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最終更新: 2017-06-18 (日) 21:54:45
トップページ / 攻略 / 文明評価

攻略/文明評価 Edit

無印 Edit

▲付きのユニットはアップグレード後も引き継がれる昇進を有していることを示す。

Aztec.pngアステカ Edit

America.pngアメリカ Edit

Arabia.pngアラビア Edit

England.pngイギリス Edit

Iroquois.pngイロコイ Edit

India.pngインド Edit

Egypt.pngエジプト Edit

Ottoman.pngオスマントルコ Edit

Greece.pngギリシャ Edit

Siam.pngシャム Edit

Songhai.pngソンガイ Edit

China.png中国 Edit

総評 UUもUBも非常に強い。大将軍の城塞を連発すれば要塞都市も攻め落とせる。余ったら他民族の土地を奪おう。

Germany.pngドイツ Edit

Japan.png日本 Edit

総評 戦闘民族ながらも地形や改善から文化を稼げる文明。損傷を苦にしない海軍や刀で釣りをする侍、漁船文化と群島等海マップで真価を発揮する。

France.pngフランス Edit

総評 首都の質をどれだけ高められるか。それにこだわりすぎると、ほかの面がおろそかになってしまうのが難しい。ある意味でゲーム開始時から秩序志向である。

Persia.pngペルシャ Edit

Rome.pngローマ Edit

Russia.pngロシア Edit

DLC Edit

Inca.pngインカ Edit

総評 特性を生かして道路をどんどん敷いていこう。山岳があれば棚田も強力。陸戦も強く、内政・戦争自在の万能文明。

Spain.pngスペイン Edit

総評 取り込んだ自然遺産によって以降の進め方が変わる風変わりな文明。他者に先駆けて発見して開拓者ラッシュを決めるべし。

Korea.png朝鮮 Edit

総評 特性がいずれも科学力に関係し、そのどれもが強力。序盤でのメリットがあまりないので、序盤をどう乗り切るかがカギ。

Denmark.pngデンマーク Edit

総評 海を越えて略奪というやや上級者向けの海賊文明。海洋マップの斥候や伝道師もほんの少しスムーズになる。

Babylon.pngバビロニア Edit

総評 研究面で有利。拙速は巧遅に勝る。アカデミーを作った後の莫大な研究力をどの技術に使うかがミソ。

Polynesia.pngポリネシア Edit

総評

Mongolia.pngモンゴル国 Edit

総評 ケシクがとても強力。カンや特性はその補助。馬の力で大陸制覇も夢じゃない。幸福管理には気を付けるべし。

GaK Edit

Ethiopia.pngエチオピア Edit

総評 ステッレが強力。特性に無理にこだわるより、拡張できるなら拡張したほうがよい。

Austria.pngオーストリア Edit

総評 非戦でも拡張が進む数少ない文明。都市すらも外交材料に変える大胆な運用が可能だ。

Netherlands.pngオランダ Edit

総評 外交・内政・宗教と三拍子そろった中堅文明。飯の種には困らないだろう。

Carthage.pngカルタゴ Edit

総評 海で貿易し、陸で戦争する。沿岸都市同士が繋がりを持つ事を活用すれば内政面で一味違った運用ができる。

Celts.pngケルト Edit

総評 UAで宗教を創始し、優秀なUBで拡張を進め、拡張で宗教が強くなる。最速パンテオンで他を出し抜けるか。

Sweden.pngスウェーデン Edit

総評 敵と味方を区別するAIの挙動通り、外交手腕が物を言う文明。たかりに備える必要も人一倍…

Byzantium.pngビザンチン Edit

総評 とにかく宗教を創始しないと意味がない。

Huns.pngフン Edit

総評 戦争も内政も初盤が肝心。優位に立てる間に他の文明に差を付けられるかが勝負。

Maya.pngマヤ Edit

総評 長期歴が楽しみな文明。優秀なマヤピラミッドで研究が進む。また特性の条件である神学は上ルートであるため、内政の邪魔をしないことも利点。

なお神学を取得すると「科学者と神学者の提案により」マヤ暦で年度が表示され、左端の数字がバクトゥンになる。西暦が見たい場合は暦にマウスオーバー。
またゲーム設定で古典にしておくとすぐ神学を取得できる。

