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最終更新: 2024-03-02 (土) 15:00:57
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攻略/ユニット評価 Edit

背景色が濃いものはユニークユニット


太古 Edit

基本的にこの時代のユニットは、戦争するユニットではなく防衛するためのユニットと考えた方がいい。
戦争する場合は、相手が同じ時代であることと物量をぶつけるという条件が必要となる。
低難易度ならその条件を満たすことも可能だが、高難易度だと物量戦で圧倒されるため、よっぽどの戦術的立地・資源配置に富んでいる場合でもない限り攻めるのは危険である。
攻めるとしても都市を落とすことではなく、戦力を削るというのが主な目的となる。
蛮族相手に経験値を稼ぎつつ、アップグレードした次世代ユニットでの戦争に備えることがこの世代のユニットに求められることである。

白兵ユニット Edit

Warrior.png戦士 Edit

全ての文明が最初から作れる戦闘ユニット。
戦闘力は高くないため、都市攻めするには相当数の揃えないといけない。序盤のラッシュや蛮族の襲撃・略奪を防ぐために作る程度と考えておこう。
アップグレード先が剣士なので、鉄資源に余裕があれば剣士にしておきたい。逆に鉄が無いとルネサンス~産業時代まで残っていることもしばしば。
古代遺跡でのアップグレードは槍兵になってしまう。

ジャガー戦士 Edit

アステカの戦士代替UU。
戦闘力こそ戦士と変わらないが、ジャングルでの戦闘力補正、森林/ジャングルの移動力補正、ユニット撃破時にHP回復+2は、そこそこ便利。
剣士にアップグレードしてもこれらの昇進は引き継がれるので、鉄を確保して前線に投入したいところ。

マオリの戦士 Edit

ポリネシアの戦士代替UU
専用の昇進として隣接する敵ユニットの戦闘力-10%が付いている。昇進の少ない序盤ほど有効ではあるが、戦闘力-10%では目に見えるほど効果が現れるとは言い難い。
運用自体は戦士と変わらないだろう。

槍兵 Edit

騎乗ユニットとの戦闘に特化したユニット。
戦闘力も戦士と比べ少し上がっているが、都市攻めに使うには心許ない。やはり防衛用か。
鉄資源が無くAIが戦争をしかけてきそうな立地にいる場合は、量産しておこう。
騎乗ユニットに対して+100%の戦闘力補正は、アップグレードしても引き継がれるため、数体作っておいてナレースワンの象や騎兵隊対策のライフル兵を作るという方法もあるが、長槍兵でも代替可能。

重装歩兵 Edit

ギリシャの槍兵代替UU。
戦士と比べると戦闘力が大きく跳ね上がっており、序盤の攻城戦では十分に役立ってくれる。
ただし、専用の昇進が一切ないため、長槍兵が作れるようになると無用の長物となる。(そもそも陳腐化して作れなくなるのだが)
官吏を取ったら、さっさとアップグレードした方がいいだろう。

不死隊 Edit

ペルシャの槍兵代替UU。
戦闘力こそは重装歩兵に劣るが、専用の昇進である回復速度2倍はかなり強力。
野戦・敵国領土でも+2、自国・同盟国領土内なら+4も回復する。衛生兵と行軍を付ければ、すさまじい勢いで回復していく。
アップグレード後も引き継がれるので、官吏で陳腐化する前に量産して、機械化歩兵まで末長く使いたい。

弓術ユニット Edit

弓兵 Edit

遠隔攻撃が可能な間接戦闘ユニット。
白兵ユニットの後ろから援護射撃するのが基本的な運用となるだろう。
蛮族の野営地を襲撃する際にも1体いるだけで安定するため、序盤で数体用意しておきたい。
また防衛戦でも都市に籠らせておけば毎ターン攻撃できるので、序盤の防衛にも役立つ。
当然だが、白兵ユニットに攻撃されると簡単に蒸発してしまうので、間違っても単騎では突撃させないように。
なお、都市に対しての攻撃では戦闘力-25%のペナルティがあるので、都市攻めする場合は、数を揃えておこう。

バビロニア弓兵 Edit

バビロニアの弓兵代替UU。
弓兵の戦闘力を少し強化した程度のユニット。
近接攻撃の戦闘力も上がっているため、戦士相手の攻撃なら1回ぐらいは耐えられるだろう。
とはいえ、前線に出すような運用は賢いやり方とは言えないので、基本的には弓兵と同じように扱おう。

投石兵 Edit

インカの弓兵代替UU。
近接攻撃の戦闘力が弓兵より下がっているので、近接攻撃に相当脆いが、専用の昇進である近接攻撃の回避が強力。
相手の移動力を減らすうえに、ダメージを受けないので、敵ユニットを誘い込む手段として使える。
ただし、後方に移動できるスペースがあることが前提となり、失敗することもあるので過信しすぎないように。
アップグレード後にも引き継がれるので、ライフル兵までアップグレードするとなかなか便利。アップグレード目的で数体作っておくのもよい。
なお、間接攻撃は回避できないので、確実に倒したい場合は、間接戦闘ユニットを使おう。

