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最終更新: 2018-11-15 (木) 18:42:44
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自分式都市投げ戦略によるヘイト操作等 Edit

 ここでは、個人的にかなり以前から使用している、都市ねじ込みとその売却によるヘイトコントロールなどを紹介させて頂きます。
 この章にも以前に私が書き込んだものを流用している部分があります。ご了承下さい。
 (加筆修正しました。→「簡単な手法の紹介」に説明を追加。)
 (項を追加しました。→「敵文明の都市展開を積極的に妨害する動き、ゾーンプレスの重要性」)
  
 プレイスタイルによっては、都市売却自体を禁止する(各都市の建設と売却の意図や「ねじ込み」の線引は、実行や観察をする各人が恣意的に決めており、当初の建設目的を自文明用or他文明用と客観的に規定できない)、和平取引の時だけに限る、隣接国に限る、数ターン経過後に限る、各プレイヤー当人が「ねじ込み」と規定する首都間何セル距離の都市取引ないし建設を禁止する…etc、各個人の主観的な規準や様々なポリシーが存在するかもしれません。
 他にもノーリスクで各文明への可否が確認できる宣戦依頼取引自体の現実性など、言い出せばきりがなく、現実志向は独善的かつ不毛なものに陥ってしまう可能性もあります。個人的には、ひとつのゲームとしてCiv世界と戦略構築を楽しみたいです。
 例えば、この都市投げ戦略にしても、もし使用しないなら普通に自前都市を立てて内政して、時には宣戦依頼をして…といった、各プレイヤーそれぞれが構想している「通常」のゲーム展開がなされることでしょう。ただ、宣戦依頼に限りませんが、同じ取引画面のゲームシステムを仕様の範囲で利用しているのに、特定の行動だけを恣意的に制限するのは、論理的ではないと思われます。
 各個人でゲームを楽しむという目的で扱わないのは自由ですし、人によっては行動の選択肢が増えることで戦略が複雑化し扱いきれなくなり、ゲームプレイにおいてその自由度が負担にもなるのかもしれません。どんな理由であれ、自覚しようとしまいと「自由からの逃走」もまた自由です。ただ、他人に選択肢や行動の自由度を増やすために与えるものである情報の価値とは違って、恣意的ではない論理なしにその「逃走」や縛り、行動の自由を奪うものである制限の価値を他人には主張したり、強要したりできません。
 故に、ゲーム設定や文明ロールプレイの幅はそれぞれの方々の世界観で広く多岐に渡ると思われますが、この戦略の創案者として、ここではあくまでも選択肢や行動の自由度を増やすための、戦略や攻略を追究させていただきます。

都市投げ戦略の概要とメリット Edit

 AIの挙動である、AIから見ての都市価値をヘイトに乗せてくる傾向を利用します。その対象となる文明付近にねじ込んだ都市をまた別の文明に売却し、ヘイトを稼ぐとともに売却先の負担を増やすことでヘイトをコントロールすることが基本になります。単純に都市をぶつけても効果がありますが、細い土地などで完全に塞げる場合は一切ユニットが通ってこれないためより効果的になります。
 同時に、相手の開拓者が通れないように、別の文明に売却した都市(傀儡)で塞ぐことで自分の領土の確保が可能になりますので、序盤の拡張競争で優位に建つことも目的にしています。(戦略自体はGaK秋パッチ時のAIの異常な拡張傾向に対応させたものになっています。)