一方でこの特性は「一度選んだ偉人は選択できない」という欠点が常に付いて回る。
序盤の宗教戦略に有用な大預言者、遺産引き換え券としての大技術者、キャッチアップ要員の大科学者などはともかく、文化偉人や大提督などは生成しどきを考えないと悲惨な目に遭う。
大将軍・大提督以外は偉人カウンターも回るため、外れ偉人の大商人も考え物。
さらに厄介なことに長期暦ボーナスの選択ウィンドウは消せないため、一度メニューを開いたら必ずどれかを選択しなければならない。
ので運命のルーレットが止まったらよく考えてからウィンドウを開こう。


投槍兵は弓術を研究せずに生産出来るので、序盤の蛮族退治や交易路の警備に使いやすい。
だが他のUUにあるような特別な昇進はないので槍投げを堪能したらさっさと戦闘弓に繰り上げてしまおう。
マヤピラミッドは相変わらず強力で、都市スパムは未だに有効。科学と宗教に多大な貢献をしてくれる。
敬虔が強化されて使いやすくなり、合理とも併用できることから、より内政文明として隙が無くなっている。
神々の御使いも合わせてペナルティも覆そう。都市間接続で破産しない様、神学後には通貨や帆走で交易路に力を入れたい。
科学で先行し、ギルド関係の施設を建てて偉人から文化勝利を狙う事になるだろうか。勿論科学勝利を狙ってもまったく問題ない。

BNW Edit

Assyria.pngアッシリア Edit

総評 戦争によって内政を進めるトリッキーな文明。どう研究を進め、いつラッシュを掛けるか?

Indonesia.pngインドネシア Edit

総評 UA・UU・UBといずれも変わり種。「ハマれば強い」をどう実現するか、プレイヤーの知恵と手腕(と時の運)が問われる。

Venice.pngヴェネツィア Edit

総評 強制半OCCというブッ飛んだ文明。OCCの利点を活かしたいところ。通常の文明とは全く別の運用を強いられるが、幸い財力で厳しい部分はカバーできる。

Shoshone.pngショショーニ族 Edit

総評 とにかく領土を広く取れる。先導者での遺跡ボーナスを生かして序盤を有利に進め、どんどん領土を確保していこう。

Zulus.pngズールー族 Edit

総評 イカンダを建ててからの槍兵→インピが強力。軍の栄誉と合わせて英雄級のユニットを量産できる。

Brazil.pngブラジル Edit

総評 メリットのない序盤を乗り切ってから文化、観光を伸ばしていこう。カバーできない生産力を確保できれば敵は無い。

Poland.pngポーランド Edit

総評 社会制度と序盤の金策で有利。古典入り即美学や、ルネ入り即合理を出来るのはポーランドだけだ。

Portugal.pngポルトガル Edit

総評 海上交易の優秀さが映える。ナウ船による大規模収入やフェイトリアによる資源強奪で中盤から伸びていく。

Morocco.pngモロッコ Edit

総評 BNWで追加された交易路をもっとも使いこなせる指導者。金銭問題をあっさり解決できる。

Barbarians.png蛮族 Edit

この項では蛮族の特性について解説する。文明ではない。

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*1 スカーミッシュで海マップになどすると出やすい
*2 都市国家が大陸外の僻遠の島に配置されるマップ。
*3 難易度などによる制限は受ける。「難易度開拓者以外では"労働者獲得""開拓者獲得"不可」「解禁されていない技術の取得不可」「開始時から20ターン以前だと"預言者の託宣"不可」など。また一度選んだ選択肢は別のものを2つ挟まないと再び選択することができない。
*4 戦争で他文明の労働者を捕獲した際にそれが蛮族を介して、或いは直接他の文明から奪った物であった場合、そこでも元の所属の文明に返すかどうかのダイアログが出る