戦車弓兵 Edit

機動力のある弓兵。
移動力が4と高いが、森や丘陵などの荒野地形に入ると全移動力を消費してしまう。
また、攻撃すると行動終了となってしまうため、一撃離脱戦法をとることもできない。
アップグレード先も騎士なので取得した間接攻撃の昇進が無駄になる等、長期的な運用を考慮すると決して使い勝手の良いユニットとは言えない。
唯一のメリットは、一斉攻撃�か命中率�の昇進を取ることで行軍が付けられるようになるぐらいか。
騎士代替UUが間接騎乗ユニットのモンゴル・アラビアなら、無駄にならないかもしれないが…

重装チャリオット兵 Edit

エジプトの戦車弓兵代替UU。
馬資源が必要無く、機動力が5に上がっているが、そこまでのユニット。
戦車弓兵のデメリットを一切解消できていないため運用するには厳しい。

軍用象 Edit

インドの戦車弓兵代替UU。
移動力は下がるが、荒野地形のペナルティが発生しない。
近接攻撃の戦闘力も戦士と同じであるため、戦士相手ならなんとか戦える。
だが、結局は戦車弓兵と同じ末路を辿るので、序盤の防衛用といったところか。

海軍ユニット Edit

三段櫂船 Edit

ルネサンス時代のキャラベル船が発明されるまでに作れる唯一の海軍ユニット。
弓兵と同じ間接攻撃ユニットであるため、近海付近の蛮族の野営地や沿岸都市の攻撃のお供にといったところ。
都市攻撃のペナルティがないので序盤の攻城戦にも使えるが、防壁を建てられるとお役御免。
本格的に攻城戦に使えるのは、アップグレード先のフリゲート船になってからなので、蛮族相手に昇進を稼いでおこう。

偵察 Edit

斥候 Edit

全ての文明が最初から作れる偵察用の戦闘ユニット。
戦闘力は最弱であるため戦力として扱うべきではないが、囮や視界確保、戦士階級の駐留要員として使い道は色々ある。
古代遺跡でアップグレードすると、地形無視の昇進を引き継いだ高機動の弓兵になるので、積極的に古代遺跡を取らせたい。
潜水艦を視認できる。

古典時代 Edit

この時代になると資源を使う強力なユニットが登場し、「質」というアドバンテージを持つことができる。
攻城兵器も登場し、都市を楽に落とすことも可能となる。
隣国が古代のユニットのみ、または資源の無い文明であれば、これらの戦力を数体投下するだけで制圧することが可能となるだろう。
逆に資源が無いと悲惨な状態になり兼ねない。そんな状況になったら、とにかく古代のユニットを量産して数で対抗するしかない。

白兵ユニット Edit

剣士 Edit

序盤の花形近接戦闘ユニットである。鉄資源を使うこともあって戦闘力は、古代の戦闘ユニットを圧倒する。
序盤に戦争をするのであれば数体揃えておきたい。

レギオン Edit

ローマの剣士代替UU。
剣士より戦闘力が高く、古典時代では最強を誇る戦闘ユニット。
また、道路を敷設することができ、遠征しながら補給路(交通網)を確保することもできるので、序盤に忙しい労働者の負担を軽減できる。
ローマ文明を使用時は、次世代のユニットが出てくるまでに、どれだけこのユニットで侵略できるかが序盤の戦争のカギとなる。

モホーク族の戦士 Edit

イロコイの剣士代替UU。
このユニットの最大のメリットは、鉄資源不要で剣士と同じ戦闘力という点である。
しかも戦士から昇格できるので、初期ラッシュをかけるにはもってこい。
とはいえアップグレード先の長剣士は鉄資源が必要となるので、領土内に見つからない場合は、奪ってでも確保しておこう。

騎乗ユニット Edit

騎兵 Edit

機動力の高い近接戦闘ユニット。
戦闘力は剣士に劣るがそれでも十分前線で活躍可能である………ただし、天敵の槍兵がいなければの話である。AIはやたらと槍兵を作るのでシングルでは若干使いにくい。
また都市攻撃ペナルティを持っているため、防壁を建てた都市に対しては攻撃を控えた方がいいだろう。
使い方としては機動力を活かした斥候要員、戦略資源略奪、労働者/開拓者の捕縛、弓兵/攻城兵器への攻撃と多岐に渡るので、余裕があれば数体作っておきたい。

ヘタイロイ Edit

ギリシャの騎兵代替UU。
騎兵の性能を一回り強化したユニットで、剣士相手にも負けないだろう………ただし、天敵の(略
運用は騎兵と同じだが、強化されている分扱いやすい。大将軍の生産を早める昇進はおまけ程度と考えてもいい。

攻城ユニット Edit

カタパルト Edit

本格的な攻城ユニット。都市攻撃ボーナスの昇進があるため、防壁が建てられた都市でも落としやすくなる。
攻撃準備に1ターンを要するが、それ以外は基本的に弓兵と同じ扱い。白兵ユニットでしっかりと守ろう。

投石機 Edit

ローマのカタパルト代替UU。
カタパルトより高い戦闘力をもっているため、その分都市の耐久力を削ることができる。
古典時代にレギオンと共に攻められたらひとたまりもないだろう。
評価とは関係無いが、英語版では、「バリスタ(Ballista)」となっている。なぜ日本語版では投石機なんてつまらない名前になったのかと…