 BNWではその傾向が一部収まり、比較的空き地が増えましたので、余裕が出てきそうです。その分都市スパムによる宗教拡張が以前よりやりやすくなっています(依然としてヘイト管理には要注意ですが)。なお、AIの細かい挙動や思考ルーチンは、今後パッチやバージョンアップ等で変化する可能性もありますので、その点はご了承下さい。
 またAIの都市建設の特性として、建設予定地となる周囲タイルが1セルでも凹むような形になってしまう場合、都市を建設しないという特徴があります。これを理解しておけば、敵の開拓者が近づいてきて都市を建てそうな気配がみえたら、タイル購入によって栓ないし、タイルを凹ませるようにすれば敵の都市建設を防ぐことができます。資源の真上の都市建設もかなりAIの優先度が低いです。
 近隣文明を上手く押し込むように都市を立地させ、相手領土予定地を侵食することで、高難易度特有の異常な土地からの国力ボーナスを持つAIを弱体することができます。そして、隣国が比較的弱いことはいいことです。
 BNWでは河川からの金銭がなくなりましたので、以前ほど保有領土により加速度的に膨れ上がる国力は弱まったかもしれませんが、依然としてAIの領土の広さはスコアないし国力に直結していると思われます。

 余談ですが、この保有領土による面積が、高難易度AIの国力・強さの根源であり、設定MAPのサイズで難易度が大きく変わる要因になります。広大な面積であれば、敵の都市数が増え相乗的に敵の兵力・生産力などが増大します。武力などで対抗する場合は、MAPが小さく面積が小さめ、敵の都市数が少なめであればあるほどやりやすいですね。
 結果として、同じ「創造主」でもMAPサイズを普通より小さい方向に設定すれば、敵の都市数が控えめになるため、移動負担が少ないのもあり武力による制圧も含め、難易度をかなり低下させることが出来ていました。

敵文明の都市展開を積極的に妨害する動き、ゾーンプレスの重要性 Edit

また、都市投げと同時に意識して行動したいのは、とにかく敵文明の都市展開の阻害です。前述したように都市や国境戦、タイル凹ませなどあらゆる手段を使って、AIが都市を建設することに対して圧力を加え、妨害することを念頭に置きます。最序盤には、斥候などユニット数体を駆使して、敵開拓者の移動を妨害することも非常に有用です。
序盤故にユニット数という人手の面で、蛮族に防衛線を抜かれる=地形改善が捗らないというリスクがありますが、状況に応じて使い、リターンを得るための多少のコストとして割り切ります。

まず、AIはプレイヤーが都市開拓する時に表示されるような都市マークを規準にして、都市を立地させようとしていると思われます。故に、敵開拓者が近づいてくるやすぐに、目星をつけて予めそこに居座ったり、ユニット数体の圧力と森や丘を上手く利用して、敵開拓者に引っ付くようにして都市を建てさせないように妨害する(場合によっては労働者も出張らせる)ことで、敵の開拓者を追い返すことが出来ます。
(斥候や戦士を武力圧力=危険と計算して撤退している可能性もありです。敵の開拓者が見えたために斥候や戦士を2~3体並べて壁にしたら、自分の文明とは逆方向に都市を建てるように移動したケースがありました。)その時、戻り際にわざと進路をあけると、AIは都市が建てられる!と判断して再びこちらに向かってくることがあります。
これを利用して同じ場所を何度もウロウロ移動させることで、どこにも都市を建てさせず無為に彷徨わせることもできます。
AIは並行して都市開設をする思考がほぼないようで、その開拓者のタスクが終わるまでは別の場所に都市を立てようとしない挙動が一般的に見受けられるからです。
故に、開拓者を浪費させたり、潰すことはそのAIの出鼻を大きくくじくことができますので、そのまま弱小国に落としこむことも可能です。一度弱小国にしてしまえば、他国への宣戦依頼や敵として祭り上げることもやりやすくなり外交において立ち回りが容易になります。

故に、高難易度においてAIの都市数は国力に直結するので、それをゾーニングや進路妨害・移動ハメを駆使して都市を建てさせないことで妨害し、どこにも都市を建てられず付近を彷徨う敵開拓者を見ることは戦争に勝利するのと同じくらい価値があると考えています。(武力戦争する場合でも、結局は領土を奪う形になりますので。もっとも武力戦争の最大のリターンは遺産の奪取だと思われますが。)
その場所に建てられるくらいなら、自分で建ててしまって確保するほうが不幸も少なく反乱も無いですし、いらなければ違う相手に都市を売却し、握らせれば自前ではない傀儡国家として多少相手文明に負担を与えることもでき、なによりも同時にヘイトコントロールになるという算段です。もし、いざ育てさせてその後に取り返したくなったら、奪回時に占領のような反乱もありません。
結果として、自都市をどんどん出し序盤の領土戦争に勝利するということは、その都市を保持する・しないどちらにしても、大きく優位性を確保することができると考えています。

