時は1492年、勇敢な冒険者たちが、イングランド、フランス、スペインの王宮を訪れていた。船で大西洋を横切り、西回り航路で中国とインドを目指そうというのである。 彼らは新たな航路を発見し、アジアの大地で見たこともないような財宝を発見することができるのだろうか?それともその旅程で、未開の地に座礁してしまうのだろうか? そこで出会う原住民は新たな知識や取引に受容的な態度を見せるのだろうか、それとも母なる大地への侵入者に牙を剥くのだろうか? 苦闘の末、新世界の覇権を握ることになるのは一体誰だ?
最初に1000勝利ポイントを獲得する
キャラベル船で中国に辿り着くか、財宝運搬ユニットを自国の首都に生還させることで、ボーナスの勝利ポイントを獲得することができる。
アメリカのマップは新しくゲームを開始する度に変更される。
西洋
米
名称 | 説明 |
---|---|
帝国主義 | コンキスタドールを解禁する。 |
財宝艦隊 | 「防御出航」の昇進により、海軍ユニットからの攻撃を防ぐことができるようになる。 |
海賊行為 | 私掠船の建設が可能となり、ヨーロッパ諸国同士が宣戦布告を行えるようになる。 |
軍艦 | フリゲート艦を解禁する。 |
傭兵 | テルシオを解禁する。 |
修道会 | 修道院を解禁する。 |
近衛兵団 | 銃士隊を解禁する。 |
名称 | 説明 |
---|---|
私掠船 | 「海賊行為」の技術で解禁される海軍ユニット。敵の輸送船に攻撃を仕掛け、財宝運搬ユニットを奪うことが可能。 |
財宝 | 新世界から金銀を運ぶための陸上非戦闘ユニット、ラバの一団(出航を行うと財宝艦隊になる)。このユニットを首都へと生還させることで、ゴールドと勝利ポイントを獲得できる。 |
コンキスタドール | 本来はスペインのUUだが、本シナリオでは帝国主義を解禁することでどの文明でも生産可能。 同種の騎士と比べ都市攻撃時のペナルティを受けず、「追加視界+2」と「防御能力を持つ出航」を持つ。首都と違う大陸ならば都市を建設できる。 |
テルシオ | 本来はスペインのUUだが、本シナリオでは傭兵を解禁することでどの文明でも生産可能。 同種のマスケット兵より戦闘力+2、コスト+25。「対騎乗ボーナス100%」を持つ。 |
銃士隊 | 本来はフランスのUUだが、本シナリオでは近衛兵団を解禁することでどの文明でも生産可能。 同種のマスケット兵と比べ戦闘力+4。 |
名称 | 説明 |
---|---|
修道院 | 都市の文化圏の成長速度を4倍にする。(文化圏拡張までの必要文化力が75%減) |
航海学校 | 「航海術」の技術で解禁される国家遺産。 帝国で生産した全海軍ユニットの壊血病を撲滅する。 |
文明 | 指導者 | 文明 | 指導者 | |
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スペイン | イザベラ | イギリス | エリザベス | |
フランス | フランソワ1世 ※指導者特性「先住民族同盟」 (ギリシャの特性と同じ効果) | インカ | パチャクティ | |
アステカ | モンテスマ | イロコイ | ハイアワサ | |
旧世界 | 織田信長(代替元:日本、選択不可) | 中国 | 武則天(選択不可) | |
都市国家 | 軍事 | |||
文化 | ||||
海洋 |
大きく西欧諸国とアメリカ大陸諸国で異なる
西欧諸国はある程度発展した首都と,1隻のキャラベル船が与えられた上でスタートし,
技術もルネッサンスに入った状態からスタートする.
アメリカ大陸諸国は最初から2体ずつの斥候/槍兵/弓兵と
3体の開拓者,3体の労働者が与えられた状態からスタートとなり,
都市を0から作り始めなければならず,技術も中世からのスタートとなる.
また,明示されていないが西欧/アメリカ共通で以下の特別ルールが存在する
いずれの文明でも,アメリカ大陸側の一~二文明を飲み込めば勝利が確定すると思ってよい.