中世 Edit

資源不要の強化ユニットも登場し、UUが最も多くなる時代。
戦争する上では十分な戦力を用意できる時期でもあるので、戦争する時期としては楽しいに時代になるだろう。
UUも強力なものが揃っているので、これらを有する文明は、この時代を足がかりに領土拡大を進めたいところ。

白兵ユニット Edit

長槍兵 Edit

槍兵の上位ユニット。
槍兵と比べて戦闘力は上がっているものの、剣士にも劣るので騎乗ユニット以外には分が悪い。
とは言え鉄資源が無い場合は、このユニットで防衛せざるをえないので、作る機会も多々あるだろう。
AIは、このユニットを量産してくるので騎乗ユニットがいまいち使いづらい理由にもなっている。

ランツクネヒト Edit

ドイツの長槍兵代替UU。通称つくね。
性能は長槍兵と変わらないが、とにかく生産コストが安い。下位ユニットの槍兵より安いという謎の仕様。
戦争は数。質より量を体現することができる。
本来都市攻撃に向いていない性能だが、とにかく量産して数で押し切ることも可能となる。
Civilization�では、1つのユニットを大切に扱うことに重点を置いた思想であるが、このユニットに限っては捨て駒感覚で使う方が良いだろう。
ちなみに、高難易度のAIだと呆れるほど量産してくるので、序盤にあまり戦争をしたくない文明の一つでもある。

長剣士 Edit

剣士の上位ユニット。
剣士と同じで前線へ出て攻撃役にも壁役にもなれる。防壁のある都市でも耐久力を大きく削れるだろう。
戦争中にこのユニットをいち早く作れれば、かなり優位に立てることは間違いない。
ただし、騎士相手になると戦闘力で負けてしまうので、油断は禁物である。

Edit

日本の長剣士代替UU。
陽動Ⅰが付与されるので、兵舎と武器庫のある都市で生産すると一気に陽動Ⅲまで取得できる。
1つレベルを上げることで電撃戦や行軍が取れるようになるので1都市ぐらいは用意して量産したい。
剣士からのUGでは余り利点が無いので、出来れば新規に生産したいところである。

バーサーカー Edit

バイキングの長剣士代替UU。
移動力が3であるため、機動力を活かした素早い展開が可能である。
また上陸戦は渡河攻撃のペナルティにも効果があるので、海の無いマップでも十分に役立つだろう。
なお、移動力は昇進ではなくユニットのステータスであるため、スキー歩兵にアップグレードしても引き継がれないので注意。

弓術ユニット Edit

弩兵 Edit

弓兵の上位ユニット。
戦闘力が2.5倍と大きく跳ね上がるのでかなり強い。
都市攻撃に使えないことも無いが、都市への攻撃ペナルティ(25)が有るため数を揃えたい。
なお、ライフル兵にアップグレードすると全ての間接攻撃系の昇進が無駄になるため、育てた弩兵は弩兵のまま使う方が良かったりする。
ほとんどの昇進を取った弩兵なら歩兵相手までは十分戦えるだろう。

連弩兵 Edit

中国の弩兵代替UU。
戦闘力は弩兵より劣るが、いきなり2回攻撃の昇進を持っているので、低い戦闘力を十分補える。
2回攻撃はアップグレードしても引き継がれ、2回行動可能なライフル兵が簡単に出来上がるので、陳腐化する前に量産しておきたい。
なお、電撃戦と2回行動は別物なので注意すること。(とはいってもその違いは、機械化歩兵になってはじめて分かるというレベルなのだが)

長弓兵 Edit

イギリスの弩兵代替UU。
最初から射程の昇進が付与されているので、いきなり射程外からの攻撃が可能となる。
地形にさえ邪魔されなければ、数を揃えることで容易に都市を落とすこともできる。
また万里の長城との相性も良く、防衛戦では相手が近づく前に戦力を大きく削る、または殲滅することもできるだろう。
万里の長城を建てたイギリスは、陳腐化を待つか戦車や戦闘機が作れるようになるまでは相手にしない方が得策である。

ラクダ弓兵 Edit

アラビアの騎士代替UU。
戦車弓兵とは異なり、攻撃後に移動力が残っていれば行動可能なので、一撃離脱が可能である。
…が、肝心の移動力が低く、1マス移動→1回攻撃→1マス退避が限度である。兵站を取って移動後に2回攻撃すると、離脱できなくなるので注意が必要。
道路で移動コストを抑えればその方法も使えるので、どちらかというと防衛戦向きのユニット。
また、アップグレード先が騎兵隊であるため、間接攻撃の昇進が無駄になってしまうのは相変わらず悩みの種である。
モンゴルのケシクが優秀なだけに、とても残念な印象を受けるユニットであることは間違いない。

ケシク Edit

モンゴルの騎士代替UU。
移動力が5あり、その上経験値獲得が1.5倍と成長速度が速く、あっという間に兵站・射程・間接攻撃が取れてしまう。
攻撃後の行動も可能であるため、まさに理想的な一撃離脱が可能。
7~8体ぐらい揃えて攻めれば、容易に領土を拡大することができるだろう。
さすがに戦闘機が出てくるとお役御免となるが、それまではケシク無双できることは確かである。