ちなみに、無防備の開拓者を見かけるな否や宣戦布告することも、リスクがあり結構状況が限定されますが、高難易度においても選択肢にはなります。まだ誰も宣戦布告する国以外には会っていない状況で、開拓者が無防備だったり、土地もかなり重要な場所であるなどと条件が重なれば大いに考える余地があります。その後、開拓者を潰した後の立ち回りは、なるべく他の国もぶつけて弱体化を図り、(もともと虎の子の開拓者を潰されて大きく出遅れているので、弱小国になる可能性が高くなります。)高難易度においては、その時点で首都を落とすには戦力不足も考えられますので、とりあえず和平へと持ち込みます。
(余談ですがこの状況が都市国家の場合、最序盤宣戦は視界外からの強襲による拉致で労働者の定期供給源として、更には軍隊の演習場として経験値や大将軍P稼ぎ場にもその後継続的に利用することが出来ます。城塞横付けによる無力化も軍事訓練場にするには効果的ですね。いつでも用が済んだら和平が出来るのも便利です。この都市国家訓練場戦略は取得社会制度などに依存しない普遍的かつ汎用的なものですが、序盤は特に名誉を選択した時に、戦士の掟もあることから相性がいいです。都市耐久力が0だと経験値が入らないので、遠隔はあえて攻撃力の低い世代のユニットまま(弓兵など)で攻撃を加え続け、兵站や射程+等複数昇進持ちの遠隔4体以上+同時に壁役としての昇進援護・行軍持ち前衛1~2体の1セット部隊を素早く育成、数体の大将軍が早期に誕生するので、初期ラッシュを高難易度でも安定させることができますし、その後も都合のいい経験値稼ぎの場として利用することができます。都市耐久が無い時の横槍にだけは気をつけたいところですが、(軍事力判定が都市国家にもあり、AIは弱った所を狙う傾向がある)、他文明(侵略予定)にあえて占領させて、その後宣戦し都市国家開放で当分同盟状態、戦争ヘイト周りの優位性確保(攻めた文明は滅亡ヘイトを負い、こちらには開放ボーナス)などにもできます。ちなみに都市国家ではなく他文明でも可能です。制覇狙いで少しでも速く文明を潰していきたい時は選択肢になりますね。創造主の場合はAIの初期都市が二つになっており少し手間がかかりますが、慣れれば比較的簡単に抑えこめますので、その後頃合いをみて占領します。)
最終的には準備を整えて料理するもよし、世界の敵(いじめられっ子)にするもよしです。

簡単な手法の紹介 Edit

 都市を対象文明に寄せるまたはねじ込んで、その都市を別の(できれば遠く、なるべくこちらには接してはいない)文明に売却 → 売却先に即非難声明(遠方なら攻めてくる危険性は少ないので)をします。近くの文明もその非難声明に同意してくれて友好稼ぎができ、うまく行けば世界の敵を作り上げることもできます。非難声明は本当に遠くで危険性が少ない時、孤立している相手、自分より下位で弱っている相手などに行います。ねじ込み立地ヘイトだけでも十分効果的ですので、非難声明は状況に応じて行って下さい。その都市の付近に更に別の都市を売却すれば、隣接ボーナスにより都市の評価値が大幅にあがり、資金を稼ぐことも出来ますし、ねじ込まれた側のAIも再び同文明に都市を付近に出され、更なる領土拡張ペナルティによるヘイトをAIに追加発生させることができます。
 また、売却した都市と、売却先の文明の首都の直線上に自文明があるとヘイトが大きいと感じます(各都市と各首都からの相対距離が影響?)ので売却相手の文明はなるべく自分を挟まない逆方向にいる文明か、うまく軸をずらしたほうがいいかもしれません。国境解放で多少ヘイトは抜けるかもしれませんが、リスクはやや高い気がします。
 とりわけ、首都付近及び他都市間にある場所が一番ヘイトが大きいと感じますのでうまくねじ込んで、売却都市にクッションになってもらいます。
 加えて、その売却先文明が遠方ならばその分相手文明の負担が増すようで(派兵などで)、相手の弱みとすることが出来ます。

