦略と言える。 現代あたりまで入ってくると森林が無くてもどうにでもなるのも現実と一緒である。 | |||||||
ジャングル![]() | ![]() | - | ![]() | ![]() (聖なる道) | ![]() ![]() ![]() | 可能 | |
交易所 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
ブラジルウッド伐採場 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | 文明「ブラジル」限定 | ||||
豊かな大自然の恵みその2。森林と違い![]() ![]() しかし大学を活かせるようになるのはかなり後になってからな上に交易所も古代スタートでは建てられない。 その為なかなか手を付けられず、現実同様開墾はどうしても後回しになりがちになる。 しかしそこを乗り切れば豊富な ![]() ![]() ![]() 第四第五都市ぐらいで余裕があったらエルドラード探検隊と洒落込むのもいいだろう。 逆にジャングル文明やマップでど真ん中放り込まれたらバッサリ割り切って焼畑農業するのもアリではある。 ブラジルはブラジルウッド伐採場を建設可能。但し解禁が機械とかなり遅く、 しかも交易所のギルドの次と中途半端な離れ方をしている為どちらを建てるかは悩みどころ。 その上交易所の建設はターン数が長いのでまず交易所を建ててから後で伐採場に建て替えると言うやり方は効率が悪い。 どちらにするかは最初から決めた方がいいだろう。ハマればモアイ以上の ![]() | |||||||
湿原![]() | ![]() | - | - | - | - | 可能 | |
干拓地 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() | 文明「オランダ」限定 | ||||
丘陵とはまた反対のベクトルで天然の要害。干拓が出来るようになるまでは活用も出来ない。 ただ敵の侵入も防いでくれるので自領内にあればうまく活用しよう。 干拓可能になったらさっさと除去して草原にしてしまいたい。 但しオランダであれば話は別で、干拓地と言う特殊な地形改善を施す事が出来る。 他の文明が手を出したがらない水浸しの地形にどんどん進出して行こう。 実は石油が湧きやすいと言う特徴があったりする。覚えておくと後々大逆転できるかも知れない。 | |||||||
環礁![]() | ![]() ![]() | - | ![]() ![]() | - | ![]() ![]() ![]() | 不可 | |
水タイル版オアシス。 地形改善しなくても序盤から灯台建てるだけで ![]() それとも劣化魚資源と取るか。どちらにしろないよりマシ程度の存在だが、 日本文明は ![]() | |||||||
氷河![]() | 0 | - | - | - | 0 | 不可 | |
正真正銘の障害物。何も生まないし通行出来ないし除去も出来ない。…が視界は塞がない。 水タイル版山岳とも言え、山岳と同じくガンシップが通行出来る。 氷河に閉じ込められて6000年生きた蛮族を倒しに行く事もあるだろう。 また潜水艦も通行出来る。基本的には安全地帯か待避所みたいなものだが、 氷河に寸断されて大回りしないと行けない大陸の反対側へ直接行けたりするので何かと便利ではある。 |
基本地形と特殊地形と地物の上に乗る三番目のレイヤー。人々はこれらを求め、争い、時には協力し、時には裏切る。
基本地形と特殊地形と地物と資源の上に乗る四番目のレイヤー。古代遺跡や廃墟都市などもここに属する。
自然遺産 | 出力 | 天文台 | 補足 |
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ヴィクトリア湖 (Lake Victoria) ![]() | ![]() | × | ![]() 真価は隣接することで水車小屋・庭園が建設可能になること。これを取り込んでおけば科学都市・専門家都市として大きく期待できる。 |
ウルル (Uluru) ![]() | ![]() ![]() | ○ | 自然遺産の隣に都市を建てた時まず人口を伸ばすかいきなり市民を配置するかが悩ましいがウルルなら食料を出しつつ同時に信仰力を出せるところが便利。 出現箇所は普通の平原が多く、砂漠やツンドラにはまず出ない。 |
エル・ドラード (EL Dorado) ![]() | ![]() | × | この伝説の黄金郷を最初に発見すると![]() しかし出るのは金でなく文化。しかも文化しか出ない以上文化出力が見込めるのは人口が3-4になってからなのでやや遅め。 終盤では観光地として活躍するだろう。天文台を建てられないのが惜しい。 |
オールド・フェイスフル (Old Faithful) ![]() | ![]() ![]() | ○ | 自然遺産の出す幸福度は他の出力と違い市民を配置しなくてももたらされる。つまりここに市民を配置しても出るのは![]() 発見で ![]() ![]() |