騎乗ユニット Edit

騎士 Edit

騎兵ユニットの上位ユニット。
戦闘力が大きく上がり、この時代での一般ユニットとしては最も高い戦闘力を持っている。
ただし、長槍兵相手には分が悪いので戦う場合は昇進を活用しないと厳しいだろう。
とはいえ、その他のユニットであれば十分に対抗できるので、余裕があれば数体用意しておこう。

コンキスタドール Edit

スペインの騎士代替UU。
都市攻撃ペナルティが付いていないので、都市攻撃に向いている。
視界+2の昇進が付いており視界確保要員としても役立つので、斥候役としても優秀である。
基本的に騎士と同じ性能あるため、長槍兵にさえ気を付ければ十分な戦力となるだろう。
首都とは別の大陸に都市を建設出来るので、機会が有れば開拓者よりコストの低いこちらを使うのも手である。
パンゲアでは恐らく機会が無いであろうが・・・。

イスラム騎兵隊 Edit

ソンガイの騎士代替UU。
都市攻撃ペナルティが付いていない騎士。以上。
……まあ、ソンガイの文明特性である都市略奪時のゴールド3倍と相性が良いので都市攻撃要員として量産しておいても良いと思う。

ナレースワンの象 Edit

シャムの騎士代替UU。
中世では頭一つ飛び抜けた強力な騎乗ユニットで戦闘力が22と高く、天敵であるはずの長槍兵ですら踏み潰していく様はまさに圧巻。
しかも対騎乗ボーナス+50%補正を持っているので、騎乗ユニットをぶつけることもままならない。
次世代のライフル兵ともほぼ互角であり、騎兵隊相手ならば楽勝であるため長い間使用出来るユニットである。
移動力が低く進行速度は遅いが、資源が不要であるため、どんどん量産して相手の領土を象さんで埋め尽くしていこう。
当然AIが使ってきた場合には非常に厄介なユニットである。中世にシャムと戦争することはなるべく避けた方が良いだろう。

攻城ユニット Edit

トレビュシェット Edit

カタパルトの上位ユニット。
カタパルトより戦闘力が高い。扱いはカタパルトと同じである。

火車 Edit

朝鮮のトレビュシェット代替UU。
戦闘力が25と次世代のカノン砲と同等の性能を誇るが、都市攻撃時に-25%のペナルティがあるため、攻城戦に使うには物足りない印象。
ただし、攻城攻撃を取れば同様の昇進を取ったトレビュシェットとさほど変わらない攻撃力で都市を攻撃できる。
防衛用として使えば、その威力を遺憾無く発揮してくれる。鉄資源が不要なので量産して都市防衛にあたらせると良いだろう。
なお、カタパルトからアップグレードしても対都市ボーナス+50%が消えてしまうので、ペナルティを打ち消すことはできない。(カノン砲にアップグレードすると、ペナルティが消えて対都市ボーナスが復活する)


ルネサンス時代 Edit

この時代になると、剣や弓の時代が終わり、火器が主な武器となって登場する。
また資源不要でも強力なユニットが登場するため、戦略資源に恵まれなかった国が反転攻勢できる時代でもある。

火器ユニット Edit

マスケット兵 Edit

火器を使う初めての白兵ユニット。
戦闘力も16と高くなり、前世代の資源が必要なユニットに十分対抗できるようになっている。
資源が無い国は、なるべく早くこのユニットを目指し防衛力強化や戦争の足がかりとしたい。

イェニチェリ Edit

オスマントルコのマスケット兵代替UU。
戦闘力こそマスケット兵と変わらないが、専用の昇進である「敵殲滅時にHP全快」が強力無比の一言。例えHP1になろうが、敵ユニットを倒してしまえばあっという間に完治してしまう。
攻撃時に戦闘力+25%の補正も相まってユニットを撃破しやすくなっているので、敵ユニットさえ存在すれば侵攻が止まることはほぼ無いだろう。
文明の特性が微妙と言われているオスマントルコを使う理由は、このユニットの存在にあると言っても過言では無い。
これを使う場合は、HPを削る攻め方より、如何にユニットを撃破するかを重点に置いた攻め方が求められる。
ライフルで陳腐化する前に大量生産し、アップグレードして機械化歩兵まで使いたい。
なお、蛮族を退治した時と都市を陥落させた時は回復しないので、そこだけ注意すること。

ミニットマン Edit

アメリカのマスケット兵代替UU。
こちらもマスケット兵と変わらない戦闘力であるが、地形の消費ポイント無視と訓練�を持っている。
丘陵地帯や河川の入り組んだ地形をものとせずに侵攻できるので、いわゆる自然要塞的な立地にも攻め込んでいくことができる。
アップグレードにより後の時代のユニットにも引き継げるので、陳腐化する前に生産しておけば役立つこともあるだろう。
訓練�を持っていることから、アメリカ版の侍と言ったところだろうか。
もう一つのUUであるB17が非常に強く、UG先であるステルス爆撃機まで生かそうとすると電子工学は後回しになるため
便利な昇進の割に使用する機会は余り無いユニットでもある。

銃士隊 Edit

フランスのマスケット兵代替UU。
特殊な能力は無いものの、戦闘力が20と純粋に強い。
フランスで戦略資源に恵まれなかった時は、このユニットの解禁を急いで戦力強化を目指したい。
物量で押して生き残ったユニットを精鋭として育ていくというのが、基本的な扱いとなるか。