 なお、都市数の増加による文化値上昇は、これまで抱えていた(併合した都市含む)最大都市数によりますので、一回売却したら次の都市一個は文化値は増えません。連続で2個立てたらそれ以降が増えます。1個売却した後、あと更に建設して売却し、都市投げ外交操作が終わったら、温存していた領土などに自前の都市を建てることで、一時的な文化値の上昇とすることができ、実質的には必要文化量を抑えることができます。
 どうしてもひと通り自前都市を建てきった後にヘイトコントロールの必要が出てきてしまった場合は、必要文化量の上昇は外交操作のコストと割り切り実行することになります。 
 また、副次的にですが、資源真上に都市を建てて上手く売却をすれば、いわゆる資源詐欺も織り交ぜることができ、その分の資金や友好度、宣戦依頼費用を手に入れることもできます。
 具体的には、該当資源のストックが自文明になくなると取引全体がキャンセルされるため、真上資源+その他資源(ゴールド分割払いも含められる)をそのターンだけ渡して、売却後の次のターンにその他資源が返却されます。この手法はプレイされる方々それぞれのポリシーやプレイ方針に沿った場合に実行してください(いつの間にか、細かいバージョンアップのどれかでこっそりと出来なくされたようです。取引の全体キャンセルがなくなり、ストックがなくなった資源以外の取引内容は継続されるようになりました)。都市や資源の売却の意図を善意、悪意、戦略どれととるかでスタンスや解釈が変わってくると思われますので。

 もし、すぐにでも襲われそうなくらいヘイトがあり、都市ねじ込みによるヘイトコントロール(売却先へのヘイト上昇をまつ時間がないケース)が間に合いそうにないと判断した場合は、直接その襲いそうな文明に売却し、そのねじ込み都市の価値で宣戦を依頼し、ヘイト分散を図り贅沢資源献上などを加えれば、いっきに友好近くにもっていくことも可能ですが、国境は接することになりますので、その後も監視や警戒は必要になります(好戦的な文明なら特に)。
 理想的なのは、ねじ込みヘイトを稼ぎつつ、その都市が長らく襲われないでヘイトを吸収し続けてくれ、相対的にこちらを友好的な文明としてくれる状況が長く続くことです。そして宣戦依頼は友好宣言を割らせる時に行うのが最も効果的です。状況によっては時間差ねじ込みも利用して、対立関係を長引かせて自国に有利な外交関係を維持することもできます。時間差ねじ込みにより、A文明とB文明が何かしらの原因によって戦争を行い、その後和平を行った瞬間に、あらかじめねじ込み予定地に立たせておいた開拓者で都市投げを行えば、和平後も立地ヘイトにより対立を続け、こちらに矛先が向くリスクを大きく下げることが出来ます。また、AIの傾向(フンなど)や相手の幸福度の状況によっては、都市を譲渡された瞬間にすぐさまに破壊してしまうケースがたまにありますので、その時はプレイ毎に取引先文明を勘案して下さい。この場合は累積的な立地ヘイトは発生しませんが、建設したという事実は残り、揮発の立地ヘイトが隣接文明に1ターン分発生します。(BNW秋パッチ以降のバグなのか、生産物を指定せずに都市を譲渡しそれが焼却された場合なぜかターン送りが出来ず、ゲームが進行しなくなってしまいますので、安全のため何でもいいので生産物を指定するようにして下さい。)