カイラス山 (Mt.Kailash) ![]() | ![]() ![]() | ○ | 多くの場合![]() ![]() ![]() |
キリマンジャロ山 (Mt. Kilimanjaro) ![]() | ![]() ![]() | ○ | 出力は草原にモニュメントがついてくると思えばお得だがこの自然遺産の本領は高地訓練の昇進にある。 進軍も撤退もスムースになるし1ターンで丘に登って射撃、丘に登って防御ができるのは強力。斥候上がりの弓兵、ミニットマン、インカのユニットなら丘陵を0.5移動力で動ける機動山岳部隊になる。 ユニットを作ったらせっせと訓練に向かわせよう。隣に都市を建てて囲い込めば強力な軍事研究都市になる。 ガンシップに新たにこの昇進をつけることはできないが、高地訓練を持った対戦車砲からアップグレードすれば持ち越し可能。 全地形移動コスト1が優先されるため丘陵でも移動速度は変わらないが丘陵戦闘ボーナスの恩恵には預かれる。 |
クラカタウ (Krakatoa) ![]() | ![]() | ○ | 海上に配置される。遠洋にぽつんと顔を出していることが多く市民を配置できる位置に都市を建てることすら難しい。 それどころかどんなに地形が入り組んでいようが陸地から3タイルの場所に出てくる海洋資源と違い、平然と海のど真ん中に鎮座なすっている事が殆どである。 ![]() ![]() ![]() |
グランド・メサ (Grand Mesa) ![]() | ![]() ![]() | ○ | がっかり遺産筆頭。太古から活用できる裸丘陵交易所と同じと思えば悪くはないのかもしれないが、 だからといって普通の地形でも代替の効く生産物のために都市を立てに行くほどの価値があるかというと…。 取られても悔しくないのがある意味利点か。活かすにはスペイン・合一・環境遺産のどれかが必要。 |
グレートバリアリーフ (Great Barrier Reef) ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() | × | 二つで一つ。発見時の幸福ボーナスも二回入るので単純においしい。スペインなら発見するだけで![]() ![]() この上に魚が湧くこともあるが、このボーナス分はスペインのUAでも当然倍にはならない。 |
シナイ山 (Mt.Sinai) ![]() | ![]() | ○ | 信仰特化の尖った性能。これを早期に確保できれば高難度でも安定して創始可能。他の信仰系自然遺産にも言えることだが![]() ![]() ![]() |
ジブラルタルの岩山 (Rock of Gibraltar) ![]() | ![]() ![]() | × | 草原税関と同じ出力は優秀な部類に入る。序盤金策に悩まされ終盤金余り気味になるBNWでは早めに取り込みたい。必ず海と山岳に接するという性質上立地が天然の要害になることが多いのでそれを生かしたい。これに接しても天文台を建てられないが隣に山岳があるのでまあ何とかなる。 山岳に遮られるせいで視認性が悪く、陸側から探索してると見えてないことがある。場合によっては山岳に遮られた半島の突端にあることも。 |
スリー・パーダ (Sri Pada) ![]() | ![]() ![]() ![]() | ○ | 食料信仰幸福とバランスよく産出する良遺産。なぜか海沿いに湧きやすい。 |
ソロモン王の鉱山 (King Solomon's mines) ![]() | ![]() | × | 地形1つだけで![]() 人口1でもモニュメントや弓兵が5~6ターンでできる。工房や工場でさらに増幅できる。 |
バリンジャークレーター (Barringer Crater) ![]() | ![]() ![]() | ○ | ![]() ![]() |
ポトシ (Cerrode Potosi) ![]() | ![]() | ○ | 初期に取り込めれば金欠を一気に改善できるだろう。市場や銀行で増幅すればさらに稼げる。 |
若返りの泉 (Fountain of Youth) ![]() | ![]() | × | 地物としての旨味はないが、領土内に加えると![]() 隣接した陸上ユニットに「回復速度2倍」*6の昇進を付与。出現率が低いレア遺産。 不死隊の昇進とは重複しない。高地訓練と同じくガンシップにつけるには対戦車砲からアップグレードする必要がある。 |
富士山 (Mount Fuji) ![]() | ![]() ![]() ![]() | ○ | いくつかのマップで確実に定位置に存在するため、そのようなマップの場合運任せでない戦略が可能という特徴を持つ。安定して自然遺産の首都取り込みを狙えるのは日本本州の富士山だけだ。本州中央らしき場所に生を受けたら斥候(と開拓者)をさっそく向かわせたい。全世界なら極東に黄金の国ジパングを探しに行くのもいいだろう。都市の立ち上がり期に有用な文化力、宗教創始を狙える程度の信仰力、そして市民を配置しても無駄にならない金銭出力とスキがないのも利点。 |