テルシオ Edit

スペインのマスケット兵代替UU。
戦闘力がマスケット兵より高く、対騎乗ボーナス+100%の昇進を持っているので、騎乗のUUを有する文明との相性は良い。
ただし、生産コストが若干上がっておりマスケット並みに量産することはできない。
強力なナレースワンの象に対して対抗できるユニットであるため、シャムとの戦争中であれば量産しておいても良いだろう。

ライフル兵 Edit

マスケット兵の上位で、ルネサンス時代で最高の直接戦闘力を持つユニット。
資源無しでも生産できるため「質」の面でアドバンテージはこのユニットの登場により無くなる。
自国内に籠っていた長槍兵も晴れて前線へ投入可能となるので、資金が許す限りアップグレードしておいた方がいいだろう。
戦闘ユニットが少ない場合は、数体生産して戦力強化に努めておきたい。

ノルウェーのスキー歩兵 Edit

バイキングのライフル兵代替UU。
専用の昇進である、氷土・ツンドラ・丘陵での戦闘ボーナス+25%と移動速度2倍は、地味だがそこそこ役立つ。
基本的な運用方法はライフルと同じと考えて良いだろう。

騎乗ユニット Edit

槍騎兵 Edit

説明には敵騎乗兵を追い詰めると書いてあるが、残念ながら対騎乗ボーナスは付いていない。
また、攻撃を受けると防御ペナルティを受けて倒されやすくなるうえ、都市攻撃ペナルティ付きという何とも残念なユニットである。
基本的に自国で生産するというより、都市国家に貰ったから使うということが多いのではないだろうか。
移動力が高く一撃離脱が可能なので、防衛戦ではそこそこ役立てることができるだろう。

スィパーヒー Edit

オスマントルコの槍騎兵代替UU。
イェニチェリと比べて影が薄く、槍騎兵自体が微妙であるためどうしても扱い辛い印象を受けるが、
高い機動力・視界+1・略奪時の移動消費ポイント無しという点から、斥候兼略奪ユニットとしては割と優秀だったりする。
ただ、この時代になると戦略資源を要するユニットが少ないため、あまり効果は望めない。
視界確保の斥候役として同行させるのが最も使うポイントとなるか。

騎兵隊 Edit

騎士の上位ユニット。同時代のライフル兵と同じ戦闘力であり、移動力が4あるのが特徴。
このユニットのアップグレード先である戦車が強力なだけに、できるだけ昇進を取っておきたいところ。
運用方法は、相変わらず騎士と同じである。ただし敵の騎乗ユニットには弱いので注意が必要。
ちなみに戦車になると衛生兵の昇進が取れなくなるので、衛生兵付きの戦車を作りたい場合は、このユニットを作って取得しておこう。

コサック騎馬隊 Edit

ロシアの騎兵隊代替UU。
性能は騎兵隊と変わらないが、専用の昇進である負傷した敵へのボーナス+50%が大化けするユニット。
アップグレードして現代装甲部隊になると、色々な昇進の効果も合わせて最終的に戦闘力200越えすることもある。
内燃機関で陳腐化する前に数体生産しておくと良いだろう。

攻城ユニット Edit

カノン砲 Edit

資源不要で生産可能な攻城兵器。
トレビュシェットから比べて戦闘力が大きく向上しているので、このユニットの登場により城が建っている都市でも落としやすくなる。
十分な破壊力を持っているので、野戦や防衛戦でも活躍してくれるだろう。
運用は従来の攻城兵器と同じである。鉄が無い時は、さっさと作ってしまおう。

海軍ユニット Edit

キャラベル船 Edit

ようやく本格的な海上ユニットの登場。
視界が広く、移動力も高いので探索向きの海軍ユニット。基本的には海上の斥候要員として扱うことが多くなる。
一応戦闘も可能だが、城が建っている都市に対してはほとんど攻撃が通らないので、このユニットで攻める場合には、それなりの数を揃える必要が出てくるだろう。
駆逐艦にアップグレードできるが、視界の昇進を失ってしまうため結構貴重な存在だったりする。
海戦する場合は、視界要員として数隻残しておいた方がいいかもしれない。

亀甲船 Edit

朝鮮のキャラベル船代替UU。
キャラベル船に比べて高い戦闘力を有する代わりに外海に出られないというデメリットがあるので、早く手に入る装甲艦と言っても差支えないだろう。
ただし、本格的な攻撃艦であるフリゲート艦には劣っているため、あまり存在意義が分からないユニットである。
沿岸都市の防衛に使えるかもしれないが…

フリゲート艦 Edit

海上ユニットで本格的な攻撃艦。
都市攻撃にも使えるが、基本的には海上での対艦戦争用であるので、制海権を確保するために生産するといったところか。
鉄資源が必要となるため、パンゲアや大陸マップでは後回しになってしまいがちではある。

戦列艦 Edit

イギリスのフリゲート艦代替UU。
フリゲート艦より若干強化されており、視界+1の昇進を有している。
生産コストも若干下がっているので、群島マップなど海戦メインになるマップで作らない手はない。
運用についてはフリゲート艦と同じく制海権確保と考えていいだろう。