 ただ、BNWからAIの挙動がやや変化し、序盤拡張が控えめでかなり拡張と外交、内政専念がやりやすくなっている一方、ヘイトが乗っている場合は共同戦線依頼を多用して肩を組んで襲ってくる傾向が高まりましたので、以前以上にねじ込み売却後の非難声明には慎重になっています。GaK秋時代はとにかく領土ヘイトが大きかったので国境隣接→即宣戦みたいな流れがありましたが、BNWでは、ヘイトは発生しながらも、ヘイトの程度が共闘提案である「~は世界を脅かす存在だ」ぐらいで、文明や状況にもよりますし、宣戦してくれる時はしてくれますが即宣戦というケースは減ったように見えます。結果として、1個都市をねじこんで建てたぐらいでは、一触即発という具合にはならないケースが出てくるようです。
 立地ヘイト自体は発生していますが、相対的にその他の戦争要因のウェイトが上がった感じです。他にも、数に加えて都市を投げつける位置やタイミング、譲渡する相手の文明の位置、譲渡先文明と周辺文明の首都間距離あたりも要因になりそうです。
 例えば、工作用開拓者が3体だとして、3個都市を建てて同ターンにプレゼントするよりかは、1ターン毎にプレゼントしたほうが効果的かもしれません。そうすれば都市建設分の基礎立地ヘイトに加えて揮発ヘイトを3個分発生させることができると考えられます。さらにAI同士も、首都間距離による領土拡張ペナルティの警告である、「これ以上我が領土付近に都市を建てるな」とやりとりしている可能性もあり(AIの内部構造は確認できないため推測です)、それをターンずらしの譲渡で破らせるようにすることで更にヘイトを発生させられるとも考えられます。
 多少環境は変わりましたが、ねじ込み外交自体は依然として有効で、立地次第ではうまくねじ込み売却をし、都市数を控えめにすれば、宣戦依頼をしなくても創造主で勝利にまでもってゆくことさえも状況次第で可能になっています。

また、宗教シフトの項においても説明させていただきましたが、宗教主軸プレイにおいては、人口の少ない都市は宗教波及用としての役目も持っており、宗教圏が確立されていれば、ねじ込んだ後に宗教にすぐ染まってさらに宗教圧力を高めることができます。(一旦劣勢の場合はかえって相手宗教波及の媒体となってしまう危険性がありますが、その場合は序盤は耐えて相手宗教を利用し宗教建築物を建てた後に、伝道師や福音主義で巻き返すことになります。)故に都市は宗教伝播のための武器として積極的に展開してゆくこともヘイトコントロールと同時に兼ねております。
 今回の宗教文化勝利ではヘイトコントロール兼観光ブースト交易用都市としての利用もありました。

 GaK秋パッチ時代のものになってしまいますが、過去にねじ込み外交を利用した非戦外交勝利のクリアデータを上げさせていただいていますので、よろしければご参照下さい。
(当時のAIの拡張と戦争傾向が現在の仕様ではやや収まり、環境が変化してしまっているとは思いますが。)
→ 旧wiki(モンちゃん鯖)を参照していたためリンクを削除しました。 (クリアデータ)

 もともとの初期立地データは他の方がお題として上げてくれたもので、それをプレイしてクリアした形になっています。
→ 旧wiki(モンちゃん鯖)を参照していたためリンクを削除しました。 (初期立地データ)