難易度にも依るが,AIが凄まじい速度で拡張を行ってくるために,
平行して中国到達を狙うのが基本戦略となる.
尚,中国到達によるボーナスを得られるのは"早い者勝ちで3隻まで"
(同一文明で3隻分のボーナスを獲得する事も可能)である.
そして勝利の鍵となる財宝ユニットであるが,
都市(都市国家含む)を落とすと一体,首都を落とすと三体ずつ手に入る.
尚,都市を破壊すると財宝ユニットが追加で手に入るが,
人口/都市数によるスコアが得られなくなるため状況に応じて判断しなければならない.
また,これとは別に
エル・ドラードやポトシを文化圏に納めた都市は定期的に財宝ユニットを産み出すため,
これらを文化圏に納められそうであれば最優先で取りに行きたい.
西欧諸国は基本的に高い軍事力を有するため極力土下座外交に徹し,
戦争を仕掛けるのは相手の勝利を防がざるを得ない場合に限定した方がよい.
初期状態の違いから,以下には西欧とアメリカ大陸側に分けて記述する.
最初のターン,何よりも先ず商業→海軍の栄誉の社会政策を取るべきである.
なぜなら,初期はとにかく探索で自然遺産を発見し,アメリカ大陸側の文明の位置を見定め,
中国大陸に到達することが最優先だからである.
この際,移動+1もだが視界+1の効果は絶大である.
この効果を踏まえ,初手で出ているキャラベルは使い捨て(回復を考えず)で動かしながら
ひたすら西に向けて探索に回す事をお勧めする.
運が良いと10ターン目くらいで中国に到達出来る.
ちなみにアメリカ大陸より西,マップの左端中央部が中国になるのだが,
割と高い頻度で全ての航路がアメリカ大陸によって塞がれている(体感的に1/3位?).
こうなった場合,AIにも到着されにくいという意味でチャンスであるため,
アメリカ大陸西岸側の都市を持っている文明や都市国家を探すか,
アメリカ大陸で幅が1の場所に都市を造ってユニットを通過させることを考えよう.
少なくとも中盤まではコンキスタドールが主力になるので,
なるべく早くに4-5体程度はコンキスタドールを出して積極的に戦争を仕掛けていきたい.
航海学校はコンキスタドールが揃った後でも十分間に合う.
金銭が比較的豊富であり,裁判所や幸福度施設も建てやすいため
幸福度に本編ほど悩む事はないだろう.
うまく偉大な科学者を出せたら,科学理論(本編の未来技術に相当)を取ると
勝利はほぼ確定となる.
とにかく全速力で拡張し,西欧諸国を跳ね返す国力を身に付けなければならず,
かつ同時に,同じ大陸の他文明を飲み込む事も考えなければならない.
よって最初の10ターン位までは全ユニットを探索に回して,
位置関係の把握/資源・自然遺産の発見に全力を傾けると良い.
初期に与えられる開拓者の内最低1つは鉄(出来れば6鉄)がある立地に回さなければ,
戦争など夢の又夢である.
尚,このシナリオでは長剣士が存在しないため剣士のアップグレードは不可能である.
自然遺産もかなり重要度が高いが,特に取り込みたい自然遺産は若返りの泉である.
回復力二倍が付いたユニットを大量生産出来れば勝ったも同然である.
そしてもし喧嘩を売る相手が選べる状況であれば,
なるべくならハイアワサは避けた方がよい.鉄縛りが無い事に加え,
森林の高速移動+AIによるユニットの大量生産の相乗効果は推して知るべし.
運良く初期立地がアメリカ大陸西海岸側であったり,
飲み込む予定の文明が西海岸沿いに都市を持っているならば,
キャラベル船の研究を積極的に狙っていきたい.
キャラベル船を出してしまいさえすれば中国は目と鼻の先であり,
且つ西欧側の攻略にも書いたようにアメリカ大陸が東側(ヨーロッパ)からの
航路を全て塞いでいることが結構な確率で起こり得るからである.
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