産業時代 Edit

前時代と比べ、資源を必要とするユニットが多く登場する。
戦闘力が大きくインフレし、前時代のユニットは昇進をつんでいても、簡単に撃破されるため、アップグレードを急ごう。
またアンチユニットも多く存在するため、適切な配置が求められる。

火器ユニット Edit

歩兵 Edit

ライフル兵の上位ユニット。
運用については、ライフル兵と同じで構わないだろう。
どうでもいいがライフル兵の上位であるのに、ライフリングを研究しないでも生産することができるという謎仕様。
その場合、長剣士や長槍兵を歩兵にアップグレードできないのでちゃんとライフリングも取ってあげよう。

外国人部隊 Edit

フランスの歩兵代替UU。
戦闘力は歩兵と同じであるものの、自国領土外だと戦闘力ボーナス+20%と面白い昇進を持っている。
当然ながら侵略向きなので、量産してどんどん相手の領土に突撃させよう。
なお、外国人部隊は陳腐化しないため、機械化歩兵が作れるようになったら外国人部隊を作ってアップグレードし、昇進を引き継がせると良い。

対戦車砲 Edit

歩兵を少し弱体化した代わりに対戦車ボーナスを付けただけの印象。
AIは戦車をあまり作らない傾向があるので、あまり出番はないだろう。

対空砲 Edit

迎撃の性能を持った専用の対空ユニット。相手が戦闘機を出してきたら何体か用意しておきたいところ。
AIは、昇進を重ねたユニットや攻城兵器を狙う傾向があるので、その周りに配置しておくと、良い感じで撃墜してくれるだろう。
ちなみ、迎撃は1ターンにつき1回のみ。例え電撃戦を取っても複数回迎撃なんてことはしてくれない。

機甲ユニット Edit

戦車 Edit

騎兵隊の上位ユニット。ようやく近代戦争の花形の登場である。
戦闘力はもちろん、高い機動力が最大の魅力。少し離れた場所でも一気に詰めることができるので、歩兵で壁を作り、大砲で都市を削って、後方から一気に都市制圧という手法も取れる。
また電撃戦を持っている場合、移動力が許す限り攻撃が可能という無茶な侵攻を見みることができる。
ガンシップによる急襲が無い限り、戦場では大いに活躍してくれるだろう。

パンツァー Edit

ドイツの戦車代替UU。
戦車を一回り強化したユニットだが特殊な昇進や能力がないので、基本的には戦車と同じ運用で問題ないだろう。
モダンアーマーよりも移動力が高くアルミを使用しないので、ステルスラッシュ時には都市制圧用としてこちらを使ってもいい。

攻城ユニット Edit

大砲 Edit

従来の攻城兵器から大きく進化し、射程が3に伸び、最初から間接攻撃の昇進を有している。
そのため視界さえ確保できれば、都市の射程外から遮蔽物を無視して砲撃することも可能となる。
このユニットの登場により遮蔽物が完全に無力化するため、自然要塞と化している都市でも落とせるようになるだろう。
評価には関係ないが投石機の件といい、大砲って名前が微妙…

海軍ユニット Edit

装甲艦 Edit

産業時代初の海軍ユニット。
とは言え移動力は4しか無く、外洋に進入できないなど不便さが目立つ。その割に戦闘力が余り上がっておらず、フリゲート相手にもさほど有利になっていないなど不遇なユニットである。
コスト以外全ての能力で同等以上である駆逐艦や戦艦が割とすぐに出せるようになるので、作る機会もあまりないだろう。

駆逐艦 Edit

最大の移動力を誇る海軍ユニット。
戦闘力は控えめなものの、潜水艦が視認可能な上対潜水艦ボーナスの昇進を持っているため、敵の潜水艦から他の海軍ユニットを守るのに向いている。
資源も要らず航空機にも弱く無いため、前述の役割に拘らずとも使っていけるユニットだろう。

戦艦 Edit

移動力は控えめなものの、直接戦闘力が高く遠隔攻撃力にも優れる海軍ユニット。
潜水艦は視認できないため、主に駆逐艦や航空母艦、敵の戦艦を沈めていくことになる。
陸上からの攻撃にはかなり耐えられるので、都市や陸上ユニットを攻撃させるのも悪くない。
作成には石油が必要なため、他のユニットとの兼ね合いも有り数を作ることは無いだろう。

航空母艦 Edit

自身は攻撃できない代わりに、航空ユニットを搭載できる海軍ユニット。ステルス爆撃機は搭載できない点に注意。
直接戦闘力は低く、攻撃を受ければ搭載しているユニット諸共沈んでしまうため、他の海軍ユニットで護衛しよう。
あくまで自国の都市からでは攻撃できない都市やユニットに対して使うユニットであり、航空機の拠点となる都市が確保できるのならば出番は無いだろう。
ちなみに、戦闘機を搭載させるとターン開始時に戦闘機の視界(全方向6マス分)を得ることができるので、海上で視界確保したい時に使えたりする。