都市売却ループの可能性 Edit

 あと、都市ねじ込みの用途はおもにヘイトコントロールと売却や譲渡による多少の資金や友好度の確保の両立ですが、副産物として都市売却ループが成立することがありますので、利用できたらかなり展開が楽になります。 
 AIは友好宣言した場合、他文明に売却した都市を陥落させた場合、こちらに都市を返還してくることがあります。
(これはAIの挙動が完全にはわからないので100%確実ではないです。外交勝利志向のAIの時などの条件があるのかもしれません。)
 その都市を戦争先文明に再売却し、傷んだ都市なのですぐ陥落→返還→再売却が成立します。
 もし付近に売却先文明の都市(あえて付近にもう1個売却して都市の評価値を上げておく)があれば、かなり高く見積もってもらえるので、創造主でも相手の資金のほぼすべてを奪うことも可能です。相手資金が空になった場合はとりあえずタダで上げれば外交評価も稼げるのでほぼその文明を骨抜きにすることもできるかもしれません。
 さらに陥落させてくれた文明におこぼれを多少支払えばそちらでも友好関係を維持出来ますので、その文明同士の戦争がボーナスタイムになります。アッティラはすぐ燃やす傾向にあるので、使いづらい反面アッティラ付近に毎回ねじ込んで売れば大きな収入を得ることも出来ます。また、拡張傾向が強く、都市国家との同盟も積極的で、外交勝利を目指しがちの厄介な敵アレクは、この手法で比較的カモにしやすいです。

 これもGaK秋パッチ時代のものになりますが、参考として都市売却ループを成立させ、それだけで勝利をしたデータを上げさせていただいていますので、よろしければご参照下さい。既に勝利してしまっていますが、ターンを進めるとまだ売却ループが成立していますので、よろしければお試し下さい。手法自体はBNWでも依然として有効です。
→ 旧wiki(モンちゃん鯖)を参照していたためリンクを削除しました。 (クリアデータ)
 
 これもクリアデータは私のものですが、初期立地データは他の方がお題としてアップロードしてくれたものです。
→ 旧wiki(モンちゃん鯖)を参照していたためリンクを削除しました。 (初期立地データ)

まとめますと、

都市売却ループの方法は、

・A文明近くに自分の都市を建てて、B文明に都市を売却します。
・AとB文明を戦争させます、A文明と仲がいい場合(友好宣言必須)
・B文明から取り返した都市を自分に返還してくれます。(※確実ではありません)
・その都市をすぐにB文明に売却します。またすぐにA文明に制圧されますので
・再び返還してくれるのを繰り返します。

自分:毎回B文明から都市の売却金がもらえる。AIは都市を過大評価するため多額になりがち。
A文明:都市を落とすために戦力を投じてくれる(多少疲弊してゆく)。売却金を少し献上し懐柔しておく。
B文明:毎回都市を購入するために財政が疲弊する。都市を落とされA文明にひたすらヘイトが向く。

両敵文明のターゲットもそらせて、AIの資金だけ毎回手に入れることができる経済構造になっています。
休戦協定が切れたら、またすぐに両文明に戦争を持ちかけます。

また、売却先文明(B文明)は返還してくれる文明(A文明)が戦争している相手なら、基本的にどれでも可能です。
故に、売却先文明の資金を吸い尽くしたら、別のA文明と戦争している、または戦線依頼でさせた文明に都市の売却先を変更することで、途切れなく都市売却ループを続け、複数の文明の資金を奪い尽くしかつ献上による友好度を稼ぐこともできます。(もちろん都市価値を利用して宣戦依頼を行い、戦乱の渦を広げることも出来ますが、あまり売却ループの当事者文明間の戦争相手を増やすと休戦を結んでしまう可能性が高まりますので、注意してください。)
更にそれぞれ都市陥落ヘイトも利用できますので、圧倒的な資金に加えて優位な外交関係を手に入れることができます。

目次 Edit

コメント等 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • コメント遅れですが、先日に一部加筆修正をしました。 -- レイ? 2013-08-14 (水) 08:26:34
  • 細かい説明でとても参考になります、勉強させてもらいます -- 2013-09-18 (水) 08:48:27
  • ヘイト管理難しいですね。慣れてないのも含め、普段は脳筋外交無視プレイしかしていなかったのもありますが。これを機に気にかけるようにしてみます。 -- 2015-11-18 (水) 12:40:38
  • 慣れてくると、国境線のコントロールの他にも、唆して友好宣言破棄や非難声明なども効果的に利用できるようになってきて,いかに敵を作り上げるか,ヘイトを逸らしつつ侵略するかなどの判断が楽しめるようになってくると思います~ -- レイ? 2015-11-18 (水) 18:50:40
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