潜水艦 Edit

ほとんどのユニットからは視認出来ないのが最大の特徴。遠隔攻撃力も高いため、航空母艦や戦艦を闇討ちで沈めてしまおう。
駆逐艦には視認される上、直接戦闘力自体は非常に低いため、一撃で沈められてしまう。移動力も負けているため、他の海上ユニットを随伴させても対処することは難しい。
自国の沿岸都市から攻撃するのがベターだろうか。
なお陸上ユニットや都市は攻撃できないことので、純粋に海上ユニット攻撃にしか使えない。

戦闘機ユニット Edit

戦闘機 Edit

初の航空ユニット。都市や空母にのみ積載可能で、航空ユニットのみスタックが可能となっている。
偵察機能(全方向6マスの視界)を有するため、敵の接近を察知しやすい。
ユニットや都市への攻撃はペナルティのため、大きなダメージを与えられないが、空軍ユニットの撃退に力を発揮する。
外から攻撃することはできないので、対空ユニットに気を付ければ撃墜されることは少ないが、原子爆弾や核ミサイルには無力なのでマンハッタン計画を完了させた国との戦争には注意しよう。

ゼロ戦 Edit

日本の戦闘機代替UU。
戦闘機に対戦闘機の昇進がつく。ジェット戦闘機にアルミを使いたく無い場合の代替ユニットとして使える。
AIは戦闘機を量産する傾向にあるので、石油に余裕があれば作っておいても良いだろう。


現代 Edit

ほぼ全てのユニットが出揃う時代。強力なユニットが多いが、多くはアルミやウランの確保が求められる。
個性的なユニットが多いが、特筆すべきは核とステルスか。
例え敗退の危機でも、圧倒的な火力で戦術どころか戦略的な勝利すら可能になるため、高難易度プレイ時の強い味方。その分、科学力が必要となるため、大科学者の確保が有効。

火器ユニット Edit

空挺部隊 Edit

自国領土から敵領土内に空中投下と特異な能力を有している。
しかし、投下直後は攻撃できないので、敵戦力下で瞬殺されてしまうのは目に見えている。
投下直後でも改善略奪はできるので、敵の戦力資源であるウランやアルミニウム改善の破壊が主な役目となるだろう。
まさにカミカゼ特攻的なユニットである。無茶しやがって…

機械化歩兵 Edit

歩兵の上位ユニットであり、移動力が3となっている。また火器ユニットなので、地形から防御ボーナスが得られ、また攻城ペナルティも無い。
戦闘力は50あるため戦車相手ならば問題無いが、現代機甲部隊相手となるとこちらが昇進を重ねていても、やはり元々の戦闘力差が響いてくる。素直に他のユニットで支援しよう。
生産に資源が要らないため、科学・文化・外交勝利と言った内政系の勝利条件を満たす際には、防衛の要となることが多いだろう。逆に制覇勝利を狙う際には、テクノロジーツリーの関係から余り出番は無い。
余談ではあるが、共通規格どころかライフリングのテクノロジーすら無しに生産することが出来る。マスケット兵でも乗っているのだろうか。

移動式SAM Edit

移動力が4に上がった対空砲の上位ユニット。
やはり最前線に立たせるには不安が残る戦闘力なので、敵の航空ユニットから味方ユニット、あるいは都市を守るという役割は対空砲と変わらない。
対空砲でも対空には十分な戦闘力ではあるものの、上位ユニット相手では一撃で落とせない場合もあるため、アップグレードしておくとより守りが堅くなるだろう。
ただし同時代に解禁されるステルス爆撃機相手にはあまり役に立たない。その場合は移動式SAMを揃えるよりも、原子爆弾などでまとめて叩いてしまった方が良い。

機甲ユニット Edit

現代機甲部隊 Edit

実用的なユニットの中では最高の戦闘力を誇るユニット。
昇進さえ重ねてしまえば、ほとんどのユニットを戦闘力で圧倒出来る。対戦車砲ですら相手にならないが、ガンシップだけは流石にきつい。他のユニットで対処するのが無難だろう。
移動力も5あり、都市攻撃ペナルティが有っても問題無く都市攻撃に参加できるなど、アルミニウムさえ確保できれば間違い無く陸上ユニットの主力として使える。

攻城ユニット Edit

ロケット砲 Edit

大砲の上位ユニットであり、移動力が3有る上攻撃前に準備が必要無い。
遠隔攻撃力自体もそれなりにあり、過去から昇進を重ねた歴戦の攻城ユニットがこれになると強力なユニットと化すだろう。
ただ、この時代に戦争をするのならば、ステルス爆撃機の方が遥かに優れているのが最大の難点。
都市攻撃は爆撃機に任せて、爆撃機が苦手とする海上ユニットの駆逐に専念するというのも手。
また、ロケット工学で生産が可能になるため、科学勝利を目指す際の防衛用には使える。

海軍ユニット Edit

ミサイル巡洋艦 Edit

割と万能型の海軍ユニット。
移動力が7有り直接戦闘力も60、迎撃(100)の昇進も持っているなど、防御性能に優れている。
ただし射程は3あるものの遠隔攻撃力は戦艦より低く、攻撃面では余り頼りにならない。
ミサイルを3機まで搭載できるので攻撃力不足を補うか、あくまで防御用と割り切ろう。
作成にはロボット工学のテクノロジーが必要だが、ロボット工学を研究しているということは科学勝利を目指しているということである。
この時代のテクノロジーは大科学者で一気に取得してしまうことも多く、余り使う機会の無いユニットではある。
貴重なアルミニウムを使用するのもマイナス要素。

原子力潜水艦 Edit

潜水艦をそのまま強化したようなユニット。ミサイルも搭載可能になっている。
潜水艦の特徴はそのままに遠隔攻撃力と移動力が上がっている。直接戦闘力は余り変わらず駆逐艦の攻撃に弱いのは相変わらずだが、こちらの攻撃でも駆逐艦を沈めやすくなっている。
やはり積極的に攻めるには不安が残るユニットなので、科学勝利や外交勝利の際に自国沿岸の防衛に使うのがベストだろうか。

ヘリコプターユニット Edit

ガンシップ Edit

対戦車砲の上位ユニットで、相変わらず対戦車ボーナス(100)の昇進を持っている。
ヘリコプターユニットであるため、地形による消費ポイントを無視して移動でき、山岳も通過することが出来る。反面地形から防御ボーナスが得られず、都市を占領することが出来ない。
基本的に戦車や現代機甲部隊を相手にすることとなるが、移動力を生かして相手の文民ユニットを始末したり、改善を荒らしたりなど補助的な役割にも向いている。
とは言え解禁テクノロジーの関係上、積極的に攻めるような局面では無いと思われるので、相手の戦車に備えて生産しておく程度だろう。

戦闘機ユニット Edit

爆撃機 Edit

戦闘機にあったペナルティがなくなり、対ユニット、攻城戦に圧倒的な火力を見せる反面、戦闘機、対空、海軍ユニットに弱い。
AIは爆撃機よりも戦闘機を好む傾向があるので、あまり爆撃機の被害を受けることはないだろう。
アルミの代わりに石油を使うことと、空母による長距離輸送可能な点のみステルスに勝る。

B17 Edit

アメリカの爆撃機代替UUで回避と都市攻撃がついている。
このため、2回攻撃の昇進がつけやすく、またステルスでもこの昇進が受け継がれるため、大量生産してしまおう。弱点も爆撃機と共通。

ステルス爆撃機 Edit

爆撃機の改良版で最優のユニット。制覇勝利のお供である。
圧倒的な射程、攻撃力に加えて新たに強化された回避力で一方的にユニット、都市を蹂躙できる。
弱点だった対空砲や移動式SAMでも微々たる抵抗しかできない。目視できない潜水艦系および対艦ペナルティおよび空母に積載できない点のみ注意。
ブランデンブルグ門と士官学校がある都市では最初から2回攻撃可能になり、次の昇進で自動回復を付けると、ラッシュの強い味方。全てのアルミを生産に回しても構わない。
ステルスが足りず爆撃機と一緒に攻める場合は、先にステルスで迎撃を回避させておいて、爆撃機で叩くという手法を取ると良いだろう。

ジェット戦闘機 Edit

戦闘機の強化版。相変わらず使う機会は少ない。空母に積載可能。
核兵器(ウラン)が用意できない状況で、尚且つ敵航空ユニットが鬱陶しい場合に投入すると多少なりとも状況を改善できる。
移動式SAMはツリーの関係上解禁されていない場合も多いだろうし。
それと空中戦は結構格好いいので、一機くらい作っておくと爆撃ゲーが少し楽しくなるかもしれない。

その他 Edit

誘導ミサイル Edit

使い捨てミサイルユニット。原潜やミサイル巡洋艦の護衛用に作ってもいい程度。

原子爆弾 Edit

半径2マスの全てのユニットと都市にダメージ、航空ユニットは壊滅、都市人口半減、資源活用施設の破壊、死の灰で再利用不可という凶悪な兵器。
石油やアルミのある都市の爆撃、首都への電撃戦など戦局の逆転も可能。
視界を確保するための味方ユニットや他国の領土すら破壊し、自動的に宣戦布告されるので範囲には十分注意を。
たったの10マスという射程か残念だが、航空母艦に載せて運ぶことが可能であるので、それでカバーしよう。

核ミサイル Edit

半径2マスの全てのユニットの消滅させ、複数回の攻撃で原子爆弾には不可能な都市の破壊すら可能に。
射程は12マスと少ないので原潜やミサイル巡洋艦でカバーしよう。
ただし大量のハンマーとウラン2つが必要。
戦争の短期終結を図る場合は、作るより購入した方が良かったりする。購入する場合はビッグベンや社会制度の割引を活用したい。


未来 Edit

未来のユニットは1つしか存在しない。
ぱっと見はF○VIの魔○アーマー、実在するものであればLANDWALKERがそれに近い。
公式の説明からしてジョークユニット扱いなので、おまけ程度のユニットなのだろう。

機甲ユニット Edit

巨大殺人ロボット Edit

現代機甲部隊の2倍弱という最強の兵器。ウランが必要で、対都市ペナルティもあるが、それを補ってあまりある戦闘力。
ただ、技術ツリーの末端にあるせいか、ほとんど日の目を見ずにゲームを終了することが多いだろう。
天敵は科学勝利。制覇勝利狙いで、科学勝利のチェックを外しているなら使用機会もあるか。
そもそもジョークユニットに近い代物なので、これが戦力として投入されることは想定していない気もするが…
未来から始めて量産すると非常に爽快。ついでに技術コンプの実績もとれる